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Gamehelpthewhitecastle
- Regras – The White Castle
- 🎲 Rodadas
- Os jogadores se revezam colocando dados. - A rodada termina quando **cada jogador tiver colocado 3 dados**.
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- 🔁 No Seu Turno
As ações do turno são executadas nesta ordem:
1. **Escolha um dado** de uma das extremidades de qualquer ponte e selecione o local a ser ativado com ele. 2. Se o valor do dado for **menor** que o valor do espaço, **pague a diferença em moedas**.
Se o valor for **maior**, **receba moedas** igual à diferença.
3. Se o dado foi pego do **lado esquerdo** da ponte (o menor valor), execute também a **ação de lanterna** (cartas encaixadas no seu tabuleiro). 4. Execute a **ação principal** do dado.
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- 📍 Áreas de Alocação
- 🏯 Castelo
- Dados podem ser colocados em **qualquer um dos 5 espaços** do **primeiro ou segundo andar** do castelo. - Execute todas as ações que **coincidirem com a cor** do dado.
- 🌿 Fora das Muralhas
- Coloque um dado de qualquer cor e **realize a ação principal adjacente**:
- **Jardineiro** - **Cortesão** - **Guerreiro**
- 🏠 Domínio Pessoal
- Ganhe os **recursos dos espaços revelados**. - Execute a **ação da carta** alinhada à linha correspondente.
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- ⚙️ Ações Principais
- 🌳 Jardineiro
- Escolha uma carta de jardim **sem jardineiro seu**. - Pague o custo em **comida** para colocá-lo e ativar a carta. - A carta será **reativada** se houver um dado sobre ela ao fim da rodada.
- 🧍 Cortesão
Você pode: - Pagar **2 moedas** para **colocar** um cortesão no pátio interno. - E/ou pagar **2 ou 5 madrepérolas** para **mover** o cortesão 1 ou 2 andares.
- No **3º andar**: ganhe **recompensa de lanterna** + bônus. - No **1º ou 2º andar**: escolha uma carta + **ação de estandarte leve**. A carta vira e vai para suas ações de lanterna futuras.
- 🛡️ Guerreiro
- Escolha um **pátio de treino**. - Pague o custo em **ferro** para posicionar o guerreiro e **receber recompensas**. - Guerreiros multiplicam sua **pontuação por cortesãos** no castelo no final do jogo.
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- 🧿 Ações do Daimyo
- Gaste **selos do Daimyo** para:
- Trocar **recursos** na proporção **2:1** - Trocar **moedas** na proporção **1:1**
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- 🔄 Final da Rodada
- Ajuste a **ordem dos turnos** com base em quem está mais à **direita e acima** na trilha da **Cegonha** (Passagem do Tempo). - Se restarem dados nas pontes, **os jardineiros são reativados** (exceto após a última rodada). - Avance para a **próxima rodada**. O jogo termina após a **3ª rodada**.
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- 🧮 Pontuação Final
- 💰 Recursos Restantes
- A cada **5 moedas e/ou selos**, ganhe **1 Ponto de Clã** (arredondado para baixo). - Para **3 a 6 unidades** de um recurso → **1 Ponto de Clã**
Para **7 unidades** → **2 Pontos de Clã**
- 🕊️ Trilha da Passagem do Tempo
- Marcador na:
- **2ª estação**: 3 Pontos de Clã - **3ª estação**: 6 Pontos de Clã - **4ª estação**: valor indicado (entre 10 e 15)
- 👥 Membros do Clã
- 🎎 No Castelo
- **Portão**: 1 ponto - **1º andar (Administradores)**: 3 pontos - **2º andar (Diplomatas)**: 6 pontos - **3º andar (Daimyo)**: 10 pontos
- ⚔️ Nos Pátios de Treinamento
- Multiplique o valor total dos seus **Guerreiros** pelo número de **Cortesãos dentro do castelo** (exceto os do Portão).
- 🌺 Nos Jardins
- Cada **Jardineiro** concede os **Pontos de Clã indicados na carta** em que está.
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- 🏆 Vitória
- Quem tiver **mais Pontos de Clã** vence. - Em caso de empate, vence quem estiver **mais alto na ordem de turno**.