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Fonte: Board Game Arena
Revisão em 15h45min de 26 de junho de 2025 por Kaladin 312 (discussão | contribs) (Regras do Jogo The White Castle)
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  1. Regras – The White Castle
    1. 🎲 Rodadas

- Os jogadores se revezam colocando dados. - A rodada termina quando **cada jogador tiver colocado 3 dados**.

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    1. 🔁 No Seu Turno

As ações do turno são executadas nesta ordem:

1. **Escolha um dado** de uma das extremidades de qualquer ponte e selecione o local a ser ativado com ele. 2. Se o valor do dado for **menor** que o valor do espaço, **pague a diferença em moedas**.

  Se o valor for **maior**, **receba moedas** igual à diferença.

3. Se o dado foi pego do **lado esquerdo** da ponte (o menor valor), execute também a **ação de lanterna** (cartas encaixadas no seu tabuleiro). 4. Execute a **ação principal** do dado.

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    1. 📍 Áreas de Alocação
      1. 🏯 Castelo

- Dados podem ser colocados em **qualquer um dos 5 espaços** do **primeiro ou segundo andar** do castelo. - Execute todas as ações que **coincidirem com a cor** do dado.

      1. 🌿 Fora das Muralhas

- Coloque um dado de qualquer cor e **realize a ação principal adjacente**:

 - **Jardineiro**
 - **Cortesão**
 - **Guerreiro**
      1. 🏠 Domínio Pessoal

- Ganhe os **recursos dos espaços revelados**. - Execute a **ação da carta** alinhada à linha correspondente.

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    1. ⚙️ Ações Principais
      1. 🌳 Jardineiro

- Escolha uma carta de jardim **sem jardineiro seu**. - Pague o custo em **comida** para colocá-lo e ativar a carta. - A carta será **reativada** se houver um dado sobre ela ao fim da rodada.

      1. 🧍 Cortesão

Você pode: - Pagar **2 moedas** para **colocar** um cortesão no pátio interno. - E/ou pagar **2 ou 5 madrepérolas** para **mover** o cortesão 1 ou 2 andares.

 - No **3º andar**: ganhe **recompensa de lanterna** + bônus.
 - No **1º ou 2º andar**: escolha uma carta + **ação de estandarte leve**. A carta vira e vai para suas ações de lanterna futuras.
      1. 🛡️ Guerreiro

- Escolha um **pátio de treino**. - Pague o custo em **ferro** para posicionar o guerreiro e **receber recompensas**. - Guerreiros multiplicam sua **pontuação por cortesãos** no castelo no final do jogo.

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    1. 🧿 Ações do Daimyo

- Gaste **selos do Daimyo** para:

 - Trocar **recursos** na proporção **2:1**
 - Trocar **moedas** na proporção **1:1**

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    1. 🔄 Final da Rodada

- Ajuste a **ordem dos turnos** com base em quem está mais à **direita e acima** na trilha da **Cegonha** (Passagem do Tempo). - Se restarem dados nas pontes, **os jardineiros são reativados** (exceto após a última rodada). - Avance para a **próxima rodada**. O jogo termina após a **3ª rodada**.

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    1. 🧮 Pontuação Final
      1. 💰 Recursos Restantes

- A cada **5 moedas e/ou selos**, ganhe **1 Ponto de Clã** (arredondado para baixo). - Para **3 a 6 unidades** de um recurso → **1 Ponto de Clã**

 Para **7 unidades** → **2 Pontos de Clã**
      1. 🕊️ Trilha da Passagem do Tempo

- Marcador na:

 - **2ª estação**: 3 Pontos de Clã
 - **3ª estação**: 6 Pontos de Clã
 - **4ª estação**: valor indicado (entre 10 e 15)
      1. 👥 Membros do Clã
        1. 🎎 No Castelo

- **Portão**: 1 ponto - **1º andar (Administradores)**: 3 pontos - **2º andar (Diplomatas)**: 6 pontos - **3º andar (Daimyo)**: 10 pontos

        1. ⚔️ Nos Pátios de Treinamento

- Multiplique o valor total dos seus **Guerreiros** pelo número de **Cortesãos dentro do castelo** (exceto os do Portão).

        1. 🌺 Nos Jardins

- Cada **Jardineiro** concede os **Pontos de Clã indicados na carta** em que está.

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    1. 🏆 Vitória

- Quem tiver **mais Pontos de Clã** vence. - Em caso de empate, vence quem estiver **mais alto na ordem de turno**.