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Fonte: Board Game Arena
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Rodadas

Os jogadores se revezam colocando dados. A rodada termina quando cada jogador tiver colocado 3 dados.

No Seu Turno

As ações do turno devem ser executadas nesta ordem:

Escolha um dado de uma das extremidades de qualquer ponte e selecione o local a ser ativado com esse dado. Se o valor do dado for menor do que o valor do espaço escolhido, pague a diferença em moedas. Se o valor for maior, receba a diferença em moedas.

Se o dado foi retirado da esquerda da ponte (menor valor), realize uma ação de lanterna (uma das cartas encaixadas no seu tabuleiro). Execute a ação principal associada ao dado.

Áreas de Alocação

Castelo

Dados podem ser colocados em qualquer um dos 5 espaços do 1º ou 2º andar do castelo. → Execute todas as ações que coincidam com a cor do dado utilizado.

Fora das Muralhas

Coloque um dado de qualquer cor e realize a ação principal adjacente:

Jardineiro

Cortesão

Guerreiro

Domínio Pessoal

Ganhe os recursos dos espaços revelados

Em seguida, execute a ação da carta que está na mesma linha

Ações Principais

Jardineiro

Escolha uma carta de jardim onde ainda não tenha jardineiro seu

Pague o custo em comida

Coloque o jardineiro e ative a carta

Esta carta será reativada se houver um dado acima dela no fim da rodada

Cortesão

Você pode:

Pagar 2 moedas para colocar um cortesão no pátio interno

E/ou pagar 2 ou 5 madrepérolas para mover um cortesão:

    • 1 andar com 2 madrepérolas
    • 2 andares com 5 madrepérolas

Resultados:

Se o cortesão alcançar o 3º andar, ganhe uma recompensa de lanterna (cartas encaixadas) e posicione-o em um espaço de bônus vazio

Se ficar no 1º ou 2º andar, escolha uma carta, execute uma ação de estandarte leve, depois ela vira e será usada como futura ação de lanterna

Guerreiro

Escolha qualquer pátio de treino (canto superior direito)

Pague os custos em ferro

Posicione o guerreiro e ganhe as recompensas

Eles multiplicam sua pontuação com base nos cortesãos no castelo no final do jogo

Ações do Daimyo

Você pode gastar selos do Daimyo para:

    • Trocar 2 recursos por 1 outro
    • Trocar moedas na proporção de 1 para 1

Final da Rodada

A ordem dos turnos muda conforme quem estiver mais à direita e acima na trilha da Cegonha (Passagem do Tempo)

Se restarem dados nas pontes, os jardineiros são reativados

    • Não há reativação de jardineiros na última rodada

Avance para a próxima rodada

    • O jogo termina após a 3ª rodada

Pontuação Final

Recursos Restantes

A cada 5 moedas e/ou selos do Daimyo1 Ponto de Clã (arredondado para baixo)

Para cada tipo de recurso com:

    • 3 a 6 unidades restantes → 1 Ponto de Clã
    • 7 unidades → 2 Pontos de Clã

Passagem do Tempo (Cegonha)

Marcador na 2ª estação → 3 Pontos de Clã

Na 3ª estação → 6 Pontos de Clã

Na 4ª estação → Pontos indicados no espaço do marcador (entre 10 e 15)

Membros do Clã

No Castelo

Portão → 1 Ponto

1º andar (Administradores) → 3 Pontos

2º andar (Diplomatas) → 6 Pontos

3º andar (Daimyo) → 10 Pontos

Nos Pátios de Treinamento

Multiplique o valor dos seus guerreiros pela quantidade de cortesãos dentro do castelo (exceto no Portão)

O valor dos guerreiros é indicado nos ícones dos pátios

Nos Jardins

Cada jardineiro concede os Pontos de Clã indicados na carta em que está

Condição de Vitória

Quem tiver mais Pontos de Clã vence

Em caso de empate, vence quem estiver mais acima na ordem de turno