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Fonte: Board Game Arena
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Tabuleiro

Montanha

  • Na montanha existem seis regiões numeradas com bandeiras amarelas.
  • Cada região é dividida em 6 setores.
  • Os setores são numerados de 1 a 6 de cima para baixo à direita.
  • Seções são numeradas na mesma ordem em que as regiões são numeradas.
  • No início do jogo, 6 animais de cada um dos 6 tipos de animais são colocados aleatoriamente em cada seção da montanha.

Tabela de Pontos

  • No canto superior esquerdo do tabuleiro há uma tabela de 15 quadrados numerados.
  • O pequeno número circulado acima e abaixo de cada coluna do gráfico de pontos especifica o número de acampamentos ou animais necessários para reivindicar esse local.
  • O número dentro de cada quadrado do gráfico de pontos é o número de pontos de vitória concedidos por reivindicar esse lugar.
  • Cada jogador tem 5 cubos que podem usar para reivindicar pontos na tabela de pontos (mas apenas um por turno).
  • Uma vez que um lugar na tabela de pontos é reivindicado, ele não está mais disponível para uso por nenhum dos jogadores pelo resto do jogo.
  • As duas colunas mais à direita requerem 3 alpinistas ou 3 animais adjacentes, mas oferecem um número diferente de pontos de vitória.

Trilha de pontuação

  • Exceto pelo valor inicial de 0, ambos os jogadores não podem ocupar o mesmo lugar na trilha de pontuação.
  • Se um jogador cair no mesmo local que seu oponente, ele automaticamente ganha um ponto adicional e se move para o próximo local na trilha de pontuação.

Tabuleiros de Animais

  • Cada jogador tem um tabuleiro de animais na sua cor.
  • Os animais capturados por esse jogador são colocados no tabuleiro do jogador.
  • Quando um animal é ativado no tabuleiro de animais, ele desliza da parte superior do tabuleiro de animais para a parte inferior do tabuleiro de animais para indicar que já foi ativado.

Visão geral do turno

  1. Capture um animal da região do guia.
  2. Substitua o animal por um alpinista [automático].
  3. Mova o guia [automático].
  4. Construa acampamentos ou troque animais [opcional]
  • Nota: Durante qualquer fase do turno, um jogador pode “ativar” animais para realizar uma ou mais ações especiais.

Detalhes de cada Etapa

Capturar um animal

  • Qualquer animal restante na região com o guia pode ser capturado.
  • A seção do animal capturado determina a próxima região do guia.
  • Normalmente, essa região é onde o jogador adversário conseguirá capturar seu próximo animal, então considere isso estrategicamente.
  • Nota: Caso não haja animais na região do guia, realoque o guia para qualquer região com pelo menos um animal.
    • Após realocar o guia, capture um animal da nova região do guia.

Substitua o animal por um alpinista

  • Um novo alpinista do estoque do jogador ativo substitui o animal preso na etapa 1.

Mover o guia

  • O guia se move para a região com o número da bandeira que corresponde ao número da seção selecionada na etapa 1.
    • Ex: Se o animal foi capturado na região 2 seção 4, então o guia se move para região 4.

Construa acampamentos ou negocie animais

  • Se os requisitos puderem ser atendidos, o jogador ativo pode selecionar um dos pontos restantes na tabela de pontos no canto superior esquerdo do tabuleiro para:

Linha 1: Construir acampamentos

  • Construa o número especificado de acampamentos convertendo seus alpinistas adjacentes.
    • Nota: o jogador deve ter o suficiente de seus 12 acampamentos restantes.

Linha 2: Troque Animais Diferentes

  • Negocie o número especificado de diferentes tipos de animais.
    • Pode incluir coringas

Linha 3: Troque o mesmo animal

  • Negocie o número especificado do mesmo tipo de animal.
    • Pode incluir coringas

Notas sobre construção e negociação

  • Uma vez que um jogador tenha colocado todos os 5 cubos na tabela de pontos, esse jogador deve pular a etapa 4 pelo resto do jogo.
  • Os animais podem ser negociados independentemente de já terem sido ativados ou não.
  • Uma vez que os animais são negociados, eles são descartados do tabuleiro do jogador e não podem mais ser ativados.
  • Os alpinistas são considerados adjacentes se sua seção compartilhar uma borda com outra seção ou se estiverem vinculados por um caminho branco pontilhado entre as regiões.
  • Os alpinistas são descartados quando são convertidos em acampamentos.
    • Eles não são devolvidos ao estoque de um jogador.

Ativando Animais

  • A qualquer momento durante um turno, e quantas vezes por turno quiser, um jogador pode ativar um de seus animais que ainda não foi ativado.
  • Uma vez que um animal é ativado, ele desliza da parte superior do quadro de animais para a parte inferior do quadro de animais e não pode ser ativado novamente.
    • Mas pode ser negociado
  • Um animal pode ser ativado no mesmo turno em que foi capturado.

Leopardo da Neve (Branco)

  • Troque dois alpinistas adjacentes.
  • A adjacência é determinada por seções que compartilham uma borda ou são vinculadas por um caminho branco pontilhado.
  • Apenas alpinistas podem se mover. Acampamentos não se movem.

Tahr (Marrom)

  • Troque um alpinista e um animal adjacente.
  • A adjacência é determinada por seções que compartilham uma borda ou são vinculadas por um caminho branco pontilhado.
  • Apenas alpinistas podem se mover. Acampamentos não se movem.

Cervo almiscarado (cinza)

  • Troque dois animais em qualquer lugar da montanha.
  • Ao contrário das ativações do Leopardo da Neve e do Tahr, os animais movidos pelo Cervos Almiscarados não precisam ser adjacentes.

Iaque (Preto)

  • Mova o guia para uma nova região.

Animais especiais

  • Dois tipos de animais dão bônus durante etapas específicas em um turno e não são "ativados".

Bharal (Azul)

  • Use como qualquer tipo de animal ao negociar animais durante a etapa 4 do turno de um jogador (ou seja, é coringa).

Panda Vermelho (Vermelho)

  • Ao capturar este animal durante a etapa 1 do turno de um jogador, ganhe 1 ponto de vitória se o jogador tiver os mesmos ou menos pontos de vitória que seu oponente.

Fim de Jogo

  • O fim do jogo é acionado imediatamente se uma das condições forem atendidas:
    1. Ambos os jogadores colocaram todos os 15 de seus alpinistas.
    2. Ambos os jogadores colocaram todos os 5 cubos de pontuação.
      • Esta condição não se aplica com a variante de pontuação de final de jogo

O jogador com mais pontos vence a partida.

    • Mais longe ao longo da trilha de pontuação

Variante de pontuação de área

  • Se esta opção for selecionada, uma vez que ambos os jogadores tenham usado todos os seus alpinistas e terminado seus turnos, cada região é pontuada da seguinte forma a partir da região 1.
  • Cada região é pontuada com base no número de alpinistas/acampamentos de cada jogador:
    • 1 ponto por 4,
    • 2 pontos por 5,
    • 3 pontos por 6.
  • As regras de desempate para a trilha de pontuação também se aplicam à pontuação nesta fase.