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Fonte: Board Game Arena
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Se já está familiarizado com As Viagens de Marco Polo, pode ignorar alguns pontos deste manual, porque são iguais às regras correspondentes do jogo original.

Introducao

As aventuras de Marco Polo prosseguem nesta épica continuação de As Viagens de Marco Polo. Depois de chegar a Beijing, as suas viagens trazem-no de volta para o ocidente ao serviço do Khan, que o envia aos confins do seu império em busca de fama e riqueza. A jornada trar-lhe-á desafios únicos, com novas e diferentes ações, novas regras de pontuação e uma nova mercadoria: o raro e valioso jade chinês. Elementos familiares, tais como cumprir contratos para ganhar recompensas e visitar cidades para obter bonificações, são mantidos do jogo original.

Em cada ronda (rodada), os jogadores lançam os seus dados e colocam-nos em espaços de ação no tabuleiro de modo a executar a ação correspondente. Os jogadores revezam-se por turnos pelo sentido horário, prosseguindo até os participantes terem usado todos os respetivos dados, terminando assim a ronda. O jogo decorre por 5 rondas e depois os jogadores efetuam uma pontuação final. Durante o seu turno, o jogador deve escolher 1 ou mais dados do tabuleiro correspondente e colocá-los no espaço de ação escolhido do tabuleiro de jogo. Pode colocar o seu dado num espaço castanho vazio, num espaço azul vazio ou num espaço azul ocupado (não pode colocar dados num espaço castanho onde já existam dados). Deve executar imediatamente a ação correspondente. Antes ou depois da sua ação normal, pode ainda executar 1 ou mais ações adicionais. Enquanto ainda tiver dados, terá que escolher e executar ações. Quando ficar sem dados, passa automaticamente todos os turnos restantes nesta ronda. Depois de jogar o seu turno, o jogador à sua esquerda começa o dele e assim por diante, até todos os participantes terem usado a totalidade dos seus dados, terminando assim a ronda.

Lembre-se do seguinte quando executar as ações:

• Só pode usar os próprios dados, não os dos outros jogadores.

• Deve usar a quantidade de dados indicada no espaço de ação que quer utilizar.

• Pode colocar os seus dados em espaços vazios ou espaços azuis ocupados, mas não em espaços castanhos ocupados.

• Para poder usar um espaço azul ocupado, vai ter que pagar moedas, como explicado sob a secção “Esclarecimentos” . Não pode usar um espaço castanho ocupado.

• Cada cor de jogador (azul, amarela, verde e vermelha) só pode ser usada uma vez por ronda em cada espaço de ação.

• Após colocar os seus dados, execute imediatamente a ação correspondente.

• O dado de menor valor que coloca num espaço de ação determina o número de vezes que pode executar a dita ação ou quanto irá receber por ela.

• Se puder executar uma ação várias vezes, pode escolher fazê-lo menos vezes que o máximo permitido, mas deve sempre executar a ação pelo menos uma vez.

Como é que uma ação é levada a cabo?

1. Coloque os seus dados num espaço de ação disponível.

2. Pague moedas se o espaço já estiver ocupado.

3. Execute a ação.


LIVROS – Aqui encontrará a mercadoria necessária (equivalente ao Grande Bazar)

No tabuleiro de jogo existem 3 livros com espaços de ação que permitem obter mercadoria, camelos e moedas.

Sequência de eventos:

1. Coloque os seus dados num dos 4 espaços de ação existentes.

2. Escolha 1 das ofertas disponíveis.

3. Receba os bens e adicione-os ao seu tabuleiro de jogador.


1. Coloque os seus dados num dos 4 espaços de ação existentes. Os primeiros 2 livros têm 1 espaço de ação cada. O terceiro tem 2 espaços de ação separados.

2. Escolha 1 das ofertas disponíveis. As ofertas nos livros mudam a cada ronda. Cada espaço de ação apresenta 4 ofertas diferentes, das quais deve escolher. As duas primeiras ofertas não custam nada para obter, enquanto as duas últimas custam 1 ou 2 peças de jade.

3. Receba os bens e adicione-os ao seu tabuleiro de jogador. Tire, da provisão, tudo o que está ilustrado na oferta escolhida, colocando a mercadoria e os camelos no seu tabuleiro de jogador e pondo as moedas diante de si.


A BOA VONTADE DO KAHN – Para obter moedas e camelos

Coloque 1 dado no espaço de ação “A boa vontade do Khan” e depois tire 4 moedas e 2 camelos da provisão.

REGRAS ESPECIAIS A cada ronda, o primeiro jogador a tentar obter a boa vontade do Khan coloca o seu dado no espaço de ação correspondente mais à esquerda e recebe a recompensa. O próximo jogador que queira executar esta ação deve colocar o dado correspondente no espaço de ação seguinte à direita e esse dado deve ter um valor maior ou igual do que o dado colocado no espaço de ação anterior.

Só existem 4 espaços na “Boa vontade de Khan”. Assim que todos estiverem preenchidos, esta ação não pode ser usada outra vez na ronda corrente. Aqui, cada cor de jogador só pode ser usada uma vez por ronda.


SELOS DE GUILDA – Indispensáveis para poder avançar

Há 4 tipos diferentes de selos de guilda, cada um com os seus próprios benefícios. Para obter um selo de guilda, coloque 2 dados no espaço de ação “Selos de Guilda”. Como sempre, o dado de menor valor determina qual o selo que pode obter. Tire 1 selo e coloque-o à sua frente , com o lado básico castanho virado para cima . A seguir, receba uma oferta única de jades, dependendo do selo obtido

Só pode ter 1 de cada selo de guilda. Pode aperfeiçoar os seus selos de guilda durante o jogo através de uma ação adicional no decorrer do seu turno

Para que servem os selos das guildas?

Há 4 benefícios em possuir um selo:

• Só é possível viajar por certas rotas do tabuleiro se possuir o selo de guilda correspondente.

• Cada selo de guilda aperfeiçoado dá uma bonificação (indicada por este símbolo: !) imediatamente depois de ser aperfeiçoado e no início de cada ronda subsequente.

• As Cidades Especiais atribuem uma bonificação adicional por selos de guilda aperfeiçoados .

• Os selos de guilda aperfeiçoados são necessários para a obtenção de algumas cartas de objetivos, que valem pontos durante a pontuação finaL


VIAJAR – Para mover a sua figura pelo mapa.

A ação “Viajar” permite-o mover a sua figura ao longo do tabuleiro. Esta tem 3 espaços de ação separados. Por serem separados, mesmo se já tiver usado 1 deles na ronda corrente, ainda vai poder usar, mais tarde na ronda, os outros dois espaços com dados da sua cor. Dependendo do espaço escolhido, coloque nele 1, 2 ou 3 dados


Executar a ação “Viajar”

1. Coloque os seus dados.

2. Pague os custos do espaço de ação.

3. Pague os custos de viagem

4. Mova a sua figura e coloque 1 entreposto comercial


1. Coloque os seus dados. Deve colocar um número diferente de dados de acordo com o espaço escolhido. Cada espaço de ação mostra o número máximo de casas que o jogador pode se mover. O dado de menor valor determina quantas casas irá mover-se, mesmo se o espaço de ação permitir mais. Pode sempre optar por mover-se menos casas do que o permitido, mas tem que avançar, no mínimo, 1 casa

2. Pague os custos do espaço de ação. Se escolher o espaço inferior da ação “Viajar”, vai ter que pagar 2 moedas para avançar 1 casa

3. Pague os custos de viagem. O jogador tem que pagar os custos de viagem associados ao seu movimento. Cada rota entre locais do tabuleiro mostra os custos de viagem necessários para se poder viajar por ela. Os custos podem incluir camelos, moedas e/ou jade, que devem ser pagos à provisão. Deve pagar a totalidade do custo de viajar numa rota antes de fazer ou receber qualquer outra coisa.

Algumas rotas apresentam selos de guilda. É preciso possuir o selo de guilda correspondente para poder viajar pela rota, mas o jogador não gasta o selo para o fazer; só precisa de o possuir. Não interessa se o selo de guilda foi aperfeiçoado ou não.

4. Mova a sua figura e coloque 1 entreposto comercial. O jogador desloca-se de um lugar para o outro, através de cidades e oásis. Não é permitido parar entre os locais. Se a sua ação “Viajar” termina numa cidade onde ainda não tenha um entreposto comercial, deve colocar lá um. Cada cidade tem espaço para 4 entrepostos comerciais, 1 para cada jogador.


- Se a sua ação “Viajar” terminar num oásis, não acontece nada. Se colocar um entreposto comercial numa cidade com um marcador de bonificação, recebe imediatamente a bonificação ilustrada. Deixe o marcador de bonificação na cidade. No início de cada ronda futura, recebe a bonificação outra vez.

- Se colocar um entreposto comercial numa cidade com uma carta, a partir do seu próximo turno pode usar um dado para executar as ações de qualquer carta de cidade lá existente (ver a pág. 11). A carta permanece na cidade.

- Se colocar um entreposto comercial numa cidade com contratos, pode tirar imediatamente 1 dos 2 contratos lá existentes e colocá-lo no seu tabuleiro de jogador. No fim do turno, substitua o contrato que tirou por um novo da pilha virada para baixo.

- Se colocar um entreposto comercial numa cidade especial (Baghdad, Balkh e Hormuz), recebe imediatamente a bonificação indicada (ver o anexo). O marcador de bonificação permanece na cidade especial. No início de cada ronda subsequente, o jogador recebe a bonificação novamente. Além disso, a partir do seu próximo turno, passa a poder executar a ação dessa cidade

- Regra especial de Kashgar: Kashgar, na parte superior esquerda do tabuleiro, tem ambos um marcador de bonificação de cidade e uma carta de cidade. Se colocar um entreposto comercial em Kashgar, recebe imediatamente a bonificação e pode usar a sua carta de cidade durante o seu próximo turno.

- Se escolheu o espaço superior da ação “Viajar” (o que requer 3 dados), pode, no fim do seu movimento, colocar 1 entreposto comercial adicional numa cidade por onde tenha passado no turno corrente, mas só recebe as bonificações por colocar entrepostos comerciais quando termina o movimento


Regras adicionais

•Quando coloca entrepostos comerciais, comece pelo que está no canto superior esquerdo do seu tabuleiro de jogador e continue indo para baixo e para a direita. A não ser que tenha usado o espaço superior da ação “Viajar”, não coloca nenhum entreposto comercial nas cidades por onde tenha passado durante o seu turno. Apenas o faz na cidade onde termina o movimento.

•Quando coloca o seu nono ou décimo entreposto comercial, marque imediatamente 5 pontos por cada. Quando coloca o seu décimo primeiro entreposto comercial, marque imediatamente 10 pontos .

•Pode mover-se de trás para diante e pode terminar o seu movimento no mesmo local várias vezes, mas nunca pode ter mais do que 1 entreposto comercial num dado local.

•A ação “Viajar” determina o jogador inicial na ronda seguinte;

• Bonificação do entreposto comercial Se for o primeiro jogador a colocar um entreposto comercial numa cidade com uma ficha de bonificação de entreposto comercial, recebe imediatamente essa bonificação. Tire a bonificação indicada da provisão e, depois, remova a ficha da cidade.

Regras especiais – Apenas para casos raros.

• Todos os jogadores começam a partida em Beijing. Se a sua figura retornar a Beijing, não coloca lá nenhum entreposto comercial.

• Se colocou todos os seus entrepostos comerciais e precisa de colocar um outro, vai ter que deslocar um já existente da sua posição corrente para a nova.


CONTRATOS – Como obter contratos nas cidades

Para obter contratos, o jogador deve ter o mínimo de 1 entreposto comercial numa cidade com contratos.

Coloque 1 dado de qualquer valor no espaço de ação dos Contratos. Então, pode tirar 1 ou 2 contratos de qualquer cidade onde tenha entrepostos comerciais. Pode tirar ambos os contratos de 1 cidade ou 1 de cada uma de 2 cidades diferentes. Coloque os contratos que tirou nos espaços para contratos ativos do seu tabuleiro de jogador. Depois de tirar os contratos, receba 3 moedas da provisão.


Regras adicionais

• Há espaço no seu tabuleiro de jogador para 2 contratos ativos. Quando tira novos contratos, o jogador tem de ter espaço para eles ou terá de providenciar o espaço descartando os contratos existentes até o ter, colocando os contratos normais no fundo da pilha de contratos e guardando os contratos iniciais na caixa.

• Tem de cumprir um contrato para receber a recompensa correspondente

• No fim de cada turno, preencha todos os espaços de contratos vazios nas cidades tirando os ditos da pilha e colocando-os, virados para cima, no tabuleiro de jogo. Todos espaços de contratos do tabuleiro devem estar preenchidos no início do turno de cada jogador

Regras especiais – Apenas para casos raros.

• Não pode tirar um contrato do tabuleiro e descartá-lo imediatamente para o fundo da pilha de contratos. Deve colocar os novos contratos no seu tabuleiro de jogador.


CIDADES ESPECIAIS– Ter um entreposto aqui pode ser muito proveitoso

Existem 3 cidade especiais no tabuleiro: Baghdad, Balkh e Hormuz, que têm marcadores de bonificação de cidade e os seus próprios espaços de ação. Para poder usar estes espaços de ação, deve possuir um entreposto comercial nessa cidade

As cidades especiais têm 2 espaços de ação castanhos, cada um com o requisito de 1 dado. Ambos os espaços fazem parte de um único espaço maior. Para executar a ação, coloque 1 dado num dos espaços de ação. Só pode haver 1 dado de cada cor de jogador dentro do espaço maior. Como não pode ter mais do que 1 dado numa cidade especial, vai ter que usar um dado preto para executar a ação uma segunda vez

O que ganha com isto?

• Primeiro, recebe a recompensa indicada da provisão. A recompensa é sempre a mesma, independentemente do valor do dado.

• Segundo, se tiver um selo de guilda aperfeiçoado do tipo correspondente, também ganha imediatamente a bonificação indicada no selo. O valor do dado determina se recebe a bonificação do selo de guilda uma ou duas vezes, como ilustrado no espaço.


CARTAS DE CIDADE – Tantas possibilidades

Algumas cidades têm cartas de cidade nelas. Para poder usar uma carta de cidade, o jogador deve possuir um entreposto comercial na cidade correspondente. Depois, tem que colocar 1 dado no espaço de ação da carta de cidade para executar essa ação. Na maioria das cartas, o valor do dado determina o número de vezes que a ação pode ser executada.

As cartas de cidade só podem ser usadas uma vez por ronda. Assim que um jogador ocupar um espaço de uma carta de cidade com um dado, mais ninguém poderá usar essa ação até ao início da ronda seguinte.

Existem 2 cartas de cidade adicionais na área de ação do tabuleiro de jogo. Há 2 diferenças entre estas e as cartas de cidade normais:

•As duas cartas mudam no início de cada ronda.

•Estas ações não estão ligadas a nenhuma cidade específica, por isso podem ser executadas desde o início do jogo, sem serem necessários os entrepostos comerciais


AÇÕES ADICIONAIS – São sempre facultativas

Durante o seu turno, pode executar 1 ou mais ações adicionais antes ou depois da sua ação normal (não durante a dita). As ações adicionais estão resumidas na respetiva ajuda ao jogador.

Ações adicionais

1. Cumprir 1 contrato

2. Aperfeiçoar 1 selo de guilda

3. Saco de Dinheiro

4. Relançar 1 dado

5. Alterar o resultado de 1 dado por 1

6. Comprar 1 dado preto


1. Cumprir 1 contrato.

• Cada contrato tem 2 secções: o lado esquerdo do contrato indica os camelos e mercadoria necessários para o cumprir, enquanto o lado direito indica a recompensa recebida por o fazer.

• Só pode cumprir contratos que se encontrem nos espaços de contratos ativos do seu tabuleiro de jogador

• Para cumprir um contrato, o jogador deve ter os camelos e mercadoria necessários na zona correspondente do seu tabuleiro de jogador. Pague todos os camelos e mercadoria indicados no lado esquerdo do contrato, devolvendo-os à provisão

• Receba imediatamente todas as recompensas indicadas no lado direito do contrato. Vai sempre receber pontos e qualquer outra coisa por cumprir um contrato

• Coloque o contrato cumprido virado para baixo na zona para contratos cumpridos do seu tabuleiro de jogador


2. Aperfeiçoar 1 selo de guilda.

Para aperfeiçoar um selo de guilda, o jogador deve pagar os custos indicados ao lado do símbolo (não o que está ilustrado a vermelho abaixo). Quando aperfeiçoar um selo de guilda, vire-o do lado básico castanho para o lado aperfeiçoado vermelho com o símbolo de bonificação !. Receba imediatamente a bonificação indicada e receba-a novamente no início de cada ronda subsequente.


3. Saco de Dinheiro.

Coloque exatamente 1 dado em cima do saco de dinheiro no tabuleiro de jogo. Tire ou 3 moedas, ou 2 camelos ou 1 peça de jade da provisão geral.

• Não há outros custos para esta ação adicional, mesmo se já existirem outros dados no saco de dinheiro.

• O valor do dado usado nesta ação adicional não tem importância. O jogador recebe sempre ou 3 moedas, ou 2 camelos ou 1 peça de jade.

• Enquanto ainda tiver dados, pode executar a ação adicional “Saco de Dinheiro” as vezes que quiser, usando vários dados da sua cor de jogador.

• Se executar a ação “Saco de Dinheiro” antes da sua ação normal, e ainda tiver dados de sobra, também deve executar a ação normal. Caso especial: se, no início do seu turno, só lhe restar um dado, poderá usá-lo para executar esta ação adicional. (e a menos que execute a ação adicional que lhe dá um dado preto, a sua ronda termina aqui porque não lhe restam mais dados.)


4. Relançar 1 dado.

Pode pagar 1 camelo para relançar 1 dos seus dados uma vez


5. Alterar o resultado de 1 dado por 1.

Pode pagar 2 camelos para somar ou subtrair 1 ao resultado do seu dado. Não é permitido transformar um 6 num 1, ou vice-versa


6. Comprar 1 dado preto.

Pode pagar 3 camelos para comprar 1 dado preto à provisão no tabuleiro de jogo. Lance o dado imediatamente e adicione-o aos dados remanescentes no seu tabuleiro de jogador. Só pode executar esta ação adicional uma vez por turno. No entanto, poderá receber dados pretos adicionais durante o mesmo turno como recompensa de alguns contratos. Devolva todos os dados pretos ao tabuleiro de jogo no fim de cada ronda

Atencão: só pode comprar 1 dado preto por turno. (Mas ainda pode obtê-los de outras maneiras, e.g., cumprindo um contrato.)


Regras adicionais;

•Pode executar a mesma ação adicional várias vezes em cada turno (exceto a de tirar dados pretos). Tem que pagar por cada ação adicional separadamente.

•Não pode executar uma ação adicional durante a sua ação normal.

•Pode alterar o resultado dos seus dados pretos usando ações adicionais


ESCLARECIMENTOS – O que mais se deve ter em conta?


Usar um espaco de ação ocupado

• Os espaços de ação azuis podem ser ocupados por vários jogadores e vários dados. Os espaços de ação castanhos só podem ser ocupados por 1 jogador e 1 dado a cada ronda.

• Se quiser usar um espaço de ação azul ocupado, terá que pagar por isso. Deve pagar um número de moedas igual ao resultado do dado de menor valor usado para executar essa ação. O número e o valor dos dados já presentes não interessa; só conta o valor dos seus próprios dados.

• Coloque os seus dados em cima de qualquer dado já existente num espaço de ação azul. Isto é particularmente importante nos espaços de ação “Viajar”, para ser mais fácil discernir quem executou a ação por último


Dados pretos

• Os dados pretos não contam como sendo da cor de um jogador (azul, amarela, verde,vermelha).

Pode usar os dados pretos para usar um espaço de ação novamente, depois de, previamente na ronda, ter usado os dados da sua própria cor.

• Pode combinar dados pretos com os da sua cor, mas, quando o fizer, deve obedecer à regra de só usar os dados da sua cor uma vez por espaço de ação.

• Pode usar a quantidade de dados pretos que quiser num espaço de ação azul


Compensacao por baixos resultados dos dados

Se, depois de lançar os dados no início de uma ronda, a soma de todos os dados de um jogador for menor que 15, ele recebe uma compensação na forma de moedas ou camelos. Ele recebe 1 moeda ou 1 camelo por cada ponto de diferença entre o seu total e o número 15. Pode tirar qualquer combinação de moedas e camelos


Jade A mercadoria especial

O jade é uma mercadoria tal como a pimenta, o ouro e a seda. Precisa dele para os contratos, as cartas de cidade e os custos de viagem. No entanto, o jade também pode contar como 1 moeda ou 1 camelo. Sempre que for necessário pagar alguma coisa com moedas e/ou camelos, pode pagar parte de, ou todo o custo com peças de jade


O jogador inicial

Sempre que alguém executar a ação “Viajar”, o jogador inicial da ronda seguinte poderá ser diferente. Se o jogador usar um espaço de ação “Viajar” que seja igual ou superior a qualquer espaço dessa ação previamente usado, ele torna-se o jogador inicial da ronda seguinte. Se for o novo jogador inicial, receba a ampulheta para assim o indicar. Se ninguém viajar durante uma ronda, o jogador inicial não é alterado.


FIM DO JOGO E PONTUAÇÃO FINAL

Pontuacao final

Durante a pontuação final, os pontos são marcados da seguinte maneira:

•Marque os pontos indicados, por cada selo de guilda aperfeiçoado adquirido e presente na sua carta de objetivos.

•Por cada estandarte diferente nas cidades com os seus entrepostos comerciais, marque os pontos como indicado no marcador. Todos os seus estandartes também são contados aqui.

•Marque 1 ponto por cada 2 mercadorias (pimenta, seda, ouro e jade) que tiver. Os camelos não são mercadorias.

•Marque 1 ponto por cada 10 moedas que tiver.

•O jogador (ou jogadores) que cumpriu o maior número de contratos marca 8 pontos. O (ou os) que cumpriu o segundo maior número de contratos marca 4 pontos. (Exceção: Numa partida com 2 jogadores, o segundo lugar não é premiado pelos contratos).

O jogador com o maior número de pontos é o vencedor da partida!


Desempate

No caso de empate, o jogador empatado que tenha o maior número de camelos vence o jogo. Se o empate persistir, os jogadores empatados partilham a vitória.


Partidas com 2 ou 3 jogadores

3 Jogadores

Use apenas 5 dados pretos durante a preparação, guardando o restante na caixa. Além disso, coloque 1 dado com o valor de 1, de uma cor não escolhida pelos jogadores, no primeiro espaço da ação “A boa vontade do Khan”. Este permanece lá durante o jogo todo

2 Jogadores

Use apenas 4 dados pretos durante a preparação, guardando os restantes na caixa. Além disso, coloque dados das cores não escolhidas pelos jogadores nos seguintes espaços:

•2 dados (ambos com o valor de 1) nos 2 primeiros espaços da ação “A boa vontade do Khan”.

•1 dado com o valor de 1 num espaço de ação de cada cidade especial (Baghdad, Balkh e Hormuz).

•1 dado com o valor de 5 no espaço de ação azul inferior do terceiro livro da ação “Livros”.

Estes dados permanecem no lugar durante o jogo todo.

Durante a pontuação final, não atribua pontos ao segundo maior número de contratos cumpridos


UMA RONDA – Como decorre uma ronda?

Inicio de uma nova ronda

Passos a seguir no início de cada ronda:

1. Recolher os dados todos

2. Colocar novas fichas de oferta

3. Atribuir as bonificações de cidade e de personagem

4. Adicionar novas cartas de cidade à área de ação

5. Os jogadores lançam todos os seus dados, sendo compensados se necessário


1. Recolher os dados todos

Recolha todos os seus dados do tabuleiro de jogo e coloque-os à sua frente. Ainda não os lance. Retorne todos os dados pretos ao seu lugar no tabuleiro.

2. Colocar novas fichas de oferta

Arrume na caixa as 3 fichas de oferta presentemente no tabuleiro. Tire as primeiras da pilha de fichas de oferta e preencha os espaços vazios com elas. Visto que as fichas de oferta estão viradas para cima, pode sempre ver quais serão as ofertas para a ronda seguinte.

3. Atribuir as bonificações de cidade e de personagem

Agora, todas as fichas com este símbolo ! dão uma bonificação. O jogador recebe bonificações de:

• todos os marcadores de bonificação de cidade em cidades onde tem um entreposto comercial.

• o seu personagem.

• todos os seus selos de guilda aperfeiçoados.

4. Adicionar novas cartas de cidade à área de ação

Arrume as cartas de cidade da área de ação na caixa. Tire 2 novas cartas de cidade do baralho e coloque-as na área de ação

5. Os jogadores lançam todos os seus dados, sendo compensados se necessário

Os jogadores todos lançam os seus dados simultaneamente. Se o total for menos que 15, recebe uma compensação na forma de camelos e/ou moedas. Coloque os dados lançados no seu tabuleiro de jogador. Após todos os jogadores lançarem os respetivos dados, dá-se início a uma nova ronda


Ronda

Os participantes jogam por turnos, começando no primeiro jogador e continuando no sentido horário até todos ficarem sem dados.

Um turno individual:

1. Executar ações adicionais (facultativo). - Pode decidir executar ações adicionais antes da sua ação normal. Pode executar quantas quiser.

2. Executar 1 ação normal (obrigatório). - Escolha 1 ação normal e coloque os dados necessários para a executar no tabuleiro. Execute a ação imediatamente.

3. Executar ações adicionais (facultativo). - Pode decidir executar ações adicionais depois da sua ação normal. Pode executar quantas quiser