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Gamehelphypnosia

Fonte: Board Game Arena
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O Jogo Hypnosia é um jogo de estratégia para 2 a 6 jogadores. O objetivo do jogo é trazer os peões para os espaços do centro do tabuleiro.

Cada jogador recebe 4 peões de uma mesma cor, e os posiciona nos 4 quadrados iniciais da mesma cor. O primeiro jogador joga 2 dados, e então tem que mover 1 ou 2 de seus peões pelos números indicados em cada dado. Por exemplo, se os dados deram 5 e 4, o jogador pode mover um peão por 5 espaços e outro por 4 espaços, ou mover um único peão por 9 espaços.

Movimentos

Os peões só podem se mover em sentido anti-horário. Peões podem sair de suas casas iniciais quando o jogador consegue um resultado nos dados que seja suficiente para o peão chegar ao círculo externo.

Algumas casas são especiais (cores duplas). Elas permitem que um peão entre no círculo intermediário passando por uma "ponte". Para isso, o peão deve primeiro terminar seu movimento em uma dessas casas especiais, e só então, pelos resultados de um outro dado (do mesmo turno ou de algum turno seguinte) ele pode sair da ponte para o círculo intermediário.

Empilhando peões

Um jogador pode empilhar dois peões (e não mais do que dois), caso um peão termine seu movimento exatamente no espaço em que outro de seus peões se encontra. Os peões empilhados agora se movem como se fossem apenas um. Por questões estratégicas, o jogador pode desfazer a pilha e mover apenas um dos dois peões, caso deseje, deixando o segundo peão no espaço em que se encontrava.

Capturando peões

Um jogador pode capturar um peão oponente. Para isso, ele deve terminar o movimento de um de seus peões exatamente no espaço ocupado por um peão de um adversário. Nesse caso, o peão ou pilha do oponente são permanentemente removidos de jogo. As regras são:

- Dois peões empilhados podem 'capturar' tanto uma pilha de peões adversários, quanto um peão adversário que esteja sozinho.

- Um peão único pode 'capturar' um peão adversário que esteja sozinho, mas não pode capturar uma pilha de um adversário.

Cada peão capturado dá ao jogador que o capturou 1 ponto. E o dono do peão capturado perde 1 ponto.

Fim de jogo

Para entrar no centro do tabuleiro, um jogador deve:

- colocar um peão em um dos 6 espaços ao redor do centro, e

- obter um resultado de 1 no dado para conseguir entrar.

O jogo termina se uma das duas seguintes condições forem cumpridas: -há 5 peões no centro do tabuleiro; ou -não há mais fora do centro do tabuleiro.

O primeiro peão a entrar no centro do tabuleiro ganha 5 pontos, o segundo ganha 4 pontos, o terceiro 3 pontos, o quarto 2 pontos e o quinto 1 ponto. Em caso de empate no número total de pontos ao final do jogo, a ordem de chegada ao centro decidirá o vencedor.

Variantes

Para um jogo mais desafiador, adicione a seguinte regra: peões empilhados não podem cruzar uma ponte. Antes de cruzar qualquer ponte, a pilha deve ser primeiro desfeita. Essa regra se aplica inclusive para impedir que uma pilha entre no círculo central do tabuleiro, sem que seja primeiro desmanchada.