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Fonte: Board Game Arena
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Cartas

Existem no jogo 14 cartas em cada um dos 4 naipes, na seguinte ordem : 1 2 3 4 5 6 7 8 9 10 V C D R

Valete (V) < Cavaleiro (C) < Rainha (D) < Rei (R)

Além dos quatro naipes padrão, há um naipe extra de 21 cartas chamadas de trunfos. São numerados de 21 (alto) a 1 (baixo).

E finalmente, há uma carta especial chamada de Tolo (o nosso famoso Coringa), marcada com uma estrela no canto.

De todas as cartas, 3 delas são consideradas especiais, e são chamadas de Vigaristas. São elas: a carta 1 do trunfo (chamada de pequena), a 21 do trunfo e a carta Coringa.

Distribuição das Cartas

As cartas não devem ser embaralhadas, mas cortadas pelo jogador à direita do carteador. As cartas devem receber três a três para cada jogador. Ao negociar, o carteador também deve reservar 6 (versão para três jogadores) ou 3 cartas (versão para cinco jogadores), que são coletivamente chamadas de Cão.

Pontos das Cartas:

Vigaristas: 4 pontos e meio • Rei: 4 pontos e meio • Rainha: 3 pontos e meio • Cavaleiro: 2 pontos e meio • Valete: 1 ponto e meio

• Qualquer outra carta: meio ponto.

Objetivos do Comprador

• 0 Vigarista: 56 pontos

• 1 Vigarista: 51 pontos

• 2 Vigaristas: 41 pontos

• 3 Vigaristas: 36 pontos.

Como jogar

• É preciso jogar o mesmo naipe

• É preciso jogar um trunfo se não puder jogar o mesmo naipe

• Se alguém jogar um trunfo, deve jogar um mais alto do que qualquer outro trunfo já jogado

• Deve jogar um trunfo mais baixo se não for possível jogar um trunfo mais alto.

• Se não se pode seguir o mesmo naipe, nem jogar um trunfo, pode-se jogar qualquer outra carta

• O Coringa pode ser jogado a qualquer momento, exceto na última rodada, caso contrário, muda de lado (exceção: Chelem)

TRÊS JOGADORES

O Cão é feito de 6 cartas.

CINCO JOGADORES

O Cão é feito de 3 cartas. Depois de anunciar um Lance, mas antes de revelar o Cão (se aplicável), o comprador pode chamar outro jogador para ajudar chamando um rei (por exemplo, "Rei de Espadas"). O jogador que chamou o rei deve ajudar o comprador e o faz secretamente até que o rei relevante seja jogado. O jogador chamado compartilhará as perda do comprador (1/3 para o jogador, 2/3 para o comprador). Se o rei chamado estiver no Cão, o comprador joga sozinho.

Lances

• Pequeno: coeficiente x 1

• Guarda: coeficiente x 2

• Guarda sem o Cão: coeficiente x 4

• Proteção contra o Cão: coeficiente x 6

Para Pequeno e Guarda, o Cão é revelado e o comprador o integra em sua mão e descarta um número igual de cartas. Qualquer carta pode ser colocada no Cão, mas o comprador deve anunciá-la se colocar Reis (algumas variantes o proíbem / são desaprovadas).

Pequeno no final

Se o Pequeno (1 de Trunfo) for jogado na última rodada, a equipe que vencer essa rodada obtém o bônus Pequeno no final:

• 10 pontos x coeficiente da oferta.

Montante

• Montante simples, 13 trunfos com três jogadores, 10 trunfos com quatro jogadores, 8 trunfos com cinco jogadores, 20 pontos

• Montante duplo, 15 trunfos com três jogadores, 13 trunfos com quatro jogadores, 10 trunfos com cinco jogadores, 30 pontos

• Montante triplo, 18 trunfos com três jogadores, 15 trunfos com quatro jogadores, 13 trunfos com cinco jogadores, 40 pontos

O bônus de Montantes é ganho pela equipe que vence a mão (não é multiplicado pelo coeficiente de oferta).

Batida

Esta ganha de todas as outras. Pode ser anunciada como o lance normal.

• 400 pontos se anunciado e alcançado (não multiplicado pelo coeficiente do lance)

• 200 pontos se silencioso e alcançado

• -200 pontos se anunciado, mas falhou

Se a equipe que obtiver a Batida tiver o Coringa na mão, ele poderá ser jogado na última rodada e vencerá. Nesse caso, o Pequeno é considerado "Pequeno no final" na penúltima rodada.