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Fonte: Board Game Arena
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Início do Jogo

O jogo é composto por:

- um tabuleiro de jogo;

- seis carros coloridos (preto, azul, verde, amarelo, laranja, vermelho);

- cartões de velocidade com uma a seis linhas com uma cor e uma velocidade em cada;

- seis cartões especiais de velocidade com uma única linha de velocidade;

- cartas de poder com habilidades especiais;

Um circuito de corrida é escolhido e todos os seis carros de corrida são colocados aleatoriamente nos espaços iniciais. Em seguida, seis cartas coloridas são embaralhadas e dispostas em uma pilha. Cada jogador pega um número igual de cartas de velocidade.

Leilões

A primeira carta de cor é então retirada e cada jogador irá, secreta e simultaneamente, escolher uma carta de sua mão para leiloar nela. A linha de maior velocidade correspondente à cor do leilão atual vencerá o leilão e obterá o carro, a carta de velocidade especial e uma carta de potência associada ao carro se esta opção de jogo tiver sido selecionada.

Quando todos os leilões são processados, a corrida começa.

Turno do Jogador

Durante a vez de um jogador, um jogador joga uma carta de velocidade e move em ordem todos os carros que correspondam a uma linha de velocidade nela, de cima para baixo. Os carros têm que se mover o mais longe possível, a menos que sejam bloqueados por "engarrafamentos" e é o jogador atual que move todos os carros, até mesmo os dos oponentes. É aconselhável jogar com os carros dos oponentes de modo que eles fiquem presos e não possam se mover.

Se durante uma curva um carro cruzar a linha amarela, todos os jogadores devem apostar secretamente sobre qual carro vai ganhar a corrida. Apostar no vencedor fornecerá pontos adicionais e apostas sólidas podem garantir a vitória até mesmo para o último colocado na corrida.

Fim do Jogo

O jogo termina quando todos os carros cruzarem a linha de chegada. Os pagamentos são dados aos jogadores de acordo com seus resultados de corrida:

  • vencedor da corrida: 12M $
  • segundo: 9M $
  • terceiro: 6M $
  • quarto: 4M $
  • quinto: 2M $

Além disso, os pagamentos das apostas são atribuídos da seguinte forma:

Primeira aposta:

  • apostando no vencedor: 9M $
  • apostando no segundo: 6M $
  • apostando no terceiro: 3M $

Segunda aposta:

  • apostando no vencedor: 6M $
  • apostando no segundo: 4M $
  • apostando no terceiro: 2M $

Terceira aposta:

  • apostando no vencedor: 3M $
  • apostando no segundo: 2M $
  • apostando no terceiro: 1M $

Variantes

Poderes

Poderes podem ser adicionados ao jogo para complexidade adicional e jogos mais dinâmicos. Durante cada leilão de carro, um poder é anexado a um carro e o vencedor do leilão obtém o poder. Se um jogador tiver vários poderes, ele deve escolher apenas um.

Os poderes básicos são os seguintes:

Agressivo: se você jogar uma carta com seu carro no topo da carta, poderá mover esse carro 1 espaço adicional

Determinado: na vez de qualquer jogador, se o seu carro se moveu apenas para espaços retangulares, você pode movê-lo 2 espaços adicionais

Estratégico: se você jogar uma carta de velocidade com todas as seis cores, você pode ignorar uma cor dela

Trapaceiro: na sua vez, você pode mover os carros na ordem inversa, do mais baixo para o mais alto

Imprevisível: Se você jogar uma carta com um curinga, você pode usar esse curinga para uma cor que já está na carta

Sagaz: Você sempre move seus carros, mesmo nas jogadas dos outros jogadores


Se a opção "poderes adicionais" for selecionada, os poderes da expansão do Circuito de Perigo serão adicionados ao jogo:

Ambicioso: Na vez de qualquer jogador, se o seu carro cruzar a linha de aposta, você pode movê-lo 2 espaços adicionais

Experiente: na vez de qualquer jogador, se qualquer carro começar a se mover em uma vaga diretamente à frente de seu carro, você pode movê-lo para a vaga de onde aquele carro saiu

Difícil: no turno de qualquer jogador, se o seu carro terminar seu movimento em um espaço adjacente a uma faixa de ruído, você pode movê-lo 2 espaços adicionais

Ousado: na sua vez, se o seu carro se mover 1 ou 2 espaços, mova-o 3 espaços em vez disso

Defensiva: Se nenhum de seus carros se mover na sua vez, mova um de seus carros 3 espaços

Imprudente: na sua vez, se seu carro se mover por um espaço apertado, você pode movê-lo 2 espaços adicionais

Variantes de apostas

Duas variantes de apostas adicionais são fornecidas:

Apostas de probabilidades: em vez do pagamento das apostas normais, multiplique a posição atual do carro em que você aposta (1º, 2º, 3º, etc.) pelo modificador de aposta (3 para terminar em 1º, 2 para terminar em 2º, 1 para terminar em terceiro no primeira aposta; 2,1,0 para a segunda e; 1,0,0 para a terceira) para obter o pagamento no final. Por exemplo, sua primeira aposta é em um carro que está em 4º lugar e termina em 1º lugar no final da corrida, seu pagamento é de 4x3 = $ 12M! Se você apostar em um carro que está em segundo na segunda aposta e mantiver essa posição até o final da corrida, você ganhará apenas 2x1 = $ 2M. E finalmente, se você apostar no carro do 1º colocado na última aposta, mas eles terminarem colocando apenas em 3º, você não receberá nada porque 1x0 = $ 0M.

Apostas de probabilidades, apenas o vencedor: o mesmo que acima, mas apenas o carro vencedor fornece pagamentos, tornando-o um jogo de alto risco e alta recompensa de tudo ou nada!

Pistas de Corrida

Existem 6 pistas para escolher no jogo.

River Station e Marina Bay Existem placas normais sem características especiais.

Crosstown Speedway Esta faixa apresenta dois loops de crossover e duas seções divididas. Os carros que entram no loop de crossover devem entrar no loop. Eles não podem se mover diretamente da entrada para a saída diretamente ou com um poder.

Switchback Pass Esta pista apresenta espaços perigosos que são muito pequenos para caber em qualquer carro e têm rachaduras. Eles só podem ser usados para passar outro carro. Você não pode terminar seu movimento nele e é forçado a voltar para um espaço regular, se houver.

Aloha Sands Esta trilha possui rampas que podem ser usadas para ampliar o zoom. Eles só podem ser usados se o carro tiver velocidade igual ou superior à da rampa, tiver pelo menos 1 vaga restante e a vaga de pouso estiver vazia.

Savanna Stretch Esta faixa apresenta animais, incluindo antílopes, elefantes e píton. Eles ocupam um espaço no tabuleiro e bloqueiam qualquer movimento. No final de um turno em que pelo menos um carro passou por um animal, esse animal se move para seu próximo espaço aberto no tabuleiro (ou sai do tabuleiro se estava em seu espaço final).