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Fonte: Board Game Arena
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O jogo

Em Celestia, você seguirá os passos de Gulliver, em sua jornada à procura da maravilhosa cidade-ilha de Celestia, visitando ilhas celestiais tão misteriosa quanto os tesouros que escondem. Durante a viagem alguns percalços poderão aparecer, e você terá que capitanear sua nave com maestria, e saber a hora certa de abandonar o barco. Sua coragem será recompensada?

Resumo

Os jogadores dividirão espaço em uma aeronave, visitando ilhas celestiais, revezando o papel de capitão da aeronave. No tabuleiro haverá 9 ilhas, em ordem crescente de valor. Os jogadores começam com 6 cartas na mão (ou 8, em uma partida com 2 ou 3 jogadores). O primeiro capitão é definido por sorteio. O jogo é dividido em diversas viagens, todas partindo da ilha de valor 1. O objetivo de cada viagem é alcançar a ilha de valor 25, mas a aeronave deve parar em todas as ilhas durante o caminho. Cada percurso entre uma ilha e a próxima é um trecho da viagem.

No início de um trecho, o capitão rolará os dados para ver quais desafios a aeronave encontrará no caminho. Para conseguir chegar até a próxima ilha, o capitão deverá descartar de sua mão uma carta da cor correspondente a cada um dos desafios que apareceram nos dados. Caso o capitão consiga vencer os desafios do percurso, a nave chega ao próximo destino, onde os passageiros podem decidir desembarcar e encontrar tesouros. Caso o capitão não consiga vencer os desafios, a aeronave bate, e todos os viajantes retornam à ilha 1 para o início de uma nova viagem.

Os trechos

Um trecho é composto por 4 fases:

1) O capitão rola os dados para ver quais desafios encontrará pela frente.

O número de dados deverá ser igual ao indicado no canto direito da ilha destino. Cada dado possui 2 faces em branco e 4 fases com 1 desafio diferente cada: Nuvens (azul), Raios (amarelo), Pássaros (vermelho) e Piratas (preto).

2) Cada passageiro decide se desce da aeronave, ou se continua em viagem

A decisão é tomada pelos passageiros na ordem do turno, e o capitão não pode desembarcar. Caso decida desembarcar, o jogador retira seu aventureiro da aeronave, deixa na ilha onde a aeronave está, e imediatamente compra uma carta do baralho daquela ilha. Esse jogador não participará mais dos próximos trechos, e ficará hospedado nessa ilha até que a viagem termine. Caso decida continuar em viagem, o jogador apenas deixa seu aventureiro dentro da aeronave.

3) O capitão enfrenta os desafios.

O capitão deve descartar uma carta da cor correspondente a cada um dos desafios indicados nos dados rolados na fase 1. Caso o capitão consiga vencer todos os desafios utilizando apenas as cartas de Equipamento, ele deve enfrentar os desafios. Caso contrário, o capitão pode escolher por enfrentar todos os desafios com o auxílio de cartas Turbo e cartas de Poderes, ou pode escolher por não enfrentar os desafios.

Caso consiga vencer os desafios, o capitão descarta as cartas correspondentes e avança a nave para a próxima ilha. Caso a ilha alcançada não seja a última (de valor 25), apenas avança-se para a Fase 4. Caso a nave tenha alcançado a última ilha, cada jogador compra uma carta do baralho dessa última ilha, e a aeronave volta para a ilha 1 com todos os aventureiros a bordo (tenham desembarcado antes ou não) para uma nova viagem.

Caso não consiga vencer os desafios, o capitão não descarta cartas e a nave bate. A viagem terminou, nenhum dos tripulantes acidentados recebe cartas de tesouro, e a aeronave retorna para a ilha 1, com todos os aventureiros a bordo (acidentados e desembarcados) para uma nova viagem.

4) O capitão passa o controle da aeronave para o próximo jogador

O capitão deve passar o comando da nave para o próximo jogador à sua esquerda, considerando apenas os jogadores que ainda estão ou estavam na aeronave no fim da Fase 3.

As cartas do baralho principal

O baralho principal contém 84 cartas, sendo 68 cartas de Equipamento, 8 cartas Turbo e 8 cartas de Poderes.

  • Equipamento: As cartas de Equipamento são as cartas utilizadas apenas para vencer os desafios. Há 20 cartas de Bússolas Azuis (contra nuvens), 18 cartas de Pára-raios Amarelos (contra raios), 16 cartas de Cornetas Vermelhas (contra pássaros) e 14 cartas de Canhões Pretos (contra piratas). Portanto, os desafios azuis geralmente são vencidos com mais facilidade que os desafios pretos.
  • Turbo: As cartas Turbo são cartas coringas, que servem como substitutas para quaisquer das cartas de Equipamento. Cada carta coringa ainda substitui apenas uma carta de Equipamento.
  • Poderes: As cartas de Poderes são cartas especiais, que causam efeitos especiais quando utilizadas. Há duas cartas de cada tipo no baralho. São elas: Ejetar (força um outro aventureiro a abandonar a aeronave); Jetpack (pousa em segurança na última ilha visitada quando uma nave está para bater); Rota alternativa (permite que o capitão rerole uma vez os dados que desejar); e Rajada de Vento (força o capitão a rerolar todos os dados com faces em branco).

(As cartas de Poderes podem ter restrição de quem e quando podem ser jogadas. Atente-se para o texto de cada carta passando o mouse sobre ela.)

As cartas de tesouro

Ao chegar à última ilha da viagem, ou ao desembarcar em uma ilha, ou ao usar a carta Jetpack, o jogador deve comprar uma carta de tesouro do baralho específico da ilha correspondente. Caso não haja cartas de tesouro disponíveis na ilha, o aventureiro não compra nada. A maior parte das cartas de tesouro dão pontos de vitória. Algumas cartas de tesouro são uma Luneta Mágica. Os baralhos de cada ilha são compostos de:

  • 1a ilha: 11 cartas - 5x 01 pontos + 3x 02 pontos + 2x 04 pontos + 1x Luneta Mágica
  • 2a ilha: 11 cartas - 5x 02 pontos + 3x 04 pontos + 2x 06 pontos + 1x Luneta Mágica
  • 3a ilha: 10 cartas - 5x 04 pontos + 3x 06 pontos + 1x 09 pontos + 1x Luneta Mágica
  • 4a ilha: 10 cartas - 5x 06 pontos + 3x 09 pontos + 1x 12 pontos + 1x Luneta Mágica
  • 5a ilha: 09 cartas - 6x 09 pontos + 3x 12 pontos
  • 6a ilha: 09 cartas - 6x 12 pontos + 3x 15 pontos
  • 7a ilha: 06 cartas - 6x 15 pontos
  • 8a ilha: 06 cartas - 6x 20 pontos
  • 9a ilha: 06 cartas - 6x 25 pontos

Luneta Mágica: Cada carta de Luneta Mágica vale 2 pontos de vitória. Em uma Fase 3 de um trecho de viagem, depois que o capitão já tenha declarado que não consegue vencer os desafios, um jogador cujo aventureiro ainda esteja na aeronave (como passageiro ou como capitão) pode descartar uma carta de Luneta Mágica para fazer com que todos os desafios daquele trecho sejam automaticamente vencidos. O jogador perde a carta da Luneta, e a aeronave prossegue até a próxima ilha.

Fim de jogo

As cartas de tesouro na mão de cada jogador são ocultas durante o jogo. Antes do início de uma nova viagem, todos os jogadores devem somar o total de pontos que suas cartas de tesouro lhe dão. Caso o total de pontos de um jogador seja igual o maior que 50 pontos, este jogador deve anunciar o fim do jogo, e o jogo termina imediatamente. O jogador com o maior número de pontos é declarado o vencedor.