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Fonte: Board Game Arena
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Homeworlds é uma ópera espacial épica na forma de um jogo de xadrez jogado com peças de pirâmide coloridas. Cada jogador é um senhor galáctico, construindo e manobrando uma frota espacial interestelar. As naves da capital são sacrificadas, os mundos são vaporizados e as vidas são dispensáveis. Apenas o seu planeta natal importa.

Configurar Empilhe as pirâmides, ordenadas por tamanho e cor, e coloque-as ao lado da área de jogo. Este é o Banco.

Fundamentos da viagem espacial Homeworlds é jogado sem tabuleiro. Em vez disso, as peças que estão em jogo são colocadas em grupos chamados "sistemas estelares". Cada sistema de estrelas tem pelo menos uma estrela e pode ser ocupado por qualquer número de naves controladas por um ou ambos os jogadores.

As estrelas são marcadas no campo de jogo com pirâmides verticais (vistas de cima como quadrados). O campo de jogo é um "mapa estelar" que exibe apenas os sistemas estelares atualmente sendo visitados por naves espaciais. A maioria dos sistemas tem uma estrela. Tal estrela é uma "estrela básica". As naves espaciais são representadas por pirâmides não verticais (vistas de cima como triângulos). A direção em que as naves apontam indica quem as controla. Suas naves sempre apontam para longe de você. Quando uma nave descobre um novo sistema estelar, a estrela é adicionada ao mapa estelar, e quando a última nave deixa o sistema, a peça estelar é imediatamente devolvida ao Banco. Você pode mover uma nave de um sistema estelar para outro SOMENTE se as estrelas forem de tamanhos diferentes. Sistemas estelares de tamanhos diferentes estão conectados, mas estrelas do mesmo tamanho não. (Por quê? É assim que a tecnologia do buraco de minhoca funciona...) Uma estrela binária (um sistema com duas estrelas) só está conectada a uma estrela básica se essa estrela for de um tamanho não incluído na estrela binária. Uma Estrela Binária só está conectada a outra Estrela Binária se elas NÃO tiverem tamanhos de estrelas em comum. (Como existem apenas três tamanhos de peças, uma estrela binária só pode se conectar a outra estrela binária se pelo menos uma das estrelas binárias tiver duas estrelas do mesmo tamanho.)

O primeiro turno

O jogo começa com uma rodada de preparação, durante a qual os jogadores escolhem suas peças iniciais.

Para começar, crie seu mundo natal feito de duas pirâmides verticais em sua escolha de tamanhos e cores. Coloque-os juntos para formar uma estrela binária. Agora pegue uma nave Grande (de qualquer cor) e coloque-a em seu planeta natal. As decisões que você toma durante a configuração afetarão muito o jogo inteiro. Se este é o seu primeiro jogo, sugerimos que ambos os jogadores comecem com uma nave Grande Verde, com um jogador começando com um planeta natal grande azul/vermelho pequeno e o outro jogador começando com um planeta natal médio vermelho/azul pequeno.

Opções nos tunos

Durante cada turno, você pode

executar uma ação básica, OU você pode Sacrificar uma de suas naves, colocando-a de volta no Banco para ganhar uma ou mais ações de Sacrifício, OU você pode optar por passar. (Isso raramente é útil, mas não fazer nada pode ser a melhor opção de um jogador durante certas situações de final de jogo.) Além disso, a qualquer momento durante o seu turno, você pode invocar a opção Catástrofe (descrita mais adiante) para qualquer situação de Superpopulação no mapa estelar.

Ações básicas

Você pode realizar sua ação Básica com qualquer nave que você controle, em seu sistema, usando qualquer poder que você possa acessar nesse sistema.

Ações de sacrifício

O número de ações de Sacrifício que você recebe é igual ao tamanho da nave que você Sacrificou. Você consegue tantas ações, da cor daquela nave; cada ação pode ser usada, independentemente das outras ações, em qualquer sistema onde você ainda controle uma nave, independentemente de quais cores você tenha acesso nesse sistema.

Poderes das cores

Uma nave de QUALQUER COR pode usar qualquer poder a que tenha acesso. O acesso a cores é fornecido por qualquer um dos seguintes:

Estrela: Cor da estrela de um sistema, Nave: Cor de uma nave que você controla lá, Sacrifício: Cor de uma nave que você sacrificou (veja também: Ação de sacrifício). Cada cor fornece um poder diferente.

Verde = Construir (Os colonos verdes constroem as naves.) Amarelo = Mover, ou seja, Viagem ou Descoberta (Os navegadores amarelos grudam nos buracos de minhoca.) Vermelho = Capturar (Os guerreiros vermelhos empunham as armas.) Azul = Comércio (Os Ice-Traders azuis oferecem trocas.)

Verde

Construa uma nova nave pegando uma peça do Banco e colocando-a ao lado de uma de suas naves existentes.

Mesma Cor: A cor da sua nova nave deve ser a mesma de uma das naves que você controla no sistema onde a nova nave está sendo construída. Menor Tamanho: A nave que você Construir deve ser do menor tamanho dessa cor atualmente disponível no Banco.

Amarelo

Mova uma nave do sistema em que está para qualquer outro sistema conectado (existente ou recém-descoberto).

Viagem: Mova-se para qualquer sistema conectado, esteja ele atualmente preenchido com suas naves, naves do seu oponente ou ambas. Descoberta: Pegue uma pelaça de sua escolha do Banco, adicione-a ao campo como uma estrela e mova sua nave para essa estrela. Abandono: Devolva uma estrela básica ao Banco imediatamente se nenhuma nave estiver localizada lá. (As estrelas de Homeworlds não são devolvidas ao banco, explicadas abaixo.)

Vermelho

Capture uma nave inimiga girando a peça para que ela aponte para longe de você. (Tradicionalmente, esse poder era chamado de "atacar", e muitos jogadores podem continuar usando esse termo, mas é mais correto dizer "Capturar", já que o objetivo do ataque é capturar a nave, não destruí-la. de valor.)

O tamanho importa: você só pode capturar uma nave se ela for do mesmo tamanho ou menor que a maior nave que VOCÊ controla nesse sistema. Mas note que uma Vermelha Pequena PODE ser usada para capturar uma nave maior - você só precisa ter sua própria nave maior (de qualquer cor) nesse sistema, que pode atacar a nave do inimigo usando o poder do seu Vermelha Pequena.

Exemplo: Suponha que você tenha um Vermelho Pequeno e um Amarelo Médio, e o outro jogador tenha um Vermelho Médio no mesmo sistema. Seu Vermelho Pequeno não é grande o suficiente para Capturar o Vermelho Médio, e seu Amarelo Médio não pode atacar sozinho (exceto quando a estrela é Vermelha). Mas juntos eles podem prevalecer, pois o Amarelo Médio pode "pegar emprestado" (tem acesso a) o poder do Vermelho Pequeno.

Azul Troque uma de suas naves por uma peça de cor diferente do mesmo tamanho do Banco. Você só pode trocar o tamanho exato pelo tamanho exato; se o tamanho desejado não estiver disponível, você não poderá negociar.

Abandono de estrelas Quando uma estrela não está ocupada por nenhuma nave, ela é chamada de abandonada. Uma estrela abandonada que não faz parte de um planeta natal é devolvida ao Banco imediatamente. Isso pode acontecer quando:

você sai de um sistema com a última nave. quando você sacrifica a última nave em um sistema. após uma catástrofe. Se você tiver ações restantes no seu turno, as estrelas que forem devolvidas ao Banco poderão ser usadas imediatamente no restante do seu turno.

Superpopulação e catástrofe Muito de uma cor em um sistema pode desencadear um desastre chamado Catástrofe. A superpopulação existe sempre que um único sistema contém quatro ou mais peças da mesma cor – incluindo naves em ambos os lados E o próprio sistema estelar.

A qualquer momento durante o seu turno, se você notar um sistema estelar Superpovoado, você tem a OPÇÃO de declarar uma Catástrofe nesse sistema (mesmo que você não tenha uma nave lá). Se chamado, todas as peças da cor Sobrepovoada são devolvidas ao Banco. Se isso incluir a própria estrela, TODAS as naves naquele local serão destruídas (a menos que a estrela fosse metade de uma estrela binária, caso em que se torna um sistema de estrela única, mas ainda um planeta natal). Se uma Catástrofe deixar uma estrela básica desocupada, a peça é imediatamente devolvida ao Banco.

Como ganhar Um jogador é eliminado se, no final do turno de qualquer um dos jogadores, ele não controlar uma nave em seu próprio planeta natal (ou se ambas as estrelas de seu planeta natal tiverem sido destruídas). Você vence eliminando seu oponente sem ser eliminado.

Existem três caminhos para a vitória (sem incluir a demissão do outro jogador):

Ataque Direto: Use Vermelho para assumir o controle de todas as naves inimigas no planeta natal do inimigo. Catástrofe de frota: Destrua todas as naves inimigas em seu planeta natal causando uma Catástrofe. Demolition Estelar: Cause duas Catástrofes, cada uma destruindo metade do Homeworld. Abandono do planeta natal Não há problema em abandonar momentaneamente seu planeta natal, desde que você tenha uma nave lá novamente até o final do seu turno. No entanto, você é eliminado do jogo se ambas as estrelas em seu planeta natal forem destruídas ou se você não controlar nenhuma nave em seu planeta natal quando seu turno terminar. Observe que Homeworlds são diferentes de estrelas básicas e, portanto, não são devolvidas ao Banco se a estrela for temporariamente abandonada. (Mesmo se você enviar toda a sua frota para longe por um breve período, a Terra ainda é a Terra e você não a remove do mapa estelar ativo da maneira que faz com as estrelas básicas.)

Impasses e empates Há duas maneiras pelas quais o jogo pode terminar empatado.

Se um jogador elimina o outro, mas no processo deixa seu próprio planeta natal abandonado, é um empate (ambos os jogadores ganham e perdem simultaneamente). Se ambos os jogadores concluírem que chegaram a um impasse (se, por exemplo, ambos sentirem que sua única ação aceitável é recapturar a mesma nave que o outro jogador acabou de Capturar), o jogo está em um impasse e termina empatado.


Fonte Com permissão da Looney Labs, este artigo é adaptado de suas regras publicadas no Pyramid Quartet (2020).