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Fonte: Board Game Arena
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Execute uma das opções abaixo:
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<blockquote>- Compre duas cartas do baralho, mantendo uma e descartando a outra para qualquer uma das pilhas de descarte (se uma das pilhas de descarte estiver vazia, você deve descartar para aquela</blockquote>
* Compre duas cartas do baralho, mantendo uma e descartando a outra para qualquer uma das pilhas de descarte (se uma das pilhas de descarte estiver vazia, você deve descartar para aquela
 
* Compre a carta do topo de qualquer pilha de descarte
<blockquote>- Compre a carta do topo de qualquer pilha de descarte</blockquote>


=== 2. Dupla ===
=== 2. Dupla ===
Se você tiver uma "dupla" de cartas em sua mão que possa ser jogada em pares, você poderá jogá-las na mesa para ativar seu efeito:
Se você tiver uma "dupla" de cartas em sua mão que possa ser jogada em pares, você poderá jogá-las na mesa para ativar seu efeito:


'''- Par de caranguejos:''' pegue uma carta de sua escolha de qualquer pilha de descarte (os oponentes não veem o que você pegou)
'''* Par de caranguejos:''' pegue uma carta de sua escolha de qualquer pilha de descarte (os oponentes não veem o que você pegou)
 
'''* Par de barcos:''' jogue novamente
'''- Par de barcos:''' jogue novamente
'''* Par de peixes:''' compre uma carta do baralho
 
'''* Tubarão + nadador:''' roubar uma carta aleatória da mão de outro jogador
'''- Par de peixes:''' compre uma carta do baralho
 
'''- Tubarão + nadador:''' roubar uma carta aleatória da mão de outro jogador


=== 3. Chamada ===
=== 3. Chamada ===
Se agora você tem sete ou mais pontos em cartas (na sua mão e na sua frente), você pode optar por pagar:
Se agora você tem sete ou mais pontos em cartas (na sua mão e na sua frente), você pode optar por pagar:


'''- "PARE"''': a rodada termina imediatamente, cada jogador marca seus pontos. Ninguém ganha um bônus de cor.
'''* "PARE"''': a rodada termina imediatamente, cada jogador marca seus pontos. Ninguém ganha um bônus de cor
'''* "ÚLTIMA CHANCE"''': todos os outros jogadores ganham mais um turno. Esta é uma apostade  que você tem mais pontos. A aposta é pontuada da seguinte forma


'''- "ÚLTIMA CHANCE"''': todos os outros jogadores ganham mais um turno. Esta é uma apostade  que você tem mais pontos. A aposta é pontuada da seguinte forma.
** Se o jogador que fez a chamada tiver a pontuação de cartas mais alta (ou igual a mais alta), ele marcará esses pontos mais seu bônus de cor. Outros jogadores ganham apenas o seu próprio bônus de cor
 
** Se outro jogador bater a pontuação do jogador que fez a chamada, o jogador que fez a chamada pontua apenas o seu bônus de cor e todos os outros jogadores pontuam a sua própria pontuação da cartas
- Se o jogador que fez a chamada tiver a pontuação de cartas mais alta (ou igual a mais alta), ele marcará esses pontos mais seu bônus de cor. Outros jogadores ganham apenas o seu próprio bônus de cor.
 
- Se outro jogador bater a pontuação do jogador que fez a chamada, o jogador que fez a chamada pontua apenas o seu bônus de cor e todos os outros jogadores pontuam a sua própria pontuação da cartas.


(O bônus de cor de um jogador é o número de cartas que ele possui em sua cor mais abundante.)
(O bônus de cor de um jogador é o número de cartas que ele possui em sua cor mais abundante.)
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'''Tipo''' ''(escrito em letras pequenas no canto inferior esquerdo da carta no painel de ajuda)''
'''Tipo''' ''(escrito em letras pequenas no canto inferior esquerdo da carta no painel de ajuda)''


- 9 x Caranguejo
* 9 x Caranguejo
 
* 8 x Barco
- 8 x Barco
* 7 x Peixe
 
- 7 x Peixe
 
* 5 x Tubarão + 5 x Nadador
* 5 x Tubarão + 5 x Nadador
* 4 x Sereia
* 4 x Sereia

Revisão das 00h03min de 1 de março de 2024

O Jogo

O jogo é jogado com um baralho e duas pilhas de descarte. Cada jogador tem uma mão de cartas e uma área de cartas jogadas à sua frente: você pontua pelas suas cartas, independentemente de elas estarem na sua mão ou na sua frente.

Estrutura do turno

1. Compra

Execute uma das opções abaixo:

  • Compre duas cartas do baralho, mantendo uma e descartando a outra para qualquer uma das pilhas de descarte (se uma das pilhas de descarte estiver vazia, você deve descartar para aquela
  • Compre a carta do topo de qualquer pilha de descarte

2. Dupla

Se você tiver uma "dupla" de cartas em sua mão que possa ser jogada em pares, você poderá jogá-las na mesa para ativar seu efeito:

* Par de caranguejos: pegue uma carta de sua escolha de qualquer pilha de descarte (os oponentes não veem o que você pegou) * Par de barcos: jogue novamente * Par de peixes: compre uma carta do baralho * Tubarão + nadador: roubar uma carta aleatória da mão de outro jogador

3. Chamada

Se agora você tem sete ou mais pontos em cartas (na sua mão e na sua frente), você pode optar por pagar:

* "PARE": a rodada termina imediatamente, cada jogador marca seus pontos. Ninguém ganha um bônus de cor * "ÚLTIMA CHANCE": todos os outros jogadores ganham mais um turno. Esta é uma apostade que você tem mais pontos. A aposta é pontuada da seguinte forma

    • Se o jogador que fez a chamada tiver a pontuação de cartas mais alta (ou igual a mais alta), ele marcará esses pontos mais seu bônus de cor. Outros jogadores ganham apenas o seu próprio bônus de cor
    • Se outro jogador bater a pontuação do jogador que fez a chamada, o jogador que fez a chamada pontua apenas o seu bônus de cor e todos os outros jogadores pontuam a sua própria pontuação da cartas

(O bônus de cor de um jogador é o número de cartas que ele possui em sua cor mais abundante.)

Caso especial: Se o baralho estiver vazio no final do turno de um jogador, a rodada termina imediatamente sem pontuação.

Fim do Jogo

Um jogo para 2/3/4 jogadores termina quando alguém ultrapassa 40/35/30 pontos. Ganha a maior pontuação, o desempate é por quem foi o último na última rodada. 4 sereias ganham o jogo instantaneamente.

Lista de cartas

Tipo (escrito em letras pequenas no canto inferior esquerdo da carta no painel de ajuda)

  • 9 x Caranguejo
  • 8 x Barco
  • 7 x Peixe
  • 5 x Tubarão + 5 x Nadador
  • 4 x Sereia
  • 6 x Concha
  • 5 x Polvo
  • 3 x Pinguim
  • 2 x Marinheiro (ícone de âncora)
  • 1 x Farol
  • 1 x Cardume de peixes
  • 1 x Colônia de Pinguins
  • 1 x Capitão

Cores (exibidas no auxiliar de cores)

  • 9 x Azul Escuro
  • 9 x Azul Claro
  • 8 x Preto
  • 8 x Amarelo
  • 6 x Verde
  • 4 x Branco
  • 4 x Roxo
  • 4 x Cinza
  • 3 x Laranja claro
  • 3 x Rosa
  • 1 x Laranja

EXPANSÃO SAL EXTRA

5 novos tiipos de cartas:

  • Medusa - Combine com um nadador para imobilizar seus oponentes.
  • Lagosta - Jogue com um CARANGUEJO para pegar uma carta das cinco primeiras da pilha.
  • Cesta de Carangueijo - Ganhe 1 ponto por caranguejo.
  • Estrela do Mar - Combine com qualquer dupla para obter 3 pontos, mas nenhum efeito de carta.
  • Cavalo Marinho - Um curinga para adicionar mais 1 carta a qualquer coleção.

Tradução destas regras: lrd_ars.