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Gamehelpoutlaws: diferenças entre revisões

Fonte: Board Game Arena
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(Com a ajuda de seus personagens, mantenha seu Governador em segurança ao tentar manobrar seu oponente neste jogo de cartas baseado no blefe e na dedução.)
 
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Em Outlaws: Last Man Standing, você assume o papel de um governador no extremo oeste, buscando superar seus rivais de qualquer maneira necessária. Com a ajuda de seus simpatizantes, mantenha seu governador em segurança ao tentar manobrar seu oponente neste jogo de bluff e dedução baseado em cartas.
Em <i>Outlaws: Last Man Standing</i>, você assume o papel de um governador no velho oeste, buscando superar seus rivais de qualquer maneira necessária. Com a ajuda de seus simpatizantes, <u>mantenha seu governador em segurança</u> ao tentar manobrar seu oponente neste jogo de blefe e dedução baseado em cartas.


Cada jogador controla um conjunto de 10 cartas representando os constituintes do governador (ou indivíduos inescrupulosos para o ouro), cada um com uma habilidade diferente. Esses personagens estão alinhados um diante do outro, suas identidades escondidas do oponente. Durante o jogo, os personagens se moverão para cima e para baixo na mesa, revelando sua identidade para coletar fichas e usar suas habilidades.
Cada jogador controla um conjunto de 10 cartas representando os constituintes do governador (ou indivíduos sem escrupulosos para conseguir ouro), cada um com uma habilidade diferente. Esses personagens estão alinhados, suas identidades escondidas do oponente. Durante o jogo, os personagens se moverão na mesa, revelando sua identidade para coletar fichas e usar suas habilidades.


Os jogadores devem gerenciar com inteligência as informações que obtêm e revelam, provocando e aprisionando seu oponente para cumprir uma das três condições de vitória. O primeiro jogador a fazer isso alcançará o poder e a glória da Casa Branca, deixando seu oponente apenas com o gosto da derrota amarga.
<B>OBJETIVO</B><BR>
Seu objetivo é esconder seu governador entre suas outras cartas enquanto você procura uma maneira de ganhar o jogo. Você e seu oponente poderão olhar as cartas um do outro, movê-las e até travar algumas delas! Os jogadores devem gerenciar com inteligência as informações que obtêm e revelam, provocando e aprisionando seu oponente para cumprir uma das três condições de vitória. O primeiro jogador a fazer isso alcançará o poder e a glória da Casa Branca, deixando seu oponente apenas com o gosto da derrota amarga.
 
<b>DISPOSIÇÃO DA MESA</B><BR>
 
- 8 fichas entre os jogadores. (quando uma ficha é coletada, outra é adicionada e a fileira se move para preencher o espaço vago)
<br>- 10 cartas de personagens. Destes 10, são colocadas 8 na "estrada principal", ficando de frente para as fichas que estão no centro, com seu conteúdo oculto dos outros jogadores; e 2 ficam ao lado ("no salão") com o conteúdo revelado.  


<B>GANHAR O JOGO:</b><br>
<B>GANHAR O JOGO:</b><br>


O caminho "bom": vença a eleição de forma justa. Alguns dos fichas com a face para baixo são "votos" que você pode usar para eleger seu governador. Se você tiver mais votos do que seu oponente, poderá usar seu governador para iniciar uma eleição e vencer o jogo.
O JEITO "BOM": vença a eleição de forma justa. Algumas das fichas ao centro, com a face para baixo, são "votos" que você pode usar para eleger seu governador. Se você tiver mais votos do que seu oponente, poderá usar seu governador para iniciar uma eleição e vencer o jogo.
* O jeito "ruim": se você encontrar o governador do seu oponente e assassiná-lo com seu Hitman, poderá ganhar a eleição por padrão. Um homem morto não pode ser presidente, é tão simples assim.
<br>• O JEITO "RUIM": se você encontrar o governador do seu oponente e assassiná-lo com seu <i>Matador</i>, obviamente ganhará a eleição. Um homem morto não pode ser eleito, é simples assim.
* A maneira "feia": se você suspeitar que seu oponente está atrás do governador, tente prendê-lo com seu xerife. Se um xerife puder frustrar uma tentativa de assassinato e prender o Hitman, a reputação de seu empregador ficará em frangalhos. Um escândalo destruirá um homem com a mesma certeza que uma bala ...
<br>• O O JEITO "FEIO": se você suspeitar que seu oponente está atrás do seu governador, tente prendê-lo com seu xerife. Se um xerife puder frustrar uma tentativa de assassinato e prender o <i>Matador</i>, a reputação de seu empregador ficará em frangalhos. Um escândalo destruirá o homem com a mesma certeza que uma bala ...
Seu objetivo é esconder seu governador entre suas outras cartas enquanto você procura uma maneira de ganhar o jogo. Você e seu oponente poderão olhar as cartas um do outro, movê-las e até travar algumas delas! Você precisará usar o máximo de decepção e blefe possível para vencer, porque, seja por prata ou chumbo, apenas um de vocês conseguirá sair ileso disso!
 
<b>COMO JOGAR</b><br>
Em cada turno, cada jogador tem <u>2 ações</u> de 4 possibilidades (pode executar a mesma ação duas vezes).
 
• <u>MOVER</u>: O jogador pode trocar a posição (ou fingir trocar!) de dois personagens seus na estrada principal, sem revelá-los ao oponente. Como alternativa, ele pode trocar um personagem dos dois no salão por outros dois na estrada, para que o oponente nunca saiba a posição certa do personagem que acabou de se recuperar do salão.
 
• <u>OLHAR FICHA</u>: Um jogador pode olhar para uma das fichas ao longo do caminho. Para fazer isso, no entanto, ele deve revelar seu personagem correspondente a essa ficha ao seu oponente.
 
• <u>PEGAR FICHA</u>: Para pegar uma das fichas, o jogador pode revelar um personagem e declarar a natureza da ficha à sua frente. A ficha é então revelada e se a ficha  corresponder ao que foi declarado e o personagem jogado puder pegá-lo, o jogador poderá ficar com a ficha. Existem as seguintes limitações:<br>
- "VOTO" podem ser obtidos por qualquer pessoa, <u>exceto o governador</u>;<br>
- "ALGEMAS" só pode ser utilizado pelo xerife;<br>
- "BALA" só pode ser utilizado pelo Matador;<br>
- "ELEIÇÃO" só pode ser utilizado pelo governador<BR>.
Já as fichas "X",  são inúteis e, se selecionadas, não possuem nenhuma ação ou serventia.
Se uma ficha for obtida, as outras se moverão ao longo da linha e um nova ficha será adicionado saindo do suprimento.


<b>Como jogar</b><br>
<U>USAR A HABILIDADE DE UM PERSONAGEM</U>: Um jogador pode revelar seu personagem e usar sua habilidade, que são as seguintes:<br>
A cada turno, cada jogador tem 2 ações de 4 possibilidades e pode executar a mesma ação duas vezes.
* MOVER: Um jogador pode trocar a posição (ou fingir trocar) de dois personagens na estrada principal, sem revelá-los ao oponente. Como alternativa, ele pode trocar um personagem dos dois no salão por outros dois na estrada, para que o oponente nunca saiba a posição certa do personagem que acabou de se recuperar do salão.


* OLHAR FICHA: Um jogador pode olhar para uma das fichas ao longo do caminho. Para fazer isso, no entanto, ele deve revelar seu personagem correspondente a essa ficha ao seu oponente.


* PEGAR FICHA: Um jogador pode revelar um personagem e declarar a natureza da ficha à sua frente. A ficha é então revelada e se a ficha  corresponder ao que foi declarado e o personagem jogado puder pegá-lo, o jogador do turno a receberá. Existem as seguintes limitações:
<b>OS 10 PERSONAGENS</b><br>
- ficha de "voto" podem ser obtidos por qualquer pessoa, exceto o governador;
◘ Governador: Ele não possui poderes particulares, exceto a capacidade de receber o símbolo de "eleição". Nunca pode ir ao salão.
- o símbolo "algemas" pode ser utilizado pelo xerife;
<br>◘ Matador: Ao gastar uma ficha de bala (os jogadores têm uma no inicio e outra em jogo), o jogador revela o Matador e tenta matar o personagem à sua frente. Se for o Governador, ele o mata (a menos que o Governador tenha o Xerife e algemas ao lado dele, veja a descrição do Xerife) e o jogo termina; ao utilizar em todos os outros personagens, a ação falha.
- o símbolo "bala" só pode ser utilizado pelo Sicario;
<br>◘ Xerife: Ao gastar uma ficha de "algemas" (os jogadores têm uma no inicio e outra em jogo), o jogador revela o Xerife e tenta prender o personagem à sua frente. Se for o Matador, ele o prende e o jogo termina. Se for o Bandido, ele o imobiliza e o jogador, por sua vez, mantém o símbolo de "algemas"; ao utilizar em todos os outros personagens, a ação falha.
- o símbolo de "eleição" só pode ser utilizado pelo governador.
<i>Um personagem imobilizado não pode ser movido nem ativar sua habilidade até que ele seja desbloqueado pelo reverendo.</i>
As fichas "X", por outro lado, são inúteis e, se ativados, tornam a ação em vão.
O Xerife pode prender o Matador quando ele tenta matar o Governador, se o Xerife estiver ao lado do próprio Governador; obviamente, também neste caso é necessário ter uma ficha de "algemas".
Se uma ficha for obtida, os outros se moverão ao longo da linha e um nova ficha será adicionado a partir do suprimento.
<br>◘ Índio: Após revelá-lo, o jogador adversário pode revelar o personagem na frente do índio.
Usando a habilidade de um personagem: Um jogador pode revelar seu personagem e usar sua habilidade, o que explicarei abaixo.
<br>◘ Trabalhador de armazém: Depois de revelá-lo, permite trocar dois dos três fichas adjacentes uma à outra (ou seja, a que estiver logo a frente e as ao lado) ou trocar uma das três por um aleatoriamente da reserva de fichas.
<br>◘ Bailarina: Depois de revelá-la, permite mover um dos dois personagens do oponentes posicionados na frente dele para a esquerda e direita, do personagem oposto à Bailarina.
<br>◘ Repórter: Após revelá-lo, o jogador atual gasta uma de suas fichas de "câmera" e declara um dos personagens. Se o personagem nomeado for mesmo o que estiver à sua frente, este último é forçado a permanecer revelado durante o jogo. O repórter não pode declarar o Governador.
<br>◘ Bandido: Após revelá-lo, o jogador atual nomeia o Xerife ou o Matador. Se o personagem na frente do Bandido é o personagem declarado, o jogador, por sua vez, rouba do oponente a ficha correspondente ao personagem ("algema" se for o Xerife e "bala" se for o Matador).
<br>◘ Reverendo: Depois de revelá-lo, se houver um bandido à sua esquerda, ele o impede de ser imobilizado. Além disso, sempre que o bandido ou o Matador estiver à sua esquerda, evita a sua prisão.
<br>◘ Prefeito: Não possui poder diretamente ativável. Mas se ele estiver à esquerda de um personagem ativado, o jogador de plantão também poderá revelar o Prefeito e estender a faixa de ação de seu personagem em 1. Isso se aplica a todos os personagens, exceto Bailarina, Matador e Bandido.


<b>Os dez personagens</b><br>
Você precisará usar o máximo de enganação e blefe possível para vencer, porque, seja por prata ou chumbo, apenas um de vocês conseguirá sair ileso!
* Governador: Ele não possui poderes particulares, exceto a capacidade de receber o símbolo de "eleição". Nunca pode ir ao salão.
* Hitman: Ao gastar um marcador de bala (ambos os jogadores têm um inicial e outro em jogo), o jogador que revela o assassino tenta matar o personagem à sua frente. Se ele é o governador, ele o mata (a menos que o governador tenha o xerife com algemas ao lado dele, veja a descrição do xerife) e o jogo termina; em todos os outros casos, a ação falha.
* Xerife: Ao gastar uma ficha de "algemas" (ambos os jogadores têm uma partida e há outra em jogo), o jogador que revela o xerife tenta prender o personagem à sua frente. Se ele é o assassino, ele o interrompe e o jogo termina. Se for o Bandido, ele o imobiliza e o jogador, por sua vez, mantém o símbolo de "algemas"; em todos os outros casos, a ação falha.
Um personagem imobilizado não pode ser movido nem ativar sua habilidade até que ele seja desbloqueado pelo reverendo.
O xerife pode prender o Hitman mesmo quando ele tenta matar o governador e o xerife fica ao lado do próprio governador; obviamente, também neste caso é necessário ter uma ficha de "algemas".
* Indigena: Após revelá-lo, o jogador adversário deve revelar o personagem na frente do índio.
* Trabalhador de armazém: depois de revelá-lo, permite trocar dois dos três fichas adjacentes um ao outro (ou seja, o oposto e as duas diagonais) ou trocar um dos três por um aleatoriamente da reserva de fichas.
* Bailarina: Depois de revelá-lo, permite mover um dos dois personagens opostos posicionados na frente dele para a esquerda e direita, respectivamente, do personagem oposto à Bailarina.
* Repórter: Após revelá-lo, o jogador atual gasta uma de suas fichas de "câmera" e declara um dos personagens. Se o personagem nomeado estiver à sua frente, este último é forçado a permanecer revelado durante o jogo. Ele não pode declarar o governador.
* Bandido: Após revelá-lo, o jogador atual nomeia o xerife ou o Hitman. Se o personagem na frente do Bandido é o personagem declarado, o jogador, por sua vez, rouba do oponente a ficha correspondente ao personagem (portanto "algema" se for o Xerife e "bala" se for o Hitman).
* Reverendo: Depois de revelá-lo, se houver um bandido à sua esquerda, ele o impede de ser imobilizado. Além disso, sempre que o bandido ou o sicário estiver à sua esquerda, evite sua prisão.
* Prefeito: Não possui poder diretamente ativável. Mas se ele estiver à esquerda de um personagem ativado, o jogador de plantão também poderá revelar o Prefeito e estender a faixa de ação de seu personagem em 1. Isso se aplica a todos os personagens, exceto Bailarina, Hitman e Bandido.

Edição atual desde as 03h43min de 28 de maio de 2020

Em Outlaws: Last Man Standing, você assume o papel de um governador no velho oeste, buscando superar seus rivais de qualquer maneira necessária. Com a ajuda de seus simpatizantes, mantenha seu governador em segurança ao tentar manobrar seu oponente neste jogo de blefe e dedução baseado em cartas.

Cada jogador controla um conjunto de 10 cartas representando os constituintes do governador (ou indivíduos sem escrupulosos para conseguir ouro), cada um com uma habilidade diferente. Esses personagens estão alinhados, suas identidades escondidas do oponente. Durante o jogo, os personagens se moverão na mesa, revelando sua identidade para coletar fichas e usar suas habilidades.

OBJETIVO
Seu objetivo é esconder seu governador entre suas outras cartas enquanto você procura uma maneira de ganhar o jogo. Você e seu oponente poderão olhar as cartas um do outro, movê-las e até travar algumas delas! Os jogadores devem gerenciar com inteligência as informações que obtêm e revelam, provocando e aprisionando seu oponente para cumprir uma das três condições de vitória. O primeiro jogador a fazer isso alcançará o poder e a glória da Casa Branca, deixando seu oponente apenas com o gosto da derrota amarga.

DISPOSIÇÃO DA MESA

- 8 fichas entre os jogadores. (quando uma ficha é coletada, outra é adicionada e a fileira se move para preencher o espaço vago)
- 10 cartas de personagens. Destes 10, são colocadas 8 na "estrada principal", ficando de frente para as fichas que estão no centro, com seu conteúdo oculto dos outros jogadores; e 2 ficam ao lado ("no salão") com o conteúdo revelado.

GANHAR O JOGO:

• O JEITO "BOM": vença a eleição de forma justa. Algumas das fichas ao centro, com a face para baixo, são "votos" que você pode usar para eleger seu governador. Se você tiver mais votos do que seu oponente, poderá usar seu governador para iniciar uma eleição e vencer o jogo.
• O JEITO "RUIM": se você encontrar o governador do seu oponente e assassiná-lo com seu Matador, obviamente ganhará a eleição. Um homem morto não pode ser eleito, é simples assim.
• O O JEITO "FEIO": se você suspeitar que seu oponente está atrás do seu governador, tente prendê-lo com seu xerife. Se um xerife puder frustrar uma tentativa de assassinato e prender o Matador, a reputação de seu empregador ficará em frangalhos. Um escândalo destruirá o homem com a mesma certeza que uma bala ...

COMO JOGAR
Em cada turno, cada jogador tem 2 ações de 4 possibilidades (pode executar a mesma ação duas vezes).

MOVER: O jogador pode trocar a posição (ou fingir trocar!) de dois personagens seus na estrada principal, sem revelá-los ao oponente. Como alternativa, ele pode trocar um personagem dos dois no salão por outros dois na estrada, para que o oponente nunca saiba a posição certa do personagem que acabou de se recuperar do salão.

OLHAR FICHA: Um jogador pode olhar para uma das fichas ao longo do caminho. Para fazer isso, no entanto, ele deve revelar seu personagem correspondente a essa ficha ao seu oponente.

PEGAR FICHA: Para pegar uma das fichas, o jogador pode revelar um personagem e declarar a natureza da ficha à sua frente. A ficha é então revelada e se a ficha corresponder ao que foi declarado e o personagem jogado puder pegá-lo, o jogador poderá ficar com a ficha. Existem as seguintes limitações:
- "VOTO" podem ser obtidos por qualquer pessoa, exceto o governador;
- "ALGEMAS" só pode ser utilizado pelo xerife;
- "BALA" só pode ser utilizado pelo Matador;
- "ELEIÇÃO" só pode ser utilizado pelo governador
. Já as fichas "X", são inúteis e, se selecionadas, não possuem nenhuma ação ou serventia. Se uma ficha for obtida, as outras se moverão ao longo da linha e um nova ficha será adicionado saindo do suprimento.

USAR A HABILIDADE DE UM PERSONAGEM: Um jogador pode revelar seu personagem e usar sua habilidade, que são as seguintes:


OS 10 PERSONAGENS
◘ Governador: Ele não possui poderes particulares, exceto a capacidade de receber o símbolo de "eleição". Nunca pode ir ao salão.
◘ Matador: Ao gastar uma ficha de bala (os jogadores têm uma no inicio e outra em jogo), o jogador revela o Matador e tenta matar o personagem à sua frente. Se for o Governador, ele o mata (a menos que o Governador tenha o Xerife e algemas ao lado dele, veja a descrição do Xerife) e o jogo termina; ao utilizar em todos os outros personagens, a ação falha.
◘ Xerife: Ao gastar uma ficha de "algemas" (os jogadores têm uma no inicio e outra em jogo), o jogador revela o Xerife e tenta prender o personagem à sua frente. Se for o Matador, ele o prende e o jogo termina. Se for o Bandido, ele o imobiliza e o jogador, por sua vez, mantém o símbolo de "algemas"; ao utilizar em todos os outros personagens, a ação falha. Um personagem imobilizado não pode ser movido nem ativar sua habilidade até que ele seja desbloqueado pelo reverendo. O Xerife pode prender o Matador quando ele tenta matar o Governador, se o Xerife estiver ao lado do próprio Governador; obviamente, também neste caso é necessário ter uma ficha de "algemas".
◘ Índio: Após revelá-lo, o jogador adversário pode revelar o personagem na frente do índio.
◘ Trabalhador de armazém: Depois de revelá-lo, permite trocar dois dos três fichas adjacentes uma à outra (ou seja, a que estiver logo a frente e as ao lado) ou trocar uma das três por um aleatoriamente da reserva de fichas.
◘ Bailarina: Depois de revelá-la, permite mover um dos dois personagens do oponentes posicionados na frente dele para a esquerda e direita, do personagem oposto à Bailarina.
◘ Repórter: Após revelá-lo, o jogador atual gasta uma de suas fichas de "câmera" e declara um dos personagens. Se o personagem nomeado for mesmo o que estiver à sua frente, este último é forçado a permanecer revelado durante o jogo. O repórter não pode declarar o Governador.
◘ Bandido: Após revelá-lo, o jogador atual nomeia o Xerife ou o Matador. Se o personagem na frente do Bandido é o personagem declarado, o jogador, por sua vez, rouba do oponente a ficha correspondente ao personagem ("algema" se for o Xerife e "bala" se for o Matador).
◘ Reverendo: Depois de revelá-lo, se houver um bandido à sua esquerda, ele o impede de ser imobilizado. Além disso, sempre que o bandido ou o Matador estiver à sua esquerda, evita a sua prisão.
◘ Prefeito: Não possui poder diretamente ativável. Mas se ele estiver à esquerda de um personagem ativado, o jogador de plantão também poderá revelar o Prefeito e estender a faixa de ação de seu personagem em 1. Isso se aplica a todos os personagens, exceto Bailarina, Matador e Bandido.

Você precisará usar o máximo de enganação e blefe possível para vencer, porque, seja por prata ou chumbo, apenas um de vocês conseguirá sair ileso!