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Preparação
- Cada jogador possui 5 peões: 4 alunos e 1 mestre.
- O mestre começa no arco do templo (casa central da linha de fundo).
- Os 2 alunos começam em cada lado do mestre.
- Embaralhe as 16 cartas de movimento e distribua 2 para cada jogador, viradas para cima (esta será a mão inicial).
- Coloque mais uma carta no centro da mesa.
- Remova as 11 cartas restantes do jogo.
Como Jogar
O jogador que tiver a mesma cor que o selo da carta no centro começa a partida. No seu turno, realize estas duas ações em ordem:
- Mover
- Trocar
Importante: Se você puder fazer um movimento legal, você deve fazê-lo. Se não houver nenhum movimento legal possível, você pula o passo de mover, mas ainda assim deve realizar a troca de cartas.
Ações
1. MOVER
Escolha uma das duas cartas de movimento em sua mão. Em seguida, escolha um peão e mova-o conforme indicado na carta.
- A grade: O quadrado preto no centro representa o espaço onde o peão escolhido está. Os espaços coloridos mostram para onde ele pode se mover em relação à posição inicial.
- O trajeto: Outros peões ou arcos de templo não bloqueiam o movimento através do tabuleiro.
- Restrições: Você nunca pode fazer um movimento que leve o peão para fora do tabuleiro ou para uma casa ocupada por um peão seu.
Captura
Se o seu peão terminar o movimento em uma casa ocupada por um peão adversário, a peça dele é capturada imediatamente e removida do jogo. Passar por cima ou através de uma casa ocupada por um oponente não resulta em captura. ===2. TROCAR===*Adicione a carta que estava no centro à sua mão. Você poderá usá-la a partir do seu próximo turno.
- Pegue a carta que você acabou de usar e coloque-a no centro, virada para o seu oponente.
- Nota: Caso você não tenha conseguido se mover, escolha qualquer uma das duas cartas da sua mão para trocar pela do centro.
Vitória
Existem duas formas de vencer:
- Caminho da Pedra: Capture o mestre do seu oponente.
- Caminho do Fluxo: Mova o seu próprio mestre para a casa do arco do templo do seu oponente.