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Gamehelpvaleofeternity
Objetivo:
Marque 60 pontos ao final de uma rodada ou tenha a maior pontuação ao final da rodada 10, invocando criaturas da sua mão.
Conceitos Básicos:
Cartas:
Não há limite de cartas na mão. O número máximo de cartas que um jogador pode ter em sua área de invocação é igual à rodada atual. Espaços adicionais são adicionados a cada rodada, e cartas também podem ser removidas da área de invocação gastando pedras mágicas. Uma carta possui uma família, que determina seu valor de venda e outros efeitos. Imagens das cartas podem ser visualizadas em alta resolução em https://valeofeternity.wiki.gg/wiki/All_Cards.
Cada carta possui um dos 3 tipos de efeito:
- Instantâneo (raio ⚡︎): Ativa apenas quando a carta está sendo invocada.
- Permanente (infinito ∞): Ativa sempre após a carta ser invocada.
- Ativo (ampulheta ⌛︎): Ativa uma vez por rodada durante a Fase de Resolução.
Pedras Mágicas:
Pedras Mágicas são a moeda usada para invocar e remover cartas. Uma Pedra Vermelha vale 1, uma Pedra Azul vale 3 e uma Pedra Roxa vale 6.
As Pedras Mágicas são limitadas a uma quantidade de 4, independentemente do seu valor (ex.: 4 vermelhas de 1 ou 4 roxas de 6). Se um jogador exceder esse limite, ele deve manter 4 Pedras Mágicas e descartar o restante. Essa decisão deve ser tomada antes de qualquer outra ação.
Pedras Mágicas NÃO podem ser trocadas livremente para liberar espaço para outras. Por exemplo, se você tiver 4 pedras mágicas vermelhas de valor 1, não poderá trocar 3 delas por 1 pedra mágica azul de valor 3. Se um jogador gastar mais pedras mágicas do que o necessário, NÃO PODERÁ RECEBER TROCO. Por exemplo, usar uma pedra mágica roxa de valor 6 para comprar algo que custa 4 não lhe dará 2 pedras mágicas vermelhas de valor 1 de volta.
Pontos
Devido a vários efeitos, os jogadores podem ganhar ou perder pontos ao longo do jogo, embora a pontuação mínima em qualquer momento seja 0 (ou seja, sem pontos negativos). O jogo termina quando um jogador tiver 60 pontos ao final de uma rodada, ou ao final da 10ª rodada.
Fase de Caça
Para iniciar a rodada, cada jogador escolhe duas cartas. A primeira carta é escolhida no sentido horário a partir do jogador inicial, e a segunda carta é escolhida no sentido anti-horário a partir do último jogador (isso significa que o último jogador escolhe suas duas cartas de uma só vez).
Turno
Em seu turno, você realiza quantas ações desejar, quantas vezes quiser. Após todos os jogadores terem realizado suas ações, a fase de ações termina.
As ações são: Vender, Domesticar, Invocar, Remover.
1) Vender - Escolha uma carta que você selecionou durante a Fase de Caça e descarte-a. Receba Pedras Mágicas com base na família da carta (este NÃO é o custo da carta): - Fogo (Vermelho) dá 3 Pedras Vermelhas - Água (Azul) dá 1 Pedra Azul - Terra (Verde) dá 4 Pedras Vermelhas - Vento (Rosa) dá 1 Pedra Vermelha e 1 Pedra Azul - Dragão (Roxo) dá 1 Pedra Roxa
2) Domesticar - Escolha uma carta que você selecionou durante a Fase de Caça e coloque-a na sua mão.
3) Invocar - Se você tiver áreas livres, pode pagar o custo de uma carta e colocá-la na sua área de jogo. Esse custo pode ser reduzido pelo efeito de cartas já presentes na sua área de jogo. Em seguida, resolva quaisquer efeitos instantâneos, se houver.
4) Remover - Você pode remover uma carta da sua própria área de jogo ao custo da rodada atual. Por exemplo, na rodada 6, o custo é 6.
Fase de Resolução
Na ordem de turno, cada jogador pode ativar cada efeito ativo em suas cartas na sua área de jogo uma vez, em qualquer ordem. Os efeitos das cartas devem ser usados se o jogador atender aos critérios da carta.
Recuperar é uma palavra-chave que coloca uma carta invocada de volta na mão do dono. Se nenhum alvo específico for descrito, a carta se recupera.
Fim de Jogo
O jogo termina se, ao final da rodada, um jogador atingir 60 pontos ou se for a 10ª rodada. Se nenhuma dessas situações ocorrer, uma nova rodada começa com um novo jogador.
O jogador com mais pontos vence!
Em caso de empate, o jogador com mais cartas invocadas vence!