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Fonte: Board Game Arena
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Visão Geral

Seja o primeiro a fazer seu Herói e Companheiro se encontrarem no mesmo espaço.

Organização

Como parte da organização, você precisa escolher 3 cartas da sua mão para transformar em mana. Essas cartas não estarão disponíveis para jogar normalmente e você nunca as recuperará.

Dia

Uma rodada (chamada de Dia) é dividida em várias fases:

  • Manhã
  • Meio-dia
  • Tarde
  • Crepúsculo
  • Noite

Manhã

O Primeiro Jogador é trocado.

Mana e cartas exauridas são preparadas.

Compre 2 novas cartas.

Decida se deseja transformar uma carta de sua mão em Mana (esta nunca voltará ao normal).

Meio-dia

Quaisquer efeitos de Meio-dia podem ser ativados agora.

Tarde

Cada jogador alterna jogando uma carta, bem como realizando quaisquer Ações Rápidas antes de jogar uma carta.

Você pode realizar quantas Ações Rápidas quiser e puder.

As duas Ações Rápidas são: Exaurir uma carta para ativar seu efeito e Descartar uma carta de Reserva para ativar seu efeito.

Para jogar uma carta, você deve exaurir uma quantidade de Mana igual ao seu custo. Esse custo depende se você está jogando da sua mão (canto superior esquerdo) ou da reserva (canto inferior esquerdo), mas às vezes esses custos serão os mesmos.

Além do custo, a função de uma carta pode mudar dependendo de onde ela é jogada. Uma carta com uma "seta" ativa seu efeito independentemente, uma carta com uma "mão" só ativa quando jogada da mão, e uma carta com "cartas" só ativa quando jogada da Reserva.

Se jogada da Reserva, coloque um marcador Fuga nela para mostrar que, se um efeito a enviar de volta para a Reserva, ela será descartada.

Se a carta jogada for um Feitiço, ela é resolvida imediatamente e enviada para a reserva, onde você pode realizar seus efeitos novamente em um momento posterior.

Como alternativa a jogar uma carta, você pode Passar. Você ainda pode realizar Ações Rápidas antes de fazer isso e, em seguida, não participa mais da Tarde.

Crepúsculo

Cada expedição verifica se está autorizada a progredir.

Existem três tipos de regiões (verde, vermelho, azul). Verifique quais tipos estão presentes na região atual da expedição (às vezes todos estarão presentes).

Para as regiões ativas, some os valores dos personagens na expedição para cada região.

Se pelo menos um tipo de região for maior que o do seu oponente, você pode progredir. Por exemplo, se você tiver 4 vermelhos, 3 azuis e seu oponente tiver 2 vermelhos, 6 azuis, você pode progredir, pois tem um tipo de região com maioria, vermelho neste caso.

Cada expedição só tem a chance de progredir um passo, mesmo que mais fossem possíveis.

Se uma expedição se mover para uma carta virada para baixo, vire-a para cima.

Lembre-se, você está comparando Herói com Herói e Companheiro com Companheiro, independentemente de onde eles estão situados.

Noite

Todos os Personagens da Expedição vão para a reserva (exceto se tiverem um marcador de Fuga).

Se você tiver 3+ cartas de Reserva, deve descartar até ficar com 2.

Se você tiver 3+ Marcos, deve descartar até ficar com 2.

Então, comece um novo Dia com a Manhã.

Fim do Jogo

O jogo termina assim que um jogador fizer seu Herói e Companheiro se encontrarem no mesmo espaço, ele vence!

Se isso acontecer ao mesmo tempo, então, se um jogador moveu ambos os marcadores enquanto o outro moveu apenas um, o jogador que moveu ambos o Herói e o Companheiro na rodada final vence!

Se ainda estiver empatado, jogue um Desempate na Arena, que está no verso do tabuleiro.

A Arena joga quase como um Dia normal com todas as suas fases.

Quaisquer cartas que causam movimento, para frente ou para trás, não fazem nada na Arena.

O jogador com a maior pontuação conglomerada de todos os tipos de região em AMBAS as expedições vence!