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Gamehelppathofcivilization

Fonte: Board Game Arena
Revisão em 04h45min de 1 de agosto de 2024 por Gilson Segundo (discussão | contribs)
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COMO JOGAR PATH OF CIVILIZATION

OBJETIVO DO JOGO
Ganhar mais pontos após 9 rodadas
BÔNUS INICIAL
Cada tabuleiro de civilização tem um bônus inicial para ser utilizado na primeira rodada, representado na parte superior esquerda do tabuleiro.
TRILHA DE PRIORIDADE
Na parte superior, no centro, temos uma Trilha de prioridade com os cinco ícones das cartas. Elas são a maneira de quebrar os empates em diversas fases do jogo. Quando um situação estiver empatada, quem tiver o ícone mais a esquerda da carta em questão vai desempatar.
TRILHA DE POPULAÇÃO
Abaixo do bônus inicial se encontra a trilha de população. Ela serve como um limitador para benefícios. Sempre que for contar os ícones para receber um benefício, como cubos ou avanços, ele é limitado pelo número abaixo mais a direita na posição do meeple ou anterior.
TRILHA DE PODER
A trilha de poder representa a sua força militar e fica abaixo das cartas de líder e é utilizada para resolver os eventos de batalha nas rodadas 4, 6, 8 e 9b. Após cada batalha, ela reinicia e os meeples retornam para a casa inicial, exceto o de ameaça externa, que vai ser posicionado de acordo com o indicado na próxima carta de batalha.
PRIMEIRA CARTA NA LINHA DE EVENTOS
A primeira carta vai mostrar, na primeira coluna quantas maravilhas entram em jogo e de qual nível em cada rodada e na segunda coluna quantos líderes entram em jogo e de qual nível em cada rodada.
SEGUNDA CARTA NA LINHA DE EVENTOS
Aqui fica um resumo iconográfico do andamento da rodada (também presente na base dos tabuleiros de jogador), a ser explicado a seguir.
RODADA
Cada rodada é dividido em 6 fases, cada fase é simultânea para todos os jogadores, elas são:
  1. Projeto
  2. Desenvolvimento
  3. Evolução
  4. Pesquisa
  5. Tecnologia
  6. Evento


1) PROJETO
Cada jogador tem 5 cartas de Tecnologia
Eles escolhem 2 para colocar à esquerda, para Implantação, e só ativarão os ícones da esquerda (quadrados) posteriormente
Eles escolhem 2 para colocar à direita, para Pesquisa, e só ativarão os ícones da direita (círculos) posteriormente
A carta final é virada e se torna Tecnologia Antiga, com o lado de PV visível. Os PVs visíveis aqui serão contabilizados no final do jogo.
2) DESENVOLVIMENTO
Com base nas duas cartas escolhidas, e em quaisquer líderes, se houver, os jogadores colocam cubos de sua cor nas bandejas que correspondem aos ícones representados, isso lhes dará Agentes para aquele tipo usar mais tarde
No entanto, os Agentes nas bandejas nunca podem exceder o Limite de População (determinado por um losango dourado na parte de baixo da trilha) de um jogador. Se ultrapassar, pode escolher quais Agentes serão implantados e quais não
3) EVOLUÇÃO
Primeiro, qualquer um que tenha cubos o suficiente na bandeja azul progredir em Filosofia, deve progredir um único nível. O custo do avanço está indicado no número de quadrados entre os níveis. Os cubos gastos voltam para a reserva do jogador.
Se um jogador for o primeiro a atingir um nível, ele revela duas peças de benefício e escolhe uma para se tornar um benefício público para todos no mesmo nível ou superior. Caso mais de um jogador chegue a um nível em primeiro. Os dois benefícios se tornam públicos.
Depois disso, cada jogador tem a oportunidade de construir uma Maravilha, caso tenha cubos o suficiente na bandeja cinza. O custo, nome e tipo estão na parte superior da carta de maravilha e seu benefício e valor em PV estão na parte inferior. Mais de um jogador pode tentar construir a mesma Maravilha e aquele que colocar mais cubos vai poder construí-la. Em caso de empate, aquele que tiver o ícone do tipo da Maravilha mais a esquerda na trilha de prioridade vai vencer o empate. Para construir, é necessário retornar os cubos para a reserva do jogador.
Finalmente, cada jogador tem a oportunidade de eleger um novo Líder, caso tenha cubos o suficiente na bandeja roxa. O custo, nome e tipo estão na parte superior da carta de Líder, e qualquer jogador que o fizer, então substitui este novo líder pelo seu antigo líder e seu antigo líder vai para o Cemitério. Mais de um jogador pode tentar eleger o mesmo Líder e aquele que colocar mais cubos vai poder elegê-lo. Em caso de empate, aquele que tiver o ícone do tipo de Líder mais a esquerda na trilha de prioridade vai vencer o empate. Para eleger, é necessário retornar os cubos para a reserva do jogador.
Lembrando que adquirir Maravilhas e Líderes são opcionais e se os jogadores estiverem empatados durante a comprar, verifiquem suas Trilhas de Prioridade para ver quem tem o nível mais alto (ícone mais a esquerda) naquele tipo de carta (as trilhas são aleatórias em cada tabuleiro do jogador e não são atualizadas no decorrer do jogo)
4) PESQUISA
Com base nas duas cartas escolhidas, bem como em quaisquer líderes, se houver, os jogadores ganham pontos de pesquisa nos ícones representados, no entanto, como os Agentes, um jogador não pode ter mais pontos de pesquisa do que o número imposto pela sua posição na trilha de população atual, mas pode escolher quais pontos de pesquisa eles aplicam ou não para atender ao limite. Existem números sinalizando a posição referente as compras de tecnologia da próxima fase (1, 4, 7 e 10) para facilitar seu planejamento.
5) TECNOLOGIA
Cada jogador deve comprar uma nova carta de Tecnologia
O custo é pago em Pontos de Pesquisa do tipo equivalente, o que é feito diminuindo o cilindro da trilha correspondente.
Cada jogador ganhará um bônus de compra com base no espaço de onde a carta foi retirada. Para isso, você pode ver o retângulo embaixo de cada carta mostrando os benefícios. Além do número indicando quantas cartas disponíveis ainda tem na pilha. E os jogadores podem ter várias cópias da mesma Tecnologia.
6) EVENTO
Existem dois tipos de eventos, Desafios e Batalhas
Na Rodada 1 e 2 NÃO há eventos Eventos, já a partir da terceira:
  • Rodadas ímpares contêm Desafios
  • Rodadas pares contêm Batalhas
  • Na rodada 9, rodada final, há TANTO um Desafio quanto uma Batalha.
6.1) DESAFIO
A parte superior de um desafio fornece uma troca (Destino), que pode ser realizada quantas vezes cada jogador desejar e for capaz, para ganhar a recompensa que a troca oferece
A parte inferior tem uma oportunidade de pontuação (História), geralmente pede que você some todos os recursos para ganhar uma pontuação e, em seguida, divida essa pontuação por uma quantia para ganhar este valor em um tipo de bônus
6.2) BATALHA
Primeiro, cada jogador pega o nível de seu Legado Militar (quantidade ícone de explosão) e adiciona 2 pontos a ele por Unidade Militar (quadrado vermelho com capacete), coloque um marcador na Trilha de Poder para mostrar esse total
Com base nas classificações de Poder, cada jogador ganha uma recompensa com base em sua posição (de 1º a 4º lugar), no entanto, a carta em si participa e também terá uma posição nesta classificação (marcador de ameaça estrangeira), o que impedirá que um jogador real ganhe uma dessas recompensas
Para poder ganhar qualquer recompensa, um jogador precisa ter um nível de poder mínimo de 1
:Se empatado, todos na mesma posição ganham a recompensa da posição completa, mas as posições seguintes são vistas como ocupadas para a quantidade de jogadores empatados, ou seja, com dois jogadores empatados, a próxima posição é ignorada.
Após a resolução da batalha, os meeples retornam para a posição zero da Trilha de Poder.
FIM DO JOGO
O jogo termina após a 9ª rodada, quando o Desafio e a Batalha são totalmente resolvidos, então os jogadores ganham pontos do seguinte:
  • Todas as suas Cartas de Tecnologia
  • Posição na Trilha de Filosofia
  • Posição na Trilha de População
  • Líderes (ativos e mortos)
  • Maravilhas
  • Fichas de PV obtidas durante o jogo
  • Total de cubos nas bandejas de Líder(Roxa), Filósofo(Azul) e Maravilha(Cinza), reduzidos pela metade e arredondado para baixo.
O jogador com mais pontos ao final vence! Em caso de empate, os jogadores empatados dividem a vitória.