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Sequencia de turnos: Recuar - move o marcardor para trás um passo no mapa e compra uma carta. ou Luta - joga uma carta de sua mão e resolva o combate.
Recuo: Se um jogador escolhe recuar, o jogador deve mover o marcador de batalha 1 passo para trás. Então, os jogadores como time podem comprar uma carta espartana. Os jogadores juntos decidem qual jogador receberá a carta. Se as cartas espartanas acabarem, nenhuma carta a mais pode ser comprada.
Luta: Se um jogador escolhe lutar, o jogador segue a sequencia a seguir: 1- Carregar 2- Solicitar suporte 3- Usa bonus de local 4- Resolução de combate.
1- Carga. O jogador escolhe uma carta espartana daquelas disponível na mão e a coloca próxima à carta do mapa. Cada carta tem um determinado Valor de Combate (10-20) desenhado nela, indicando o número de soldados espartanos no grupo representado pela carta.
2- Solicitar suporte Depois de escolher a carta a jogar, o jogador no turno pode então usar algum número de cartas de suporte para reforçar a força de combate s cartas de suporte escolhidas são descartadas e para cada carta descartada, o jogador rola um dado. O resultado da rolagem de dados de suporte será acrescentada ao Valor de Combate da carta espartana que foi jogada. Uma vez que todas as cartas de suporte forem usadas, nenhuma carta de suporte poderá ser usada.
3- Uso de bonus de local Uma vez que o marcador de batalha na carta do mapa esteja nos locais Portão Quente (3) ou na Última Parada (6), o jogador recebe um bônus adicional de rolagem de dados para a luta. O resultado da rolagem de dados local será acrescentado ao Valor de Combate da carta espartana que foi jogada. O jogador deve decidir jogar alguma carta de suporte ante de rolar o dado de local.
4- Resolução de Combate Depois de uma carta espartana ser escolhida, e qualquer bonus dos dados rolados ser acrescentados, os jogadores comparam o Valor de Combate da carta espartana com a primeira da carta persa. Cada carta persa tem dois valores nela: Valor de Combate (branco) e Valor de Aniquilação (vermelho). O valor de Aniquilação da carta é sempre ao menos do tamanho da cifra do Valor de Combate da Carta. Algumas cartas persas tem um "^" símbolo de carta bônus. O combate é então resolvido: a) Se a carta persa tem um Valor de Combate maior que o lado espartano, a carta espartana é descartada e é a vez do próximo jogador. A carta persa permanece no lugar e o turno termina imediatamente. O próximo jogador terá que encarar o mesmo desafio. b) Se a carta espartana tem um Valor de Combate igual ou maior que a carta persa mas o valor de combate é menor que o Valor de Aniquilação, o ataque persa é repelido com sucesso e a carta persa é colocada na pilha de descarte. c) Se o lado espartano tem um Valor de Combate igual ou maior que o Valor de Aniquilação da carta persa, a força de ataque persa é eliminada. Coloque a carta persa no túmulo.
Se a primeira carta persa foi derrotada (resultado b ou c), a segunda carta persa lutará de forma semelhante à primeira. O Valor de Combate do lado espartano permanece o mesmo que no primeiro combate (ou seja, os bônus das jogadas de dados possíveis ainda são contados para o segundo combate).
Se o lado espartano venceu a primeira carta persa, mas perdeu contra a segunda carta, a vez do jogador termina e a carta espartana é descartada. Deslize o segundo cartão persa para o primeiro slot e compre um novo cartão persa para o segundo slot. Depois disso, é a vez do próximo jogador.
Se o lado espartano derrotar ambas as cartas persas, o turno termina e o jogador retira novos Cartões persas para o primeiro e segundo slots. Descarte a carta espartana jogada.
Para cada carta persa derrotada que tinha um símbolo de carta de bônus "Λ", os jogadores como uma equipe podem comprar um cartão espartano. Os jogadores decidem em conjunto qual jogador receberá a carta.
Fim do jogo
Os jogadores jogam seus turnos até que uma das condições finais do jogo seja atingida, e ganham ou perdem como uma equipe:
1. Os jogadores perdem se forem forçados a recuar para a 7ª local na carta do mapa.
2. Os jogadores perdem se ficarem sem cartas, o que significa que nenhum dos jogadores tem cartas em sua
mão e as cartas da pilha estão esgotadas.
3. Os jogadores ganham se, no final da batalha, não houver cartas persas suficientes no monte de cartas persas para reabastecer o primeiro e o segundo slots. Neste caso, os espartanos foram capazes de
para repelir todo o ataque do exército persa.
4. Os jogadores ganham imediatamente quando a 12ª carta persa é colocada no cemitério. Nesse caso, o exército persa sofreu muitas baixas e abandona a campanha para voltar para casa desonrado.