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Tips sevenwondersduel

Fonte: Board Game Arena
Revisão em 21h46min de 4 de março de 2021 por Cyndii (discussão | contribs) (Dicas para ganhar! Tradução)
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O dinheiro é um recurso crucial no Duelo das 7 Maravilhas. Aceite as cartas douradas, pois elas lhe dão liberdade financeira para pegar as cartas que você deseja mais tarde no jogo. Não se esqueça de que, ao descartar um cartão por moedas, você ganha uma moeda extra por cartão dourado, o que os torna ainda mais valiosos.


Procure cortar seu oponente de um certo tipo de recurso se eles não estiverem bem configurados para gerar dinheiro de forma consistente. Mesmo se você pegou duas madeiras na Era I, por exemplo, pegar a carta de madeiras duplas na Era II pode ser muito forte, pois cada excesso de madeira que seu oponente precisa custa 6. Isso irá impedi-los de muitas jogadas fortes.


Use o conhecimento de quanto dinheiro seu oponente tem a seu favor. Pode ser normal revelar um cartão que seja muito bom para eles, caso não tenham dinheiro suficiente para pagá-lo. Observe que se você pegar uma carta de recurso para revelá-la, você pode até aumentar o preço para seu oponente.


Quando possível, faça seu oponente revelar cartas viradas para baixo para você em vez de você revelar cartas para eles. Desta forma, você terá primeiro tiro as melhores cartas. Na Era I, o primeiro jogador tem uma vantagem nesse aspecto.


É muito comum que os jogos terminem em vitória militar ou científica (Aprox. 20% dos jogos terminam em supremacia militar, outros 20% em supremacia científica de acordo com os dados do BGA). O ponto crucial da estratégia do jogo é se você deve se comprometer com um desses caminhos para a vitória ou tomar apenas o suficiente de militar / ciência para que seu oponente não possa vencer desta forma, mantendo uma vantagem de ponto de vitória.

Maravilhas que fornecem um jogo extra são extremamente poderosas quando usadas no momento certo. Uma jogada dupla na hora certa pode ser a chave para obter uma vitória militar ou científica na Era III com uma carta que seu oponente nunca revelaria a você. Da mesma forma, isso pode salvá-lo de uma vitória de seu oponente no meio do jogo!


Certifique-se de estar ciente de quais símbolos científicos estão disponíveis em cada época. Existem 4 símbolos únicos na Era I e os mesmos 4 aparecem na Era II. Nenhum desses símbolos aparece na idade III, no entanto, que tem 2 outros símbolos exclusivos. O token científico da Lei conta como um símbolo adicional, portanto, observe no início do jogo se ele está disponível, pois aumenta muito as chances de o jogo terminar com uma vitória científica. Esteja ciente de que este token também pode ser encontrado na maravilha da Grande Biblioteca, mesmo que não seja revelado no início do jogo.

O Mausoléu é uma grande maravilha devido à sua versatilidade. Se o seu oponente tiver, esteja ciente do que está no descarte, pois eles podem surpreendê-lo com uma vitória militar ou científica no meio do jogo.

Na maioria dos casos, não há motivos para aceitar cartas militares na Era I. Eles não dão muito para a vitória militar, mas você perde a chance de ter a vantagem do primeiro jogador na Era II. Com menos certeza, a mesma regra está correta sobre as cartas militares na Era II também.

Normalmente, é melhor descartar um cartão azul na Era I do que aceitá-lo.

O duelo é um jogo de soma zero. Conseguir uma pontuação numérica alta não significa nada comparado a derrotar seu oponente. Fazer uma jogada de 5 VP que deixa seu oponente com sua melhor jogada valendo 3 VP (+2 VP para você) é uma troca melhor do que fazer uma jogada de 6 VP que dá ao seu oponente uma jogada de 10 VP (-4 VP para você). Mesmo que a primeira jogada tenha lhe dado menos pontos, ela o aproximou de realmente ganhar o jogo.

Ser capaz de repetir voltas é uma habilidade poderosa, especialmente se você está buscando uma vitória científica ou militar.