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Fonte: Board Game Arena
Revisão em 01h03min de 28 de janeiro de 2021 por Hornet70 (discussão | contribs)
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[REGRAS BÁSICAS]

O Krosmaster Arena é um jogo de estratégia em que seu objetivo é eliminar os Krosmasters adversários sem perder os seus.

Para vencer, você terá que colocar o contador GG (o número de estrelas sob o nome do seu oponente) em zero.

Existem 3 métodos para fazer isso:

- Mate um Krosmaster adversário para roubar seu nível em GG. O nível de um Kros é equivalente ao seu valor em combate. Está indicado na cartela de cada miniatura.

- Dobre os dados de tensão para fazer todos perderem 1GG. Dados rolados no início do turno do jogador, concedendo um poder a um Krosmaster durante um turno ou dando a você moedas em troca (Kamas).

- Compre 1GG de seu oponente gastando 12 Kamas, uma vez colocados em uma Caixa de Demônio.


No início, cada jogador tem 6GG, mais um GG selvagem (neutro) que sempre será perdido primeiro.

Cada equipe deve ser composta de 3 a 8 Krosmasters, totalizando 12 níveis. Eles variam de 1 (fraco) a 6 (forte).


Cada Krosmaster tem suas próprias características.

- Nome: O número máximo de duplicatas em uma equipe depende da cor do nome: 1x Dourado, 2x Branco, 3x Preto.

- Nível: o poder de combate de um Krosmaster.

- Iniciativa (flash): define a ordem de jogo em sua equipe. A maior Iniciativa total de uma equipe determina o primeiro jogador.

- Pontos de movimento (MP): Número de espaços que um Krosmaster pode mover em cada turno.

- Pontos de vida (LP): Número de ferimentos que um Krosmaster pode sofrer antes de ser nocauteado.

- Pontos de ação (AP): usados ​​para lançar feitiços e / ou realizar ações (pegar uma moeda, comprar, ...)


Cada um também possui feitiços com efeitos muito específicos (ataque, cura, impulso, debuff, colocação, convocação, ...)

- Alcance: Pessoal (próprio), Corpo a corpo (adjacente) ou composto de um OP mínimo e máximo. A maioria dos feitiços exige uma linha de visão, o que significa que não há obstáculo entre o lançador e seu alvo (árvore ou Krosmaster). Os arbustos não são obstáculos. Uma Faixa de Verde pode ser modificada (+ 1PO montando em um Caixa, por exemplo), enquanto a Faixa de Vermelho não.

- Dano: A cor indica o Elemento (Ar, Água, Fogo, Terra, Neutro, Cuidado ou Nada)

- Custo: Principalmente em AP, mas também pode requerer o uso de MP ou autolesão.


Alguns poderes são específicos para Krosmasters.


Nas Caixas de Demônios, você pode gastar seus Kamas para equipar Boosts ou Equipamentos em seus Krosmasters, tornando-os mais resistentes, rápidos ou poderosos. Não negligencie este aspecto do jogo, é quase impossível ganhar sem usar Kamas.


[CONSELHOS ESTRATÉGICOS]

De modo geral, se o jogador oposto tem mais de 150 pontos ELO, você certamente pode pedir conselhos a ele. O espírito da comunidade Krosmaster é cordial e o jogo é emocionante e complexo. Será um prazer para nós acompanhá-lo em seus primeiros jogos ^^ Contatos recomendados para qualquer dúvida: [Neuros] [Achille127] [Percimou]


Aqui estão algumas maneiras de começar:

- Jogue "placers" (King Mint, Grougalorasalar, Khan Karkass, ...) ANTES de seus "batedores" (Sphincter Cell, Dragão Porco, Joris Espadachim), para que eles possam alcançar um Kros adversário. Um dos elementos-chave para surpreender o inimigo é o movimento.

- Preste atenção à sua diversidade básica. Quanto mais elementos houver em sua equipe, mais frequentemente o RD será lucrativo para você.

- Muitas vezes acontecerá de você ser surpreendido e alcançado quando achar que está seguro. Não se preocupe, é o tipo de coisa que vem com a experiência. Contamos assim: PM + PO + investimento potencial + P & D potencial. Na dúvida, tome cuidado, mas não fique na parte inferior do mapa todo o jogo até agora ^^ Krosmaster é um jogo de trocas e franco corpo a corpo, não se esqueça;)


Você provavelmente sabe o suficiente para descobrir o jogo, então boa sorte!