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Objetivo do jogo
No 7 Wonders, você é responsável pela civilização que construirá uma das Sete Maravilhas do Mundo. Para isso, você precisará utilizar os recursos produzidos pela sua cidade, ou através de comércio com seus vizinhos (os jogadores imediatamente à sua esquerda e à sua direita). Ao final de três eras, a civilização com mais pontos de vitória será declarada a vencedora.
Início do jogo
No início do jogo você receberá uma das 7 Maravilhas, cuja construção estará sob a responsabilidade da sua civilização. A carta de Maravilha recebida indica no canto superior esquerdo um tipo de recurso que sua civilização já produz desde o início do jogo (um recurso por turno, que não acumula para o turno seguinte).
Escolhendo suas cartas
O jogo será jogado durante três eras: Era I, Era II e Era III. No início de cada era você receberá 7 cartas. Você deve escolher uma das cartas e poderá executar uma das três seguintes ações:
1) Construir uma estrutura;
2) Descartar para obter moedas;
3) Aplicar na construção da sua maravilha.
Todos os jogadores fazem esse passo ao mesmo tempo. Assim que todos os jogadores tiverem escolhido suas cartas e executado suas ações, as cartas restantes são passadas para o jogador da esquerda (ou da direita, na Era II), finalizando o fim do primeiro turno. Você receberá, então, 6 cartas, e realizará o mesmo procedimento no segundo turno. Daí receberá 5 cartas, e assim por diante.
A última carta de cada Era deverá ser descartada, em vez de passada para o próximo jogador, totalizando 6 turnos jogados por Era.
As cartas (construções)
Há 7 tipos de cartas (construções) no jogo:
- Produção básica (marrons) - Produzem um ou mais recursos recursos básicos (madeira, pedra, argila ou ouro);
- Produção de manufatura (cinzas) - Produzem um recurso manufaturado (vidro, tecido e papiro);
- Estruturas comerciais (amarelas) - Rendem moedas, disponibilizam recursos, mudam regras de comércio, e/ou rendem pontos de vitória;
- Edificações civis (azuis) - Construções que rendem pontos de vitória;
- Edificações científicas (verdes) - Construções que rendem pontos de vitória, dependendo de seu progresso nos três campos científicos;
- Edificações militares (vermelhas) - Aumentam sua potência militar; e
- Guildas (roxas) - Rendem pontos de vitória, de acordo com critérios específicos.
As ações
Ao escolher a carta que utilizará em cada turno, você deve optar por uma de três ações possíveis. São elas:
Construir uma estrutura
Para construir uma estrutura, você deverá pagar o custo de construção indicado no canto superior esquerdo da carta. Os custos podem ser pagos das seguintes maneiras:
1) Se não houver nenhuma indicação na carta, ela poderá ser construída de graça.
2) Se houver um nome de outra construção escrito no canto superior da carta, você poderá construir essa carta de graça, caso já tenha construído essa outra carta mencionada.
3) Se houver um ou mais recursos listados na carta, você deve utilizar recursos gerados por suas cartas marrons, cinzas e amarelas no turno, ou comercializar(*) recursos de seus vizinhos em quantidade suficiente para cobrir todo o custo requerido.
Uma vez construída, a carta é colocada em jogo e passa a aplicar seus efeitos. Recursos produzidos (cartas marrons e cinzas) e disponibilizados (cartas amarelas) são gerados no início de cada turno e os recursos não utilizados não se acumulam para os turnos seguintes. Moedas rendidas são disponibilizadas apenas uma vez, no turno em que a construção é realizada (moedas não utilizadas são carregadas para os turnos e eras seguintes). Sua potência militar é comparada com seus vizinhos ao final de cada Era. Pontos de vitória são contabilizados apenas no fim do jogo.
Você nunca pode ter duas construções de mesmo nome em jogo ao mesmo tempo.
Comércio Você pode adquirir recursos de seus vizinhos através de comércio. Para isso, você deve pagar 2 moedas por cada recurso adquirido. Os recursos podem ser obtidos pelas cartas marrons ou cinzas dos vizinhos (não as amarelas), e pelo recurso principal de suas Maravilhas (apenas o do canto superior direito, não o dos estágios da Maravilha, caso haja). Não importa se os vizinhos utilizaram do mesmo recurso para construção de suas próprias cartas. Você nunca pode adquirir mais recursos do que seu vizinho é capaz de produzir por turno. Seus vizinhos não podem se recusar a vender os recursos para você. Você deve ter moedas suficientes para adquirir os recursos no início do turno. Moedas recebidas da venda de seus recursos para seus vizinhos não podem ser utilizadas no mesmo turno em que foram recebidas.
Aplicar na construção da sua Maravilha
Sua Maravilha deve ser construída em estágios, da base para o topo. Para construir um estágio da sua Maravilha, você deve sacrificar uma carta de edificação. Para isso, você deve ignorar os custos de construção e os efeitos da carta escolhida. A carta é virada para o lado contrário e aplicada sob o espaço do estágio da Maravilha. Uma vez construído o estágio da Maravilha, ele passa a aplicar seus efeitos.
A construção dos estágios da Maravilha é opcional e podem ser executadas a qualquer momento do jogo (não estão vinculadas às Eras).
Descartar para obter moedas
Ao descartar uma carta de edificação, você receberá 3 moedas.
A carta descartada vai para uma pilha de descartes, junto com as cartas descartadas no último turno de cada Era.
Fim de uma Era
Ao final de cada Era, as civilizações vizinhas entram em conflito. Você deverá comparar sua potência militar com seus dois vizinhos e, em cada caso, três coisas podem acontecer:
1) Se as potências militares forem iguais, nada acontece.
2) Se sua potência militar for inferior à do seu vizinho, você ganha um token de derrota, que vale -1 (menos um) ponto cada no fim do jogo.
3) Se sua potência militar for superior à do seu vizinho, você ganha um token de vitória, que vale +1 (Era 1), +3 (Era 2) ou +5 (Era 3) pontos cada no fim do jogo.
Pontuação de fim do jogo
Depois do conflito militar do fim da Era III, o jogo termina e as civilizações contam seus pontos de vitória. A civilização com mais pontos de vitória vence o jogo. Em caso de empate, a civilização com o maior número de moedas vence o jogo. Em caso de novo empate, a vitória é compartilhada.
Os pontos de vitória podem ser obtidos pontos das seguintes maneiras:
Dinheiro
A civilização ganha 1 ponto de vitória para cada 3 moedas que possuir no fim do jogo.
Poder militar
A civilização ganha ou perde pontos de vitória de acordo com a somatória dos pontos dos tokens de vitória e derrota militar acumulados durante o jogo.
Maravilha
A civilização ganha pontos de vitória de acordo com as indicações em cada estágio construído de sua Maravilha.
Estruturas comerciais (amarelas)
A civilização ganha pontos de vitória de acordo com a somatória de pontos de vitória indicados nas cartas de Estruturas Comerciais construídas durante o jogo, se houver.
Estruturas civis (azuis)
A civilização ganha pontos de vitória de acordo com a somatória de pontos de vitória indicados nas cartas de Estruturas Civis construídas durante o jogo.
Estruturas científicas (verdes)
A civilização ganha pontos de vitória pelas cartas de Estruturas Científicas construídas durante o jogo. Os pontos são somados de duas maneiras:
- Símbolos diferentes: Para cada conjunto de 3 símbolos diferentes, a civilização marca 7 pontos.
- Símbolos iguais: A civilização marca 1, 4, 9, 16 ou 25 pontos, respectivamente, para 1, 2, 3, 4 ou 5 símbolos iguais de uma mesma ciência. Deve-se pontuar os símbolos de engenharia, de arquitetura e de matemática separadamente.
Guildas (roxas)
A civilização ganha pontos de vitória de acordo com os requisitos indicados em cada carta de Guilda.
Símbolos das cartas
Dúvidas mais comuns sobre os símbolos das cartas:
- Desenho de louros (círculo de folhinhas verdes): Pontos de vitória
- Recursos separados por uma barra "/": Se uma carta mostra dois ou mais recursos separados por barras, o jogador deverá escolher um dos recursos da carta para ser produzido naquele turno. O jogador poderá realizar uma escolha diferente nos turnos seguintes. Quando realizar Comércio, o jogador poderá escolher um recurso diferente do escolhido pelo dono da carta.
- Lista de recursos com uma moeda em cima e setas: A carta dá ao jogador um desconto de 1 moeda ao adquirir os recursos listados na carta, se realizar Comércio com o(s) jogador(es) vizinhos indicados pelas setas.
- Desenho de cartas com moedas ou louros, e setas: A carta dá o número indicado de moedas (no momento da construção) ou pontos de vitória (no fim do jogo) para cada carta do tipo indicado que os jogadores apontados nas setas possuam. Seta para baixo indica o próprio jogador, setas para os lados indicam os vizinhos.
- Desenho de pirâmide: A carta dá o número indicado de moedas (no momento da construção da carta) ou pontos de vitória (no fim do jogo) para cada estágio construído da Maravilha da civilização.
- Desenho de duas cartas com dois 'vistos' verdes: A partir da construção que possua esse símbolo, o jogador não precisará mais descartar a sétima carta no último turno das Eras que restam, podendo executar uma das três ações possíveis com ambas as cartas que tiver em mãos no sexto turno da Era.
- Desenho de uma carta com um X vermelho no canto esquerdo: O jogador poderá construir uma carta da mão sem pagar seu custo, uma vez por Era.
- Desenho de várias cartas, e um X vermelho no canto esquerdo de uma delas: No momento da construção que mostra o desenho, o jogador poderá olhar a pilha de descartes, escolher uma carta qualquer e construí-la sem pagar seu custo.
- Desenho de uma carta roxa com ponto de interrogação e duas setas: O jogador poderá escolher uma carta de guilda de um dos seus vizinhos e copiar os seus efeitos, no fim do jogo.
- Três símbolos de ciência separados por uma barra: No fim do jogo, o jogador poderá contabilizar essa carta como uma carta adicional do símbolo de ciência de sua escolha.