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O JOGO
O primeiro jogador a conquistar 5 Pontos de Vitória (referido daqui em diante como "PV") é o vencedor.
• Você conquista 1 PV quando você elimina um personagem de um oponente.
• Você conquista 1 PV quando um de seus personagens escapa do labirinto (ou 2 PVs, se for um Goblin).
• Se um dos seus personagens escapa do labirinto carregando o Tesouro, o Tesouro vale 1 PV extra.
• Você só pode escapar do labirinto ao atravessar por uma das linhas de partida de seu oponente.
• Os PVs ganhos são sempre visíveis para os demais jogadores.
REGRAS DE OURO
1) Uma ação deve ser TOTALMENTE resolvida, antes de se iniciar uma próxima ação.
2) Ao final de qualquer Ação nunca poderá haver mais de dois tokens no mesmo espaço.
SET UP
Cada jogador escolhe 4 de seus 8 personagens disponíveis e os posiciona nos quatro pontos de partida, secretamente. Revezando-se, os jogadores posicionam um a um os tokens sobre os tiles das salas, respeitando o limite máximo de tokens em cada sala. Quando não houver mais possibilidade de posicionar tokens, ambos os jogadores revelam seus personagens ao mesmo tempo.
O TURNO
O turno de um jogador possui 3 fases, na seguinte ordem:
1) Jogar uma Carta de Ação (definirá quantas ações o jogador terá direito nessa rodada);
2) Usar todas ou parte de suas Ações; e
3) Se o jogador não tiver mais cartas na mão, ele pega de volta suas 4 Cartas de Ação utilizadas.
PONTOS DE AÇÃO
Usar um ponto de ação permite ao jogador:
• Revelar uma sala (adjacente ao personagem, em sua linha de visão)
• Girar uma sala (a mesma sala ou uma outra de mesma cor e mesmo número, respeitando o sentido indicado, quando estiver sobre uma Engrenagem de Rotação)
• Mover um personagem
• Iniciar um combate
• Usar uma Habilidade Especial de um personagem
• Usar um objeto
MOVENDO UM PERSONAGEM
DURANTE seu movimento, um personagem pode:
• Mover-se para um espaço adjacente (inclusive para trás)
• Mover-se sobre objetos ou sobre personagens feridos (amigos ou inimigos), ou mesmo parar sobre objetos e sobre personagens feridos (só amigos)
• Mover-se sobre personagens de sua mesma cor, mas não parar sobre eles
• Mover-se ou parar sobre uma Engrenagem de Rotação
• Atravessar um Portcullis aberto ou quebrado
Por outro lado, um personagem NÃO pode:
• Mover-se diagonalmente
• Mover-se ou parar sobre uma Armadilha
• Mover-se ou parar sobre um personagem inimigo
• Atravessar um Portcullis fechado
• Atravessar uma parede
Ao FINAL de seu movimento, um personagem NÃO pode:
• Parar sobre o mesmo espaço que um personagem não ferido (independentemente de sua cor)
• Parar no mesmo espaço que um personagem inimigo ferido
• Parar sobre uma Armadilha
• Parar no mesmo espaço que outros dois tokens (independentemente de sua natureza).
CARREGANDO PERSONAGENS FERIDOS
Personagens feridos podem ser carregados, como objetos, por personagens da mesma cor. Todas as regras aplicáveis a objetos são aplicáveis a personagens feridos. Se um personagem carregando um personagem ferido perde um combate, o personagem ferido é retirado do jogo (+1 PV para o combatente vencedor) e o personagem que o carregava passa a ser ele o personagem ferido.
O COMBATE
Um personagem pode iniciar um combate, ao custo de 1 Ponto de Ação, contra um personagem oponente que esteja em sua linha de visão, em um espaço adjacente (e não diagonal). Cada jogador escolhe uma carta de combate e ambos a revelam simultaneamente. O valor da carta é adicionado ao valor de combate dos personagens envolvidos. O jogador com o maior valor total de combate vence e todos os personagens do jogador perdedor envolvidos no combate ficam feridos. Caso algum desses personagens já esteja ferido, este personagem morre. Em caso de empate, nada acontece. Todas as cartas de combate utilizadas são retiradas do jogo (exceto a carta "Combate +0", que volta para a mão do jogador que a jogou). Um jogador não pode atacar novamente um personagem que foi ferido neste turno, mesmo que quem o feriu tenha sido um outro personagem.
OS PERSONAGENS
Nome do personagem (espaços de movimento / força de combate): Habilidades Especiais
Clérigo (4/2): O Clérigo pode curar um personagem que esteja em um espaço adjacente, por 1 Ponto de Ação. O personagem recuperado não pode realizar uma ação neste turno. Não pode curar a si mesmo, nem recuperar um personagem que esteja carregando (deve largar o personagem em um espaço adjacente antes de curá-lo).
Goblin (4/1): O Goblin não tem nenhuma Habilidade Especial, ele apenas vale 2 PV ao sair do labirinto, em vez de apenas 1 PV.
Mekanork (3/2): O sentido de rotação indicado na sala não tem influência sobre o Mekanork. Ele pode girar a própria sala ou uma sala de mesma cor e número no sentido que desejar, pelo custo normal, estando sobre uma Engrenagem de Rotação.
Ladino (5/2): O Ladino pode mover-se sobre uma Armadilha sem o uso de uma corda. Enquanto ele estiver parado sobre uma armadilha, qualquer personagem pode mover-se sobre ela. Essa habilidade não funciona caso o Ladino esteja ferido (ele precisará de uma corda para fazê-lo, ou morrerá). O Ladino também pode abrir ou fechar um Portcullis adjacente por 1 Ponto de Ação.
Troll (2/4): O Troll pode se regenerar, caso não tenha sido ferido neste mesmo turno. Nenhuma outra ação pode ser tomada pelo Troll no mesmo turno em que ele se regenerar. Ele é imediatamente destruído pela Bola de Fogo.
Wall-Walker (4/1): A Wall-Walker pode atravessar uma parede (normal ou dupla) por 1 Ponto de Ação. Não pode revelar uma sala através de uma parede. Não pode atravessar um Portcullis fechado.
Guerreiro (3/3): O Guerreiro pode quebrar um Portcullis adjacente por 1 Ponto de Ação. Um Portcullis quebrado não pode mais ser fechado.
Mago (4/1): O Mago possui a Habilidade Especial permanente de Levitação e pode, com isso, mover-se sobre (mas não parar em cima de) Armadilhas e personagens inimigos (feridos ou não). Ele também pode utilizar o Cetro da Bola de Fogo.
OS OBJETOS
Tesouro: Vale 1 PV extra, caso seja carregado para fora do labirinto por um personagem.
Armadura: A armadura confere 1 Ponto de Combate extra (apenas para defesa) ao personagem que a carrega, caso este seja atacado (ainda que ferido).
Espada: A espada confere 1 Ponto de Combate extra (apenas para ataque) ao personagem que a carrega, caso este ataque.
Cetro da Bola de Fogo: Pode ser carregado por qualquer personagem, mas só pode ser utilizado pelo Mago, por 1 Ponto de Ação. Ao utilizar o Cetro, a Bola de Fogo elimina o primeiro personagem que encontrar na linha de visão da direção escolhida para o ataque, ainda que não adjacente (mas não diagonal). Caso o personagem esteja carregando um outro personagem ferido, ambos morrem.
Corda: É utilizada para passar por sobre uma Armadilha, enquanto está sendo carregada. Pode ser deixada sobre uma armadilha para que outros personagens passem. Enquanto um personagem com a corda estiver sobre a Armadilha, outros personagens podem passar por ela livremente.
Poção de Velocidade: Ela concede 4 Pontos de Ação extras ao personagem que a carrega, ao ser bebida por ele, ao custo de 1 Ponto de Ação. Estes pontos de ação extras devem ser utilizados no mesmo turno.