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1. Objetivo do jogo Existem dois lados principais: - Agentes: precisam completar uma quantidade determinada de missões. - Infiltrado: precisa acumular uma quantidade determinada de fichas de informação (maletas) sem ser descoberto. Cada jogador recebe secretamente um papel, e ninguém sabe quem é o infiltrado. 2. Conceitos básicos O jogo utiliza um sistema chamado vaza (trick-taking), parecido com jogos de cartas em que todos jogam uma carta e uma delas vence a rodada.
Como funciona uma vaza: 1. O jogador inicial coloca uma carta na mesa, determinando o naipe de saída (cor). 2. Os outros jogadores devem jogar uma carta da mesma cor, caso tenham. 3. Se não tiverem uma carta daquela cor, podem jogar qualquer outra. 4. O infiltrado é a exceção: pode jogar qualquer carta, mesmo tendo a cor exigida. 5. Normalmente, vence a carta de maior valor da cor inicial. O que é o trunfo? Cada missão determina uma cor especial chamada trunfo, que tem prioridade sobre as demais. - Uma carta de trunfo vence qualquer carta comum. - Se vários jogadores utilizarem trunfos, vence o de maior valor. - Sem trunfos, vence a maior carta da cor inicial. Se duas cartas tiverem a mesma força e ambas puderem vencer, a que foi jogada por último leva a vaza. 3. Fichas de informação (maletas) As maletas representam informações secretas.
Quem vence uma vaza normalmente ganha uma maleta da reserva.
O infiltrado precisa acumular essas maletas para vencer.
Os agentes também podem acumular maletas, mas, ao atingirem o limite correspondente à vitória do infiltrado, precisam revelar sua identidade. Isso comprova que são agentes e não o infiltrado.
As maletas também podem ser utilizadas como apostas, caso essa regra opcional esteja ativada. 4. Como funciona uma rodada
Etapa 1 — Escolher a missão
O jogador inicial compra duas cartas de missão, olha as duas secretamente, escolhe uma e descarta a outra sem revelar.
O centro da carta indica a condição necessária para completar a missão. A parte inferior mostra qual cor será o trunfo.
Etapa 2 — Jogar as cartas
O jogador inicial coloca uma carta e os demais jogam uma carta cada, respeitando as regras de cor, exceto o infiltrado.
Etapa 3 — Determinar o vencedor
O jogador que venceu a vaza recebe uma maleta da reserva, além de eventuais maletas apostadas.
Etapa 4 — Verificar a missão
Se todas as condições da carta de missão foram cumpridas, ela conta como missão concluída para os agentes.
Caso contrário, a missão fracassa e sua carta é descartada.
Etapa 5 — Verificar a vitória
Antes de iniciar a próxima vaza, confira se os agentes ou o infiltrado já cumpriram suas condições de vitória.
5. Condições de vitória A quantidade necessária de missões e maletas varia conforme o número de participantes. Jogadores Agentes precisam completar Infiltrado precisa acumular 3 9 missões 6 maletas 4 7 missões 5 maletas 5 6 missões 4 maletas
Se os agentes completarem suas missões, vencem coletivamente. Se o infiltrado atingir sua quantidade de maletas, ele vence.
Importante: se as duas condições de vitória forem alcançadas na mesma rodada, a vitória pertence ao infiltrado. E se ninguém atingir seu objetivo? O jogo termina com uma votação para identificar o infiltrado.
Isso acontece depois da última vaza prevista, quando restarem estas quantidades de cartas na mão de cada jogador: Jogadores Cartas restantes 3 2 4 2 5 1
Na votação: - Ninguém pode votar em si mesmo. - Não é permitido votar em alguém cuja identidade já tenha sido revelada. - Se o infiltrado for identificado corretamente, os agentes vencem. - Se ele escapar da acusação, o infiltrado vence. As condições de vitória e o funcionamento geral das vazas também são descritos no material de referência do jogo.
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6. Regra opcional — Apostas de informação Depois que vocês aprenderem o jogo básico, podem ativar as apostas.
Como apostar: 1. Tenha pelo menos uma maleta. 2. Jogue sua carta respeitando as regras normais de cor. 3. Coloque uma das suas maletas sobre a carta jogada. 4. Essa carta passa a ser considerada um trunfo, independentemente de sua cor original. 5. Quem ganhar a vaza fica com todas as maletas apostadas, além da maleta normalmente recebida pela vitória. A carta apostada também é tratada como trunfo para verificar a condição da missão.
Restrições: o jogador inicial da vaza e os jogadores com identidade revelada não podem apostar.
Se uma carta transformada em trunfo por aposta empatar com um trunfo verdadeiro, vence aquela que foi jogada mais tarde. 7. Regra opcional — Missões arriscadas Essa variante adiciona quatro cartas de missão especiais ao baralho normal.
Essas missões geralmente oferecem situações mais favoráveis ao infiltrado, tornando a partida mais imprevisível.
Elas podem ser utilizadas com ou sem personagens especiais, respeitando as demais regras da variante escolhida.
8. Personagens especiais Esses personagens acrescentam novos objetivos e habilidades.
São usados apenas em partidas de 4 ou 5 jogadores. Antes de distribuir os papéis, todos devem saber quais personagens especiais podem aparecer, mas a distribuição permanece secreta.
Para as primeiras partidas, recomendo utilizar somente os agentes normais e o infiltrado. Depois, acrescentar um ou dois personagens especiais. 1. Agente Grampeado (Agent with a Microphone)
Objetivo: vencer junto com os agentes.
Habilidade: você deve revelar imediatamente seu papel aos demais jogadores assim que descobrir que recebeu essa função.
Se acumular mais de uma maleta em qualquer momento da partida, o infiltrado vence imediatamente e todos os agentes perdem.
2. Agente Paranoico (Paranoid Agent)
Objetivo: vencer junto com os agentes.
Habilidade: durante a votação final, você pode votar em duas pessoas diferentes.
Caso sua identidade tenha sido revelada durante a partida por ter acumulado a quantidade exigida de maletas, poderá dar seus dois votos à mesma pessoa.
3. Agente de Alto Risco (Agent at Full Risk)
Objetivo: vencer junto com os agentes.
Habilidade: antes de começar, misture as quatro cartas de missões arriscadas ao baralho de missões.
Todos os jogadores devem seguir esta regra: se uma das duas missões compradas for arriscada, será obrigatório escolhê-la. Caso ambas sejam arriscadas, o jogador poderá escolher qualquer uma das duas.
Se sua identidade for revelada por atingir a quantidade indicada de maletas, todos os agentes vencem imediatamente.
4. O Isca (The Decoy)
Objetivo: receber a maioria dos votos na votação final.
Habilidade: você só vence se for o mais votado.
Se vencer, todos os outros jogadores perdem.
Exceção: se você e o infiltrado receberem a mesma quantidade de votos, ambos vencem.
5. O Cúmplice (The Accomplice)
Antes de iniciar, revele seu personagem aos demais jogadores e examine a carta de papel de outro jogador. Essa pessoa passa a ser seu parceiro secreto.
Objetivo: vencer somente se esse parceiro vencer.
Regras especiais: - Você não pode apostar nem receber maletas. - Caso vença uma vaza, seu parceiro perde uma maleta. - Você não pode votar na fase final.
6. Tim Shady
Objetivo: vencer somente se o jogador à sua direita perder.
Habilidade: caso seu papel seja revelado durante o jogo por atingir a quantidade necessária de maletas, você retira imediatamente uma maleta do jogador à sua direita.
Depois que sua identidade for revelada, você perde o direito de votar.
7. Agente Adormecido (Sleeping Agent)
Objetivo: vencer com os agentes, desde que sua identidade permaneça secreta.
Habilidade: se sua identidade for revelada durante a partida por atingir o limite de maletas, você muda de lado.
A partir desse momento, só vencerá se o infiltrado vencer.
Depois da revelação, você também não poderá votar.
8. Professor Não (Prof. No)
Este personagem substitui o infiltrado normal.
Objetivo: manter sua própria identidade secreta e fazer com que todos os outros jogadores revelem seus papéis.
Habilidades: - Assim como o infiltrado, você não precisa seguir a cor inicial. - Com 4 jogadores, os papéis são revelados quando alguém acumula 4 maletas. - Com 5 jogadores, os papéis são revelados quando alguém acumula 3 maletas. - Jogadores com identidade revelada não podem votar. - Se sua própria identidade for revelada, você perde imediatamente. Diferentemente do infiltrado comum, seu objetivo não é acumular maletas. Você precisa evitar ser revelado enquanto tenta fazer os demais jogadores se revelarem.