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Fonte: Board Game Arena
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Truco Paulista — Regras do Jogo

O Truco Paulista é uma das modalidades mais tradicionais de Truco no Brasil, jogada em duplas com um baralho reduzido e dinamizado por pedidos de aumento de aposta (Truco) e cartas dinâmicas de maior valor (Manilhas).


1. Visão Geral

  • Jogadores: 4 jogadores, divididos em 2 duplas. Os parceiros sentam-se frente a frente.
  • Objetivo: Ser a primeira dupla a acumular 12 pontos (tentos).
  • Terminologia Básica:
    • Mão: Rodada completa que vale pontos para a partida, disputada em até 3 vazas.
    • Vaza: Cada uma das sub-rodadas em que cada jogador lança uma carta na mesa.
    • Vira: A carta virada para cima no monte que determina quais serão as manilhas da mão.

2. O Baralho e Ordem das Cartas

  • Composição: Baralho francês de 40 cartas (sem os 8, 9, 10 e Coringas).
  • Hierarquia das Cartas Comuns (da mais fraca para a mais forte):
4 < 5 < 6 < 7 < Q < J < K < A < 2 < 3
  • Empates: Entre cartas comuns de mesmo valor, os naipes não influenciam (ex.: um 3 de Ouros tem o mesmo valor de um 3 de Paus).

3. Vira e Manilhas

  • Determinação da Manilha: Após a distribuição das cartas, revela-se a carta do topo do monte (a Vira). As manilhas serão as cartas de valor imediatamente superior à Vira na ordem cíclica das cartas comuns.
Exemplo: Vira 4 → Manilha 5 | Vira K → Manilha A | Vira 3 → Manilha 4.
  • Força: As 4 manilhas superam qualquer carta comum do jogo.
  • Desempate por Naipes: Quando duas manilhas são jogadas na mesma vaza, o desempate é feito pelos naipes (da mais fraca para a mais forte):
Ouros (♦) < Espadas (♠) < Copas (♥) < Paus (♣ / Zap)

Nota: Manilhas nunca empatam entre si.


4. Estrutura da Rodada e Distribuição

  • Distribuição: A cada mão, o carteador passa para o jogador à esquerda (sentido horário). Cada jogador recebe 3 cartas.
  • Abertura: O jogador à esquerda do carteador abre a 1ª vaza.
  • Fluxo: O jogo segue em sentido horário. O jogador que vencer a vaza atual é quem abre a vaza seguinte.
  • Abertura em Caso de Empate: Se a vaza empatar, abre a vaza seguinte o jogador que jogou a primeira carta do empate.

5. Carta Coberta (Escondida)

  • Regra da 1ª Vaza: Na primeira vaza da mão, todas as cartas devem ser jogadas abertas.
  • Uso da Carta Coberta: A partir da 2ª vaza, o jogador pode optar por jogar sua carta virada para baixo (coberta).
  • Propriedades:
    • A carta coberta anula seu valor probatório e perde para qualquer carta aberta.
    • Se todas as cartas de uma vaza forem jogadas cobertas, a vaza empata.
    • Cartas cobertas não são reveladas ao final da mão.
    • O uso de carta coberta é proibido na Mão de Ferro.

6. Resolução da Mão (Melhor de 3 Vazas)

A dupla que vencer 2 vazas conquista a mão. A vaza pertence à dupla que jogou a carta mais forte.

Casos de Empate (Canga)

Quando as cartas mais fortes de duplas opostas possuem o mesmo valor:

  • Empate na 1ª Vaza: A dupla que vencer a 2ª vaza ganha a mão. Se a 2ª também empatar, quem vencer a 3ª vaza é a campeã.
  • Vitória na 1ª Vaza e Empate Posterior: A dupla que venceu a 1ª vaza é a vencedora da mão.
  • Empate nas 3 Vazas: Ninguém pontua e uma nova mão é iniciada com o próximo carteador.

7. Sistema de Apostas (Aumentos)

Toda mão começa valendo 1 ponto. Na sua vez de jogar (antes de lançar a carta), qualquer jogador pode solicitar um aumento de aposta.

Pedido Novo Valor da Mão
Truco 3 pontos
Seis 6 pontos
Nove 9 pontos
Doze 12 pontos

Resposta ao Pedido

Ambos os jogadores da dupla adversária devem responder (Aceitar, Correr ou Aumentar):

  • Aceitar: Se pelo menos um adversário aceitar, a mão passa a valer o novo valor.
  • Correr: Se ambos correrem, a dupla que pediu o aumento ganha o valor anterior da mão e a rodada encerra imediatamente.
  • Aumentar (Retruco): Solicita-se a progressão seguinte. A decisão volta para a dupla que havia pedido o aumento anterior.
  • Direito de Aumento: Após um pedido ser aceito, apenas a dupla que aceitou pode solicitar o próximo nível de aumento.

8. Mão de 11

Ocorre quando apenas uma das duplas atinge 11 pontos na partida.

  • Análise das Cartas: Os parceiros da dupla com 11 pontos podem olhar as cartas um do outro e decidir em conjunto se vão jogar a mão ou fugir.
  • Opções:
    • Fugir: Os adversários ganham 1 ponto e inicia-se uma nova mão.
    • Jogar: A mão passa a valer 3 pontos. Se a dupla de 11 vencer, ganha o jogo.
  • Restrições: Não é permitido pedir Truco durante a Mão de 11.

9. Mão de Ferro

Ocorre quando ambas as duplas estão com 11 pontos (11 x 11).

  • Jogo no Escuro: Ninguém visualiza as próprias cartas nem as do parceiro. Cada carta é revelada somente ao ser jogada na mesa.
  • Regras Especiais:
    • Proibido o uso de carta coberta.
    • Proibido pedidos de aumento (Truco).
    • A dupla que vencer a mão vence a partida.
    • Em caso de empate em todas as vazas, joga-se uma nova Mão de Ferro.

10. Fim de Jogo

A partida encerra-se imediatamente quando uma dupla atinge 12 pontos. O placar máximo é cravado em 12 pontos.