This is a documentation for Board Game Arena: play board games online !

Gamehelptrucopaulista

Fonte: Board Game Arena
Revisão em 04h25min de 8 de outubro de 2026 por Caiopsoares (discussão | contribs)
Saltar para a navegação Saltar para a pesquisa

Truco Paulista: Regras

1. Visão geral

- **Jogadores:** exatamente 4, em duas duplas. Parceiros sentam em frente um ao outro. - **Objetivo:** ser a primeira dupla a chegar a **12 pontos** (tentos). - Terminologia:

 - **Mão:** uma distribuição de cartas, disputada em até 3 vazas.
 - **Vaza:** cada rodada em que cada jogador joga uma carta na mesa.
 - **Vira:** carta virada para cima que define a manilha da mão.

2. Baralho

- 40 cartas: baralho francês sem 8, 9 e 10 (e sem coringas). - Ordem das cartas comuns, da mais fraca para a mais forte:

 `4 < 5 < 6 < 7 < Q < J < K < A < 2 < 3`

- Entre cartas comuns, o naipe não importa: duas cartas de mesmo valor empatam.

3. Vira e manilhas

- Após distribuir as cartas, uma carta do monte é virada para cima: a **vira**. - A **manilha** é o valor imediatamente acima da vira na ordem comum, em ciclo.

  - Vira 4 → manilha 5. Vira K → manilha A. Vira 3 → manilha 4.

- As 4 cartas do valor da manilha vencem qualquer carta comum. - Entre manilhas, o naipe decide (da mais fraca para a mais forte):

  `Ouros ♦ < Espadas ♠ < Copas ♥ < Paus ♣ (Zap)`

- Manilhas nunca empatam entre si.

4. Distribuição e ordem de jogo

- Na primeira mão, o carteador é sorteado. A cada mão seguinte, o carteador passa para o próximo jogador no sentido horário. - Cada jogador recebe **3 cartas**; em seguida vira-se a vira. - O jogador seguinte ao carteador (sentido horário) abre a 1ª vaza. - O jogo segue no sentido horário; cada jogador joga uma carta por vaza. - Quem vence uma vaza abre a próxima. Se a vaza empatou, abre quem jogou primeiro uma das cartas empatadas.

5. Carta coberta

- A partir da **2ª vaza**, na sua vez, o jogador pode jogar uma carta **coberta** (virada para baixo). Na 1ª vaza de cada mão não é permitido, como no regulamento da Federação Paulista de Truco (decisão de 3 de outubro de 2026; o autor ainda não respondeu à pergunta sobre isso). - A carta coberta não tem valor: perde para qualquer carta aberta. - Se todas as cartas da vaza forem cobertas, a vaza empata. - A carta coberta nunca é revelada, nem no fim da mão. - Não existe carta coberta na mão de ferro (§9).

6. Vencendo a mão (melhor de 3 vazas)

- Quem vencer **2 vazas** vence a mão. A mão pode terminar na 2ª vaza. - A vaza é da dupla que jogou a carta mais forte. Se as duas cartas mais fortes forem de parceiros, a vaza é dessa dupla. - A vaza **empata** (canga) quando as cartas mais fortes são de duplas diferentes e têm a mesma força. - Empates:

 - Empate na 1ª vaza: quem vencer a 2ª vence a mão. Se a 2ª também empatar, quem vencer a 3ª vence a mão.
 - Vitória na 1ª e empate na 2ª ou na 3ª: quem venceu a 1ª vence a mão.
 - Empate nas 3 vazas: ninguém pontua e a próxima mão é distribuída normalmente.

7. Apostas

- Uma mão começa valendo **1 ponto**. - Em qualquer vaza, na sua vez e antes de jogar a carta, o jogador pode pedir aumento:

 | Pedido | Mão passa a valer |
 |--------|-------------------|
 | Truco  | 3 |
 | Seis   | 6 |
 | Nove   | 9 |
 | Doze   | 12 |

- **Os dois** jogadores da dupla adversária respondem. Cada um escolhe aceitar, correr ou aumentar, ao mesmo tempo.

 - Se algum pedir aumento, vale o aumento.
 - Senão, se pelo menos um aceitar, a mão passa a valer o novo valor e o jogo segue.
 - Só se os dois correrem, quem pediu ganha o valor **anterior** da mão (1, 3, 6 ou 9) e a mão termina.
 - **Aumentar** pede o próximo valor; agora a dupla que pediu antes é que responde, pelas mesmas regras.

- Depois de um pedido aceito, só a dupla que aceitou pode pedir o próximo aumento.

8. Mão de 11

- Quando **uma** dupla está com 11 pontos e a outra não:

 - Os dois jogadores da dupla com 11 veem as cartas do parceiro e decidem se **jogam** ou **fogem**. Basta um dos dois querer jogar para a dupla jogar. Depois da decisão, as cartas do parceiro voltam a ficar viradas (quem viu continua sabendo quais eram).
 - Se fugirem: os adversários ganham **1 ponto**.
 - Se jogarem: a mão vale **3 pontos**. Se a dupla com 11 vencer, chega a 12 (o placar não passa de 12) e vence o jogo.
 - Não se pode pedir truco nesta mão (o botão não aparece).

9. Mão de ferro

- Quando **as duas** duplas estão com 11 pontos:

 - A mão é jogada **no escuro**: ninguém vê as próprias cartas nem as do parceiro. Cada carta é revelada ao ser jogada.
 - Não existe carta coberta.
 - Não há truco (o botão não aparece). Quem vencer a mão vence o jogo.
 - Se as 3 vazas empatarem, ninguém marca e joga-se outra mão de ferro.

10. Fim de jogo

- Partida única: a primeira dupla a atingir 12 pontos vence. O placar nunca passa de 12.