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Fonte: Board Game Arena
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Visão Geral

Coloque peças e depois passe a movimentá-las para mostrar que você possui os melhores dançarinos.

Preparação

Começando pelo jogador inicial, cada jogador se reveza colocando suas Musas até que todas sejam colocadas.

Entre suas Musas, uma DEVE ser colocada virada para baixo, mas cabe a você decidir qual e em que momento.

Quando você colocar uma Musa, exceto a primeira, ela deve ser colocada ortogonalmente ou diagonalmente adjacente a uma Musa já em jogo.

Depois que uma Musa é colocada, marque-a com um de seus dados com valor 1.

Quando todas as Musas forem colocadas, a dança pode começar!

Turno

No seu turno, escolha uma Musa independentemente de quem seja o dono.

Mova a Musa escolhida 1 espaço na Horizontal ou na Vertical, o que pode envolver empurrar outras Musas.

Independentemente de como uma Musa é movida, ela e todas as Musas afetadas devem permanecer parte do grupo; enquanto uma borda OU um canto tocar outra Musa, ela ainda é considerada parte do grupo (e deve existir apenas um único grupo, então mover de forma a criar dois grupos desconectados também é proibido).

Todas as Musas movidas terão então o valor de seu dado aumentado em 1, independentemente do dono.

Antes ou depois de realizar o movimento, você também tem a opção de usar o poder especial dela, com duas condições:

1. Você só pode usar poderes especiais de Musas visíveis viradas para cima. 2. Você só pode usar o poder de uma Musa se pretende e é capaz de realizar a ação de movimento com ela; ou seja, você não pode usar o poder da Musa A e depois mover a Musa B.

Fim da Rodada

A rodada termina assim que qualquer Musa (oculta ou visível) tiver seu dado chegando a 6.

Quaisquer outras ações que poderiam ter sido feitas (Habilidade ou Movimento) são anuladas.

Musas ocultas são viradas para cima.

Se o valor de um dado for igual ao número de sóis em uma Musa, o dado é alterado diretamente para o valor 6.

Os jogadores coletam seus dados como estão e os organizam em ordem decrescente de valor para então comparar com os dados de mesma posição dos outros jogadores; quem tiver o valor absolutamente mais alto em cada posição (sem empates) ganha 1 ponto.

Ex.: branco tem 6-4-3, preto tem 6-4-4, vermelho tem 5-5-3. Na 1ª posição branco e preto empatam com 6, então ninguém pontua; na 2ª posição o 5 do vermelho é claramente o maior e marca 1 ponto; na 3ª posição o 4 do preto é claramente o maior e marca 1 ponto.

Além disso, quem tiver o dado mais alto que possa pontuar ganha um ponto extra. No exemplo anterior, branco e preto se neutralizaram na 1ª posição, então olhamos a 2ª posição, onde há um maior claro de 5 do vermelho, que então recebe o ponto bônus.

Se estiver jogando duas rodadas e esta for a segunda rodada, o ponto bônus extra aumenta para 2 pontos, a menos que ninguém tenha vencido o bônus na primeira rodada; nesse caso, o bônus da segunda rodada é reduzido para 1 ponto.

Fim do Jogo

O jogo termina após uma ou duas rodadas, conforme decidido antes da partida.

O jogador com mais pontos vence!

Em caso de empate, o desempate é feito pelos Pontos Bônus conquistados, depois pela soma total dos dados e, persistindo o empate, a vitória é compartilhada.