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SETUP: Ao rolar os dados, o resultado é um par combinado de números. P/ ex. 1 e 4 fazem a combinação 14 e 41. Tiram-se duas cartas do baralho e cada um escolhe um estado(EUA)/país(EUR) para marcar um dos números saídos. (Marca 14 num estado/país e 41 noutros, correspondendo a cada carta que saiu). Antes de passar ao próximo passo, os jogadores devem marcar o estado/país assinalado, efectuando um círculo no seu redor. Voltam a tirar-se duas cartas e lançando os dados novamente, efectuam-se os mesmos passos explicados atrás. Tendo os jogadores marcado 4 estados/países com os números saídos e marcados com círculo, o jogo está prestes a começar. Recolhem-se as cartas iniciais e colocam-se numa pilha de descarte.
O JOGO: Em cada turno, tiram-se 3 cartas do baralho. Rolam-se os dados. Todos os jogadores, em simultâneo, anotam cada um desses valores (pares de números) em dois locais nos seus tabuleiros. Como só há dois números lançados pelos dados e 3 cartas, isso significa que uma delas será prescindida.
As cartas representam, não só um local, como também uma de seis zonas (Norte, Sul, etc). Por conveniência do jogo de cada um, cada qual pode optar por escolher uma zona e não um local. Só os locais indicados nas cartas e marcados no tabuleiro devem ser assinalados com um círculo. Se o jogador optar por escolher marcar numa zona, não se assinala com o círculo. Isto vai-se reflectir na contagem final de pontos. Cada local com círculo vale dois pontos de vitória e os restantes apenas um.
O objectivo final é o de se poder representar um diagrama por ordem crescente de valores, (partindo do local com número mais baixo até ao maior), representando uma rota, que se pretende ser a mais longa possível.
CASO ESPECIAL: No caso de serem tiradas 3 cartas da MESMA ZONA, os jogadores devem marcar um asterisco com círculo, em locais à escolha, desde que estejam dentro dessa zona. No caso de sair um DOUBLE, os jogadores assinalam dois locais com asterisco com círculo, em locais à escolha de apenas duas das três cartas. Podem haver sequências de asteriscos marcadas no mapa. Da mesma forma, valores iguais, devem ser adjacentes.
P/Ex. Uma rota do género: 14-20-X-20-X-48-60-X-72, é valida. Mas 14-15-X-2-X-80 já não o é.
FIM DO JOGO: -QUANDO SÓ EXISTIREM DUAS CARTAS NO BARALHO: o jogo dá-se por terminado, não se jogando sequer essas duas cartas. Pode-se no entanto, lançar os dados e marcar no tabuleiro os números saídos em locais que os jogadores ainda necessitem para estabelecer a rota.
-QUANDO TODOS OS LOCAIS ESTIVEREM ASSINALADOS. Os jogadores devem traçar a sua rota, partindo do valor mais baixo até ao mais alto, seguindo as regras descritas atrás. Não é forçoso que o façam só no final. Os jogadores podem fazê-lo à medida que o jogo vai decorrendo e podem a qualquer altura reorganizar as suas rotas.
PONTUAÇÃO FINAL: Os locais marcados com círculo valem dois pontos. Os restantes apenas 1. Em caso de empate, ganha a maior rota.