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Fonte: Board Game Arena
Revisão em 00h49min de 23 de janeiro de 2016 por Mrwatchdog (discussão | contribs)
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OBJETIVO DO JOGO E VISÃO GERAL

O objetivo do jogo é possuir mais pontos que os demais jogadores ao final da partida. Conjuntos de cartas da mesma cor dão pontos, mas ao final da partida você escolhe apenas três cores para somarem pontos positivos, todas as demais cores que você pegou vão te fazer perder pontos. O ideal é tentar se especializar em três cores, evitando ao máximo pegar cores adicionais, e tentar impedir que os outros jogadores façam o mesmo.


COMPONENTES

O jogo é formado por 63 cartas de cores (sendo 7 conjuntos de cores diferentes com 9 cartas cada), mais 3 cartas coringa e 10 cartas "+2".


MECÂNICA DO JOGO

Haverá na mesa um número de fileiras horizontais de cartas igual ao número de jogadores na partida. Cada fileira de cartas pode receber até três cartas. Em ordem sequencial, cada jogador compra uma carta do monte e coloca em uma fileira à sua escolha, desde que esta ainda não tenha alcançado o limite de três cartas.

Na sua vez, quando o jogador achar que uma fileira é boa o suficiente para lhe render pontos (ou para lhe tirar menos pontos do que as outras) ele pode, EM VEZ DE comprar uma carta do monte, pegar uma fileira inteira de cartas para si, ainda que a fileira ainda esteja incompleta. O jogador que pegar uma fileira não joga mais nesta rodada. A rodada continua até que todos os jogadores tenham pego uma das fileiras. Caso ainda haja jogadores na rodada e todas as fileiras tenham alcançado o limite de três cartas, os jogadores são obrigados a pegarem uma das fileiras disponíveis para si. Depois que todos os jogadores pegam uma fileira e a mesa esvazia-se, uma nova rodada começa e o último jogador a pegar uma fileira na rodada anterior será o primeiro a comprar uma carta do monte na nova rodada.


FIM DO JOGO

No monte de cartas há uma carta com o desenho de uma seta, ao estilo Skol-desce-redondo. Em um jogo com cinco jogadores ela é a 16ª carta antes do fim do monte (em jogos com menos participantes ela aparece mais cedo). A rodada em que a carta Skol aparecer será a última rodada. O jogador que comprar a carta Skol deve comprar uma nova carta em seguida (ou seja, não perde a jogada). Quando todas as fileiras dessa última rodada forem capturadas pelos jogadores, o jogo termina. Após a contagem de pontos, o jogador que obtiver o maior número de pontos será o vencedor.


PONTUAÇÃO

Todas as cartas do jogo contam pontos. Quanto mais cartas o jogador possuir no conjunto de uma mesma cor, mais pontos ele obterá, seguindo a distribuição abaixo:

    CARTAS	     PONTOS
       1	        1
       2	        3
       3	        6
       4	       10
       5	       15
       6	       21

Note que o número de pontos aumenta em proporção maior do que a quantidade de cartas, de forma que é sempre preferível uma carta a mais de uma cor que você já se especializou do que tentar especializar-se em uma cor adicional. Em outras palavras, ter 4 cartas de uma mesma cor (10 pontos) é melhor do que ter 2 cartas de 2 cores diferentes (3+3=6 pontos).

Mas o jogador só somará pontos para as TRÊS cores em que possuir o maior número de cartas. Para todas as demais cores os pontos são negativos. Logo, se um jogador terminar com 5 cartas amarelas, 4 cartas verdes, 3 cartas azuis, 3 cartas cinzas, 1 carta laranja e 3 cartas "+2", sua contagem de pontos será:

15 (5x amarelo) + 10 (4x verde) + 6 (3x azul ou 3x cinza) - 6 (3x cinza ou 3x azul) - 1 (1x laranja) + 6 (3x "+2") = 26 pontos

Os coringas contam como uma carta da cor que mais dá pontos. Caso o jogador já tenha conseguido seis cartas de uma mesma cor, o coringa se somará à segunda cor com mais cartas. O máximo de pontos obtidos em uma mesma cor são 21 pontos, de forma que se o jogador possuir mais do que 6 cartas de uma mesma cor, ele não obterá pontos extras (nem perderá) pelas cartas adicionais. As cartas do tipo "+2" contam como 2 pontos adicionais (sempre positivos).


DICAS

  1. Tente sempre criar uma fileira de cartas que seja interessante para você, evitando que todas as fileiras tenham cartas que te faça perder pontos.
  2. Antes de decidir se compra uma nova carta ou se pega uma fileira, procure sempre tentar perceber se você terá a oportunidade de pegar aquela fileira que te dá pontos na sua próxima vez de jogar (ou se outro jogador também vai se interessar por ela e pegá-la antes de chegar a sua vez novamente). Será bastante comum a ocasião onde pegar uma fileira com menos de três cartas será melhor do que esperar a sua próxima vez, quando podem sobrar apenas as fileiras com cores ruins, para você escolher.
  3. Atente-se para a pontuação dos outros jogadores e para as fileiras que eles estão interessados. Se uma fileira é boa demais para algum outro jogador, tente colocar nela uma carta que seja ruim para ele, de forma que ele ganhe menos pontos com aquela fileira. Às vezes, pegar uma fileira que é boa demais para um outro jogador e não tão boa pra você pode ser uma boa jogada, se isso obrigar o outro jogador a ficar com uma fileira que seja muito ruim para ele (porque a pontuação dele diminuirá mais do que a sua). Lembre-se que o objetivo do jogo não é alcançar um determinado número de pontos, mas sim ter mais pontos que os outros jogadores.
  4. Fique esperto! A carta Skol aparece por volta da Rodada 6.