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Gamehelponitama: diferenças entre revisões
(Mova um peão conforme uma de suas duas cartas e troque a carta utilizada pela que está no centro do tabuleiro.) |
Sem resumo de edição |
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| Linha 1: | Linha 1: | ||
Preparação | ==Preparação== | ||
Cada jogador possui 5 peões: 4 alunos e 1 mestre. | *Cada jogador possui 5 peões: 4 alunos e 1 mestre. | ||
O mestre começa no arco do templo (casa central da linha de fundo). | *O mestre começa no arco do templo (casa central da linha de fundo). | ||
Os 2 alunos começam em cada lado do mestre. | *Os 2 alunos começam em cada lado do mestre. | ||
Embaralhe as 16 cartas de movimento e distribua 2 para cada jogador, viradas para cima (esta será a mão inicial). | *Embaralhe as 16 cartas de movimento e distribua 2 para cada jogador, viradas para cima (esta será a mão inicial). | ||
Coloque mais uma carta no centro da mesa. | *Coloque mais uma carta no centro da mesa. | ||
Remova as 11 cartas restantes do jogo. | *Remova as 11 cartas restantes do jogo. | ||
==Como Jogar== | |||
Como Jogar | |||
O jogador que tiver a mesma cor que o selo da carta no centro começa a partida. No seu turno, realize estas duas ações em ordem: | O jogador que tiver a mesma cor que o selo da carta no centro começa a partida. No seu turno, realize estas duas ações em ordem: | ||
# '''Mover''' | |||
Mover | # '''Trocar''' | ||
Trocar | '''Importante:''' Se você puder fazer um movimento legal, você deve fazê-lo. Se não houver nenhum movimento legal possível, você pula o passo de mover, mas ainda assim deve realizar a troca de cartas. | ||
==Ações == | |||
Importante: Se você puder fazer um movimento legal, você deve fazê-lo. Se não houver nenhum movimento legal possível, você pula o passo de mover, mas ainda assim deve realizar a troca de cartas. | ===1. MOVER=== | ||
Ações | |||
1. MOVER | |||
Escolha uma das duas cartas de movimento em sua mão. Em seguida, escolha um peão e mova-o conforme indicado na carta. | Escolha uma das duas cartas de movimento em sua mão. Em seguida, escolha um peão e mova-o conforme indicado na carta. | ||
*'''A grade:''' O quadrado preto no centro representa o espaço onde o peão escolhido está. Os espaços coloridos mostram para onde ele pode se mover em relação à posição inicial. | |||
A grade: O quadrado preto no centro representa o espaço onde o peão escolhido está. Os espaços coloridos mostram para onde ele pode se mover em relação à posição inicial. | *'''O trajeto:''' Outros peões ou arcos de templo não bloqueiam o movimento através do tabuleiro. | ||
O trajeto: Outros peões ou arcos de templo não bloqueiam o movimento através do tabuleiro. | *'''Restrições:''' Você nunca pode fazer um movimento que leve o peão para fora do tabuleiro ou para uma casa ocupada por um peão seu. | ||
Restrições: Você nunca pode fazer um movimento que leve o peão para fora do tabuleiro ou para uma casa ocupada por um peão seu. | ====Captura==== | ||
Captura | Se o seu peão terminar o movimento em uma casa ocupada por um peão adversário, a peça dele é '''capturada imediatamente''' e removida do jogo. Passar por cima ou através de uma casa ocupada por um oponente não resulta em captura. | ||
===2. TROCAR===*Adicione a carta que estava no centro à sua mão. Você poderá usá-la a partir do seu próximo turno. | |||
2. TROCAR | *Pegue a carta que você acabou de usar e coloque-a no centro, virada para o seu oponente. | ||
Adicione a carta que estava no centro à sua mão. Você poderá usá-la a partir do seu próximo turno. | * ''Nota: Caso você não tenha conseguido se mover, escolha qualquer uma das duas cartas da sua mão para trocar pela do centro.'' | ||
Pegue a carta que você acabou de usar e coloque-a no centro, virada para o seu oponente. | == Vitória== | ||
Nota: Caso você não tenha conseguido se mover, escolha qualquer uma das duas cartas da sua mão para trocar pela do centro. | |||
Vitória | |||
Existem duas formas de vencer: | Existem duas formas de vencer: | ||
*'''Caminho da Pedra:''' Capture o mestre do seu oponente. | |||
Caminho da Pedra: Capture o mestre do seu oponente. | *'''Caminho do Fluxo:''' Mova o seu próprio mestre para a casa do arco do templo do seu oponente. | ||
Caminho do Fluxo: Mova o seu próprio mestre para a casa do arco do templo do seu oponente. | |||
Edição atual desde as 15h31min de 30 de dezembro de 2025
Preparação
- Cada jogador possui 5 peões: 4 alunos e 1 mestre.
- O mestre começa no arco do templo (casa central da linha de fundo).
- Os 2 alunos começam em cada lado do mestre.
- Embaralhe as 16 cartas de movimento e distribua 2 para cada jogador, viradas para cima (esta será a mão inicial).
- Coloque mais uma carta no centro da mesa.
- Remova as 11 cartas restantes do jogo.
Como Jogar
O jogador que tiver a mesma cor que o selo da carta no centro começa a partida. No seu turno, realize estas duas ações em ordem:
- Mover
- Trocar
Importante: Se você puder fazer um movimento legal, você deve fazê-lo. Se não houver nenhum movimento legal possível, você pula o passo de mover, mas ainda assim deve realizar a troca de cartas.
Ações
1. MOVER
Escolha uma das duas cartas de movimento em sua mão. Em seguida, escolha um peão e mova-o conforme indicado na carta.
- A grade: O quadrado preto no centro representa o espaço onde o peão escolhido está. Os espaços coloridos mostram para onde ele pode se mover em relação à posição inicial.
- O trajeto: Outros peões ou arcos de templo não bloqueiam o movimento através do tabuleiro.
- Restrições: Você nunca pode fazer um movimento que leve o peão para fora do tabuleiro ou para uma casa ocupada por um peão seu.
Captura
Se o seu peão terminar o movimento em uma casa ocupada por um peão adversário, a peça dele é capturada imediatamente e removida do jogo. Passar por cima ou através de uma casa ocupada por um oponente não resulta em captura. ===2. TROCAR===*Adicione a carta que estava no centro à sua mão. Você poderá usá-la a partir do seu próximo turno.
- Pegue a carta que você acabou de usar e coloque-a no centro, virada para o seu oponente.
- Nota: Caso você não tenha conseguido se mover, escolha qualquer uma das duas cartas da sua mão para trocar pela do centro.
Vitória
Existem duas formas de vencer:
- Caminho da Pedra: Capture o mestre do seu oponente.
- Caminho do Fluxo: Mova o seu próprio mestre para a casa do arco do templo do seu oponente.