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Gamehelpkingoftokyoduel: diferenças entre revisões

Fonte: Board Game Arena
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(King Of Tokyo Sumario PT-BR)
 
(pontuações)
 
Linha 1: Linha 1:
King of Tokyo Duel Sumario de Regras
King of Tokyo Duel Sumario de Regras
**Objetivo**
 
<nowiki>**</nowiki>Objetivo**
 
O Objetivo de "King of Tokyo Duel" consiste em se tornar o monstro mais famoso ou temido movendo os marcadores de Fama ou Destruição para o seu lado do tabuleiro. Você vence ao cumprir uma das seguintes condições:
O Objetivo de "King of Tokyo Duel" consiste em se tornar o monstro mais famoso ou temido movendo os marcadores de Fama ou Destruição para o seu lado do tabuleiro. Você vence ao cumprir uma das seguintes condições:


Linha 7: Linha 9:
Movendo qualquer um dos marcadores para o espaço de Vitória do seu lado.
Movendo qualquer um dos marcadores para o espaço de Vitória do seu lado.


**Visão Geral do Jogo**
 
<nowiki>**</nowiki>Visão Geral do Jogo**
 
Um turno típico consiste em quatro fases:
Um turno típico consiste em quatro fases:


Linha 20: Linha 24:
Fim do Turno: Passe os dados para o seu rival.
Fim do Turno: Passe os dados para o seu rival.


**Mecânicas Principais**
 
<nowiki>**</nowiki>Mecânicas Principais**
 
Gerenciamento de Recursos: Gerencie cubos de Energia para comprar cartas de Poder.
Gerenciamento de Recursos: Gerencie cubos de Energia para comprar cartas de Poder.
Controle de Área: Mova marcadores para controlar áreas do tabuleiro.
Controle de Área: Mova marcadores para controlar áreas do tabuleiro.
Escolha de Cartas: Selecione cartas de Poder estrategicamente para aprimorar a jogabilidade.
Escolha de Cartas: Selecione cartas de Poder estrategicamente para aprimorar a jogabilidade.


**Regras Especiais**
 
<nowiki>**</nowiki>Regras Especiais**
 
Fichas de Buzz: Coloque-as no tabuleiro para ganhar bônus ou atrapalhar seu rival. Certas fichas de Buzz podem estender ou reduzir a trilha.
Fichas de Buzz: Coloque-as no tabuleiro para ganhar bônus ou atrapalhar seu rival. Certas fichas de Buzz podem estender ou reduzir a trilha.
Poderes dos Monstros: Cada monstro tem uma habilidade única que pode ser ativada usando rolagens de dados específicas.
Poderes dos Monstros: Cada monstro tem uma habilidade única que pode ser ativada usando rolagens de dados específicas.
Fichas de Dados: Use-as para rolar dados extras. É possível segurar no máximo 2.
Fichas de Dados: Use-as para rolar dados extras. É possível segurar no máximo 2.


**Condições de Fim de Jogo**
 
<nowiki>**</nowiki>Condições de Fim de Jogo**
 
O jogo termina quando:
O jogo termina quando:


Linha 37: Linha 47:
Qualquer um dos marcadores atinge o espaço de Vitória do lado de um jogador.
Qualquer um dos marcadores atinge o espaço de Vitória do lado de um jogador.


**Erros ou Mal-entendidos Comuns**
 
<nowiki>**</nowiki>Erros ou Mal-entendidos Comuns**
 
Relançar Dados: Lembre-se de que você só pode rolar os dados novamente após o primeiro lançamento.
Relançar Dados: Lembre-se de que você só pode rolar os dados novamente após o primeiro lançamento.
Posicionamento das Fichas de Buzz: Certifique-se de que as fichas de Buzz sejam colocadas em espaços vazios e não sobre outras fichas ou marcadores.
Posicionamento das Fichas de Buzz: Certifique-se de que as fichas de Buzz sejam colocadas em espaços vazios e não sobre outras fichas ou marcadores.
Custo das Cartas de Poder: A carta de Poder mais à direita no tabuleiro sempre custa um cubo de Energia a menos do que o listado.
Custo das Cartas de Poder: A carta de Poder mais à direita no tabuleiro sempre custa um cubo de Energia a menos do que o listado.

Edição atual desde as 17h14min de 24 de agosto de 2025

King of Tokyo Duel Sumario de Regras

**Objetivo**

O Objetivo de "King of Tokyo Duel" consiste em se tornar o monstro mais famoso ou temido movendo os marcadores de Fama ou Destruição para o seu lado do tabuleiro. Você vence ao cumprir uma das seguintes condições:

Reduzindo os Pontos de Vida do seu rival a zero. Movendo ambos os marcadores para as Zonas de Destaque do seu lado. Movendo qualquer um dos marcadores para o espaço de Vitória do seu lado.


**Visão Geral do Jogo**

Um turno típico consiste em quatro fases:

Rolar Dados: Role até 6 dados (mais quaisquer dados extras ganhos por efeitos) até três vezes. Você pode rolar novamente qualquer dado após a primeira rolagem. Resolver Dados: Resolva cada dado com base em seu símbolo: Ataque (Garra): Causa dano ao seu rival. Curar (Coração): Ganha Pontos de Vida. Energia (Raio): Ganha Cubos de Energia. Fama/Destruição (Estrela ou Edifício): Mova o marcador correspondente um espaço em sua direção usando 3 simbolos, mova o marcador mais um espaço em sua direção para cada simbolo extra tirado alem dos 3. Poder Especial (Ponto de Exclamação): Ative seu poder especial. Comprar Cartas de Poder ou Ganhar Energia: Gaste cubos de Energia para comprar cartas de Poder do tabuleiro ou ganhar Energia adicional. Fim do Turno: Passe os dados para o seu rival.


**Mecânicas Principais**

Gerenciamento de Recursos: Gerencie cubos de Energia para comprar cartas de Poder. Controle de Área: Mova marcadores para controlar áreas do tabuleiro. Escolha de Cartas: Selecione cartas de Poder estrategicamente para aprimorar a jogabilidade.


**Regras Especiais**

Fichas de Buzz: Coloque-as no tabuleiro para ganhar bônus ou atrapalhar seu rival. Certas fichas de Buzz podem estender ou reduzir a trilha. Poderes dos Monstros: Cada monstro tem uma habilidade única que pode ser ativada usando rolagens de dados específicas. Fichas de Dados: Use-as para rolar dados extras. É possível segurar no máximo 2.


**Condições de Fim de Jogo**

O jogo termina quando:

Os Pontos de Vida de um jogador chegam a zero. Ambos os marcadores estão nas Zonas de Destaque do lado de um jogador. Qualquer um dos marcadores atinge o espaço de Vitória do lado de um jogador.


**Erros ou Mal-entendidos Comuns**

Relançar Dados: Lembre-se de que você só pode rolar os dados novamente após o primeiro lançamento. Posicionamento das Fichas de Buzz: Certifique-se de que as fichas de Buzz sejam colocadas em espaços vazios e não sobre outras fichas ou marcadores. Custo das Cartas de Poder: A carta de Poder mais à direita no tabuleiro sempre custa um cubo de Energia a menos do que o listado.