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Objetivo do jogo
Objetivo do jogo
O objetivo do jogo é utilizar os seus companheiros para ganhar experiência explorando masmorras e lutando contra monstros. O jogo é composto por 3 fases.
O objetivo do jogo é utilizar os seus companheiros para ganhar experiência explorando masmorras e lutando contra monstros. O jogo é composto por 3 fases.


Turno do jogador
Turno do jogador
O aventureiro lança os 7 dados do grupo para determinar os seus companheiros.
O aventureiro lança os 7 dados do grupo para determinar os seus companheiros.


Fase dos monstros
Fase dos monstros
Apenas os dados de Grupo a ativos podem ser usados, nunca os dados de Grupo no Cemitério.
Apenas os dados de Grupo a ativos podem ser usados, nunca os dados de Grupo no Cemitério.
Quando usados, os dados de Grupo são primeiro colocados no Cemitério, e depois os seus efeitos são executados.
Quando usados, os dados de Grupo são primeiro colocados no Cemitério, e depois os seus efeitos são executados.
Lança um número de dados de masmorra igual ao nível (até 10) dos monstros.
Lança um número de dados de masmorra igual ao nível (até 10) dos monstros.
Coloca de lado todos os dragões: eles não podem ser rolados novamente.
Coloca de lado todos os dragões: eles não podem ser rolados novamente.
O aventureiro pode usar um pergaminho para fazer a rerolagem de qualquer número de dados do grupo e/ou da masmorra.
O aventureiro pode usar um pergaminho para fazer a rerolagem de qualquer número de dados do grupo e/ou da masmorra.
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Fase do saque
Fase do saque
Um ladrão ou um campeão pode ser usado para abrir qualquer número de baús. Os outros tipos de companheiros só podem abrir um único baú.
Um ladrão ou um campeão pode ser usado para abrir qualquer número de baús. Os outros tipos de companheiros só podem abrir um único baú.
O aventureiro recebe um tesouro por cada arca aberta. Se não houver mais tesouros, usa uma experiência como substituto.
O aventureiro recebe um tesouro por cada arca aberta. Se não houver mais tesouros, usa uma experiência como substituto.
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O pergaminho (ícone laranja) é a sexta face do dado de grupo e permite que qualquer número de monstros (exceto faces de dragão) e dados de grupo sejam rolados novamente.
O pergaminho (ícone laranja) é a sexta face do dado de grupo e permite que qualquer número de monstros (exceto faces de dragão) e dados de grupo sejam rolados novamente.


Resumo
Resumo
Os magos especializam-se na luta contra os gosma(inimigos mágicos)
Os magos especializam-se na luta contra os gosma(inimigos mágicos)
Os clérigos são especializados em lutar contra esqueletos (inimigos mortos-vivos)
Os clérigos são especializados em lutar contra esqueletos (inimigos mortos-vivos)
Os lutadores são especializados em lutar contra goblins (inimigos físicos)
Os lutadores são especializados em lutar contra goblins (inimigos físicos)
Os ladrões são especializados em abrir baús (saque)
Os ladrões são especializados em abrir baús (saque)
Os Campeões podem fazer tudo, mas o grupo não pode derrotar um Dragão sem a ajuda de outros tipos de companheiros
Os Campeões podem fazer tudo, mas o grupo não pode derrotar um Dragão sem a ajuda de outros tipos de companheiros


Tesouros
Tesouros
As fichas de tesouro são recolhidas ao abrir baús e ao derrotar dragões. Os tesouros são guardados para futuras aventuras, mesmo que o aventureiro tenha de fugir da masmorra. Cada ficha de tesouro só pode ser usada uma vez por jogo e há um certo número delas disponíveis por jogo. No caso raro de todas as fichas de tesouro terem sido recolhidas num jogo, então 1 ponto de experiência é atribuído ao aventureiro que abrir um baú em vez de uma ficha. No final do jogo, as fichas de tesouro não utilizadas valem 1 ponto de experiência cada, exceto se especificado.
As fichas de tesouro são recolhidas ao abrir baús e ao derrotar dragões. Os tesouros são guardados para futuras aventuras, mesmo que o aventureiro tenha de fugir da masmorra. Cada ficha de tesouro só pode ser usada uma vez por jogo e há um certo número delas disponíveis por jogo. No caso raro de todas as fichas de tesouro terem sido recolhidas num jogo, então 1 ponto de experiência é atribuído ao aventureiro que abrir um baú em vez de uma ficha. No final do jogo, as fichas de tesouro não utilizadas valem 1 ponto de experiência cada, exceto se especificado.


(3) Espada Vorpal (ícone de espada verde): Usa como companheiro de combate.
(3) Espada Vorpal (ícone de espada verde): Usa como companheiro de combate.
(3) Talismã (ícone do colar de caveira cinzento): Usado como companheiro de um clérigo.
(3) Talismã (ícone do colar de caveira cinzento): Usado como companheiro de um clérigo.
(3) Cetro do poder(ícone de olho flamejante azul): Usar como companheiro de mago.
(3) Cetro do poder(ícone de olho flamejante azul): Usar como companheiro de mago.
(3) Ferramentas de ladrão (ícone de adaga roxa e lockpicks): Usa como companheiro de um ladrão.
(3) Ferramentas de ladrão (ícone de adaga roxa e lockpicks): Usa como companheiro de um ladrão.
(3) Pergaminho (ícone de pergaminho laranja): Use como um pergaminho.
(3) Pergaminho (ícone de pergaminho laranja): Use como um pergaminho.
(4) Anel de Invisibilidade (ícone de anel laranja): Evita um dragão atacante (descartando todos os dados de dragão e terminando a fase), mas não recolhe quaisquer tesouros.
(4) Anel de Invisibilidade (ícone de anel laranja): Evita um dragão atacante (descartando todos os dados de dragão e terminando a fase), mas não recolhe quaisquer tesouros.
(6) Escamas de dragão (ícone amarelo de escama/escudo): Cada par de escamas vale 2 pontos de experiência adicionais.
(6) Escamas de dragão (ícone amarelo de escama/escudo): Cada par de escamas vale 2 pontos de experiência adicionais.
(3) Elixir (frasco laranja com ícone de rolha): Usa como uma poção.
(3) Elixir (frasco laranja com ícone de rolha): Usa como uma poção.
(4) Isca de Dragão (ícone de carne vermelha): Transforma todos os rostos de monstros em rostos de dragões e leva-os para o covil do dragão.
(4) Isca de Dragão (ícone de carne vermelha): Transforma todos os rostos de monstros em rostos de dragões e leva-os para o covil do dragão.
(4) Portal da cidade (círculo ciano com o ícone da cidade): Utiliza-se em vez de fugir (quando não se consegue derrotar monstros ou dragões) para continuar a ganhar pontos de experiência iguais ao nível. Se não for utilizado no final do jogo, vale 2 pontos em vez de 1.
(4) Portal da cidade (círculo ciano com o ícone da cidade): Utiliza-se em vez de fugir (quando não se consegue derrotar monstros ou dragões) para continuar a ganhar pontos de experiência iguais ao nível. Se não for utilizado no final do jogo, vale 2 pontos em vez de 1.
Poderes do Herói
Poderes do Herói
Os heróis são avatares que representam os aventureiros. Todos os heróis (exceto o Pacote de Heróis 2) começam o jogo no seu lado de principiante, e passam para o lado de mestre quando ganham 5 experiências. Cada herói tem uma especialidade (pode ser usada quantas vezes quiser) e uma habilidade suprema (utilizável uma vez por mergulho).
Os heróis são avatares que representam os aventureiros. Todos os heróis (exceto o Pacote de Heróis 2) começam o jogo no seu lado de principiante, e passam para o lado de mestre quando ganham 5 experiências. Cada herói tem uma especialidade (pode ser usada quantas vezes quiser) e uma habilidade suprema (utilizável uma vez por mergulho).

Edição atual desde as 18h28min de 16 de janeiro de 2024

Objetivo do jogo

O objetivo do jogo é utilizar os seus companheiros para ganhar experiência explorando masmorras e lutando contra monstros. O jogo é composto por 3 fases.


Turno do jogador

O aventureiro lança os 7 dados do grupo para determinar os seus companheiros.


Fase dos monstros

Apenas os dados de Grupo a ativos podem ser usados, nunca os dados de Grupo no Cemitério. Quando usados, os dados de Grupo são primeiro colocados no Cemitério, e depois os seus efeitos são executados. Lança um número de dados de masmorra igual ao nível (até 10) dos monstros.

Coloca de lado todos os dragões: eles não podem ser rolados novamente. O aventureiro pode usar um pergaminho para fazer a rerolagem de qualquer número de dados do grupo e/ou da masmorra. Dica: ao usar um pergaminho ou lutar contra monstros, o aventureiro deve primeiro mover todos os dados que deseja usar para a Área de Jogo (dados da masmorra e dados do grupo). O aventureiro usa os seus companheiros para combater os monstros. Os dados dos companheiros são transferidos para o cemitério após a sua utilização. O aventureiro pode usar a especialidade do seu herói (múltiplas utilizações por mergulho) ou a sua habilidade suprema (uma utilização por mergulho). Se os monstros forem derrotados, avança para a fase de saque. Caso contrário, o aventureiro foge e não ganha experiência (mas mantém quaisquer fichas de tesouro que tenha). Os dados da masmorra são devolvidos à reserva disponível quando derrotados ou descartados.

Fase do saque

Um ladrão ou um campeão pode ser usado para abrir qualquer número de baús. Os outros tipos de companheiros só podem abrir um único baú. O aventureiro recebe um tesouro por cada arca aberta. Se não houver mais tesouros, usa uma experiência como substituto. Qualquer dado do grupo pode ser usado para beber qualquer número de poções. Uma poção pode reanimar um companheiro com a sua face escolhida pelo aventureiro. Fase do Dragão Quando há 3 ou mais dados de dragão no covil, o dragão chega e ataca o aventureiro. Um dragão precisa de 3 tipos diferentes de companheiros (faces do dado não incluindo pergaminhos) para ser derrotado (exceto com certas habilidades especiais). As habilidades de herói que permitem que um tipo de companheiro atue como outro permitem que dois dados com a mesma face de dado sejam contados como dois tipos diferentes de companheiros. Se o dragão não for derrotado, o aventureiro foge e não ganha experiência (mas mantém quaisquer fichas de tesouro). Se o dragão for derrotado, o aventureiro ganha uma ficha de tesouro e 1 experiência. Fase de reagrupamento O aventureiro pode escolher entre retirar-se para a taberna ou procurar glória. Se o aventureiro escolher retirar-se, recebe o número de experiência correspondente ao nível que acabou de completar. A aventura atual termina. Se o aventureiro escolher procurar a glória, ele passa para o nível seguinte com todos os dados ativos restantes e quaisquer fichas de tesouro. O número de dados de masmorra aumenta em 1 para o novo nível (o nível 1 usa 1 dado de masmorra, o nível 2 usa 2 dados de masmorra, etc) Depois de completar o nível 10, o aventureiro limpou toda a masmorra e deve retirar-se. Dados da Equipa Tipos de Companheiros Um mago (ícone do chapéu de feiticeiro azul) pode abrir um único baú, derrotar um goblin, um esqueleto ou qualquer número de gosmas. Um clérigo (ícone do martelo cinzento com auréola) pode abrir um único baú, derrotar um goblin, um gosma ou qualquer número de esqueletos. Um lutador (ícone verde de espadas cruzadas) pode abrir um único baú, derrotar um esqueleto, uma gosma ou qualquer número de goblins. Um ladrão (ícone da máscara roxa) só pode derrotar um único monstro, mas pode abrir qualquer número de baús. Um campeão (ícone do elmo alado amarelo) pode derrotar qualquer número de monstros de um único tipo ou abrir qualquer número de baús.

Todas as faces do dado permitem beber qualquer número de poções.

O pergaminho (ícone laranja) é a sexta face do dado de grupo e permite que qualquer número de monstros (exceto faces de dragão) e dados de grupo sejam rolados novamente.


Resumo

Os magos especializam-se na luta contra os gosma(inimigos mágicos)

Os clérigos são especializados em lutar contra esqueletos (inimigos mortos-vivos)

Os lutadores são especializados em lutar contra goblins (inimigos físicos)

Os ladrões são especializados em abrir baús (saque)

Os Campeões podem fazer tudo, mas o grupo não pode derrotar um Dragão sem a ajuda de outros tipos de companheiros


Tesouros

As fichas de tesouro são recolhidas ao abrir baús e ao derrotar dragões. Os tesouros são guardados para futuras aventuras, mesmo que o aventureiro tenha de fugir da masmorra. Cada ficha de tesouro só pode ser usada uma vez por jogo e há um certo número delas disponíveis por jogo. No caso raro de todas as fichas de tesouro terem sido recolhidas num jogo, então 1 ponto de experiência é atribuído ao aventureiro que abrir um baú em vez de uma ficha. No final do jogo, as fichas de tesouro não utilizadas valem 1 ponto de experiência cada, exceto se especificado.

(3) Espada Vorpal (ícone de espada verde): Usa como companheiro de combate.

(3) Talismã (ícone do colar de caveira cinzento): Usado como companheiro de um clérigo.

(3) Cetro do poder(ícone de olho flamejante azul): Usar como companheiro de mago.

(3) Ferramentas de ladrão (ícone de adaga roxa e lockpicks): Usa como companheiro de um ladrão.

(3) Pergaminho (ícone de pergaminho laranja): Use como um pergaminho.

(4) Anel de Invisibilidade (ícone de anel laranja): Evita um dragão atacante (descartando todos os dados de dragão e terminando a fase), mas não recolhe quaisquer tesouros.

(6) Escamas de dragão (ícone amarelo de escama/escudo): Cada par de escamas vale 2 pontos de experiência adicionais.

(3) Elixir (frasco laranja com ícone de rolha): Usa como uma poção.

(4) Isca de Dragão (ícone de carne vermelha): Transforma todos os rostos de monstros em rostos de dragões e leva-os para o covil do dragão.

(4) Portal da cidade (círculo ciano com o ícone da cidade): Utiliza-se em vez de fugir (quando não se consegue derrotar monstros ou dragões) para continuar a ganhar pontos de experiência iguais ao nível. Se não for utilizado no final do jogo, vale 2 pontos em vez de 1.


Poderes do Herói

Os heróis são avatares que representam os aventureiros. Todos os heróis (exceto o Pacote de Heróis 2) começam o jogo no seu lado de principiante, e passam para o lado de mestre quando ganham 5 experiências. Cada herói tem uma especialidade (pode ser usada quantas vezes quiser) e uma habilidade suprema (utilizável uma vez por mergulho).