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| NOÇÕES BÁSICAS DO DOMINÓ
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| O dominó é um conjunto de peças retangulares que possuem um par de números (de 0 a 6), um em cada extremidade. Os pares de números variam de 0-0 a 6-6: 0-0, 0-1, 0-2, 0-3, 0-4, 0-5, 0-6, 1-1, 1-2, 1-3, etc.
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| Uma peça de dominó com o mesmo número em ambas as extremidades é chamada de DUPLA: 0-0, 1-1, 2-2, etc. A menos que seja especificado de outra forma, o valor de um dominó é a soma dos números em suas extremidades: uma peça "1-4" vale 5, uma peça "6-6" vale 12, e assim por diante.
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| Você começa com uma "mão" de peças de dominó. Geralmente, na sua vez, você joga uma peça na mesa para esvaziar sua mão e marcar pontos. Se não puder jogar, talvez precise comprar peças do MONTE (conjunto de peças não distribuídas).
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| Depois que a primeira peça é colocada na mesa, as peças seguintes são conectadas à "extremidade aberta" de um dominó em jogo. Os dois lados curtos da peça representam suas extremidades. Uma extremidade é considerada aberta se nenhuma outra peça foi conectada a ela. Na maioria dos casos, as extremidades das peças devem ter o mesmo número para serem conectadas.
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| EXEMPLO: Um dominó "1-4" está na mesa, mas alguém já conectou uma peça na extremidade "4". A extremidade "1" ainda está aberta. Você pode conectar uma das suas peças a essa extremidade, desde que ela tenha um "1" em um dos lados.
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| O SPINNER
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| O SPINNER é uma exceção a essa regra. Spinners são peças Duplas (0-0, 1-1, 2-2, 3-3, 4-4, 5-5 ou 6-6). É possível jogar peças em todos os 4 lados de um Spinner, mas a peça jogada deve corresponder ao número do Spinner, assim como em outros dominós. Pode haver nenhum, um ou mais Spinners em uma partida. (Nota: O jogo de Dominó do BGA não suporta partidas com múltiplos Spinners.)
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| A palavra "dominó" vem do latim para "mestre", e tradicionalmente é dita quando um jogador coloca sua última peça!
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| Abaixo estão instruções para alguns jogos populares de dominó. Depois de se familiarizar com as regras, explore as diferentes opções para encontrar um novo favorito.
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| DOMINÓ DE COMPRA (DRAW DOMINOES)
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| Ganhe pontos sendo o jogador com a menor pontuação ao final da rodada.
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| Monte (Boneyard): SIM Spinner: NÃO
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| Como jogar:
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| O jogador inicial deve jogar uma Dupla na mesa.
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| Se ele não tiver uma Dupla, pode jogar qualquer peça.
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| O próximo jogador deve jogar uma peça da sua mão que combine com uma extremidade aberta OU pode comprar uma peça do Monte, mesmo que tenha uma peça jogável.
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| Regras adicionais do Dominó de Compra (Draw Dominoes)
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| Se nenhuma das suas peças combinar com uma extremidade aberta, você deve comprar peças do Monte até encontrar uma peça jogável. Se o Monte estiver vazio, simplesmente passe a vez.
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| 3. O jogo continua até que alguém esvazie sua mão OU até que ninguém consiga jogar uma peça.
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| 4. O jogador que ganhou o bônus da rodada se torna o próximo jogador inicial.
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| Bônus da Rodada ~ O jogador cujas peças não jogadas tiverem o menor valor ganha pontos. Os pontos recebidos são a soma do valor das peças não jogadas dos outros jogadores, menos o valor das peças que ele ainda tem na mão.
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| Dominó de Bloqueio (Block Dominoes)
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| Mesma regra do Dominó de Compra, mas sem Monte. O jogo segue até que ninguém possa jogar, e o próximo jogador inicial é sempre o seguinte no sentido horário.
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| Double Bergen
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| Primeiro, forme uma cruz combinando todos os lados de um Spinner (a peça inicial). Depois, ganhe pontos ao combinar as extremidades abertas com a peça que você jogar, mas perca pontos no final da rodada pelas peças não jogadas!
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| Monte: SIM
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| Spinner: UM (a peça inicial)
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| Como jogar:
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| Double Bergen – Como jogar
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| 1. O jogador que tiver a Dupla mais alta na mão começa a rodada jogando essa peça na mesa. Essa peça se torna o Spinner.
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| Se ninguém tiver uma Dupla, o jogador com o dominó de maior valor inicia jogando essa peça.
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| 2. O próximo jogador deve jogar uma peça da sua mão que combine com uma extremidade aberta.
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| Se nenhuma das suas peças combinar, você deve comprar peças do Monte até encontrar uma jogável. Se o Monte estiver vazio, passe a vez.
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| 3. Durante sua jogada, marque 1 ponto para cada extremidade aberta no layout que corresponda à extremidade aberta do seu dominó.
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| Uma Dupla conta como duas extremidades abertas, então vale 2 pontos!
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| 4. O jogo continua até que alguém esvazie a mão ou ninguém possa jogar.
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| Penalidade da Rodada ~ Todos perdem 1 ponto por cada dominó que restar na mão!
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| Matador
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| Ganhe pontos tendo a menor pontuação ao final da rodada.
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| O jogo é jogado em uma única linha, com apenas duas extremidades abertas.
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| Para conectar uma peça ao jogo, a soma dos números das extremidades conectadas deve ser 7.
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| Existem 4 dominós curingas, chamados Matadores:
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| 0-0
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| 1-6
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| 2-5
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| 3-4
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| As Duplas são tratadas como um único número.
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| Exemplo: Um 3-3 é tratado apenas como um "3".
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| Monte ~ SIM, Spiner ~ NÃO
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| Jogar ~
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| * Quem tiver a DUPLA MAIS ALTA na mão começa a rodada jogando-a na mesa.
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| * A próxima pessoa joga uma peça de sua mão de forma que os números nas "pontas de conexão" somem 7.
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| EXEMPLO: Você pode conectar sua peça "4-6" a qualquer extremidade aberta que seja um 3 ou um 1, porque 4 + 3 = 7 e 6 + 1 = 7.
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| • Os Matadores são curingas! Eles podem se conectar a qualquer dominó.
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| • Se você não puder jogar uma peça, deve comprar um dominó do monte e passar a vez.
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| * O jogo continua até que alguém esvazie sua mão -OU- até que ninguém possa jogar uma peça.
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| * O jogador inicial gira no sentido horário.
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| Bônus da Rodada ~ Quem tiver as peças não jogadas com o MENOR valor ganha pontos iguais às peças não jogadas de todos os outros MENOS o valor dos dominós restantes em sua mão.
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| CRUZ MALTESA
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| Os jogadores começam criando uma cruz de 2 níveis e ganham pontos por serem o jogador com menos pontos restantes na mão ao final da rodada.
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| Monte ~ SIM, Spiner ~ UM - a peça inicial
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| Jogar ~
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| * Quem tiver a DUPLA MAIS ALTA na mão começa a rodada jogando-a na mesa. Esta é um Coringa (Spinner).
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| * Os próximos 4 dominós devem corresponder aos 4 lados do Coringa.
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| • Se você não puder jogar uma peça, deve comprar um dominó do monte e então jogá-lo ou passar a vez.
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| * Depois que todos os 4 lados do Spiner tiverem sido combinados, os próximos 4 dominós devem ser Duplas que correspondam às extremidades abertas das peças conectadas à cruz. Isso cria o 2º nível.
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| • Se você não puder jogar uma peça, deve comprar um dominó do monte e então jogá-lo ou passar a vez.
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| * Depois que as 4 Duplas forem colocadas, os jogadores colocam os dominós de acordo com a regra usual de combinar sua peça com uma extremidade aberta.
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| • Se você não puder jogar uma peça, simplesmente passa a vez.
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| * O jogo continua até que alguém esvazie sua mão -OU- até que ninguém possa jogar uma peça.
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| * O jogador inicial gira no sentido horário a cada rodada.
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| Bônus da Rodada ~ Quem tiver as peças não jogadas com o MENOR valor ganha pontos iguais aos dominós não jogados de todos os outros MENOS o valor de sua mão.
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| PONTA DE CINCO
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| Marque pontos jogando peças de forma que todas as extremidades abertas na mesa somem um múltiplo de 5.
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| Monte ~ SIM, Spiner ~ UM - A primeira dupla jogada
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| Jogar ~
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| * O jogador inicial joga qualquer peça na mesa. Ele marca pontos se as extremidades de sua peça forem múltiplos de 5.
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| * A próxima pessoa joga uma peça de sua mão. Some todas as extremidades abertas e marque pontos se for um múltiplo de 5.
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| • Se nenhuma de suas peças corresponder a uma extremidade "aberta", você deve comprar peças do monte até poder jogar uma peça. Se o monte estiver vazio, simplesmente passe a vez.
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| * Marque pontos durante o seu turno se todas as extremidades abertas no layout somarem um múltiplo de 5.
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| EXEMPLO 1: O "2-6" é o único dominó na mesa. As extremidades abertas (2 + 6) somam 8. 5 não divide 8 uniformemente, então nenhum ponto é marcado.
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| EXEMPLO 2: Você adiciona uma peça "2-4" à peça "2-6" na mesa: |4-2|2-6|. Ao unir o "2" de sua peça ao "2" da deles, as extremidades abertas agora são 4 + 6, que é igual a 10. 5 cabe em 10 duas vezes. Você ganha 2 pontos.
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| EXEMPLO 3: O próximo jogador junta uma peça "6-1": |4-2|2-6|6-1|. As extremidades abertas agora são 4 + 1, que é igual a 5. 5 cabe em 5 uma vez. Eles marcam 1 ponto.
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| 4. O jogo continua até que alguém esvazie sua mão -OU- até que ninguém possa jogar uma peça. 5. Quem marcou o bônus da rodada se torna o jogador inicial.
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| Bônus da Rodada ~ Quem tiver as peças não jogadas com o MENOR valor ganha pontos iguais às peças não jogadas de todos os outros DIVIDIDO por 5.
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| CINCOS E TRÊS
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| Marque pontos jogando peças de forma que todas as extremidades abertas na mesa somem um múltiplo de 5 OU 3.
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| Monte ~ NÃO, Spiner ~ NÃO
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| Jogar ~
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| * O jogador inicial joga qualquer peça na mesa. Ele marca pontos se as extremidades de sua peça forem múltiplos de 5 ou 3.
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| * A próxima pessoa joga uma peça de sua mão. Some todas as extremidades abertas e marque pontos se for um múltiplo de 5 ou 3.
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| • Se nenhuma de suas peças corresponder a uma extremidade "aberta", você simplesmente passa a vez.
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| * Marque pontos durante o seu turno se todas as extremidades abertas no layout somarem um múltiplo de 5 ou 3.
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| EXEMPLO: As extremidades abertas somam 9. 3 cabe em 9 três vezes. Você ganha 3 pontos.
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| EXEMPLO: Se as extremidades abertas somam 15, você ganha 8 pontos! (5 cabe em 15 três vezes e 3 cabe em 15 cinco vezes: 5+3=8)
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| 4. O jogo continua até que alguém esvazie sua mão -OU- até que ninguém possa jogar uma peça. 5. Quem marcou o bônus da rodada se torna o jogador inicial.
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| Bônus da Rodada ~ Quem tiver as peças não jogadas com o MENOR valor ganha UM ponto.
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