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Gamehelpheat: diferenças entre revisões

Fonte: Board Game Arena
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(Desfez a edição 848 de Staroski (discussão))
Etiqueta: Desfazer
 
Linha 3: Linha 3:


Todos os jogadores concluem as etapas 1 e 2 ao mesmo tempo (façam-nas na ordem, mas sem esperar uns pelos outros). Em seguida, começando pelo carro mais à frente, mais próximo da Linha de Corrida, conclua as etapas 3 a 9. Quando um carro tiver completado a etapa 9 e terminado sua volta, volte às posições completando a volta de um carro de cada vez. Repita essa sequência até que todos os carros tenham terminado a corrida (verifique o número de voltas no quadro da pista que estiver usando).
Todos os jogadores concluem as etapas 1 e 2 ao mesmo tempo (façam-nas na ordem, mas sem esperar uns pelos outros). Em seguida, começando pelo carro mais à frente, mais próximo da Linha de Corrida, conclua as etapas 3 a 9. Quando um carro tiver completado a etapa 9 e terminado sua volta, volte às posições completando a volta de um carro de cada vez. Repita essa sequência até que todos os carros tenham terminado a corrida (verifique o número de voltas no quadro da pista que estiver usando).
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Edição atual desde as 22h02min de 15 de setembro de 2024

Jogando uma rodada

Heat: Pedal to the Metal é jogado em várias rodadas. Algumas etapas (1, 2, 3 e 9) são obrigatórias, as demais (4, 5, 6, 7 e 8) são opcionais e só às vezes se aplicam à sua vez.

Todos os jogadores concluem as etapas 1 e 2 ao mesmo tempo (façam-nas na ordem, mas sem esperar uns pelos outros). Em seguida, começando pelo carro mais à frente, mais próximo da Linha de Corrida, conclua as etapas 3 a 9. Quando um carro tiver completado a etapa 9 e terminado sua volta, volte às posições completando a volta de um carro de cada vez. Repita essa sequência até que todos os carros tenham terminado a corrida (verifique o número de voltas no quadro da pista que estiver usando).

# Etapa Notas
1 Passar a Marcha Obrigatória
2 Jogar Cartas Obrigatória
3 Revelar e Mover Obrigatória
4 Adrenalina Opcional
5 Reação Opcional
6 Vácuo Opcional
7 Verificação de Curva Opcional
8 Descartar Opcional
9 Reabastecer a Mão Obrigatória


Passar a Marcha

Primeiro, verifique em que marcha o carro está e decida se quer deixá-lo lá ou mudar uma marcha para cima ou para baixo a partir dessa posição.

Observação: Você pode optar por mudar a marcha para cima ou para baixo em duas posições, mas isso exigirá o pagamento de um Aquecimento.

Jogar cartas

Sua marcha atual determina exatamente quantas cartas você joga da sua mão. A 1ª marcha significa que você deve jogar 1 carta, a 2ª marcha significa 2 cartas e assim por diante.

Nesta etapa, você pode jogar todos os tipos de cartas, exceto as cartas de Aquecimento. Mantenha as cartas jogadas de 1 a 4 viradas para baixo em sua própria área de jogo.


Revelar e mover

Revele as cartas em sua Área de Jogo e some todos os valores para determinar sua Velocidade. Você também adiciona os valores das cartas de Melhoria (veja abaixo) e cartas de Estresse (cada uma delas resolve com um valor aleatório de 1 a 4, retirado do seu baralho). Mova seu carro para a frente exatamente nessa quantidade de espaços . Sempre coloque seu carro no espaço mais próximo do Traçado da Corrida, se ela estiver disponível.

Os carros nunca impedem que você passe por eles, mesmo quando parece que a pista de corrida está bloqueada. Entretanto, se você terminar sua jogada em um espaço onde há carros em todos os espaços, então você está bloqueado e deve colocar seu carro no primeiro espaço com um espaço livre atrás dos carros que o bloquearam (o mais próximo possível do Traçado da Corrida).

Se houver dois carros um ao lado do outro, o carro mais próximo do Traçado da Corrida é considerado à frente para todos os fins.


Adrenalina

Aplica-se apenas se você for o último carro a se mover neste turno (ou um dos 2 últimos em uma corrida com 5 ou mais carros).

A Adrenalina ajuda o último carro a se mover a cada rodada (ou, em um jogo de 5-6 carros, os dois últimos carros a se mover).

Na verdade, não é uma etapa própria, mas dá a esses jogadores símbolos extras que podem ser usados na etapa de Reação.

Os jogadores com Adrenalina podem se mover 1 espaço adicional enquanto adiciona 1 ao seu valor de Velocidade e/ou ganha 1 Resfriamento extra.

Observação: a Adrenalina não pode ser guardada para rodadas futuras.


Reação

Nesta etapa, você pode ativar os símbolos a que tem acesso em QUALQUER ordem que quiser.

No jogo base, você tem acesso aos símbolos do seu equipamento atual (Impulso e/ou Resfriamento) e Adrenalina, se estiver em último. Cada símbolo é ativado e completado individualmente.


Resfriamento

O Resfriamento é um aspecto importante do jogo porque permite que você tire uma carta de Aquecimento da mão e a coloque de volta no motor (para que possa usar a carta de Aquecimento novamente). O número no símbolo do Resfriamento indica quantos Aquecimentos você pode mover dessa forma. Você obtém acesso ao Cooldown de algumas maneiras, mas a mais comum é dirigir na 1ª marcha (Cooldown 3) e na 2ª marcha (Cooldown 1).


Impulso

Independentemente da marcha em que estiver, você pode pagar 1 Aquecimento para impulsionar uma vez por turno. O Impulso lhe dá um símbolo de +, conforme indicado nos tabuleiros de jogador. Mova seu carro de acordo com a resolução do símbolo, você ainda pode ser bloqueado.

Observação: os símbolos + sempre aumentam seu valor de Velocidade para fins da etapa de Verificação de Curva.


Ícones do módulo Garagem

Aplique qualquer um dos ícones nos cartões do módulo Garagem durante a etapa de Reação.


Vácuo

Aplica-se apenas se você estiver ao lado ou atrás de outro carro nesse momento.

O Vácuo é opcional se você chegar ao lado de outro carro ou em um espaço atrás de um ou dois carros. Se optar por usar o Vácuo, você avança 2 espaços. Você só pode usar o Vácuo uma vez por turno e, se todos os espaços no espaço final estiverem ocupados, coloque seu carro no primeiro espaço com um espaço livre atrás dos carros bloqueados.

Observação: Usar o Vácuo NÃO aumenta seu valor de Velocidade para fins da etapa Verificação de Curva.


Verificação de curva

Aplica-se apenas se você cruzou uma Linha de Curva neste turno.

Caso tenha cruzado uma Linha de Curva a qualquer momento neste turno, agora você deve verificar se a sua Velocidade total excede o Limite de Velocidade daquela curva (Velocidade = Soma dos valores de todas as cartas na sua Área de Jogo, +1 se você usou a Adrenalina).

- Se a sua Velocidade total no turno for igual ou menor que o Limite de Velocidade, nada acontecerá.

- Caso contrário, você pagará Aquecimento igual à diferença entre sua velocidade total e o limite de velocidade.

Observação: se você passar por várias curvas no mesmo turno, deverá pagar por cada uma delas separadamente, começando pela primeira Linha de Curva que cruzou.


Rodar

Se você não tiver Aquecimento suficiente para pagar pelo excesso de Velocidade, pagará todo o Aquecimento que tiver e sairá imediatamente da pista:

- Mova o carro de volta para o primeiro espaço disponível antes da Linha da Curva que fez você rodar.

- Pegue 1 carta de Estresse extra em sua mão se estiver na 1ª/2ª marcha, ou 2 cartas de Estresse extra se estiver na 3ª/4ª marcha.

- Mova a Alavanca de Câmbio para a 1ª marcha.


Descarte

Você pode descartar cartas da sua mão se não quiser guardá-las para rodadas futuras. Para isso, coloque-as viradas para cima em sua pilha de descarte. No entanto, ninguém pode examinar as pilhas de descarte (inclusive a sua própria); somente a carta do topo é de conhecimento público.

Observação: Você nunca pode optar por descartar cartas de Estresse ou Aquecimento (mesmo as de Melhoria).


Reabastecer a Mão

Pegue todas as cartas de sua Área de Jogo e coloque-as na pilha de descarte. Compre de volta até 7 cartas (ou um limite de mão especificado pela carta de Evento) e, em seguida, o próximo jogador poderá prosseguir com as etapas 3 a 9.


Cartas de Aquecimento

Ao correr pela pista, você deve usar o Aquecimento para dirigir mais rápido nas retas e nas curvas. Como consequência, as cartas de Aqeucimento passarão do seu motor para a pilha de descarte. Posteriormente, elas serão embaralhadas no seu baralho de compra e, em seguida, na sua mão. A única maneira de tirar as cartas de calor da sua mão e colocá-las de volta no motor é resfriar, normalmente mudando para marchas mais baixas. Esse ciclo significa que a mesma carta de calor pode ser usada várias vezes durante uma corrida, dependendo da rapidez com que você a usa, compra e resfria novamente. As cartas de calor nunca podem ser descartadas ou jogadas de sua mão. Elas reduzem efetivamente o tamanho de sua mão, enchendo-a de cartas inúteis.


Pagamento com Aquecimento

Toda vez que lhe for pedido para pagar 1 Aquecimento, você deve pegar 1 carta de Aquecimento do seu motor e movê-la para a sua pilha de descarte. Se você não tiver uma carta de Aquecimento disponível, não poderá escolher usar o Impulso. Se você passar por uma curva excedendo o limite de velocidade e não tiver cartas de Aquecimento suficientes para pagar, você irá rodar na pista.


Passando a marcha 2 posições para cima/para baixo

Se quiser mover sua Alavanca de Câmbio mais de uma posição acima ou abaixo (por exemplo, entre as marchas 1 e 3 ou 2 e 4), você terá de pagar 1 Aquecimento imediatamente. Como todos trocam de marcha ao mesmo tempo, basta anunciar que está fazendo isso, pagar o Aquecimento e mover a Alavanca de Câmbio de acordo.


Mão Atravancada

Em raras circunstâncias, você pode ficar preso com tantas cartas de calor na mão que não terá cartas jogáveis suficientes para a marcha em que está. Se isso acontecer, use o maior número possível de cartas jogáveis e cubra a diferença com cartas de calor. Nesse caso, seu carro não se move nesse turno. Em vez disso, quando revelar suas cartas jogadas, mova imediatamente a Alavanca de Câmbio para a 1ª marcha, coloque as cartas que estão na sua área de jogo na pilha de descarte e pule direto para a etapa 9 (Reabastecer a Mão).


Símbolo +

Para cada símbolo + jogado, você adicionará um valor desconhecido entre 1 e 4 à sua Velocidade. Isso é feito virando a carta do topo do seu baralho de compra:

- Se ela for uma carta básica (símbolo de velocidade), adicione-a à sua área de jogo.

- Caso contrário, coloque-a imediatamente na pilha de descarte e continue virando-a até encontrar uma carta Básica (símbolo de Velocidade).


Como vencer

Você vence a corrida (e o jogo) se for o primeiro jogador a cruzar a linha de chegada após o número de voltas indicado na área do jogador. Se dois ou mais carros terminarem na mesma rodada, o vencedor será o jogador cujo carro estiver mais à frente (a posição mais próxima do Traçado da Corrida é o critério de desempate se dois carros terminarem lado a lado).

- O Vácuo nunca pode ser usado para cruzar a Linha de Chegada e nem após ter cruzado a mesma.

- Ignore quaisquer Limites de Velocidade em curvas aós a Linha de Chegada, simplesmente mova-se o mais longe que puder.