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(Criou a página com "Número de Joagadores: 2 a 10 Idade: +8 Duração média do Jogo: 10 a 30 minutos Conteúdo: - 25 caixas ilustradas - 4 dados - 30 fichas OBJECTIVO DO JOGO: A partir do espaço indicado pelo dado Lab, cada jogador tenta encontrar, o mais rápido possível, a ameba indicada pelos dados das 3 cores, forma e padrão. ESTABELECIMENTO: Baralhar os 25 quadrados e colocá-los uns ao lado dos outros para formar um círculo (fig. 1). JOGAR UM JOGO: O pri...") |
m (Adaptação de alguns termos para acessibilidade do Português Brasileiro.) |
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Número de | Número de Jogadores: 2 a 10 | ||
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(Em)baralhar os 25 quadrados e colocá-los uns ao lado dos outros para formar um círculo (fig. 1). | |||
JOGAR | JOGAR UMA PARTIDA: | ||
O primeiro jogador é desenhado e lança os 4 dados, depois todos os jogadores jogam juntos o tempo: | O primeiro jogador é desenhado e lança os 4 dados, depois todos os jogadores jogam juntos o tempo: | ||
- os dados Cor, Forma e Padrão indicam a ameba a ser procurada; no exemplo (fig. 2), é a ameba com tentáculos, que é vermelha na cor e listrada. para encontrar; | - os dados Cor, Forma e Padrão indicam a ameba a ser procurada; no exemplo (fig. 2), é a ameba com tentáculos, que é vermelha na cor e listrada. para encontrar; | ||
- o dado Lab indica de onde a ameba escapou e em que | - o dado Lab indica de onde a ameba escapou e em que dire(c)ção saiu; no exemplo (fig. 3), tem de procurar a ameba do laboratório amarelo em dire(c)ção à seta preta. | ||
Para encontrar a ameba indicada pelos dados de Cor, Forma e Padrão, deve portanto partir do laboratório indicado pelo dado de Laboratório, na | Para encontrar a ameba indicada pelos dados de Cor, Forma e Padrão, deve portanto partir do laboratório indicado pelo dado de Laboratório, na dire(c)ção da seta indicada pelo dado. | ||
O primeiro jogador que colocar a sua mão sobre a ameba desejada ganha uma ficha, após controlo pelos outros jogadores. | O primeiro jogador que colocar a sua mão sobre a ameba desejada ganha uma ficha, após controlo pelos outros jogadores. | ||
No exemplo (fig. 4), é necessário procurar uma ameba rastejante, de cor púrpura e manchada. | No exemplo (fig. 4), é necessário procurar uma ameba rastejante, de cor púrpura e manchada. | ||
Ela escapou do laboratório azul na | Ela escapou do laboratório azul na dire(c)ção da seta branca. | ||
Seguindo as cartas colocadas após o laboratório azul (1) na | Seguindo as cartas colocadas após o laboratório azul (1) na dire(c)ção da seta branca, encontramos a ameba procurada em (2). | ||
Erro! | Erro! | ||
Pode acontecer que haja um desacordo e que os jogadores coloquem as mãos em amebas de forma diferente. | Pode acontecer que haja um desacordo e que os jogadores coloquem as mãos em amebas de forma diferente. | ||
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As amebas escondem-se entrando furtivamente nas condutas de ar. Se seguir o caminho | As amebas escondem-se entrando furtivamente nas condutas de ar. Se seguir o caminho | ||
Viajados por uma ameba encontramos uma caixa da grelha de ventilação, não levamos em conta desde os quadrados seguintes até à grelha seguinte. Retomamos a busca a partir desta segunda grelha enquanto continuamos a virar na mesma | Viajados por uma ameba encontramos uma caixa da grelha de ventilação, não levamos em conta desde os quadrados seguintes até à grelha seguinte. Retomamos a busca a partir desta segunda grelha enquanto continuamos a virar na mesma dire(c)ção. Possivelmente, até à terceira grelha de ventilação após a qual já não levamos em conta as caixas até ao regresso à primeira grelha, a partir da qual se deve retomar a busca. No exemplo (fig. 5), estamos à procura de uma ameba com tentáculos, de cor vermelha e arranhão que escapou do laboratório vermelho (1) na dire(c)ção da seta preta. A seguir aos quadrados nesta dire(c)ção, chegamos numa grade de ventilação (2) sem ter encontrado a ameba. Ignoramos todas as caixas até à próxima grelha de ventilação (3) e depois tomamos a pesquisa para encontrar a ameba (4). Salas de mutação As amebas que passam através das salas de mutação (fig. 6) mudam. - Uma ameba que passa pela sala de mutação de cores muda de cor (a). - Uma ameba que atravessa a sala de mutação muda de forma (b). - Uma ameba que atravessa a sala de mutação de padrões muda de padrão (c). No exemplo (fig. 7), procuramos uma ameba com tentáculos, de cor púrpura e arranhão que escapou do laboratório amarelo (1) na dire(c)ção da seta branca. As caixas seguintes nesta dire(c)ção chegam à sala de mutação Motif (2) sem ter encontrado ameba; procuramos agora a ameba com tentáculos roxos e pontos de polca. A seguir os quadrados sempre na mesma dire(c)ção, chegamos à sala de mutação de cor (3) sem ter encontrado a ameba; estamos portanto agora à procura da ameba com tentáculos vermelhos e bolinhas de polca. Seguindo as caixas chega-se a uma conduta de ar (4) sem ter encontrado a ameba. Ignoramos todos os quadrados até à próxima grelha de ventilação (5), depois retomamos as buscas para finalmente encontrar a ameba (6). Atenção: as amebas são frágeis e só podem suportar 4 passagens na casa de banho. mutação! Uma ameba que por sua vez passa por 4 quartos de mutação desaparece imediatamente. O vencedor é então o primeiro a colocar a mão na quarta e última sala de mutação pela qual a ameba passou! | ||
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GAME OVER | GAME OVER | ||
Assim que um jogador encontre a ameba certa ou a sala de mutação certa, toma um símbolo para marcar a sua vitória e, em seguida, volta a | Assim que um jogador encontre a ameba certa ou a sala de mutação certa, toma um símbolo para marcar a sua vitória e, em seguida, volta a lançar os 4 dados para lançar uma nova caçada. | ||
O vencedor é o primeiro a ganhar 5 fichas. | O vencedor é o primeiro a ganhar 5 fichas. | ||
Revisão das 13h26min de 31 de julho de 2023
Número de Jogadores: 2 a 10
Idade: +8
Duração média do Jogo: 10 a 30 minutos
Conteúdo:
- 25 caixas ilustradas
- 4 dados
- 30 fichas
OBJE(C)TIVO DO JOGO:
A partir do espaço indicado pelo dado Lab, cada jogador tenta encontrar, o mais rápido possível, a ameba indicada pelos dados das 3 cores, forma e padrão.
ESTABELECIMENTO:
(Em)baralhar os 25 quadrados e colocá-los uns ao lado dos outros para formar um círculo (fig. 1).
JOGAR UMA PARTIDA:
O primeiro jogador é desenhado e lança os 4 dados, depois todos os jogadores jogam juntos o tempo: - os dados Cor, Forma e Padrão indicam a ameba a ser procurada; no exemplo (fig. 2), é a ameba com tentáculos, que é vermelha na cor e listrada. para encontrar; - o dado Lab indica de onde a ameba escapou e em que dire(c)ção saiu; no exemplo (fig. 3), tem de procurar a ameba do laboratório amarelo em dire(c)ção à seta preta. Para encontrar a ameba indicada pelos dados de Cor, Forma e Padrão, deve portanto partir do laboratório indicado pelo dado de Laboratório, na dire(c)ção da seta indicada pelo dado. O primeiro jogador que colocar a sua mão sobre a ameba desejada ganha uma ficha, após controlo pelos outros jogadores. No exemplo (fig. 4), é necessário procurar uma ameba rastejante, de cor púrpura e manchada. Ela escapou do laboratório azul na dire(c)ção da seta branca. Seguindo as cartas colocadas após o laboratório azul (1) na dire(c)ção da seta branca, encontramos a ameba procurada em (2). Erro! Pode acontecer que haja um desacordo e que os jogadores coloquem as mãos em amebas de forma diferente. Durante a verificação, o jogador ou jogadores que cometeram um erro devem devolver uma das suas fichas (se um destes jogadores não tiver uma ficha para devolver, nada acontece).
Grelhas de ventilação
As amebas escondem-se entrando furtivamente nas condutas de ar. Se seguir o caminho Viajados por uma ameba encontramos uma caixa da grelha de ventilação, não levamos em conta desde os quadrados seguintes até à grelha seguinte. Retomamos a busca a partir desta segunda grelha enquanto continuamos a virar na mesma dire(c)ção. Possivelmente, até à terceira grelha de ventilação após a qual já não levamos em conta as caixas até ao regresso à primeira grelha, a partir da qual se deve retomar a busca. No exemplo (fig. 5), estamos à procura de uma ameba com tentáculos, de cor vermelha e arranhão que escapou do laboratório vermelho (1) na dire(c)ção da seta preta. A seguir aos quadrados nesta dire(c)ção, chegamos numa grade de ventilação (2) sem ter encontrado a ameba. Ignoramos todas as caixas até à próxima grelha de ventilação (3) e depois tomamos a pesquisa para encontrar a ameba (4). Salas de mutação As amebas que passam através das salas de mutação (fig. 6) mudam. - Uma ameba que passa pela sala de mutação de cores muda de cor (a). - Uma ameba que atravessa a sala de mutação muda de forma (b). - Uma ameba que atravessa a sala de mutação de padrões muda de padrão (c). No exemplo (fig. 7), procuramos uma ameba com tentáculos, de cor púrpura e arranhão que escapou do laboratório amarelo (1) na dire(c)ção da seta branca. As caixas seguintes nesta dire(c)ção chegam à sala de mutação Motif (2) sem ter encontrado ameba; procuramos agora a ameba com tentáculos roxos e pontos de polca. A seguir os quadrados sempre na mesma dire(c)ção, chegamos à sala de mutação de cor (3) sem ter encontrado a ameba; estamos portanto agora à procura da ameba com tentáculos vermelhos e bolinhas de polca. Seguindo as caixas chega-se a uma conduta de ar (4) sem ter encontrado a ameba. Ignoramos todos os quadrados até à próxima grelha de ventilação (5), depois retomamos as buscas para finalmente encontrar a ameba (6). Atenção: as amebas são frágeis e só podem suportar 4 passagens na casa de banho. mutação! Uma ameba que por sua vez passa por 4 quartos de mutação desaparece imediatamente. O vencedor é então o primeiro a colocar a mão na quarta e última sala de mutação pela qual a ameba passou!
GAME OVER
Assim que um jogador encontre a ameba certa ou a sala de mutação certa, toma um símbolo para marcar a sua vitória e, em seguida, volta a lançar os 4 dados para lançar uma nova caçada. O vencedor é o primeiro a ganhar 5 fichas.
VARIANTES
Para se familiarizar com o jogo ou para jogar com os mais novos, pode jogar sem eles. salas de transferência, mesmo sem grelhas de ventilação.