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Eras I, II e III | Eras I, II e III | ||
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Cartas das eras anteriores a da que acabou de terminar (mas não cargas da era que acabou de terminar) se tornam antiquadas: | Cartas das eras anteriores a da que acabou de terminar (mas não cargas da era que acabou de terminar) se tornam antiquadas: |
Revisão das 23h33min de 29 de março de 2021
Eras I, II e III Terminam quando a última carta do baralho de cartas civis em uso for distribuído para a fileira de cartas. A próxima era começa imediatamente:
Cartas das eras anteriores a da que acabou de terminar (mas não cargas da era que acabou de terminar) se tornam antiquadas:
Jogadores descartam todas as cartas antiquadas de suas mãos.
Todos líderes antiquados são removidos do jogo.
Todas as maravilhas não terminadas são removidas do jogo. (Marcadores azuis nelas são devolvidos ao banco de marcadores azuis dos jogadores)
Todos os pactos antiquados são removidos do jogo.
Nota: Outras cartas em jogo (tecnologias, colônias, maravilhas completas, táticas comuns e exclusivas, guerras declaradas) permanecem em jogo, mesmo se elas se tornarem antiquadas.
Cada jogador perde 2 marcadores amarelos.
Embaralhe as cartas civis da era que acabou de começar. Coloque a era corrente no tabuleiro. Esse é agora o baralho de cartas civis atual.
Continue preenchendo a fileira de cartas se ainda houver espaços vazios.
Se a era IV tiver começado, não haverá um novo baralho de cartas civis e os espaços vazios continuarão vazios.
Remova o baralho militar de eras anteriores. Embaralhe o baralho militar da nova era e coloque-o na tabuleiro da era atual.
Se a era IV já tiver começado, não haverá um novo baralho militar. O saque de cartas militares não é possível na era IV.
A Era IV é a última era do jogo.
Se a era IV começar, determine que rodada será a última.
Esta rodada é a última se a Era IV começa durante o começo do turno do jogador.
A próxima rodada será a última se a Era IV começar durante o turno de qualquer outro jogador.