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Criou a página com "1. Objetivo do jogo Existem dois lados principais: - Agentes: precisam completar uma quantidade determinada de missões. - Infiltrado: precisa acumular uma quantidade determinada de fichas de informação (maletas) sem ser descoberto. Cada jogador recebe secretamente um papel, e ninguém sabe quem é o infiltrado. 2. Conceitos básicos O jogo utiliza um sistema chamado vaza (trick-taking), parecido com jogos de cartas em que todos jogam uma carta e uma delas vence a ro..."
 
Sem resumo de edição
 
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1. Objetivo do jogo
Existem dois lados principais:
- Agentes: precisam completar uma quantidade determinada de missões.
- Infiltrado: precisa acumular uma quantidade determinada de fichas de informação (maletas) sem ser descoberto.
Cada jogador recebe secretamente um papel, e ninguém sabe quem é o infiltrado.
2. Conceitos básicos
O jogo utiliza um sistema chamado vaza (trick-taking), parecido com jogos de cartas em que todos jogam uma carta e uma delas vence a rodada.


Como funciona uma vaza:
== Visão geral ==
1. O jogador inicial coloca uma carta na mesa, determinando o naipe de saída (cor).
 
2. Os outros jogadores devem jogar uma carta da mesma cor, caso tenham.
Em '''Inside Job''', os jogadores assumem secretamente os papéis de agentes ou de um infiltrado.
3. Se não tiverem uma carta daquela cor, podem jogar qualquer outra.
 
4. O infiltrado é a exceção: pode jogar qualquer carta, mesmo tendo a cor exigida.
'''Agentes:''' precisam completar uma quantidade determinada de missões, cumprindo as condições indicadas nas cartas.
5. Normalmente, vence a carta de maior valor da cor inicial.
 
O que é o trunfo?
'''Infiltrado:''' precisa acumular uma quantidade determinada de fichas de informação (maletas) sem ser descoberto pelos demais jogadores.
Cada missão determina uma cor especial chamada trunfo, que tem prioridade sobre as demais.
 
- Uma carta de trunfo vence qualquer carta comum.
 
- Se vários jogadores utilizarem trunfos, vence o de maior valor.
== Conceitos básicos ==
- Sem trunfos, vence a maior carta da cor inicial.
 
Se duas cartas tiverem a mesma força e ambas puderem vencer, a que foi jogada por último leva a vaza.
=== Como funciona uma vaza ===
3. Fichas de informação (maletas)
 
Uma vaza é uma rodada em que cada jogador joga uma carta e uma delas vence.
 
* O jogador inicial joga uma carta, determinando a cor de saída.
* Os demais jogadores devem jogar uma carta da mesma cor, caso tenham.
* Quem não tiver uma carta dessa cor poderá jogar qualquer outra.
* O infiltrado pode jogar qualquer carta, mesmo tendo uma carta da cor exigida.
* Normalmente, vence a maior carta da cor de saída.
 
=== Trunfo ===
 
Cada missão determina uma cor especial chamada '''trunfo'''.
 
* Uma carta de trunfo vence qualquer carta de outra cor.
* Se vários jogadores utilizarem trunfos, vence o de maior valor.
* Se ninguém jogar um trunfo, vence a maior carta da cor de saída.
 
=== Fichas de informação (maletas) ===
 
As maletas representam informações secretas.
As maletas representam informações secretas.


Quem vence uma vaza normalmente ganha uma maleta da reserva.
O vencedor de cada vaza recebe normalmente uma maleta da reserva.
 
Caso a variante de apostas esteja ativada, os jogadores também poderão apostar suas maletas.
 
Uma carta que recebe uma maleta apostada passa a ser considerada um trunfo, tanto para determinar o vencedor da vaza quanto para verificar a condição da missão.
 
 
== Como jogar ==
 
=== 1. Escolher uma missão ===
 
O jogador inicial compra secretamente duas cartas de missão.
 
Ele escolhe uma para jogar e descarta a outra sem revelá-la.
 
A parte central da missão indica a condição necessária para completá-la.
 
A parte inferior indica qual será a cor de trunfo.
 
=== 2. Jogar as cartas ===
 
O jogador inicial joga uma carta.
 
Em seguida, os demais jogadores jogam uma carta cada, respeitando as regras de cor.
 
O infiltrado não é obrigado a seguir a cor de saída.
 
=== 3. Determinar o vencedor ===
 
Após todos jogarem, determina-se quem venceu a vaza.
 
O vencedor recebe uma maleta da reserva, além de eventuais maletas apostadas.
 
=== 4. Verificar a missão ===
 
Se todas as condições indicadas na carta de missão forem cumpridas, ela é considerada concluída e permanece como uma missão bem-sucedida.
 
Caso contrário, a missão fracassa e sua carta é descartada.
 
=== 5. Verificar a vitória ===
 
Antes de iniciar uma nova vaza, é necessário verificar se os agentes ou o infiltrado cumpriram suas condições de vitória.
 
Se um jogador que não é o infiltrado acumular a quantidade de maletas necessária para a vitória do infiltrado, deverá revelar sua carta de papel, comprovando que é um agente.
 
Se a variante de apostas estiver ativada, esse jogador também perderá o direito de realizar novas apostas.
 
 
== Condições de vitória ==
 
=== Partida com 3 jogadores ===
 
* '''Agentes:''' completar 9 missões.
* '''Infiltrado:''' acumular 6 maletas.
 
=== Partida com 4 jogadores ===


O infiltrado precisa acumular essas maletas para vencer.
* '''Agentes:''' completar 7 missões.
* '''Infiltrado:''' acumular 5 maletas.


Os agentes também podem acumular maletas, mas, ao atingirem o limite correspondente à vitória do infiltrado, precisam revelar sua identidade. Isso comprova que são agentes e não o infiltrado.
=== Partida com 5 jogadores ===


As maletas também podem ser utilizadas como apostas, caso essa regra opcional esteja ativada.
* '''Agentes:''' completar 6 missões.
4. Como funciona uma rodada
* '''Infiltrado:''' acumular 4 maletas.


Etapa 1 — Escolher a missão
Se os agentes completarem a quantidade exigida de missões, vencem coletivamente.


O jogador inicial compra duas cartas de missão, olha as duas secretamente, escolhe uma e descarta a outra sem revelar.
Se o infiltrado acumular a quantidade necessária de maletas, ele vence.


O centro da carta indica a condição necessária para completar a missão. A parte inferior mostra qual cor será o trunfo.
'''Importante:''' se as duas condições de vitória forem alcançadas na mesma rodada, o infiltrado vence.




=== Votação final ===


Se nenhum dos lados alcançar sua condição de vitória até o final da última vaza prevista, os jogadores deverão votar para tentar identificar o infiltrado.


Etapa 2 — Jogar as cartas
A votação acontece quando restarem:


O jogador inicial coloca uma carta e os demais jogam uma carta cada, respeitando as regras de cor, exceto o infiltrado.
* '''3 jogadores:''' 2 cartas na mão de cada jogador.
* '''4 jogadores:''' 2 cartas na mão de cada jogador.
* '''5 jogadores:''' 1 carta na mão de cada jogador.


'''Regras da votação:'''


* Nenhum jogador pode votar em si mesmo.
* Não é permitido votar em jogadores cuja identidade já tenha sido revelada por algum efeito.
* Se o infiltrado for identificado corretamente, os agentes vencem.
* Se o infiltrado não for identificado, ele vence.




Etapa 3 — Determinar o vencedor
== Regras opcionais ==


O jogador que venceu a vaza recebe uma maleta da reserva, além de eventuais maletas apostadas.
Depois de aprender as regras básicas, os jogadores podem adicionar apostas, personagens especiais e missões arriscadas.




=== Apostas de informação ===


Os jogadores podem apostar maletas que já possuem para aumentar suas chances de vencer uma vaza.


Etapa 4 — Verificar a missão
'''Como apostar:'''


Se todas as condições da carta de missão foram cumpridas, ela conta como missão concluída para os agentes.
# Tenha pelo menos uma maleta disponível.
# Jogue uma carta respeitando as regras normais de cor.
# Coloque uma de suas maletas sobre a carta jogada.
# Essa carta passa a ser considerada um trunfo, independentemente de sua cor original.
# O vencedor da vaza recebe todas as maletas apostadas, além da maleta normalmente recebida pela vitória.


Caso contrário, a missão fracassa e sua carta é descartada.
A carta apostada também é considerada um trunfo para verificar as condições da missão.
 
'''Restrições:'''
 
* O jogador inicial da vaza não pode apostar.
* Jogadores que já revelaram sua identidade não podem apostar.
* É necessário possuir pelo menos uma maleta para realizar uma aposta.
 
'''Empate entre trunfos:'''
 
Se uma carta de trunfo verdadeiro e uma carta transformada em trunfo por aposta tiverem o mesmo valor, vence a carta que foi jogada por último.
 
 
=== Missões arriscadas ===


Esta variante acrescenta quatro cartas de missão especiais ao baralho normal.


Essas missões geralmente favorecem o infiltrado e tornam as partidas mais imprevisíveis.


As missões arriscadas podem ser utilizadas junto com outras variantes, respeitando as regras dos personagens especiais escolhidos.


Etapa 5 — Verificar a vitória


Antes de iniciar a próxima vaza, confira se os agentes ou o infiltrado já cumpriram suas condições de vitória.
== Personagens especiais ==


Os personagens especiais estão disponíveis somente para partidas com 4 ou 5 jogadores.


Antes de distribuir os papéis, todos os participantes devem saber quais personagens especiais poderão aparecer na partida.


5. Condições de vitória
Entretanto, a distribuição dos papéis permanece secreta.
A quantidade necessária de missões e maletas varia conforme o número de participantes.
Jogadores Agentes precisam completar Infiltrado precisa acumular
3 9 missões 6 maletas
4 7 missões 5 maletas
5 6 missões 4 maletas


Se os agentes completarem suas missões, vencem coletivamente. Se o infiltrado atingir sua quantidade de maletas, ele vence.
Recomenda-se utilizar apenas um ou dois personagens especiais por partida, mantendo os demais como agentes normais e infiltrado.


Importante: se as duas condições de vitória forem alcançadas na mesma rodada, a vitória pertence ao infiltrado.
Se a variante com o Professor Não estiver ativada, ele substitui o infiltrado normal.
E se ninguém atingir seu objetivo?
O jogo termina com uma votação para identificar o infiltrado.


Isso acontece depois da última vaza prevista, quando restarem estas quantidades de cartas na mão de cada jogador:
Jogadores Cartas restantes
3 2
4 2
5 1


Na votação:
=== Agente Grampeado (Agent with a Microphone) ===
- Ninguém pode votar em si mesmo.
- Não é permitido votar em alguém cuja identidade já tenha sido revelada.
- Se o infiltrado for identificado corretamente, os agentes vencem.
- Se ele escapar da acusação, o infiltrado vence.
As condições de vitória e o funcionamento geral das vazas também são descritos no material de referência do jogo.


The Opinionated Gamers
'''Objetivo:''' vencer junto com os agentes.
+1


'''Regra especial:'''


Você deve revelar imediatamente seu papel aos demais jogadores assim que descobrir que recebeu esse personagem.


6. Regra opcional — Apostas de informação
Se, em qualquer momento da partida, acumular mais de uma maleta, o infiltrado vence imediatamente e todos os agentes perdem.
Depois que vocês aprenderem o jogo básico, podem ativar as apostas.


Como apostar:
1. Tenha pelo menos uma maleta.
2. Jogue sua carta respeitando as regras normais de cor.
3. Coloque uma das suas maletas sobre a carta jogada.
4. Essa carta passa a ser considerada um trunfo, independentemente de sua cor original.
5. Quem ganhar a vaza fica com todas as maletas apostadas, além da maleta normalmente recebida pela vitória.
A carta apostada também é tratada como trunfo para verificar a condição da missão.


Restrições: o jogador inicial da vaza e os jogadores com identidade revelada não podem apostar.
=== Agente Paranoico (Paranoid Agent) ===


Se uma carta transformada em trunfo por aposta empatar com um trunfo verdadeiro, vence aquela que foi jogada mais tarde.
'''Objetivo:''' vencer junto com os agentes.
7. Regra opcional — Missões arriscadas
Essa variante adiciona quatro cartas de missão especiais ao baralho normal.


Essas missões geralmente oferecem situações mais favoráveis ao infiltrado, tornando a partida mais imprevisível.
'''Regra especial:'''


Elas podem ser utilizadas com ou sem personagens especiais, respeitando as demais regras da variante escolhida.
Durante a votação final, você pode votar em duas pessoas diferentes.


8. Personagens especiais
Se sua identidade tiver sido revelada durante a partida por acumular a quantidade indicada de maletas, poderá utilizar seus dois votos contra a mesma pessoa.
Esses personagens acrescentam novos objetivos e habilidades.


São usados apenas em partidas de 4 ou 5 jogadores. Antes de distribuir os papéis, todos devem saber quais personagens especiais podem aparecer, mas a distribuição permanece secreta.


Para as primeiras partidas, recomendo utilizar somente os agentes normais e o infiltrado. Depois, acrescentar um ou dois personagens especiais.
=== Agente de Alto Risco (Agent at Full Risk) ===
1. Agente Grampeado (Agent with a Microphone)


Objetivo: vencer junto com os agentes.
'''Objetivo:''' vencer junto com os agentes.


Habilidade: você deve revelar imediatamente seu papel aos demais jogadores assim que descobrir que recebeu essa função.
'''Regra especial:'''


Se acumular mais de uma maleta em qualquer momento da partida, o infiltrado vence imediatamente e todos os agentes perdem.
Antes de começar a partida, misture as quatro cartas de missões arriscadas ao baralho de missões.


Todos os jogadores deverão seguir as seguintes regras:


2. Agente Paranoico (Paranoid Agent)
* Se uma das duas missões compradas for arriscada, será obrigatório escolhê-la.
* Se ambas forem arriscadas, o jogador poderá escolher qualquer uma delas.


Objetivo: vencer junto com os agentes.
Essa obrigação se aplica a todos os jogadores, mesmo àqueles que não possuem o papel de Agente de Alto Risco.


Habilidade: durante a votação final, você pode votar em duas pessoas diferentes.
Se sua identidade for revelada durante a partida por acumular a quantidade exigida de maletas, todos os agentes, incluindo você, vencem imediatamente.


Caso sua identidade tenha sido revelada durante a partida por ter acumulado a quantidade exigida de maletas, poderá dar seus dois votos à mesma pessoa.


=== A Isca (The Decoy) ===


3. Agente de Alto Risco (Agent at Full Risk)
'''Objetivo:''' receber a maioria dos votos durante a votação final.


Objetivo: vencer junto com os agentes.
'''Regra especial:'''


Habilidade: antes de começar, misture as quatro cartas de missões arriscadas ao baralho de missões.
Você só vence se receber a maioria dos votos.


Todos os jogadores devem seguir esta regra: se uma das duas missões compradas for arriscada, será obrigatório escolhê-la. Caso ambas sejam arriscadas, o jogador poderá escolher qualquer uma das duas.
Caso consiga vencer, todos os demais jogadores perdem.


Se sua identidade for revelada por atingir a quantidade indicada de maletas, todos os agentes vencem imediatamente.
Se você e o infiltrado receberem a mesma quantidade de votos, ambos vencem a partida.




4. O Isca (The Decoy)
=== O Cúmplice (The Accomplice) ===


Objetivo: receber a maioria dos votos na votação final.
'''Preparação:'''


Habilidade: você só vence se for o mais votado.
Primeiro, revele seu personagem aos demais jogadores.


Se vencer, todos os outros jogadores perdem.
Depois, examine secretamente a carta de papel de outro jogador.


Exceção: se você e o infiltrado receberem a mesma quantidade de votos, ambos vencem.
Esse jogador passa a ser seu parceiro.


'''Objetivo:''' vencer somente se seu parceiro vencer.


5. O Cúmplice (The Accomplice)
'''Regras especiais:'''


Antes de iniciar, revele seu personagem aos demais jogadores e examine a carta de papel de outro jogador. Essa pessoa passa a ser seu parceiro secreto.
* Você não pode apostar maletas.
* Você não pode receber maletas.
* Se vencer uma vaza, seu parceiro perde uma maleta.
* Você não pode votar na fase final.


Objetivo: vencer somente se esse parceiro vencer.


Regras especiais:
=== Tim Shady ===
- Você não pode apostar nem receber maletas.
- Caso vença uma vaza, seu parceiro perde uma maleta.
- Você não pode votar na fase final.


'''Objetivo:''' vencer somente se o jogador à sua direita perder.


6. Tim Shady
'''Regra especial:'''


Objetivo: vencer somente se o jogador à sua direita perder.
Se sua identidade for revelada durante a partida por acumular a quantidade exigida de maletas, retire imediatamente uma maleta do jogador à sua direita.


Habilidade: caso seu papel seja revelado durante o jogo por atingir a quantidade necessária de maletas, você retira imediatamente uma maleta do jogador à sua direita.
Após revelar sua identidade, você não poderá mais votar.


Depois que sua identidade for revelada, você perde o direito de votar.


=== Agente Adormecido (Sleeping Agent) ===


7. Agente Adormecido (Sleeping Agent)
'''Objetivo:''' vencer junto com os agentes, desde que sua identidade não seja revelada durante a partida.


Objetivo: vencer com os agentes, desde que sua identidade permaneça secreta.
'''Regra especial:'''


Habilidade: se sua identidade for revelada durante a partida por atingir o limite de maletas, você muda de lado.
Se sua identidade for revelada por acumular a quantidade indicada de maletas, você muda de lado.


A partir desse momento, só vencerá se o infiltrado vencer.
A partir desse momento, você só vencerá se o infiltrado vencer.


Depois da revelação, você também não poderá votar.
Depois que seu papel for revelado, você também perde o direito de votar.




8. Professor Não (Prof. No)
=== Professor Não (Prof. No) ===


Este personagem substitui o infiltrado normal.
Este personagem substitui o infiltrado normal.


Objetivo: manter sua própria identidade secreta e fazer com que todos os outros jogadores revelem seus papéis.
'''Objetivo:''' manter sua própria identidade secreta ou conseguir que todos os demais jogadores revelem seus papéis.
 
Diferentemente do infiltrado normal, seu objetivo não é acumular maletas para vencer.
 
Você deve evitar a revelação da própria identidade.
 
'''Regras especiais:'''


Habilidades:
* Em partidas com 4 jogadores, os papéis são revelados quando um jogador acumula 4 maletas.
- Assim como o infiltrado, você não precisa seguir a cor inicial.
* Em partidas com 5 jogadores, os papéis são revelados quando um jogador acumula 3 maletas.
- Com 4 jogadores, os papéis são revelados quando alguém acumula 4 maletas.
* Jogadores com identidade revelada não podem votar.
- Com 5 jogadores, os papéis são revelados quando alguém acumula 3 maletas.
* Assim como o infiltrado normal, você não é obrigado a seguir a cor de saída.
- Jogadores com identidade revelada não podem votar.
* Se sua própria identidade for revelada, você perde imediatamente a partida.
- Se sua própria identidade for revelada, você perde imediatamente.
Diferentemente do infiltrado comum, seu objetivo não é acumular maletas. Você precisa evitar ser revelado enquanto tenta fazer os demais jogadores se revelarem.

Edição atual desde as 16h28min de 24 de outubro de 2026

Visão geral

Em Inside Job, os jogadores assumem secretamente os papéis de agentes ou de um infiltrado.

Agentes: precisam completar uma quantidade determinada de missões, cumprindo as condições indicadas nas cartas.

Infiltrado: precisa acumular uma quantidade determinada de fichas de informação (maletas) sem ser descoberto pelos demais jogadores.


Conceitos básicos

Como funciona uma vaza

Uma vaza é uma rodada em que cada jogador joga uma carta e uma delas vence.

  • O jogador inicial joga uma carta, determinando a cor de saída.
  • Os demais jogadores devem jogar uma carta da mesma cor, caso tenham.
  • Quem não tiver uma carta dessa cor poderá jogar qualquer outra.
  • O infiltrado pode jogar qualquer carta, mesmo tendo uma carta da cor exigida.
  • Normalmente, vence a maior carta da cor de saída.

Trunfo

Cada missão determina uma cor especial chamada trunfo.

  • Uma carta de trunfo vence qualquer carta de outra cor.
  • Se vários jogadores utilizarem trunfos, vence o de maior valor.
  • Se ninguém jogar um trunfo, vence a maior carta da cor de saída.

Fichas de informação (maletas)

As maletas representam informações secretas.

O vencedor de cada vaza recebe normalmente uma maleta da reserva.

Caso a variante de apostas esteja ativada, os jogadores também poderão apostar suas maletas.

Uma carta que recebe uma maleta apostada passa a ser considerada um trunfo, tanto para determinar o vencedor da vaza quanto para verificar a condição da missão.


Como jogar

1. Escolher uma missão

O jogador inicial compra secretamente duas cartas de missão.

Ele escolhe uma para jogar e descarta a outra sem revelá-la.

A parte central da missão indica a condição necessária para completá-la.

A parte inferior indica qual será a cor de trunfo.

2. Jogar as cartas

O jogador inicial joga uma carta.

Em seguida, os demais jogadores jogam uma carta cada, respeitando as regras de cor.

O infiltrado não é obrigado a seguir a cor de saída.

3. Determinar o vencedor

Após todos jogarem, determina-se quem venceu a vaza.

O vencedor recebe uma maleta da reserva, além de eventuais maletas apostadas.

4. Verificar a missão

Se todas as condições indicadas na carta de missão forem cumpridas, ela é considerada concluída e permanece como uma missão bem-sucedida.

Caso contrário, a missão fracassa e sua carta é descartada.

5. Verificar a vitória

Antes de iniciar uma nova vaza, é necessário verificar se os agentes ou o infiltrado cumpriram suas condições de vitória.

Se um jogador que não é o infiltrado acumular a quantidade de maletas necessária para a vitória do infiltrado, deverá revelar sua carta de papel, comprovando que é um agente.

Se a variante de apostas estiver ativada, esse jogador também perderá o direito de realizar novas apostas.


Condições de vitória

Partida com 3 jogadores

  • Agentes: completar 9 missões.
  • Infiltrado: acumular 6 maletas.

Partida com 4 jogadores

  • Agentes: completar 7 missões.
  • Infiltrado: acumular 5 maletas.

Partida com 5 jogadores

  • Agentes: completar 6 missões.
  • Infiltrado: acumular 4 maletas.

Se os agentes completarem a quantidade exigida de missões, vencem coletivamente.

Se o infiltrado acumular a quantidade necessária de maletas, ele vence.

Importante: se as duas condições de vitória forem alcançadas na mesma rodada, o infiltrado vence.


Votação final

Se nenhum dos lados alcançar sua condição de vitória até o final da última vaza prevista, os jogadores deverão votar para tentar identificar o infiltrado.

A votação acontece quando restarem:

  • 3 jogadores: 2 cartas na mão de cada jogador.
  • 4 jogadores: 2 cartas na mão de cada jogador.
  • 5 jogadores: 1 carta na mão de cada jogador.

Regras da votação:

  • Nenhum jogador pode votar em si mesmo.
  • Não é permitido votar em jogadores cuja identidade já tenha sido revelada por algum efeito.
  • Se o infiltrado for identificado corretamente, os agentes vencem.
  • Se o infiltrado não for identificado, ele vence.


Regras opcionais

Depois de aprender as regras básicas, os jogadores podem adicionar apostas, personagens especiais e missões arriscadas.


Apostas de informação

Os jogadores podem apostar maletas que já possuem para aumentar suas chances de vencer uma vaza.

Como apostar:

  1. Tenha pelo menos uma maleta disponível.
  2. Jogue uma carta respeitando as regras normais de cor.
  3. Coloque uma de suas maletas sobre a carta jogada.
  4. Essa carta passa a ser considerada um trunfo, independentemente de sua cor original.
  5. O vencedor da vaza recebe todas as maletas apostadas, além da maleta normalmente recebida pela vitória.

A carta apostada também é considerada um trunfo para verificar as condições da missão.

Restrições:

  • O jogador inicial da vaza não pode apostar.
  • Jogadores que já revelaram sua identidade não podem apostar.
  • É necessário possuir pelo menos uma maleta para realizar uma aposta.

Empate entre trunfos:

Se uma carta de trunfo verdadeiro e uma carta transformada em trunfo por aposta tiverem o mesmo valor, vence a carta que foi jogada por último.


Missões arriscadas

Esta variante acrescenta quatro cartas de missão especiais ao baralho normal.

Essas missões geralmente favorecem o infiltrado e tornam as partidas mais imprevisíveis.

As missões arriscadas podem ser utilizadas junto com outras variantes, respeitando as regras dos personagens especiais escolhidos.


Personagens especiais

Os personagens especiais estão disponíveis somente para partidas com 4 ou 5 jogadores.

Antes de distribuir os papéis, todos os participantes devem saber quais personagens especiais poderão aparecer na partida.

Entretanto, a distribuição dos papéis permanece secreta.

Recomenda-se utilizar apenas um ou dois personagens especiais por partida, mantendo os demais como agentes normais e infiltrado.

Se a variante com o Professor Não estiver ativada, ele substitui o infiltrado normal.


Agente Grampeado (Agent with a Microphone)

Objetivo: vencer junto com os agentes.

Regra especial:

Você deve revelar imediatamente seu papel aos demais jogadores assim que descobrir que recebeu esse personagem.

Se, em qualquer momento da partida, acumular mais de uma maleta, o infiltrado vence imediatamente e todos os agentes perdem.


Agente Paranoico (Paranoid Agent)

Objetivo: vencer junto com os agentes.

Regra especial:

Durante a votação final, você pode votar em duas pessoas diferentes.

Se sua identidade tiver sido revelada durante a partida por acumular a quantidade indicada de maletas, poderá utilizar seus dois votos contra a mesma pessoa.


Agente de Alto Risco (Agent at Full Risk)

Objetivo: vencer junto com os agentes.

Regra especial:

Antes de começar a partida, misture as quatro cartas de missões arriscadas ao baralho de missões.

Todos os jogadores deverão seguir as seguintes regras:

  • Se uma das duas missões compradas for arriscada, será obrigatório escolhê-la.
  • Se ambas forem arriscadas, o jogador poderá escolher qualquer uma delas.

Essa obrigação se aplica a todos os jogadores, mesmo àqueles que não possuem o papel de Agente de Alto Risco.

Se sua identidade for revelada durante a partida por acumular a quantidade exigida de maletas, todos os agentes, incluindo você, vencem imediatamente.


A Isca (The Decoy)

Objetivo: receber a maioria dos votos durante a votação final.

Regra especial:

Você só vence se receber a maioria dos votos.

Caso consiga vencer, todos os demais jogadores perdem.

Se você e o infiltrado receberem a mesma quantidade de votos, ambos vencem a partida.


O Cúmplice (The Accomplice)

Preparação:

Primeiro, revele seu personagem aos demais jogadores.

Depois, examine secretamente a carta de papel de outro jogador.

Esse jogador passa a ser seu parceiro.

Objetivo: vencer somente se seu parceiro vencer.

Regras especiais:

  • Você não pode apostar maletas.
  • Você não pode receber maletas.
  • Se vencer uma vaza, seu parceiro perde uma maleta.
  • Você não pode votar na fase final.


Tim Shady

Objetivo: vencer somente se o jogador à sua direita perder.

Regra especial:

Se sua identidade for revelada durante a partida por acumular a quantidade exigida de maletas, retire imediatamente uma maleta do jogador à sua direita.

Após revelar sua identidade, você não poderá mais votar.


Agente Adormecido (Sleeping Agent)

Objetivo: vencer junto com os agentes, desde que sua identidade não seja revelada durante a partida.

Regra especial:

Se sua identidade for revelada por acumular a quantidade indicada de maletas, você muda de lado.

A partir desse momento, você só vencerá se o infiltrado vencer.

Depois que seu papel for revelado, você também perde o direito de votar.


Professor Não (Prof. No)

Este personagem substitui o infiltrado normal.

Objetivo: manter sua própria identidade secreta ou conseguir que todos os demais jogadores revelem seus papéis.

Diferentemente do infiltrado normal, seu objetivo não é acumular maletas para vencer.

Você deve evitar a revelação da própria identidade.

Regras especiais:

  • Em partidas com 4 jogadores, os papéis são revelados quando um jogador acumula 4 maletas.
  • Em partidas com 5 jogadores, os papéis são revelados quando um jogador acumula 3 maletas.
  • Jogadores com identidade revelada não podem votar.
  • Assim como o infiltrado normal, você não é obrigado a seguir a cor de saída.
  • Se sua própria identidade for revelada, você perde imediatamente a partida.