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Criou a página com "1. Objetivo do jogo Existem dois lados principais: - Agentes: precisam completar uma quantidade determinada de missões. - Infiltrado: precisa acumular uma quantidade determinada de fichas de informação (maletas) sem ser descoberto. Cada jogador recebe secretamente um papel, e ninguém sabe quem é o infiltrado. 2. Conceitos básicos O jogo utiliza um sistema chamado vaza (trick-taking), parecido com jogos de cartas em que todos jogam uma carta e uma delas vence a ro..." |
Sem resumo de edição |
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| Linha 1: | Linha 1: | ||
Como funciona uma vaza | == Visão geral == | ||
Em '''Inside Job''', os jogadores assumem secretamente os papéis de agentes ou de um infiltrado. | |||
'''Agentes:''' precisam completar uma quantidade determinada de missões, cumprindo as condições indicadas nas cartas. | |||
'''Infiltrado:''' precisa acumular uma quantidade determinada de fichas de informação (maletas) sem ser descoberto pelos demais jogadores. | |||
Cada missão determina uma cor especial chamada trunfo | |||
== Conceitos básicos == | |||
=== Como funciona uma vaza === | |||
Uma vaza é uma rodada em que cada jogador joga uma carta e uma delas vence. | |||
* O jogador inicial joga uma carta, determinando a cor de saída. | |||
* Os demais jogadores devem jogar uma carta da mesma cor, caso tenham. | |||
* Quem não tiver uma carta dessa cor poderá jogar qualquer outra. | |||
* O infiltrado pode jogar qualquer carta, mesmo tendo uma carta da cor exigida. | |||
* Normalmente, vence a maior carta da cor de saída. | |||
=== Trunfo === | |||
Cada missão determina uma cor especial chamada '''trunfo'''. | |||
* Uma carta de trunfo vence qualquer carta de outra cor. | |||
* Se vários jogadores utilizarem trunfos, vence o de maior valor. | |||
* Se ninguém jogar um trunfo, vence a maior carta da cor de saída. | |||
=== Fichas de informação (maletas) === | |||
As maletas representam informações secretas. | As maletas representam informações secretas. | ||
O vencedor de cada vaza recebe normalmente uma maleta da reserva. | |||
Caso a variante de apostas esteja ativada, os jogadores também poderão apostar suas maletas. | |||
Uma carta que recebe uma maleta apostada passa a ser considerada um trunfo, tanto para determinar o vencedor da vaza quanto para verificar a condição da missão. | |||
== Como jogar == | |||
=== 1. Escolher uma missão === | |||
O jogador inicial compra secretamente duas cartas de missão. | |||
Ele escolhe uma para jogar e descarta a outra sem revelá-la. | |||
A parte central da missão indica a condição necessária para completá-la. | |||
A parte inferior indica qual será a cor de trunfo. | |||
=== 2. Jogar as cartas === | |||
O jogador inicial joga uma carta. | |||
Em seguida, os demais jogadores jogam uma carta cada, respeitando as regras de cor. | |||
O infiltrado não é obrigado a seguir a cor de saída. | |||
=== 3. Determinar o vencedor === | |||
Após todos jogarem, determina-se quem venceu a vaza. | |||
O vencedor recebe uma maleta da reserva, além de eventuais maletas apostadas. | |||
=== 4. Verificar a missão === | |||
Se todas as condições indicadas na carta de missão forem cumpridas, ela é considerada concluída e permanece como uma missão bem-sucedida. | |||
Caso contrário, a missão fracassa e sua carta é descartada. | |||
=== 5. Verificar a vitória === | |||
Antes de iniciar uma nova vaza, é necessário verificar se os agentes ou o infiltrado cumpriram suas condições de vitória. | |||
Se um jogador que não é o infiltrado acumular a quantidade de maletas necessária para a vitória do infiltrado, deverá revelar sua carta de papel, comprovando que é um agente. | |||
Se a variante de apostas estiver ativada, esse jogador também perderá o direito de realizar novas apostas. | |||
== Condições de vitória == | |||
=== Partida com 3 jogadores === | |||
* '''Agentes:''' completar 9 missões. | |||
* '''Infiltrado:''' acumular 6 maletas. | |||
=== Partida com 4 jogadores === | |||
* '''Agentes:''' completar 7 missões. | |||
* '''Infiltrado:''' acumular 5 maletas. | |||
=== Partida com 5 jogadores === | |||
* '''Agentes:''' completar 6 missões. | |||
4. | * '''Infiltrado:''' acumular 4 maletas. | ||
Se os agentes completarem a quantidade exigida de missões, vencem coletivamente. | |||
Se o infiltrado acumular a quantidade necessária de maletas, ele vence. | |||
'''Importante:''' se as duas condições de vitória forem alcançadas na mesma rodada, o infiltrado vence. | |||
=== Votação final === | |||
Se nenhum dos lados alcançar sua condição de vitória até o final da última vaza prevista, os jogadores deverão votar para tentar identificar o infiltrado. | |||
A votação acontece quando restarem: | |||
* '''3 jogadores:''' 2 cartas na mão de cada jogador. | |||
* '''4 jogadores:''' 2 cartas na mão de cada jogador. | |||
* '''5 jogadores:''' 1 carta na mão de cada jogador. | |||
'''Regras da votação:''' | |||
* Nenhum jogador pode votar em si mesmo. | |||
* Não é permitido votar em jogadores cuja identidade já tenha sido revelada por algum efeito. | |||
* Se o infiltrado for identificado corretamente, os agentes vencem. | |||
* Se o infiltrado não for identificado, ele vence. | |||
== Regras opcionais == | |||
Depois de aprender as regras básicas, os jogadores podem adicionar apostas, personagens especiais e missões arriscadas. | |||
=== Apostas de informação === | |||
Os jogadores podem apostar maletas que já possuem para aumentar suas chances de vencer uma vaza. | |||
'''Como apostar:''' | |||
# Tenha pelo menos uma maleta disponível. | |||
# Jogue uma carta respeitando as regras normais de cor. | |||
# Coloque uma de suas maletas sobre a carta jogada. | |||
# Essa carta passa a ser considerada um trunfo, independentemente de sua cor original. | |||
# O vencedor da vaza recebe todas as maletas apostadas, além da maleta normalmente recebida pela vitória. | |||
A carta apostada também é considerada um trunfo para verificar as condições da missão. | |||
'''Restrições:''' | |||
* O jogador inicial da vaza não pode apostar. | |||
* Jogadores que já revelaram sua identidade não podem apostar. | |||
* É necessário possuir pelo menos uma maleta para realizar uma aposta. | |||
'''Empate entre trunfos:''' | |||
Se uma carta de trunfo verdadeiro e uma carta transformada em trunfo por aposta tiverem o mesmo valor, vence a carta que foi jogada por último. | |||
=== Missões arriscadas === | |||
Esta variante acrescenta quatro cartas de missão especiais ao baralho normal. | |||
Essas missões geralmente favorecem o infiltrado e tornam as partidas mais imprevisíveis. | |||
As missões arriscadas podem ser utilizadas junto com outras variantes, respeitando as regras dos personagens especiais escolhidos. | |||
== Personagens especiais == | |||
Os personagens especiais estão disponíveis somente para partidas com 4 ou 5 jogadores. | |||
Antes de distribuir os papéis, todos os participantes devem saber quais personagens especiais poderão aparecer na partida. | |||
Entretanto, a distribuição dos papéis permanece secreta. | |||
Recomenda-se utilizar apenas um ou dois personagens especiais por partida, mantendo os demais como agentes normais e infiltrado. | |||
Se a variante com o Professor Não estiver ativada, ele substitui o infiltrado normal. | |||
=== Agente Grampeado (Agent with a Microphone) === | |||
'''Objetivo:''' vencer junto com os agentes. | |||
'''Regra especial:''' | |||
Você deve revelar imediatamente seu papel aos demais jogadores assim que descobrir que recebeu esse personagem. | |||
Se, em qualquer momento da partida, acumular mais de uma maleta, o infiltrado vence imediatamente e todos os agentes perdem. | |||
=== Agente Paranoico (Paranoid Agent) === | |||
'''Objetivo:''' vencer junto com os agentes. | |||
'''Regra especial:''' | |||
Durante a votação final, você pode votar em duas pessoas diferentes. | |||
Se sua identidade tiver sido revelada durante a partida por acumular a quantidade indicada de maletas, poderá utilizar seus dois votos contra a mesma pessoa. | |||
=== Agente de Alto Risco (Agent at Full Risk) === | |||
Objetivo: vencer junto com os agentes. | '''Objetivo:''' vencer junto com os agentes. | ||
'''Regra especial:''' | |||
Antes de começar a partida, misture as quatro cartas de missões arriscadas ao baralho de missões. | |||
Todos os jogadores deverão seguir as seguintes regras: | |||
* Se uma das duas missões compradas for arriscada, será obrigatório escolhê-la. | |||
* Se ambas forem arriscadas, o jogador poderá escolher qualquer uma delas. | |||
Essa obrigação se aplica a todos os jogadores, mesmo àqueles que não possuem o papel de Agente de Alto Risco. | |||
Se sua identidade for revelada durante a partida por acumular a quantidade exigida de maletas, todos os agentes, incluindo você, vencem imediatamente. | |||
=== A Isca (The Decoy) === | |||
'''Objetivo:''' receber a maioria dos votos durante a votação final. | |||
'''Regra especial:''' | |||
Você só vence se receber a maioria dos votos. | |||
Caso consiga vencer, todos os demais jogadores perdem. | |||
Se | Se você e o infiltrado receberem a mesma quantidade de votos, ambos vencem a partida. | ||
=== O Cúmplice (The Accomplice) === | |||
'''Preparação:''' | |||
Primeiro, revele seu personagem aos demais jogadores. | |||
Depois, examine secretamente a carta de papel de outro jogador. | |||
Esse jogador passa a ser seu parceiro. | |||
'''Objetivo:''' vencer somente se seu parceiro vencer. | |||
'''Regras especiais:''' | |||
* Você não pode apostar maletas. | |||
* Você não pode receber maletas. | |||
* Se vencer uma vaza, seu parceiro perde uma maleta. | |||
* Você não pode votar na fase final. | |||
=== Tim Shady === | |||
'''Objetivo:''' vencer somente se o jogador à sua direita perder. | |||
'''Regra especial:''' | |||
Se sua identidade for revelada durante a partida por acumular a quantidade exigida de maletas, retire imediatamente uma maleta do jogador à sua direita. | |||
Após revelar sua identidade, você não poderá mais votar. | |||
=== Agente Adormecido (Sleeping Agent) === | |||
'''Objetivo:''' vencer junto com os agentes, desde que sua identidade não seja revelada durante a partida. | |||
'''Regra especial:''' | |||
Se sua identidade for revelada por acumular a quantidade indicada de maletas, você muda de lado. | |||
A partir desse momento, só vencerá se o infiltrado vencer. | A partir desse momento, você só vencerá se o infiltrado vencer. | ||
Depois | Depois que seu papel for revelado, você também perde o direito de votar. | ||
=== Professor Não (Prof. No) === | |||
Este personagem substitui o infiltrado normal. | Este personagem substitui o infiltrado normal. | ||
Objetivo: manter sua própria identidade secreta | '''Objetivo:''' manter sua própria identidade secreta ou conseguir que todos os demais jogadores revelem seus papéis. | ||
Diferentemente do infiltrado normal, seu objetivo não é acumular maletas para vencer. | |||
Você deve evitar a revelação da própria identidade. | |||
'''Regras especiais:''' | |||
* Em partidas com 4 jogadores, os papéis são revelados quando um jogador acumula 4 maletas. | |||
* Em partidas com 5 jogadores, os papéis são revelados quando um jogador acumula 3 maletas. | |||
* Jogadores com identidade revelada não podem votar. | |||
* Assim como o infiltrado normal, você não é obrigado a seguir a cor de saída. | |||
* Se sua própria identidade for revelada, você perde imediatamente a partida. | |||
Edição atual desde as 16h28min de 24 de outubro de 2026
Visão geral
Em Inside Job, os jogadores assumem secretamente os papéis de agentes ou de um infiltrado.
Agentes: precisam completar uma quantidade determinada de missões, cumprindo as condições indicadas nas cartas.
Infiltrado: precisa acumular uma quantidade determinada de fichas de informação (maletas) sem ser descoberto pelos demais jogadores.
Conceitos básicos
Como funciona uma vaza
Uma vaza é uma rodada em que cada jogador joga uma carta e uma delas vence.
- O jogador inicial joga uma carta, determinando a cor de saída.
- Os demais jogadores devem jogar uma carta da mesma cor, caso tenham.
- Quem não tiver uma carta dessa cor poderá jogar qualquer outra.
- O infiltrado pode jogar qualquer carta, mesmo tendo uma carta da cor exigida.
- Normalmente, vence a maior carta da cor de saída.
Trunfo
Cada missão determina uma cor especial chamada trunfo.
- Uma carta de trunfo vence qualquer carta de outra cor.
- Se vários jogadores utilizarem trunfos, vence o de maior valor.
- Se ninguém jogar um trunfo, vence a maior carta da cor de saída.
Fichas de informação (maletas)
As maletas representam informações secretas.
O vencedor de cada vaza recebe normalmente uma maleta da reserva.
Caso a variante de apostas esteja ativada, os jogadores também poderão apostar suas maletas.
Uma carta que recebe uma maleta apostada passa a ser considerada um trunfo, tanto para determinar o vencedor da vaza quanto para verificar a condição da missão.
Como jogar
1. Escolher uma missão
O jogador inicial compra secretamente duas cartas de missão.
Ele escolhe uma para jogar e descarta a outra sem revelá-la.
A parte central da missão indica a condição necessária para completá-la.
A parte inferior indica qual será a cor de trunfo.
2. Jogar as cartas
O jogador inicial joga uma carta.
Em seguida, os demais jogadores jogam uma carta cada, respeitando as regras de cor.
O infiltrado não é obrigado a seguir a cor de saída.
3. Determinar o vencedor
Após todos jogarem, determina-se quem venceu a vaza.
O vencedor recebe uma maleta da reserva, além de eventuais maletas apostadas.
4. Verificar a missão
Se todas as condições indicadas na carta de missão forem cumpridas, ela é considerada concluída e permanece como uma missão bem-sucedida.
Caso contrário, a missão fracassa e sua carta é descartada.
5. Verificar a vitória
Antes de iniciar uma nova vaza, é necessário verificar se os agentes ou o infiltrado cumpriram suas condições de vitória.
Se um jogador que não é o infiltrado acumular a quantidade de maletas necessária para a vitória do infiltrado, deverá revelar sua carta de papel, comprovando que é um agente.
Se a variante de apostas estiver ativada, esse jogador também perderá o direito de realizar novas apostas.
Condições de vitória
Partida com 3 jogadores
- Agentes: completar 9 missões.
- Infiltrado: acumular 6 maletas.
Partida com 4 jogadores
- Agentes: completar 7 missões.
- Infiltrado: acumular 5 maletas.
Partida com 5 jogadores
- Agentes: completar 6 missões.
- Infiltrado: acumular 4 maletas.
Se os agentes completarem a quantidade exigida de missões, vencem coletivamente.
Se o infiltrado acumular a quantidade necessária de maletas, ele vence.
Importante: se as duas condições de vitória forem alcançadas na mesma rodada, o infiltrado vence.
Votação final
Se nenhum dos lados alcançar sua condição de vitória até o final da última vaza prevista, os jogadores deverão votar para tentar identificar o infiltrado.
A votação acontece quando restarem:
- 3 jogadores: 2 cartas na mão de cada jogador.
- 4 jogadores: 2 cartas na mão de cada jogador.
- 5 jogadores: 1 carta na mão de cada jogador.
Regras da votação:
- Nenhum jogador pode votar em si mesmo.
- Não é permitido votar em jogadores cuja identidade já tenha sido revelada por algum efeito.
- Se o infiltrado for identificado corretamente, os agentes vencem.
- Se o infiltrado não for identificado, ele vence.
Regras opcionais
Depois de aprender as regras básicas, os jogadores podem adicionar apostas, personagens especiais e missões arriscadas.
Apostas de informação
Os jogadores podem apostar maletas que já possuem para aumentar suas chances de vencer uma vaza.
Como apostar:
- Tenha pelo menos uma maleta disponível.
- Jogue uma carta respeitando as regras normais de cor.
- Coloque uma de suas maletas sobre a carta jogada.
- Essa carta passa a ser considerada um trunfo, independentemente de sua cor original.
- O vencedor da vaza recebe todas as maletas apostadas, além da maleta normalmente recebida pela vitória.
A carta apostada também é considerada um trunfo para verificar as condições da missão.
Restrições:
- O jogador inicial da vaza não pode apostar.
- Jogadores que já revelaram sua identidade não podem apostar.
- É necessário possuir pelo menos uma maleta para realizar uma aposta.
Empate entre trunfos:
Se uma carta de trunfo verdadeiro e uma carta transformada em trunfo por aposta tiverem o mesmo valor, vence a carta que foi jogada por último.
Missões arriscadas
Esta variante acrescenta quatro cartas de missão especiais ao baralho normal.
Essas missões geralmente favorecem o infiltrado e tornam as partidas mais imprevisíveis.
As missões arriscadas podem ser utilizadas junto com outras variantes, respeitando as regras dos personagens especiais escolhidos.
Personagens especiais
Os personagens especiais estão disponíveis somente para partidas com 4 ou 5 jogadores.
Antes de distribuir os papéis, todos os participantes devem saber quais personagens especiais poderão aparecer na partida.
Entretanto, a distribuição dos papéis permanece secreta.
Recomenda-se utilizar apenas um ou dois personagens especiais por partida, mantendo os demais como agentes normais e infiltrado.
Se a variante com o Professor Não estiver ativada, ele substitui o infiltrado normal.
Agente Grampeado (Agent with a Microphone)
Objetivo: vencer junto com os agentes.
Regra especial:
Você deve revelar imediatamente seu papel aos demais jogadores assim que descobrir que recebeu esse personagem.
Se, em qualquer momento da partida, acumular mais de uma maleta, o infiltrado vence imediatamente e todos os agentes perdem.
Agente Paranoico (Paranoid Agent)
Objetivo: vencer junto com os agentes.
Regra especial:
Durante a votação final, você pode votar em duas pessoas diferentes.
Se sua identidade tiver sido revelada durante a partida por acumular a quantidade indicada de maletas, poderá utilizar seus dois votos contra a mesma pessoa.
Agente de Alto Risco (Agent at Full Risk)
Objetivo: vencer junto com os agentes.
Regra especial:
Antes de começar a partida, misture as quatro cartas de missões arriscadas ao baralho de missões.
Todos os jogadores deverão seguir as seguintes regras:
- Se uma das duas missões compradas for arriscada, será obrigatório escolhê-la.
- Se ambas forem arriscadas, o jogador poderá escolher qualquer uma delas.
Essa obrigação se aplica a todos os jogadores, mesmo àqueles que não possuem o papel de Agente de Alto Risco.
Se sua identidade for revelada durante a partida por acumular a quantidade exigida de maletas, todos os agentes, incluindo você, vencem imediatamente.
A Isca (The Decoy)
Objetivo: receber a maioria dos votos durante a votação final.
Regra especial:
Você só vence se receber a maioria dos votos.
Caso consiga vencer, todos os demais jogadores perdem.
Se você e o infiltrado receberem a mesma quantidade de votos, ambos vencem a partida.
O Cúmplice (The Accomplice)
Preparação:
Primeiro, revele seu personagem aos demais jogadores.
Depois, examine secretamente a carta de papel de outro jogador.
Esse jogador passa a ser seu parceiro.
Objetivo: vencer somente se seu parceiro vencer.
Regras especiais:
- Você não pode apostar maletas.
- Você não pode receber maletas.
- Se vencer uma vaza, seu parceiro perde uma maleta.
- Você não pode votar na fase final.
Tim Shady
Objetivo: vencer somente se o jogador à sua direita perder.
Regra especial:
Se sua identidade for revelada durante a partida por acumular a quantidade exigida de maletas, retire imediatamente uma maleta do jogador à sua direita.
Após revelar sua identidade, você não poderá mais votar.
Agente Adormecido (Sleeping Agent)
Objetivo: vencer junto com os agentes, desde que sua identidade não seja revelada durante a partida.
Regra especial:
Se sua identidade for revelada por acumular a quantidade indicada de maletas, você muda de lado.
A partir desse momento, você só vencerá se o infiltrado vencer.
Depois que seu papel for revelado, você também perde o direito de votar.
Professor Não (Prof. No)
Este personagem substitui o infiltrado normal.
Objetivo: manter sua própria identidade secreta ou conseguir que todos os demais jogadores revelem seus papéis.
Diferentemente do infiltrado normal, seu objetivo não é acumular maletas para vencer.
Você deve evitar a revelação da própria identidade.
Regras especiais:
- Em partidas com 4 jogadores, os papéis são revelados quando um jogador acumula 4 maletas.
- Em partidas com 5 jogadores, os papéis são revelados quando um jogador acumula 3 maletas.
- Jogadores com identidade revelada não podem votar.
- Assim como o infiltrado normal, você não é obrigado a seguir a cor de saída.
- Se sua própria identidade for revelada, você perde imediatamente a partida.