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Fonte: Board Game Arena
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Truco Paulista: Regras
= Truco Paulista — Regras do Jogo =


1. Visão geral
O '''Truco Paulista''' é uma das modalidades mais tradicionais de Truco no Brasil, jogada em duplas com um baralho reduzido e dinamizado por pedidos de aumento de aposta (''Truco'') e cartas dinâmicas de maior valor (''Manilhas'').


- **Jogadores:** exatamente 4, em duas duplas. Parceiros sentam em frente um ao outro.
----
- **Objetivo:** ser a primeira dupla a chegar a **12 pontos** (tentos).
- Terminologia:
  - **Mão:** uma distribuição de cartas, disputada em até 3 vazas.
  - **Vaza:** cada rodada em que cada jogador joga uma carta na mesa.
  - **Vira:** carta virada para cima que define a manilha da mão.


2. Baralho
== 1. Visão Geral ==


- 40 cartas: baralho francês sem 8, 9 e 10 (e sem coringas).
* '''Jogadores:''' 4 jogadores, divididos em 2 duplas. Os parceiros sentam-se frente a frente.
- Ordem das cartas comuns, da mais fraca para a mais forte:
* '''Objetivo:''' Ser a primeira dupla a acumular '''12 pontos''' (tentos).
* '''Terminologia Básica:'''
** '''Mão:''' Rodada completa que vale pontos para a partida, disputada em até 3 vazas.
** '''Vaza:''' Cada uma das sub-rodadas em que cada jogador lança uma carta na mesa.
** '''Vira:''' A carta virada para cima no monte que determina quais serão as manilhas da mão.


  `4 < 5 < 6 < 7 < Q < J < K < A < 2 < 3`
----


- Entre cartas comuns, o naipe não importa: duas cartas de mesmo valor empatam.
== 2. O Baralho e Ordem das Cartas ==


3. Vira e manilhas
* '''Composição:''' Baralho francês de 40 cartas (sem os 8, 9, 10 e Coringas).
* '''Hierarquia das Cartas Comuns''' (''da mais fraca para a mais forte''):
: <code>4 < 5 < 6 < 7 < Q < J < K < A < 2 < 3</code>
* '''Empates:''' Entre cartas comuns de mesmo valor, os naipes não influenciam (ex.: um 3 de Ouros tem o mesmo valor de um 3 de Paus).


- Após distribuir as cartas, uma carta do monte é virada para cima: a **vira**.
----
- A **manilha** é o valor imediatamente acima da vira na ordem comum, em ciclo.
  - Vira 4 → manilha 5. Vira K → manilha A. Vira 3 → manilha 4.
- As 4 cartas do valor da manilha vencem qualquer carta comum.
- Entre manilhas, o naipe decide (da mais fraca para a mais forte):


  `Ouros ♦ < Espadas ♠ < Copas ♥ < Paus ♣ (Zap)`
== 3. Vira e Manilhas ==


- Manilhas nunca empatam entre si.
# '''Determinação da Manilha:''' Após a distribuição das cartas, revela-se a carta do topo do monte (a '''Vira'''). As manilhas serão as cartas de valor imediatamente superior à Vira na ordem cíclica das cartas comuns.
#* ''Exemplo:'' Vira '''4''' → Manilha '''5''' | Vira '''K''' → Manilha '''A''' | Vira '''3''' → Manilha '''4'''.
# '''Força:''' As 4 manilhas superam qualquer carta comum do jogo.
# '''Desempate por Naipes:''' Quando duas manilhas são jogadas na mesma vaza, o desempate é feito pelos naipes (''da mais fraca para a mais forte''):
: <code>Ouros (♦) < Espadas (♠) < Copas (♥) < Paus (♣ / Zap)</code>


4. Distribuição e ordem de jogo
<blockquote>'''Nota:''' Manilhas nunca empatam entre si.</blockquote>


- Na primeira mão, o carteador é sorteado. A cada mão seguinte, o carteador passa para o próximo jogador no sentido horário.
----
- Cada jogador recebe **3 cartas**; em seguida vira-se a vira.
- O jogador seguinte ao carteador (sentido horário) abre a 1ª vaza.
- O jogo segue no sentido horário; cada jogador joga uma carta por vaza.
- Quem vence uma vaza abre a próxima. Se a vaza empatou, abre quem jogou primeiro uma das cartas empatadas.


5. Carta coberta
== 4. Estrutura da Rodada e Distribuição ==


- A partir da **2ª vaza**, na sua vez, o jogador pode jogar uma carta **coberta** (virada para baixo). Na 1ª vaza de cada mão não é permitido, como no regulamento da Federação Paulista de Truco (decisão de 3 de outubro de 2026; o autor ainda não respondeu à pergunta sobre isso).
* '''Distribuição:''' A cada mão, o carteador passa para o jogador à esquerda (sentido horário). Cada jogador recebe '''3 cartas'''.
- A carta coberta não tem valor: perde para qualquer carta aberta.
* '''Abertura:''' O jogador à esquerda do carteador abre a 1ª vaza.
- Se todas as cartas da vaza forem cobertas, a vaza empata.
* '''Fluxo:''' O jogo segue em sentido horário. O jogador que vencer a vaza atual é quem abre a vaza seguinte.
- A carta coberta nunca é revelada, nem no fim da mão.
* '''Abertura em Caso de Empate:''' Se a vaza empatar, abre a vaza seguinte o jogador que jogou a primeira carta do empate.
- Não existe carta coberta na mão de ferro (§9).


6. Vencendo a mão (melhor de 3 vazas)
----


- Quem vencer **2 vazas** vence a mão. A mão pode terminar na 2ª vaza.
== 5. Carta Coberta (Escondida) ==
- A vaza é da dupla que jogou a carta mais forte. Se as duas cartas mais fortes forem de parceiros, a vaza é dessa dupla.
- A vaza **empata** (canga) quando as cartas mais fortes são de duplas diferentes e têm a mesma força.
- Empates:
  - Empate na 1ª vaza: quem vencer a 2ª vence a mão. Se a 2ª também empatar, quem vencer a 3ª vence a mão.
  - Vitória na 1ª e empate na 2ª ou na 3ª: quem venceu a 1ª vence a mão.
  - Empate nas 3 vazas: ninguém pontua e a próxima mão é distribuída normalmente.


7. Apostas
* '''Regra da 1ª Vaza:''' Na primeira vaza da mão, '''todas''' as cartas devem ser jogadas abertas.
* '''Uso da Carta Coberta:''' A partir da '''2ª vaza''', o jogador pode optar por jogar sua carta virada para baixo (coberta).
* '''Propriedades:'''
** A carta coberta anula seu valor probatório e perde para qualquer carta aberta.
** Se todas as cartas de uma vaza forem jogadas cobertas, a vaza empata.
** Cartas cobertas não são reveladas ao final da mão.
** O uso de carta coberta é proibido na ''Mão de Ferro''.


- Uma mão começa valendo **1 ponto**.
----
- Em qualquer vaza, na sua vez e antes de jogar a carta, o jogador pode pedir aumento:


  | Pedido | Mão passa a valer |
== 6. Resolução da Mão (Melhor de 3 Vazas) ==
  |--------|-------------------|
  | Truco  | 3 |
  | Seis  | 6 |
  | Nove  | 9 |
  | Doze  | 12 |


- **Os dois** jogadores da dupla adversária respondem. Cada um escolhe aceitar, correr ou aumentar, ao mesmo tempo.
A dupla que vencer '''2 vazas''' conquista a mão. A vaza pertence à dupla que jogou a carta mais forte.
  - Se algum pedir aumento, vale o aumento.
  - Senão, se pelo menos um aceitar, a mão passa a valer o novo valor e o jogo segue.
  - Só se os dois correrem, quem pediu ganha o valor **anterior** da mão (1, 3, 6 ou 9) e a mão termina.
  - **Aumentar** pede o próximo valor; agora a dupla que pediu antes é que responde, pelas mesmas regras.
- Depois de um pedido aceito, só a dupla que aceitou pode pedir o próximo aumento.


8. Mão de 11
=== Casos de Empate (Canga) ===
Quando as cartas mais fortes de duplas opostas possuem o mesmo valor:


- Quando **uma** dupla está com 11 pontos e a outra não:
* '''Empate na 1ª Vaza:''' A dupla que vencer a 2ª vaza ganha a mão. Se a 2ª também empatar, quem vencer a 3ª vaza é a campeã.
  - Os dois jogadores da dupla com 11 veem as cartas do parceiro e decidem se **jogam** ou **fogem**. Basta um dos dois querer jogar para a dupla jogar. Depois da decisão, as cartas do parceiro voltam a ficar viradas (quem viu continua sabendo quais eram).
* '''Vitória na 1ª Vaza e Empate Posterior:''' A dupla que venceu a 1ª vaza é a vencedora da mão.
  - Se fugirem: os adversários ganham **1 ponto**.
* '''Empate nas 3 Vazas:''' Ninguém pontua e uma nova mão é iniciada com o próximo carteador.
  - Se jogarem: a mão vale **3 pontos**. Se a dupla com 11 vencer, chega a 12 (o placar não passa de 12) e vence o jogo.
  - Não se pode pedir truco nesta mão (o botão não aparece).


9. Mão de ferro
----


- Quando **as duas** duplas estão com 11 pontos:
== 7. Sistema de Apostas (Aumentos) ==
  - A mão é jogada **no escuro**: ninguém vê as próprias cartas nem as do parceiro. Cada carta é revelada ao ser jogada.
  - Não existe carta coberta.
  - Não há truco (o botão não aparece). Quem vencer a mão vence o jogo.
  - Se as 3 vazas empatarem, ninguém marca e joga-se outra mão de ferro.


10. Fim de jogo
Toda mão começa valendo '''1 ponto'''. Na sua vez de jogar (antes de lançar a carta), qualquer jogador pode solicitar um aumento de aposta.


- Partida única: a primeira dupla a atingir 12 pontos vence. O placar nunca passa de 12.
{| class="wikitable" style="text-align: center;"
! Pedido !! Novo Valor da Mão
|-
| '''Truco''' || 3 pontos
|-
| '''Seis''' || 6 pontos
|-
| '''Nove''' || 9 pontos
|-
| '''Doze''' || 12 pontos
|}
 
=== Resposta ao Pedido ===
Ambos os jogadores da dupla adversária devem responder (Aceitar, Correr ou Aumentar):
 
* '''Aceitar:''' Se pelo menos um adversário aceitar, a mão passa a valer o novo valor.
* '''Correr:''' Se '''ambos''' correrem, a dupla que pediu o aumento ganha o valor '''anterior''' da mão e a rodada encerra imediatamente.
* '''Aumentar (Retruco):''' Solicita-se a progressão seguinte. A decisão volta para a dupla que havia pedido o aumento anterior.
* '''Direito de Aumento:''' Após um pedido ser aceito, apenas a dupla que aceitou pode solicitar o próximo nível de aumento.
 
----
 
== 8. Mão de 11 ==
 
Ocorre quando '''apenas uma''' das duplas atinge 11 pontos na partida.
 
* '''Análise das Cartas:''' Os parceiros da dupla com 11 pontos podem olhar as cartas um do outro e decidir em conjunto se vão jogar a mão ou fugir.
* '''Opções:'''
** '''Fugir:''' Os adversários ganham '''1 ponto''' e inicia-se uma nova mão.
** '''Jogar:''' A mão passa a valer '''3 pontos'''. Se a dupla de 11 vencer, ganha o jogo.
* '''Restrições:''' Não é permitido pedir Truco durante a Mão de 11.
 
----
 
== 9. Mão de Ferro ==
 
Ocorre quando '''ambas as duplas''' estão com 11 pontos (11 x 11).
 
* '''Jogo no Escuro:''' Ninguém visualiza as próprias cartas nem as do parceiro. Cada carta é revelada somente ao ser jogada na mesa.
* '''Regras Especiais:'''
** Proibido o uso de carta coberta.
** Proibido pedidos de aumento (Truco).
** A dupla que vencer a mão vence a partida.
** Em caso de empate em todas as vazas, joga-se uma nova Mão de Ferro.
 
----
 
== 10. Fim de Jogo ==
 
A partida encerra-se imediatamente quando uma dupla atinge '''12 pontos'''. O placar máximo é cravado em 12 pontos.

Revisão das 04h44min de 8 de outubro de 2026

Truco Paulista — Regras do Jogo

O Truco Paulista é uma das modalidades mais tradicionais de Truco no Brasil, jogada em duplas com um baralho reduzido e dinamizado por pedidos de aumento de aposta (Truco) e cartas dinâmicas de maior valor (Manilhas).


1. Visão Geral

  • Jogadores: 4 jogadores, divididos em 2 duplas. Os parceiros sentam-se frente a frente.
  • Objetivo: Ser a primeira dupla a acumular 12 pontos (tentos).
  • Terminologia Básica:
    • Mão: Rodada completa que vale pontos para a partida, disputada em até 3 vazas.
    • Vaza: Cada uma das sub-rodadas em que cada jogador lança uma carta na mesa.
    • Vira: A carta virada para cima no monte que determina quais serão as manilhas da mão.

2. O Baralho e Ordem das Cartas

  • Composição: Baralho francês de 40 cartas (sem os 8, 9, 10 e Coringas).
  • Hierarquia das Cartas Comuns (da mais fraca para a mais forte):
4 < 5 < 6 < 7 < Q < J < K < A < 2 < 3
  • Empates: Entre cartas comuns de mesmo valor, os naipes não influenciam (ex.: um 3 de Ouros tem o mesmo valor de um 3 de Paus).

3. Vira e Manilhas

  1. Determinação da Manilha: Após a distribuição das cartas, revela-se a carta do topo do monte (a Vira). As manilhas serão as cartas de valor imediatamente superior à Vira na ordem cíclica das cartas comuns.
    • Exemplo: Vira 4 → Manilha 5 | Vira K → Manilha A | Vira 3 → Manilha 4.
  2. Força: As 4 manilhas superam qualquer carta comum do jogo.
  3. Desempate por Naipes: Quando duas manilhas são jogadas na mesma vaza, o desempate é feito pelos naipes (da mais fraca para a mais forte):
Ouros (♦) < Espadas (♠) < Copas (♥) < Paus (♣ / Zap)

Nota: Manilhas nunca empatam entre si.


4. Estrutura da Rodada e Distribuição

  • Distribuição: A cada mão, o carteador passa para o jogador à esquerda (sentido horário). Cada jogador recebe 3 cartas.
  • Abertura: O jogador à esquerda do carteador abre a 1ª vaza.
  • Fluxo: O jogo segue em sentido horário. O jogador que vencer a vaza atual é quem abre a vaza seguinte.
  • Abertura em Caso de Empate: Se a vaza empatar, abre a vaza seguinte o jogador que jogou a primeira carta do empate.

5. Carta Coberta (Escondida)

  • Regra da 1ª Vaza: Na primeira vaza da mão, todas as cartas devem ser jogadas abertas.
  • Uso da Carta Coberta: A partir da 2ª vaza, o jogador pode optar por jogar sua carta virada para baixo (coberta).
  • Propriedades:
    • A carta coberta anula seu valor probatório e perde para qualquer carta aberta.
    • Se todas as cartas de uma vaza forem jogadas cobertas, a vaza empata.
    • Cartas cobertas não são reveladas ao final da mão.
    • O uso de carta coberta é proibido na Mão de Ferro.

6. Resolução da Mão (Melhor de 3 Vazas)

A dupla que vencer 2 vazas conquista a mão. A vaza pertence à dupla que jogou a carta mais forte.

Casos de Empate (Canga)

Quando as cartas mais fortes de duplas opostas possuem o mesmo valor:

  • Empate na 1ª Vaza: A dupla que vencer a 2ª vaza ganha a mão. Se a 2ª também empatar, quem vencer a 3ª vaza é a campeã.
  • Vitória na 1ª Vaza e Empate Posterior: A dupla que venceu a 1ª vaza é a vencedora da mão.
  • Empate nas 3 Vazas: Ninguém pontua e uma nova mão é iniciada com o próximo carteador.

7. Sistema de Apostas (Aumentos)

Toda mão começa valendo 1 ponto. Na sua vez de jogar (antes de lançar a carta), qualquer jogador pode solicitar um aumento de aposta.

Pedido Novo Valor da Mão
Truco 3 pontos
Seis 6 pontos
Nove 9 pontos
Doze 12 pontos

Resposta ao Pedido

Ambos os jogadores da dupla adversária devem responder (Aceitar, Correr ou Aumentar):

  • Aceitar: Se pelo menos um adversário aceitar, a mão passa a valer o novo valor.
  • Correr: Se ambos correrem, a dupla que pediu o aumento ganha o valor anterior da mão e a rodada encerra imediatamente.
  • Aumentar (Retruco): Solicita-se a progressão seguinte. A decisão volta para a dupla que havia pedido o aumento anterior.
  • Direito de Aumento: Após um pedido ser aceito, apenas a dupla que aceitou pode solicitar o próximo nível de aumento.

8. Mão de 11

Ocorre quando apenas uma das duplas atinge 11 pontos na partida.

  • Análise das Cartas: Os parceiros da dupla com 11 pontos podem olhar as cartas um do outro e decidir em conjunto se vão jogar a mão ou fugir.
  • Opções:
    • Fugir: Os adversários ganham 1 ponto e inicia-se uma nova mão.
    • Jogar: A mão passa a valer 3 pontos. Se a dupla de 11 vencer, ganha o jogo.
  • Restrições: Não é permitido pedir Truco durante a Mão de 11.

9. Mão de Ferro

Ocorre quando ambas as duplas estão com 11 pontos (11 x 11).

  • Jogo no Escuro: Ninguém visualiza as próprias cartas nem as do parceiro. Cada carta é revelada somente ao ser jogada na mesa.
  • Regras Especiais:
    • Proibido o uso de carta coberta.
    • Proibido pedidos de aumento (Truco).
    • A dupla que vencer a mão vence a partida.
    • Em caso de empate em todas as vazas, joga-se uma nova Mão de Ferro.

10. Fim de Jogo

A partida encerra-se imediatamente quando uma dupla atinge 12 pontos. O placar máximo é cravado em 12 pontos.