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Fonte: Board Game Arena
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Execute uma das opções abaixo:
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* Compre duas cartas do baralho, mantendo uma e descartando a outra para qualquer uma das pilhas de descarte (se uma das pilhas de descarte estiver vazia, você deve descartar para aquela);
* Compre duas cartas do baralho, mantendo uma e descartando a outra para qualquer uma das pilhas de descarte (se uma das pilhas de descarte estiver vazia, você deve descartar para aquela
* Compre a carta do topo de qualquer pilha de descarte.
* Compre a carta do topo de qualquer pilha de descarte


=== 2. Dupla ===
=== 2. Dupla ===
Se você tiver uma "dupla" de cartas em sua mão que possa ser jogada em pares, você poderá jogá-las na mesa para ativar seu efeito:
Se você tiver uma "dupla" de cartas em sua mão que possa ser jogada em pares, você poderá jogá-las na mesa para ativar seu efeito:


* '''Par de caranguejos:''' pegue uma carta de sua escolha de qualquer pilha de descarte (os oponentes não veem o que você pegou);
* '''Par de caranguejos:''' pegue uma carta de sua escolha de qualquer pilha de descarte (os oponentes não veem o que você pegou)
* '''Par de barcos:''' jogue novamente;
* '''Par de barcos:''' jogue novamente
* '''Par de peixes:''' compre uma carta do baralho;
* '''Par de peixes:''' compre uma carta do baralho
* '''Tubarão + nadador:''' roubar uma carta aleatória da mão de outro jogador.
* '''Tubarão + nadador:''' roubar uma carta aleatória da mão de outro jogador


=== 3. Chamada ===
=== 3. Chamada ===
Se agora você tem sete ou mais pontos em cartas (na sua mão e na sua frente), você pode optar por pagar:
Se agora você tem sete ou mais pontos em cartas (na sua mão e na sua frente), você pode optar por pagar:


* '''"PARE"''': a rodada termina imediatamente, cada jogador marca seus pontos. Ninguém ganha um bônus de cor.
* '''"PARE"''': a rodada termina imediatamente, cada jogador marca seus pontos. Ninguém ganha um bônus de cor
* '''"ÚLTIMA CHANCE"''': todos os outros jogadores ganham mais um turno. Esta é uma apostade  que você tem mais pontos. A aposta é pontuada da seguinte forma.
* '''"ÚLTIMA CHANCE"''': todos os outros jogadores ganham mais um turno. Esta é uma apostade  que você tem mais pontos. A aposta é pontuada da seguinte forma
** Se o jogador que fez a chamada tiver a pontuação de cartas mais alta (ou igual a mais alta), ele marcará esses pontos mais seu bônus de cor. Outros jogadores ganham apenas o seu próprio bônus de cor.
** Se o jogador que fez a chamada tiver a pontuação de cartas mais alta (ou igual a mais alta), ele marcará esses pontos mais seu bônus de cor. Outros jogadores ganham apenas o seu próprio bônus de cor
** Se outro jogador bater a pontuação do jogador que fez a chamada, o jogador que fez a chamada pontua apenas o seu bônus de cor e todos os outros jogadores pontuam a sua própria pontuação da cartas.
** Se outro jogador bater a pontuação do jogador que fez a chamada, o jogador que fez a chamada pontua apenas o seu bônus de cor e todos os outros jogadores pontuam a sua própria pontuação da cartas


(O bônus de cor de um jogador é o número de cartas que ele possui em sua cor mais abundante.)
(O bônus de cor de um jogador é o número de cartas que ele possui em sua cor mais abundante.)

Edição atual desde as 23h05min de 29 de fevereiro de 2024

O Jogo

O jogo é jogado com um baralho e duas pilhas de descarte. Cada jogador tem uma mão de cartas e uma área de cartas jogadas à sua frente: você pontua pelas suas cartas, independentemente de elas estarem na sua mão ou na sua frente.

Estrutura do turno

1. Compra

Execute uma das opções abaixo:

  • Compre duas cartas do baralho, mantendo uma e descartando a outra para qualquer uma das pilhas de descarte (se uma das pilhas de descarte estiver vazia, você deve descartar para aquela
  • Compre a carta do topo de qualquer pilha de descarte

2. Dupla

Se você tiver uma "dupla" de cartas em sua mão que possa ser jogada em pares, você poderá jogá-las na mesa para ativar seu efeito:

  • Par de caranguejos: pegue uma carta de sua escolha de qualquer pilha de descarte (os oponentes não veem o que você pegou)
  • Par de barcos: jogue novamente
  • Par de peixes: compre uma carta do baralho
  • Tubarão + nadador: roubar uma carta aleatória da mão de outro jogador

3. Chamada

Se agora você tem sete ou mais pontos em cartas (na sua mão e na sua frente), você pode optar por pagar:

  • "PARE": a rodada termina imediatamente, cada jogador marca seus pontos. Ninguém ganha um bônus de cor
  • "ÚLTIMA CHANCE": todos os outros jogadores ganham mais um turno. Esta é uma apostade que você tem mais pontos. A aposta é pontuada da seguinte forma
    • Se o jogador que fez a chamada tiver a pontuação de cartas mais alta (ou igual a mais alta), ele marcará esses pontos mais seu bônus de cor. Outros jogadores ganham apenas o seu próprio bônus de cor
    • Se outro jogador bater a pontuação do jogador que fez a chamada, o jogador que fez a chamada pontua apenas o seu bônus de cor e todos os outros jogadores pontuam a sua própria pontuação da cartas

(O bônus de cor de um jogador é o número de cartas que ele possui em sua cor mais abundante.)

Caso especial: Se o baralho estiver vazio no final do turno de um jogador, a rodada termina imediatamente sem pontuação.

Fim do Jogo

Um jogo para 2/3/4 jogadores termina quando alguém ultrapassa 40/35/30 pontos. Ganha a maior pontuação, o desempate é por quem foi o último na última rodada. 4 sereias ganham o jogo instantaneamente.

Lista de cartas

Tipo (escrito em letras pequenas no canto inferior esquerdo da carta no painel de ajuda)

  • 9 x Caranguejo
  • 8 x Barco
  • 7 x Peixe
  • 5 x Tubarão + 5 x Nadador
  • 4 x Sereia
  • 6 x Concha
  • 5 x Polvo
  • 3 x Pinguim
  • 2 x Marinheiro (ícone de âncora)
  • 1 x Farol
  • 1 x Cardume de peixes
  • 1 x Colônia de Pinguins
  • 1 x Capitão

Cores (exibidas no auxiliar de cores)

  • 9 x Azul Escuro
  • 9 x Azul Claro
  • 8 x Preto
  • 8 x Amarelo
  • 6 x Verde
  • 4 x Branco
  • 4 x Roxo
  • 4 x Cinza
  • 3 x Laranja claro
  • 3 x Rosa
  • 1 x Laranja

EXPANSÃO SAL EXTRA

5 novos tiipos de cartas:

  • Medusa - Combine com um nadador para imobilizar seus oponentes.
  • Lagosta - Jogue com um CARANGUEJO para pegar uma carta das cinco primeiras da pilha.
  • Cesta de Carangueijo - Ganhe 1 ponto por caranguejo.
  • Estrela do Mar - Combine com qualquer dupla para obter 3 pontos, mas nenhum efeito de carta.
  • Cavalo Marinho - Um curinga para adicionar mais 1 carta a qualquer coleção.

Tradução destas regras: lrd_ars.