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* Compre duas cartas do baralho, mantendo uma e descartando a outra para qualquer uma das pilhas de descarte (se uma das pilhas de descarte estiver vazia, você deve descartar para aquela | * Compre duas cartas do baralho, mantendo uma e descartando a outra para qualquer uma das pilhas de descarte (se uma das pilhas de descarte estiver vazia, você deve descartar para aquela | ||
* Compre a carta do topo de qualquer pilha de descarte | * Compre a carta do topo de qualquer pilha de descarte | ||
=== 2. Dupla === | === 2. Dupla === | ||
Se você tiver uma "dupla" de cartas em sua mão que possa ser jogada em pares, você poderá jogá-las na mesa para ativar seu efeito: | Se você tiver uma "dupla" de cartas em sua mão que possa ser jogada em pares, você poderá jogá-las na mesa para ativar seu efeito: | ||
* '''Par de caranguejos:''' pegue uma carta de sua escolha de qualquer pilha de descarte (os oponentes não veem o que você pegou) | * '''Par de caranguejos:''' pegue uma carta de sua escolha de qualquer pilha de descarte (os oponentes não veem o que você pegou) | ||
* '''Par de barcos:''' jogue novamente | * '''Par de barcos:''' jogue novamente | ||
* '''Par de peixes:''' compre uma carta do baralho | * '''Par de peixes:''' compre uma carta do baralho | ||
* '''Tubarão + nadador:''' roubar uma carta aleatória da mão de outro jogador | * '''Tubarão + nadador:''' roubar uma carta aleatória da mão de outro jogador | ||
=== 3. Chamada === | === 3. Chamada === | ||
Se agora você tem sete ou mais pontos em cartas (na sua mão e na sua frente), você pode optar por pagar: | Se agora você tem sete ou mais pontos em cartas (na sua mão e na sua frente), você pode optar por pagar: | ||
* '''"PARE"''': a rodada termina imediatamente, cada jogador marca seus pontos. Ninguém ganha um bônus de cor | * '''"PARE"''': a rodada termina imediatamente, cada jogador marca seus pontos. Ninguém ganha um bônus de cor | ||
* '''"ÚLTIMA CHANCE"''': todos os outros jogadores ganham mais um turno. Esta é uma apostade que você tem mais pontos. A aposta é pontuada da seguinte forma | * '''"ÚLTIMA CHANCE"''': todos os outros jogadores ganham mais um turno. Esta é uma apostade que você tem mais pontos. A aposta é pontuada da seguinte forma | ||
** Se o jogador que fez a chamada tiver a pontuação de cartas mais alta (ou igual a mais alta), ele marcará esses pontos mais seu bônus de cor. Outros jogadores ganham apenas o seu próprio bônus de cor | ** Se o jogador que fez a chamada tiver a pontuação de cartas mais alta (ou igual a mais alta), ele marcará esses pontos mais seu bônus de cor. Outros jogadores ganham apenas o seu próprio bônus de cor | ||
** Se outro jogador bater a pontuação do jogador que fez a chamada, o jogador que fez a chamada pontua apenas o seu bônus de cor e todos os outros jogadores pontuam a sua própria pontuação da cartas | ** Se outro jogador bater a pontuação do jogador que fez a chamada, o jogador que fez a chamada pontua apenas o seu bônus de cor e todos os outros jogadores pontuam a sua própria pontuação da cartas | ||
(O bônus de cor de um jogador é o número de cartas que ele possui em sua cor mais abundante.) | (O bônus de cor de um jogador é o número de cartas que ele possui em sua cor mais abundante.) |
Edição atual desde as 23h05min de 29 de fevereiro de 2024
O Jogo
O jogo é jogado com um baralho e duas pilhas de descarte. Cada jogador tem uma mão de cartas e uma área de cartas jogadas à sua frente: você pontua pelas suas cartas, independentemente de elas estarem na sua mão ou na sua frente.
Estrutura do turno
1. Compra
Execute uma das opções abaixo:
- Compre duas cartas do baralho, mantendo uma e descartando a outra para qualquer uma das pilhas de descarte (se uma das pilhas de descarte estiver vazia, você deve descartar para aquela
- Compre a carta do topo de qualquer pilha de descarte
2. Dupla
Se você tiver uma "dupla" de cartas em sua mão que possa ser jogada em pares, você poderá jogá-las na mesa para ativar seu efeito:
- Par de caranguejos: pegue uma carta de sua escolha de qualquer pilha de descarte (os oponentes não veem o que você pegou)
- Par de barcos: jogue novamente
- Par de peixes: compre uma carta do baralho
- Tubarão + nadador: roubar uma carta aleatória da mão de outro jogador
3. Chamada
Se agora você tem sete ou mais pontos em cartas (na sua mão e na sua frente), você pode optar por pagar:
- "PARE": a rodada termina imediatamente, cada jogador marca seus pontos. Ninguém ganha um bônus de cor
- "ÚLTIMA CHANCE": todos os outros jogadores ganham mais um turno. Esta é uma apostade que você tem mais pontos. A aposta é pontuada da seguinte forma
- Se o jogador que fez a chamada tiver a pontuação de cartas mais alta (ou igual a mais alta), ele marcará esses pontos mais seu bônus de cor. Outros jogadores ganham apenas o seu próprio bônus de cor
- Se outro jogador bater a pontuação do jogador que fez a chamada, o jogador que fez a chamada pontua apenas o seu bônus de cor e todos os outros jogadores pontuam a sua própria pontuação da cartas
(O bônus de cor de um jogador é o número de cartas que ele possui em sua cor mais abundante.)
Caso especial: Se o baralho estiver vazio no final do turno de um jogador, a rodada termina imediatamente sem pontuação.
Fim do Jogo
Um jogo para 2/3/4 jogadores termina quando alguém ultrapassa 40/35/30 pontos. Ganha a maior pontuação, o desempate é por quem foi o último na última rodada. 4 sereias ganham o jogo instantaneamente.
Lista de cartas
Tipo (escrito em letras pequenas no canto inferior esquerdo da carta no painel de ajuda)
- 9 x Caranguejo
- 8 x Barco
- 7 x Peixe
- 5 x Tubarão + 5 x Nadador
- 4 x Sereia
- 6 x Concha
- 5 x Polvo
- 3 x Pinguim
- 2 x Marinheiro (ícone de âncora)
- 1 x Farol
- 1 x Cardume de peixes
- 1 x Colônia de Pinguins
- 1 x Capitão
Cores (exibidas no auxiliar de cores)
- 9 x Azul Escuro
- 9 x Azul Claro
- 8 x Preto
- 8 x Amarelo
- 6 x Verde
- 4 x Branco
- 4 x Roxo
- 4 x Cinza
- 3 x Laranja claro
- 3 x Rosa
- 1 x Laranja
EXPANSÃO SAL EXTRA
5 novos tiipos de cartas:
- Medusa - Combine com um nadador para imobilizar seus oponentes.
- Lagosta - Jogue com um CARANGUEJO para pegar uma carta das cinco primeiras da pilha.
- Cesta de Carangueijo - Ganhe 1 ponto por caranguejo.
- Estrela do Mar - Combine com qualquer dupla para obter 3 pontos, mas nenhum efeito de carta.
- Cavalo Marinho - Um curinga para adicionar mais 1 carta a qualquer coleção.
Tradução destas regras: lrd_ars.