This is a documentation for Board Game Arena: play board games online !

Gamehelpontour: diferenças entre revisões

Fonte: Board Game Arena
Saltar para a navegação Saltar para a pesquisa
Sem resumo de edição
(O texto anterior era uma tradução automática e continha erros nas descrições de algumas regras.)
 
(Há 2 revisões intermédias de outro utilizador que não estão a ser apresentadas)
Linha 1: Linha 1:
SETUP:
O sonho de qualquer banda musical é cair na estrada e tocar para grandes multidões. Cada jogador faz o papel de agente de uma banda e tem como missão organizar a maior turnê possível.  
Ao rolar os dados, o resultado é um par combinado de números. P/ ex. 1 e 4 fazem a combinação 14 e 41.
Tiram-se duas cartas do baralho e cada um escolhe um estado(EUA)/país(EUR) para marcar um dos números saídos. (Marca 14 num estado/país e 41 noutros, correspondendo a cada carta que saiu). Antes de passar ao próximo passo, os jogadores devem marcar o estado/país assinalado, efectuando um círculo no seu redor.
Voltam a tirar-se duas cartas e lançando os dados novamente, efectuam-se os mesmos passos explicados atrás. Tendo os jogadores marcado 4 estados/países com os números saídos e marcados com círculo, o jogo está prestes a começar. Recolhem-se as cartas iniciais e colocam-se numa pilha de descarte.


O JOGO:
COMPONENTES:
Em cada turno, tiram-se 3 cartas do baralho. Rolam-se os dados.
Todos os jogadores, em simultâneo, anotam cada um desses valores (pares de números) em dois locais nos seus tabuleiros. Como só há dois números lançados pelos dados e 3 cartas, isso significa que uma delas será prescindida.


As cartas representam, não só um local, como também uma de seis zonas (Norte, Sul, etc). Por conveniência do jogo de cada um, cada qual pode optar por escolher uma zona e não um local. Só os locais indicados nas cartas e marcados no tabuleiro devem ser assinalados com um círculo. Se o jogador optar por escolher marcar numa zona, não se assinala com o círculo. Isto vai-se reflectir na contagem final de pontos. Cada local com círculo vale dois pontos de vitória e os restantes apenas um.
* 2 dados de 10 lados (0-9)
* 41 (EUA) / 39 (Europa) cartas contendo um estado (EUA) ou país (Europa) e a região


O objectivo final é o de se poder representar um diagrama por ordem crescente de valores, (partindo do local com número mais baixo até ao maior), representando uma rota, que se pretende ser a mais longa possível.
INÍCIO:


CASO ESPECIAL:
# Joga-se dois dados de 10 lados (0-9) e os números são combinados. (Ex.: se os números são 1 e 4, as combinações possíveis são 14 e 41.) Na fase inicial, se os números dos dados forem iguais, joga-se novamente os dados.
No caso de serem tiradas 3 cartas da MESMA ZONA, os jogadores devem marcar um asterisco com círculo, em locais à escolha, desde que estejam dentro dessa zona.  
# Uma carta do baralho é revelada e o menor número da combinação é marcado no estado (EUA) / país (EUR) correspondente a essa carta.
No caso de sair um DOUBLE, os jogadores assinalam dois locais com asterisco com círculo, em locais à escolha de apenas duas das três cartas.
# Uma nova carta é revelada e o maior número da combinação é marcado no estado (EUA) / país (EUR) correspondente a essa carta.
Podem haver sequências de asteriscos marcadas no mapa. Da mesma forma, valores iguais, devem ser adjacentes.
# Na fase inicial, são marcados círculos ao redor dos números marcados nos estados/países sorteados. Os números circulados são explicados mais adiante.


P/Ex. Uma rota do género:
* Repete-se os passos 1 ao 4.
14-20-X-20-X-48-60-X-72, é valida.
* Após marcar os números dos dados nos 4 estados/países iniciais e circular os números, as cartas sorteadas são descartadas. Assim, todos os jogadores começam com a mesma configuração inicial.
Mas
* O jogo está pronto para começar.
14-15-X-2-X-80 já não o é.


TAMBÉM NÃO É VÁLIDO que a rota passe pelo mesmo local mais que uma vez.
RODADAS:
 
O objetivo final é planejar uma ROTA CONTÍNUA que será o roteiro de sua turnê. A rota deve partir de um local e ser a MAIS LONGA POSSÍVEL com VALORES CRESCENTES, (partindo do local de menor número até o maior), SEM PASSAR DUAS VEZES PELO MESMO LUGAR. (Números iguais são considerados crescentes)
 
Em cada turno, são reveladas 3 cartas do baralho. Joga-se os dados e os números são combinados em dois valores.
 
As cartas representam não só um local, mas também uma de 5 regiões (Norte, Sul, Leste, Oeste ou Centro).
 
Cada jogador deve escolher um local na região de uma das cartas reveladas e marcar um dos números nesse local. Cada carta só pode ser utilizada apenas uma vez. Cada número marcado deve utilizar uma carta diferente e a mesma carta não pode ser utilizada pelos dois números na mesma rodada.
 
Se o local marcado for o mesmo estado (EUA) / país (EUR) de uma das cartas, o número é marcado com um CÍRCULO em volta dele. Se o jogador optar por marcar em uma região mas não no estado / país da carta, o círculo não é marcado. No fim do jogo, cada local com círculo em seu roteiro vale 2 pontos de vitória. Um local do roteiro sem um círculo vale apena 1 ponto.
 
Todos os jogadores, simultaneamente, anotam cada um desses valores em dois locais nos seus tabuleiros. Como só há dois números e 3 cartas, uma delas não será utilizada.
 
Quando todos os jogadores tiverem marcados seus números, as cartas são descartadas e uma nova rodada começa.
 
CASOS ESPECIAIS:
 
Se forem reveladas 3 cartas da MESMA REGIÃO, ou forem rolados 2 VALORES IGUAIS nos dados (double), ao invés de marcar um valor, os jogadores marcam uma ESTRELA em um dos locais das regiões reveladas.
 
Da mesma forma de um número comum, se o local onde a estrela for marcada for o mesmo estado (EUA) / país (EUR) de uma das cartas reveladas na rodada, é marcado um CÍRCULO em volta da estrela.
 
Cada estrela deve ser tratada como um coringa, isto é, podem ser consideradas de qualquer valor. Como qualquer outro número, estrelas podem ser marcadas em locais adjacentes uma à outra. Mas mesmo sendo um coringa, sua rota AINDA DEVE SER CRESCENTE (números iguais são considerados crescentes).
 
Ex.: Uma rota 12-20-★-20-★-48-60-72 é válida, mas uma rota 14-15-★-2-17-★80 não.
 
Se nenhuma marcação válida for possível (Ex.: Não existem mais locais disponíveis nas regiões das cartas reveladas), marque um X em qualquer outro lugar disponível. Se os dois números não puderem ser marcados, marque dois lugares disponíveis quaisquer com um X cada um. Sua rota final NÃO PODE passar por nenhum X.
 
ÚLTIMA RODADA:
 
SE SÓ SOBRAR UM OU DOIS LOCAIS NO MAPA, cartas não são mais reveladas. Os dados são lançados e os números são marcados em quaisquer locais ainda disponíveis. Se números iguais forem lançados, marca-se uma estrela e joga-se os dados mais uma vez.


FIM DO JOGO:
FIM DO JOGO:


-QUANDO SÓ EXISTIREM DUAS CARTAS NO BARALHO: o jogo dá-se por terminado, não se jogando sequer essas duas cartas.
QUANDO TODOS OS LOCAIS ESTIVEREM MARCADOS, o jogo termina. Os jogadores devem traçar a sua maior rota contínua, partindo do valor mais baixo até ao mais alto, sem passar duas vezes pelo mesmo lugar, seguindo as regras descritas anteriormente. Porém, não se preocupe com isso: O BGA calculará automaticamente a rota mais vantajosa para você.
Pode-se no entanto, lançar os dados e marcar no tabuleiro os números saídos em locais que os jogadores ainda necessitem para estabelecer a rota.


-QUANDO TODOS OS LOCAIS ESTIVEREM ASSINALADOS.
PONTUAÇÃO FINAL:
Os jogadores devem traçar a sua rota, partindo do valor mais baixo até ao mais alto, seguindo as regras descritas atrás.
Não é forçoso que o façam só no final. Os jogadores podem fazê-lo à medida que o jogo vai decorrendo e podem a qualquer altura reorganizar as suas rotas.


[b]PONTUAÇÃO FINAL:[\b]
Os locais marcados com círculo em sua rota valem dois pontos. Os restantes apenas 1. Em caso de empate, ganha a maior rota.
Os locais marcados com círculo valem dois pontos. Os restantes apenas 1. Em caso de empate, ganha a maior rota.

Edição atual desde as 20h04min de 7 de dezembro de 2023

O sonho de qualquer banda musical é cair na estrada e tocar para grandes multidões. Cada jogador faz o papel de agente de uma banda e tem como missão organizar a maior turnê possível.

COMPONENTES:

  • 2 dados de 10 lados (0-9)
  • 41 (EUA) / 39 (Europa) cartas contendo um estado (EUA) ou país (Europa) e a região

INÍCIO:

  1. Joga-se dois dados de 10 lados (0-9) e os números são combinados. (Ex.: se os números são 1 e 4, as combinações possíveis são 14 e 41.) Na fase inicial, se os números dos dados forem iguais, joga-se novamente os dados.
  2. Uma carta do baralho é revelada e o menor número da combinação é marcado no estado (EUA) / país (EUR) correspondente a essa carta.
  3. Uma nova carta é revelada e o maior número da combinação é marcado no estado (EUA) / país (EUR) correspondente a essa carta.
  4. Na fase inicial, são marcados círculos ao redor dos números marcados nos estados/países sorteados. Os números circulados são explicados mais adiante.
  • Repete-se os passos 1 ao 4.
  • Após marcar os números dos dados nos 4 estados/países iniciais e circular os números, as cartas sorteadas são descartadas. Assim, todos os jogadores começam com a mesma configuração inicial.
  • O jogo está pronto para começar.

RODADAS:

O objetivo final é planejar uma ROTA CONTÍNUA que será o roteiro de sua turnê. A rota deve partir de um local e ser a MAIS LONGA POSSÍVEL com VALORES CRESCENTES, (partindo do local de menor número até o maior), SEM PASSAR DUAS VEZES PELO MESMO LUGAR. (Números iguais são considerados crescentes)

Em cada turno, são reveladas 3 cartas do baralho. Joga-se os dados e os números são combinados em dois valores.

As cartas representam não só um local, mas também uma de 5 regiões (Norte, Sul, Leste, Oeste ou Centro).

Cada jogador deve escolher um local na região de uma das cartas reveladas e marcar um dos números nesse local. Cada carta só pode ser utilizada apenas uma vez. Cada número marcado deve utilizar uma carta diferente e a mesma carta não pode ser utilizada pelos dois números na mesma rodada.

Se o local marcado for o mesmo estado (EUA) / país (EUR) de uma das cartas, o número é marcado com um CÍRCULO em volta dele. Se o jogador optar por marcar em uma região mas não no estado / país da carta, o círculo não é marcado. No fim do jogo, cada local com círculo em seu roteiro vale 2 pontos de vitória. Um local do roteiro sem um círculo vale apena 1 ponto.

Todos os jogadores, simultaneamente, anotam cada um desses valores em dois locais nos seus tabuleiros. Como só há dois números e 3 cartas, uma delas não será utilizada.

Quando todos os jogadores tiverem marcados seus números, as cartas são descartadas e uma nova rodada começa.

CASOS ESPECIAIS:

Se forem reveladas 3 cartas da MESMA REGIÃO, ou forem rolados 2 VALORES IGUAIS nos dados (double), ao invés de marcar um valor, os jogadores marcam uma ESTRELA em um dos locais das regiões reveladas.

Da mesma forma de um número comum, se o local onde a estrela for marcada for o mesmo estado (EUA) / país (EUR) de uma das cartas reveladas na rodada, é marcado um CÍRCULO em volta da estrela.

Cada estrela deve ser tratada como um coringa, isto é, podem ser consideradas de qualquer valor. Como qualquer outro número, estrelas podem ser marcadas em locais adjacentes uma à outra. Mas mesmo sendo um coringa, sua rota AINDA DEVE SER CRESCENTE (números iguais são considerados crescentes).

Ex.: Uma rota 12-20-★-20-★-48-60-72 é válida, mas uma rota 14-15-★-2-17-★80 não.

Se nenhuma marcação válida for possível (Ex.: Não existem mais locais disponíveis nas regiões das cartas reveladas), marque um X em qualquer outro lugar disponível. Se os dois números não puderem ser marcados, marque dois lugares disponíveis quaisquer com um X cada um. Sua rota final NÃO PODE passar por nenhum X.

ÚLTIMA RODADA:

SE SÓ SOBRAR UM OU DOIS LOCAIS NO MAPA, cartas não são mais reveladas. Os dados são lançados e os números são marcados em quaisquer locais ainda disponíveis. Se números iguais forem lançados, marca-se uma estrela e joga-se os dados mais uma vez.

FIM DO JOGO:

QUANDO TODOS OS LOCAIS ESTIVEREM MARCADOS, o jogo termina. Os jogadores devem traçar a sua maior rota contínua, partindo do valor mais baixo até ao mais alto, sem passar duas vezes pelo mesmo lugar, seguindo as regras descritas anteriormente. Porém, não se preocupe com isso: O BGA calculará automaticamente a rota mais vantajosa para você.

PONTUAÇÃO FINAL:

Os locais marcados com círculo em sua rota valem dois pontos. Os restantes apenas 1. Em caso de empate, ganha a maior rota.