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Gamehelpsenet: diferenças entre revisões
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== Regras de movimento == | == Regras de movimento == | ||
Se sua pedra cair no local onde se encontra uma pedra desprotegida do oponente, eles trocam de lugar. | Se sua pedra cair no local onde se encontra uma pedra desprotegida do oponente, eles trocam de lugar. | ||
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== Campos de jogo especiais == | == Campos de jogo especiais == | ||
* Campo 26 ('A Casa da Beleza'): Todas as pedras devem PARAR aqui em um arremesso exato, antes que possam ir mais longe. Uma pedra parada aqui pode ser retirada do tabuleiro com um arremesso exato de 5. | * Campo 26 ('A Casa da Beleza'): Todas as pedras devem PARAR aqui em um arremesso exato, antes que possam ir mais longe. Uma pedra parada aqui pode ser retirada do tabuleiro com um arremesso exato de 5. | ||
* Campo 27 ('A Casa das Águas'): Isso é uma armadilha! Se você tem uma pedra 'afogando-se' aqui, você deve decidir se deseja devolver a pedra ao Campo 15 ('A Casa da Segunda Vida') ou jogar os bastões e arriscar tirar um valor de 4. (Se você conseguir jogar um 4 - a pedra sai do tabuleiro, parabéns). | * Campo 27 ('A Casa das Águas'): Isso é uma armadilha! Se você tem uma pedra 'afogando-se' aqui, você deve decidir se deseja devolver a pedra ao Campo 15 ('A Casa da Segunda Vida') ou jogar os bastões e arriscar tirar um valor de 4. (Se você conseguir jogar um 4 - a pedra sai do tabuleiro, parabéns). | ||
* Campo 28 ('A Casa dos Três Juízes'): Uma pedra parada aqui, pode ser retirada do tabuleiro com um arremesso exato de 3. | * Campo 28 ('A Casa dos Três Juízes'): Uma pedra parada aqui, pode ser retirada do tabuleiro com um arremesso exato de 3. | ||
* Campo 29 ('A Casa dos Dois Juízes'): Uma pedra parada aqui, pode ser retirada do tabuleiro com um arremesso exato de 2. | * Campo 29 ('A Casa dos Dois Juízes'): Uma pedra parada aqui, pode ser retirada do tabuleiro com um arremesso exato de 2. | ||
* Campo 30 ('A Casa de Hórus'): Uma pedra parada aqui, pode ser retirada do tabuleiro por QUALQUER arremesso. | * Campo 30 ('A Casa de Hórus'): Uma pedra parada aqui, pode ser retirada do tabuleiro por QUALQUER arremesso. | ||
Se uma pedra é atacada nos últimos 3 campos de jogo, ela é jogada na "água" (a menos que a Casa das Águas já esteja ocupada). | |||
Se uma pedra é atacada nos últimos 3 campos de jogo, ela é jogada na "água" (a menos que a Casa das Águas já esteja ocupada). | |||
Seja o primeiro a tirar todas as suas pedras do tabuleiro de jogo! | Seja o primeiro a tirar todas as suas pedras do tabuleiro de jogo! |
Edição atual desde as 22h40min de 7 de maio de 2020
Resumo
Senet (" O Jogo de Passagem pelo Mundo Inferior ") tem mais de 5000 anos e, portanto, é provavelmente o mais antigo jogo de tabuleiro já conhecido. Ele vem do antigo Egito, onde era usado para divertir as pessoas e servir como uma metáfora religiosa para a jornada das almas humanas em direção a uma vida após a morte abençoada.
Senet é um jogo de bloqueio elegante e rápido para 2 jogadores, que competem entre si movendo seus próprios peões em um tabuleiro de trinta quadrados. Apesar de antigo, Senet acaba sendo um joguinho divertido e tenso para os jogadores de hoje.
Objetivo
Mover suas pedras (uma de cada vez) em uma pista de jogo em forma de "S" ao contrário, do canto superior esquerdo para o canto inferior direito do tabuleiro, onde elas podem sair da área de jogo.
Seja o primeiro a tirar todas as suas pedras do tabuleiro para ganhar!
Os quatro "bastões de fundição"
Os bastões lançados determinam até que ponto você pode mover uma pedra durante o seu turno. Como ler os bastões: Conte os bastões com os lados claros para cima (os resultados podem ser: 1, 2, 3 ou 4). Se nenhum lado claro aparecer, isso é contabilizado como resultado de 5. Os valores de arremesso de 1, 4 e 5 concedem turnos extras. No entanto, se você precisar mover uma pedra para trás, perderá as jogadas extras.
Regras de movimento
Se sua pedra cair no local onde se encontra uma pedra desprotegida do oponente, eles trocam de lugar.
Você não pode pousar em uma pedra de sua própria cor.
Duas ou mais pedras adjacentes da mesma cor se protegem.
Você sempre tem que tentar avançar. Se isso não for possível, você deve mover uma de suas pedras para trás.
Se você NÃO tiver movimentos válidos para fazer, você perde a sua vez.
Pedras nos últimos 4 campos de jogo nunca são protegidas e não podem ser movidas; deve-se apenas retirar os números adequados para conseguirem sair do tabuleiro.
Campos de jogo especiais
- Campo 26 ('A Casa da Beleza'): Todas as pedras devem PARAR aqui em um arremesso exato, antes que possam ir mais longe. Uma pedra parada aqui pode ser retirada do tabuleiro com um arremesso exato de 5.
- Campo 27 ('A Casa das Águas'): Isso é uma armadilha! Se você tem uma pedra 'afogando-se' aqui, você deve decidir se deseja devolver a pedra ao Campo 15 ('A Casa da Segunda Vida') ou jogar os bastões e arriscar tirar um valor de 4. (Se você conseguir jogar um 4 - a pedra sai do tabuleiro, parabéns).
- Campo 28 ('A Casa dos Três Juízes'): Uma pedra parada aqui, pode ser retirada do tabuleiro com um arremesso exato de 3.
- Campo 29 ('A Casa dos Dois Juízes'): Uma pedra parada aqui, pode ser retirada do tabuleiro com um arremesso exato de 2.
- Campo 30 ('A Casa de Hórus'): Uma pedra parada aqui, pode ser retirada do tabuleiro por QUALQUER arremesso.
Se uma pedra é atacada nos últimos 3 campos de jogo, ela é jogada na "água" (a menos que a Casa das Águas já esteja ocupada). Seja o primeiro a tirar todas as suas pedras do tabuleiro de jogo!