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| Linha 7: |
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| A partir do primeiro jogador, o jogo é jogado em turnos. Em seu turno, o jogador deve executar apenas 1 ação. Dependendo da ação escolhida, os demais jogadores podem tentar '''bloqueá-la''' ou '''desafiá-la'''. Independentemente do resultado, o turno passa para o jogador seguinte. | | A partir do primeiro jogador, o jogo é jogado em turnos. Em seu turno, o jogador deve executar apenas 1 ação. Dependendo da ação escolhida, os demais jogadores podem tentar '''bloqueá-la''' ou '''desafiá-la'''. Independentemente do resultado, o turno passa para o jogador seguinte. |
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| Como as cartas são secretas, os jogadores podem blefar sobre quais membros da Corte ele possui influência. E sempre que um jogador alegar possuir uma influência para realizar uma ação ou um bloqueio, ele poderá ser '''desafiado''' por um outro jogador. Se a influência desafiada for real, o desafiante perde uma de suas influências sobre a Corte. Se a influência desafiada por um blefe, o jogador que realizou o blefe perde uma das influências sobre a Corte.
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| Quando um jogador perde uma influência sobre um membro da Corte, ele vira uma das duas cartas para cima. Ao perder a segunda influência, o jogador vira a segunda carta para cima e estará fora do jogo. Quando sobrar apenas um jogador com pelo menos uma influência ativa, o jogo termina e este jogador é declarado o vencedor.
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| ==As Ações==
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| Em seu turno, o jogador deve realizar apenas 1 ação. Caso um jogador tenha iniciado seu turno com ₤10 ou mais, ele '''obrigatoriamente''' deve escolher a ação de Golpe de Estado. Caso contrário, ele deve escolher qualquer ação (que possa pagar, caso a ação tenha um custo). Há '''ações gerais''' e '''ações de personagens'''. São elas:
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| ===AÇÕES GERAIS===
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| As ações gerais são as ações que não dependem de influência sobre membros da Corte para serem executadas. Sendo assim, essas ações não podem ser '''desafiadas'''. São elas:
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| * '''Renda''': Receber ₤1 do Banco. Essa ação '''não''' pode ser bloqueada.
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| * '''Ajuda externa''': Receber ₤2 do Banco. Um jogador pode declarar ter influência sobre o ''Duque'' e bloquear essa ação.
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| * '''Golpe de Estado''': Pagar ₤7 ao Banco e escolher um jogador para perder uma de suas influências. Essa ação '''não''' pode ser bloqueada.
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| Caso o jogador alvo perca sua segunda carta de influência após a ação de Golpe de Estado (ou seja, suas duas cartas estejam viradas para cima), ele estará fora do jogo.
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| ===AÇÕES DE PERSONAGENS===
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| As ações de personagens são ações que dependem de influência sobre membros da Corte para serem executadas. Ao realizar uma dessas ações, o jogador está declarando possuir influência sobre um membro específico da Corte. Sendo assim, este jogador está sendo exposto a ser '''desafiado''' por um outro jogador (veja as consequências de um desafio mais adiante). As ações de personagens são:
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| * '''Cobrar imposto''' (influência do ''Duque''): Receber ₤3 do Banco. Essa ação '''não''' pode ser bloqueada.
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| * '''Roubar''' (influência do ''Capitão''): Pegar ₤2 do estoque de dinheiro de outro jogador. O jogador alvo do roubo pode declarar ter influência sobre o ''Capitão'' ou o ''Embaixador'' e bloquear essa ação.
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| * '''Trocar influências''' (influência do ''Embaixador''): Comprar duas cartas do baralho, misturar com as suas cartas de influência ativas, e escolher duas cartas para devolver para o baralho. Essa ação '''não''' pode ser bloqueada.
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| * '''Assassinar''' (influência do ''Assassino''): Pagar ₤3 ao Banco e escolher um jogador para perder uma de suas influências (virar uma de suas cartas para cima). O jogador alvo pode declarar ter influência sobre a ''Condessa'' e bloquear essa ação.
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| Caso o jogador alvo perca sua segunda carta de influência após a ação de Assassinar (ou seja, suas duas cartas estejam viradas para cima), ele estará fora do jogo.
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| ==Os Bloqueios==
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| Três ações permitem bloqueios. Em um dos casos (ação de Ajuda Externa), qualquer jogador pode realizar o bloqueio. Nos outros dois casos (ações de Roubar e Assassinar), apenas o jogador alvo da ação pode realizar o bloqueio. Ao executar um bloqueio, o jogador declara ter influência sobre um membro específico da Corte (veja no item anterior), portanto estará exposto a ser desafiado.
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| ==Os Desafios==
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| Quando um jogador declara ter uma influência sobre um membro da Corte (ao realizar uma Ação de Personagem ou ao realizar um Bloqueio), ele está exposto a ser desafiado. Ao desafiar um jogador, o desafiante está duvidando que aquele jogador possui a influência que declarou possuir. Portanto, o jogador desafiado deve mostrar uma de suas cartas de influência ativas (ou seja, uma das que ainda estejam viradas para baixo). Os dois resultados possíveis são:
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| * '''Influência falsa''': O desafiado mostra uma carta que '''não''' corresponde ao membro da corte que alegou possuir influência. A carta mostrada pelo jogador '''desafiado''' deve ficar virada para cima, pois ele acaba de perder essa influência. A tentativa de realizar a ação foi frustrada, e o jogador desafiado '''não''' aplica os efeitos da ação.
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| * '''Influência verdadeira''': O desafiado mostra a carta do mesmo membro da corte que alegou possuir influência. O jogador desafiado devolve a carta mostrada para o baralho, embaralha o monte e compra uma nova carta de influência, que ficará virada para baixo. Nesse caso, o jogador '''desafiante''' é que deve escolher uma de suas cartas ativas e virá-la para cima.
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| Caso o jogador desafiante ou o jogador desafiado perca sua segunda carta de influência após o Desafio (ou seja, suas duas cartas estejam viradas para cima), ele estará fora do jogo.
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| ==Variantes==
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| ===VARIANTE INQUISIDOR===
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| Nesta variante, as 3 cartas do Embaixador são substituídas por 3 cartas do Inquisidor. O Inquisidor também pode bloquear a ação de Roubar, igual ao Embaixador. Porém, a Ação de Personagem do Embaixador é substituída pelas duas Ações de Personagem abaixo (o jogador poderá escolher uma delas somente):
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| * '''Trocar influência''' (influência do ''Inquisidor''): Comprar uma carta do baralho, misturar com as suas cartas de influência ativas, e escolher uma carta para devolver para o baralho. Essa ação '''não''' pode ser bloqueada.
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| * '''Examinar''' (influência do ''Inquisidor''): Escolher uma carta ativa de um outro jogador e olhá-la secretamente. Pode escolher devolver a carta para o jogador alvo, ou obrigá-lo a devolver a carta examinada para o baralho e comprar uma carta nova. Essa ação '''não''' pode ser bloqueada.
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| ===VARIANTE FACÇÕES===
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| Nesta variante, os jogadores são divididos em duas facções: os '''Monarquistas''' e os '''Populistas'''. Enquanto houver duas facções em jogo, os jogadores não podem bloquear ou escolher como alvo outros jogadores de sua própria facção (Desafios e a ação de Converter ainda são permitidos). Se houver apenas uma facção em jogo, nenhuma restrição se aplica. Nessa variante, duas ações são adicionadas às ações originais, sendo uma Ação Geral e uma Ação de Personagem:
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| * '''Converter''' (ação geral): Pagar ₤1 ao Asilo para trocar a sua própria facção, ou pagar ₤2 ao Asilo para escolher um outro jogador para trocar sua facção. Essa ação '''não''' pode ser bloqueada.
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| * '''Desfalcar''' (influência de todos, '''exceto''' o ''Duque''): Pegar '''todas''' as moedas do Asilo. Essa ação '''não''' pode ser bloqueada.
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| Ao realizar a ação de Desfalcar, o jogador está declarando que '''não''' possui a influência sobre o Duque. Caso seja '''desafiado''', o jogador que tentou realizar a ação deve mostrar '''todas''' as suas cartas ativas. Caso uma das cartas seja o Duque, o jogador desafiado perde essa influência (deixa essa carta virada para cima) e, se mostrou uma segunda carta, devolve-a para o baralho e compra uma nova. Caso nenhuma das cartas mostradas seja o Duque, o jogador desafiado devolve as cartas mostradas para o baralho, embaralha e compra do baralho o mesmo número de cartas. Nesse último caso, o jogador desafiante é que deve escolher uma de suas cartas ativas para virar para cima.
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| ==Dúvidas frequentes==
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| 1) Quando um jogador tenta realizar uma ação de Assassinar, mas o jogador alvo declara ter influência sobre a Condessa, a ação de assassinar é frustrada, mas o jogador ainda deve pagar os ₤3 ao Banco.
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| 2) Quando um jogador está sendo alvo de uma ação de Assassinar e declara falsamente ter influência sobre a Condessa, ele está correndo o risco de perder suas duas influências de uma vez e sair do jogo. Isso ocorre porque, se ele for desafiado, ele perderá uma de suas influências por causa do blefe mal sucedido. Além disso, a ação de Assassinar ainda ocorre normalmente e ele perderá sua segunda influência no Assassinato.
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| 3) De forma semelhante, o jogador alvo de uma ação de Assassinar também está correndo o risco de perder suas duas influências caso desafie o jogador da vez a mostrar que realmente possui a influência sobre o Assassino. Isso ocorre porque se o jogador da vez '''realmente''' mostrar a influência sobre o Assassino, o jogador desafiante perderá uma de suas cartas. Além disso, a ação de Assassinar ainda ocorre normalmente e ele perderá sua segunda influência no Assassinato.
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O Jogo
Em Coup, os jogadores disputam pelo controle de uma cidade-estado corrupta da Itália renascentista. Para tal, utilizarão de sua influência sobre os membros da Corte para juntar dinheiro e aplicar golpes de estado nos demais jogadores. Durante o processo, os jogadores poderão blefar, roubar, ou até matar. Quem for o último jogador influente de pé sairá vitorioso. Na corrida pelo poder não há segundo lugar.
Resumo
Coup é composto por um baralho com 15 cartas, que representa a Corte. Há 3 cartas para cada um dos 5 personagens: Assassino, Capitão, Condessa, Duque e Embaixador.
Cada jogador começa com ₤2 (ou ₤1 em uma partida entre dois jogadores) e duas cartas na mão, viradas para baixo. A quantidade de dinheiro que cada jogador possui é de conhecimento de todos, mas as cartas são secretas. Cada carta que um jogador possui representa uma influência que este jogador tem sobre um membro da Corte.
A partir do primeiro jogador, o jogo é jogado em turnos. Em seu turno, o jogador deve executar apenas 1 ação. Dependendo da ação escolhida, os demais jogadores podem tentar bloqueá-la ou desafiá-la. Independentemente do resultado, o turno passa para o jogador seguinte.