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Gamehelptrucopaulista: diferenças entre revisões
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== 3. Vira e Manilhas == | == 3. Vira e Manilhas == | ||
* '''Determinação da Manilha:''' Após a distribuição das cartas, revela-se a carta do topo do monte (a '''Vira'''). As manilhas serão as cartas de valor imediatamente superior à Vira na ordem cíclica das cartas comuns. | |||
''Exemplo:'' Vira '''4''' → Manilha '''5''' | Vira '''K''' → Manilha '''A''' | Vira '''3''' → Manilha '''4'''. | |||
* '''Força:''' As 4 manilhas superam qualquer carta comum do jogo. | |||
* '''Desempate por Naipes:''' Quando duas manilhas são jogadas na mesma vaza, o desempate é feito pelos naipes (''da mais fraca para a mais forte''): | |||
: <code>Ouros (♦) < Espadas (♠) < Copas (♥) < Paus (♣ / Zap)</code> | : <code>Ouros (♦) < Espadas (♠) < Copas (♥) < Paus (♣ / Zap)</code> | ||
Edição atual desde as 04h47min de 8 de outubro de 2026
Truco Paulista — Regras do Jogo
O Truco Paulista é uma das modalidades mais tradicionais de Truco no Brasil, jogada em duplas com um baralho reduzido e dinamizado por pedidos de aumento de aposta (Truco) e cartas dinâmicas de maior valor (Manilhas).
1. Visão Geral
- Jogadores: 4 jogadores, divididos em 2 duplas. Os parceiros sentam-se frente a frente.
- Objetivo: Ser a primeira dupla a acumular 12 pontos (tentos).
- Terminologia Básica:
- Mão: Rodada completa que vale pontos para a partida, disputada em até 3 vazas.
- Vaza: Cada uma das sub-rodadas em que cada jogador lança uma carta na mesa.
- Vira: A carta virada para cima no monte que determina quais serão as manilhas da mão.
2. O Baralho e Ordem das Cartas
- Composição: Baralho francês de 40 cartas (sem os 8, 9, 10 e Coringas).
- Hierarquia das Cartas Comuns (da mais fraca para a mais forte):
4 < 5 < 6 < 7 < Q < J < K < A < 2 < 3
- Empates: Entre cartas comuns de mesmo valor, os naipes não influenciam (ex.: um 3 de Ouros tem o mesmo valor de um 3 de Paus).
3. Vira e Manilhas
- Determinação da Manilha: Após a distribuição das cartas, revela-se a carta do topo do monte (a Vira). As manilhas serão as cartas de valor imediatamente superior à Vira na ordem cíclica das cartas comuns.
Exemplo: Vira 4 → Manilha 5 | Vira K → Manilha A | Vira 3 → Manilha 4.
- Força: As 4 manilhas superam qualquer carta comum do jogo.
- Desempate por Naipes: Quando duas manilhas são jogadas na mesma vaza, o desempate é feito pelos naipes (da mais fraca para a mais forte):
Ouros (♦) < Espadas (♠) < Copas (♥) < Paus (♣ / Zap)
Nota: Manilhas nunca empatam entre si.
4. Estrutura da Rodada e Distribuição
- Distribuição: A cada mão, o carteador passa para o jogador à esquerda (sentido horário). Cada jogador recebe 3 cartas.
- Abertura: O jogador à esquerda do carteador abre a 1ª vaza.
- Fluxo: O jogo segue em sentido horário. O jogador que vencer a vaza atual é quem abre a vaza seguinte.
- Abertura em Caso de Empate: Se a vaza empatar, abre a vaza seguinte o jogador que jogou a primeira carta do empate.
5. Carta Coberta (Escondida)
- Regra da 1ª Vaza: Na primeira vaza da mão, todas as cartas devem ser jogadas abertas.
- Uso da Carta Coberta: A partir da 2ª vaza, o jogador pode optar por jogar sua carta virada para baixo (coberta).
- Propriedades:
- A carta coberta anula seu valor probatório e perde para qualquer carta aberta.
- Se todas as cartas de uma vaza forem jogadas cobertas, a vaza empata.
- Cartas cobertas não são reveladas ao final da mão.
- O uso de carta coberta é proibido na Mão de Ferro.
6. Resolução da Mão (Melhor de 3 Vazas)
A dupla que vencer 2 vazas conquista a mão. A vaza pertence à dupla que jogou a carta mais forte.
Casos de Empate (Canga)
Quando as cartas mais fortes de duplas opostas possuem o mesmo valor:
- Empate na 1ª Vaza: A dupla que vencer a 2ª vaza ganha a mão. Se a 2ª também empatar, quem vencer a 3ª vaza é a campeã.
- Vitória na 1ª Vaza e Empate Posterior: A dupla que venceu a 1ª vaza é a vencedora da mão.
- Empate nas 3 Vazas: Ninguém pontua e uma nova mão é iniciada com o próximo carteador.
7. Sistema de Apostas (Aumentos)
Toda mão começa valendo 1 ponto. Na sua vez de jogar (antes de lançar a carta), qualquer jogador pode solicitar um aumento de aposta.
| Pedido | Novo Valor da Mão |
|---|---|
| Truco | 3 pontos |
| Seis | 6 pontos |
| Nove | 9 pontos |
| Doze | 12 pontos |
Resposta ao Pedido
Ambos os jogadores da dupla adversária devem responder (Aceitar, Correr ou Aumentar):
- Aceitar: Se pelo menos um adversário aceitar, a mão passa a valer o novo valor.
- Correr: Se ambos correrem, a dupla que pediu o aumento ganha o valor anterior da mão e a rodada encerra imediatamente.
- Aumentar (Retruco): Solicita-se a progressão seguinte. A decisão volta para a dupla que havia pedido o aumento anterior.
- Direito de Aumento: Após um pedido ser aceito, apenas a dupla que aceitou pode solicitar o próximo nível de aumento.
8. Mão de 11
Ocorre quando apenas uma das duplas atinge 11 pontos na partida.
- Análise das Cartas: Os parceiros da dupla com 11 pontos podem olhar as cartas um do outro e decidir em conjunto se vão jogar a mão ou fugir.
- Opções:
- Fugir: Os adversários ganham 1 ponto e inicia-se uma nova mão.
- Jogar: A mão passa a valer 3 pontos. Se a dupla de 11 vencer, ganha o jogo.
- Restrições: Não é permitido pedir Truco durante a Mão de 11.
9. Mão de Ferro
Ocorre quando ambas as duplas estão com 11 pontos (11 x 11).
- Jogo no Escuro: Ninguém visualiza as próprias cartas nem as do parceiro. Cada carta é revelada somente ao ser jogada na mesa.
- Regras Especiais:
- Proibido o uso de carta coberta.
- Proibido pedidos de aumento (Truco).
- A dupla que vencer a mão vence a partida.
- Em caso de empate em todas as vazas, joga-se uma nova Mão de Ferro.
10. Fim de Jogo
A partida encerra-se imediatamente quando uma dupla atinge 12 pontos. O placar máximo é cravado em 12 pontos.