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Gamehelptrucopaulista: diferenças entre revisões

Fonte: Board Game Arena
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(Criou a página com "Truco Paulista is one of Brazil's most popular card games. Two teams of two play with a 40-card deck (no 8s, 9s, or 10s), partners sitting across from each other, and the first team to reach 12 points wins. Each hand, every player gets three cards and one more is turned face up: the vira. The card just above it in rank becomes the manilha, the strongest card of the hand, and suit hierarchy breaks ties between manilhas, with clubs (the Zap) on top. A hand is played ove...")
 
 
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Truco Paulista is one of Brazil's most popular card games. Two teams of two play with a 40-card deck (no 8s, 9s, or 10s), partners sitting across from each other, and the first team to reach 12 points wins.
= Truco Paulista — Regras do Jogo =


Each hand, every player gets three cards and one more is turned face up: the vira. The card just above it in rank becomes the manilha, the strongest card of the hand, and suit hierarchy breaks ties between manilhas, with clubs (the Zap) on top. A hand is played over up to three tricks: the strongest card takes each trick, and the team that wins two takes the hand. From the second trick on, you can also play a card face down: it is worth nothing, but nobody ever sees it.
O '''Truco Paulista''' é uma das modalidades mais tradicionais de Truco no Brasil, jogada em duplas com um baralho reduzido e dinamizado por pedidos de aumento de aposta (''Truco'') e cartas dinâmicas de maior valor (''Manilhas'').


What makes Truco special is the bluff. A hand starts worth 1 point, but on your turn you can shout "Truco!" to raise it to 3. The other team must accept, fold, or re-raise to 6, 9, or 12. When a team reaches 11 points, the Hand of 11 lets partners see each other's cards and choose whether to play. If both teams reach 11, the Iron Hand is played blind, and whoever wins it wins the game.
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== 1. Visão Geral ==
 
* '''Jogadores:''' 4 jogadores, divididos em 2 duplas. Os parceiros sentam-se frente a frente.
* '''Objetivo:''' Ser a primeira dupla a acumular '''12 pontos''' (tentos).
* '''Terminologia Básica:'''
** '''Mão:''' Rodada completa que vale pontos para a partida, disputada em até 3 vazas.
** '''Vaza:''' Cada uma das sub-rodadas em que cada jogador lança uma carta na mesa.
** '''Vira:''' A carta virada para cima no monte que determina quais serão as manilhas da mão.
 
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== 2. O Baralho e Ordem das Cartas ==
 
* '''Composição:''' Baralho francês de 40 cartas (sem os 8, 9, 10 e Coringas).
* '''Hierarquia das Cartas Comuns''' (''da mais fraca para a mais forte''):
: <code>4 < 5 < 6 < 7 < Q < J < K < A < 2 < 3</code>
* '''Empates:''' Entre cartas comuns de mesmo valor, os naipes não influenciam (ex.: um 3 de Ouros tem o mesmo valor de um 3 de Paus).
 
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== 3. Vira e Manilhas ==
 
* '''Determinação da Manilha:''' Após a distribuição das cartas, revela-se a carta do topo do monte (a '''Vira'''). As manilhas serão as cartas de valor imediatamente superior à Vira na ordem cíclica das cartas comuns.
''Exemplo:'' Vira '''4''' → Manilha '''5''' | Vira '''K''' → Manilha '''A''' | Vira '''3''' → Manilha '''4'''.
* '''Força:''' As 4 manilhas superam qualquer carta comum do jogo.
* '''Desempate por Naipes:''' Quando duas manilhas são jogadas na mesma vaza, o desempate é feito pelos naipes (''da mais fraca para a mais forte''):
: <code>Ouros (♦) < Espadas (♠) < Copas (♥) < Paus (♣ / Zap)</code>
 
<blockquote>'''Nota:''' Manilhas nunca empatam entre si.</blockquote>
 
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== 4. Estrutura da Rodada e Distribuição ==
 
* '''Distribuição:''' A cada mão, o carteador passa para o jogador à esquerda (sentido horário). Cada jogador recebe '''3 cartas'''.
* '''Abertura:''' O jogador à esquerda do carteador abre a 1ª vaza.
* '''Fluxo:''' O jogo segue em sentido horário. O jogador que vencer a vaza atual é quem abre a vaza seguinte.
* '''Abertura em Caso de Empate:''' Se a vaza empatar, abre a vaza seguinte o jogador que jogou a primeira carta do empate.
 
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== 5. Carta Coberta (Escondida) ==
 
* '''Regra da 1ª Vaza:''' Na primeira vaza da mão, '''todas''' as cartas devem ser jogadas abertas.
* '''Uso da Carta Coberta:''' A partir da '''2ª vaza''', o jogador pode optar por jogar sua carta virada para baixo (coberta).
* '''Propriedades:'''
** A carta coberta anula seu valor probatório e perde para qualquer carta aberta.
** Se todas as cartas de uma vaza forem jogadas cobertas, a vaza empata.
** Cartas cobertas não são reveladas ao final da mão.
** O uso de carta coberta é proibido na ''Mão de Ferro''.
 
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== 6. Resolução da Mão (Melhor de 3 Vazas) ==
 
A dupla que vencer '''2 vazas''' conquista a mão. A vaza pertence à dupla que jogou a carta mais forte.
 
=== Casos de Empate (Canga) ===
Quando as cartas mais fortes de duplas opostas possuem o mesmo valor:
 
* '''Empate na 1ª Vaza:''' A dupla que vencer a 2ª vaza ganha a mão. Se a 2ª também empatar, quem vencer a 3ª vaza é a campeã.
* '''Vitória na 1ª Vaza e Empate Posterior:''' A dupla que venceu a 1ª vaza é a vencedora da mão.
* '''Empate nas 3 Vazas:''' Ninguém pontua e uma nova mão é iniciada com o próximo carteador.
 
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== 7. Sistema de Apostas (Aumentos) ==
 
Toda mão começa valendo '''1 ponto'''. Na sua vez de jogar (antes de lançar a carta), qualquer jogador pode solicitar um aumento de aposta.
 
{| class="wikitable" style="text-align: center;"
! Pedido !! Novo Valor da Mão
|-
| '''Truco''' || 3 pontos
|-
| '''Seis''' || 6 pontos
|-
| '''Nove''' || 9 pontos
|-
| '''Doze''' || 12 pontos
|}
 
=== Resposta ao Pedido ===
Ambos os jogadores da dupla adversária devem responder (Aceitar, Correr ou Aumentar):
 
* '''Aceitar:''' Se pelo menos um adversário aceitar, a mão passa a valer o novo valor.
* '''Correr:''' Se '''ambos''' correrem, a dupla que pediu o aumento ganha o valor '''anterior''' da mão e a rodada encerra imediatamente.
* '''Aumentar (Retruco):''' Solicita-se a progressão seguinte. A decisão volta para a dupla que havia pedido o aumento anterior.
* '''Direito de Aumento:''' Após um pedido ser aceito, apenas a dupla que aceitou pode solicitar o próximo nível de aumento.
 
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== 8. Mão de 11 ==
 
Ocorre quando '''apenas uma''' das duplas atinge 11 pontos na partida.
 
* '''Análise das Cartas:''' Os parceiros da dupla com 11 pontos podem olhar as cartas um do outro e decidir em conjunto se vão jogar a mão ou fugir.
* '''Opções:'''
** '''Fugir:''' Os adversários ganham '''1 ponto''' e inicia-se uma nova mão.
** '''Jogar:''' A mão passa a valer '''3 pontos'''. Se a dupla de 11 vencer, ganha o jogo.
* '''Restrições:''' Não é permitido pedir Truco durante a Mão de 11.
 
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== 9. Mão de Ferro ==
 
Ocorre quando '''ambas as duplas''' estão com 11 pontos (11 x 11).
 
* '''Jogo no Escuro:''' Ninguém visualiza as próprias cartas nem as do parceiro. Cada carta é revelada somente ao ser jogada na mesa.
* '''Regras Especiais:'''
** Proibido o uso de carta coberta.
** Proibido pedidos de aumento (Truco).
** A dupla que vencer a mão vence a partida.
** Em caso de empate em todas as vazas, joga-se uma nova Mão de Ferro.
 
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== 10. Fim de Jogo ==
 
A partida encerra-se imediatamente quando uma dupla atinge '''12 pontos'''. O placar máximo é cravado em 12 pontos.

Edição atual desde as 04h47min de 8 de outubro de 2026

Truco Paulista — Regras do Jogo

O Truco Paulista é uma das modalidades mais tradicionais de Truco no Brasil, jogada em duplas com um baralho reduzido e dinamizado por pedidos de aumento de aposta (Truco) e cartas dinâmicas de maior valor (Manilhas).


1. Visão Geral

  • Jogadores: 4 jogadores, divididos em 2 duplas. Os parceiros sentam-se frente a frente.
  • Objetivo: Ser a primeira dupla a acumular 12 pontos (tentos).
  • Terminologia Básica:
    • Mão: Rodada completa que vale pontos para a partida, disputada em até 3 vazas.
    • Vaza: Cada uma das sub-rodadas em que cada jogador lança uma carta na mesa.
    • Vira: A carta virada para cima no monte que determina quais serão as manilhas da mão.

2. O Baralho e Ordem das Cartas

  • Composição: Baralho francês de 40 cartas (sem os 8, 9, 10 e Coringas).
  • Hierarquia das Cartas Comuns (da mais fraca para a mais forte):
4 < 5 < 6 < 7 < Q < J < K < A < 2 < 3
  • Empates: Entre cartas comuns de mesmo valor, os naipes não influenciam (ex.: um 3 de Ouros tem o mesmo valor de um 3 de Paus).

3. Vira e Manilhas

  • Determinação da Manilha: Após a distribuição das cartas, revela-se a carta do topo do monte (a Vira). As manilhas serão as cartas de valor imediatamente superior à Vira na ordem cíclica das cartas comuns.
Exemplo: Vira 4 → Manilha 5 | Vira K → Manilha A | Vira 3 → Manilha 4.
  • Força: As 4 manilhas superam qualquer carta comum do jogo.
  • Desempate por Naipes: Quando duas manilhas são jogadas na mesma vaza, o desempate é feito pelos naipes (da mais fraca para a mais forte):
Ouros (♦) < Espadas (♠) < Copas (♥) < Paus (♣ / Zap)

Nota: Manilhas nunca empatam entre si.


4. Estrutura da Rodada e Distribuição

  • Distribuição: A cada mão, o carteador passa para o jogador à esquerda (sentido horário). Cada jogador recebe 3 cartas.
  • Abertura: O jogador à esquerda do carteador abre a 1ª vaza.
  • Fluxo: O jogo segue em sentido horário. O jogador que vencer a vaza atual é quem abre a vaza seguinte.
  • Abertura em Caso de Empate: Se a vaza empatar, abre a vaza seguinte o jogador que jogou a primeira carta do empate.

5. Carta Coberta (Escondida)

  • Regra da 1ª Vaza: Na primeira vaza da mão, todas as cartas devem ser jogadas abertas.
  • Uso da Carta Coberta: A partir da 2ª vaza, o jogador pode optar por jogar sua carta virada para baixo (coberta).
  • Propriedades:
    • A carta coberta anula seu valor probatório e perde para qualquer carta aberta.
    • Se todas as cartas de uma vaza forem jogadas cobertas, a vaza empata.
    • Cartas cobertas não são reveladas ao final da mão.
    • O uso de carta coberta é proibido na Mão de Ferro.

6. Resolução da Mão (Melhor de 3 Vazas)

A dupla que vencer 2 vazas conquista a mão. A vaza pertence à dupla que jogou a carta mais forte.

Casos de Empate (Canga)

Quando as cartas mais fortes de duplas opostas possuem o mesmo valor:

  • Empate na 1ª Vaza: A dupla que vencer a 2ª vaza ganha a mão. Se a 2ª também empatar, quem vencer a 3ª vaza é a campeã.
  • Vitória na 1ª Vaza e Empate Posterior: A dupla que venceu a 1ª vaza é a vencedora da mão.
  • Empate nas 3 Vazas: Ninguém pontua e uma nova mão é iniciada com o próximo carteador.

7. Sistema de Apostas (Aumentos)

Toda mão começa valendo 1 ponto. Na sua vez de jogar (antes de lançar a carta), qualquer jogador pode solicitar um aumento de aposta.

Pedido Novo Valor da Mão
Truco 3 pontos
Seis 6 pontos
Nove 9 pontos
Doze 12 pontos

Resposta ao Pedido

Ambos os jogadores da dupla adversária devem responder (Aceitar, Correr ou Aumentar):

  • Aceitar: Se pelo menos um adversário aceitar, a mão passa a valer o novo valor.
  • Correr: Se ambos correrem, a dupla que pediu o aumento ganha o valor anterior da mão e a rodada encerra imediatamente.
  • Aumentar (Retruco): Solicita-se a progressão seguinte. A decisão volta para a dupla que havia pedido o aumento anterior.
  • Direito de Aumento: Após um pedido ser aceito, apenas a dupla que aceitou pode solicitar o próximo nível de aumento.

8. Mão de 11

Ocorre quando apenas uma das duplas atinge 11 pontos na partida.

  • Análise das Cartas: Os parceiros da dupla com 11 pontos podem olhar as cartas um do outro e decidir em conjunto se vão jogar a mão ou fugir.
  • Opções:
    • Fugir: Os adversários ganham 1 ponto e inicia-se uma nova mão.
    • Jogar: A mão passa a valer 3 pontos. Se a dupla de 11 vencer, ganha o jogo.
  • Restrições: Não é permitido pedir Truco durante a Mão de 11.

9. Mão de Ferro

Ocorre quando ambas as duplas estão com 11 pontos (11 x 11).

  • Jogo no Escuro: Ninguém visualiza as próprias cartas nem as do parceiro. Cada carta é revelada somente ao ser jogada na mesa.
  • Regras Especiais:
    • Proibido o uso de carta coberta.
    • Proibido pedidos de aumento (Truco).
    • A dupla que vencer a mão vence a partida.
    • Em caso de empate em todas as vazas, joga-se uma nova Mão de Ferro.

10. Fim de Jogo

A partida encerra-se imediatamente quando uma dupla atinge 12 pontos. O placar máximo é cravado em 12 pontos.