This is a documentation for Board Game Arena: play board games online !
Gamehelptrucopaulista: diferenças entre revisões
Sem resumo de edição |
Sem resumo de edição |
||
| Linha 1: | Linha 1: | ||
Truco Paulista: Regras | |||
1. Visão geral | |||
- **Jogadores:** exatamente 4, em duas duplas. Parceiros sentam em frente um ao outro. | - **Jogadores:** exatamente 4, em duas duplas. Parceiros sentam em frente um ao outro. | ||
| Linha 12: | Linha 10: | ||
- **Vira:** carta virada para cima que define a manilha da mão. | - **Vira:** carta virada para cima que define a manilha da mão. | ||
2. Baralho | |||
- 40 cartas: baralho francês sem 8, 9 e 10 (e sem coringas | - 40 cartas: baralho francês sem 8, 9 e 10 (e sem coringas). | ||
- Ordem das cartas comuns, da mais fraca para a mais forte: | - Ordem das cartas comuns, da mais fraca para a mais forte: | ||
| Linha 21: | Linha 19: | ||
- Entre cartas comuns, o naipe não importa: duas cartas de mesmo valor empatam. | - Entre cartas comuns, o naipe não importa: duas cartas de mesmo valor empatam. | ||
3. Vira e manilhas | |||
- Após distribuir as cartas, uma carta do monte é virada para cima: a **vira**. | |||
- A **manilha** é o valor imediatamente acima da vira na ordem comum, em ciclo. | |||
- Vira 4 → manilha 5. Vira K → manilha A. Vira 3 → manilha 4. | - Vira 4 → manilha 5. Vira K → manilha A. Vira 3 → manilha 4. | ||
- As 4 cartas do valor da manilha vencem qualquer carta comum. | |||
- Entre manilhas, o naipe decide (da mais fraca para a mais forte): | |||
`Ouros ♦ < Espadas ♠ < Copas ♥ < Paus ♣ (Zap)` | `Ouros ♦ < Espadas ♠ < Copas ♥ < Paus ♣ (Zap)` | ||
- Manilhas nunca empatam entre si. | |||
4. Distribuição e ordem de jogo | |||
- Na primeira mão, o carteador é sorteado. A cada mão seguinte, o carteador passa para o próximo jogador no sentido horário. | - Na primeira mão, o carteador é sorteado. A cada mão seguinte, o carteador passa para o próximo jogador no sentido horário. | ||
| Linha 41: | Linha 39: | ||
- Quem vence uma vaza abre a próxima. Se a vaza empatou, abre quem jogou primeiro uma das cartas empatadas. | - Quem vence uma vaza abre a próxima. Se a vaza empatou, abre quem jogou primeiro uma das cartas empatadas. | ||
5. Carta coberta | |||
- A partir da **2ª vaza**, na sua vez, o jogador pode jogar uma carta **coberta** (virada para baixo). Na 1ª vaza de cada mão não é permitido, como no regulamento da Federação Paulista de Truco (decisão de 3 de outubro de 2026; o autor ainda não respondeu à pergunta sobre isso). | - A partir da **2ª vaza**, na sua vez, o jogador pode jogar uma carta **coberta** (virada para baixo). Na 1ª vaza de cada mão não é permitido, como no regulamento da Federação Paulista de Truco (decisão de 3 de outubro de 2026; o autor ainda não respondeu à pergunta sobre isso). | ||
| Linha 49: | Linha 47: | ||
- Não existe carta coberta na mão de ferro (§9). | - Não existe carta coberta na mão de ferro (§9). | ||
6. Vencendo a mão (melhor de 3 vazas) | |||
- Quem vencer **2 vazas** vence a mão. A mão pode terminar na 2ª vaza. | - Quem vencer **2 vazas** vence a mão. A mão pode terminar na 2ª vaza. | ||
| Linha 59: | Linha 57: | ||
- Empate nas 3 vazas: ninguém pontua e a próxima mão é distribuída normalmente. | - Empate nas 3 vazas: ninguém pontua e a próxima mão é distribuída normalmente. | ||
7. Apostas | |||
- Uma mão começa valendo **1 ponto**. | - Uma mão começa valendo **1 ponto**. | ||
| Linha 78: | Linha 76: | ||
- Depois de um pedido aceito, só a dupla que aceitou pode pedir o próximo aumento. | - Depois de um pedido aceito, só a dupla que aceitou pode pedir o próximo aumento. | ||
8. Mão de 11 | |||
- Quando **uma** dupla está com 11 pontos e a outra não: | - Quando **uma** dupla está com 11 pontos e a outra não: | ||
| Linha 86: | Linha 84: | ||
- Não se pode pedir truco nesta mão (o botão não aparece). | - Não se pode pedir truco nesta mão (o botão não aparece). | ||
9. Mão de ferro | |||
- Quando **as duas** duplas estão com 11 pontos: | - Quando **as duas** duplas estão com 11 pontos: | ||
| Linha 94: | Linha 92: | ||
- Se as 3 vazas empatarem, ninguém marca e joga-se outra mão de ferro. | - Se as 3 vazas empatarem, ninguém marca e joga-se outra mão de ferro. | ||
10. Fim de jogo | |||
- Partida única: a primeira dupla a atingir 12 pontos vence. O placar nunca passa de 12. | - Partida única: a primeira dupla a atingir 12 pontos vence. O placar nunca passa de 12. | ||
Revisão das 04h25min de 8 de outubro de 2026
Truco Paulista: Regras
1. Visão geral
- **Jogadores:** exatamente 4, em duas duplas. Parceiros sentam em frente um ao outro. - **Objetivo:** ser a primeira dupla a chegar a **12 pontos** (tentos). - Terminologia:
- **Mão:** uma distribuição de cartas, disputada em até 3 vazas. - **Vaza:** cada rodada em que cada jogador joga uma carta na mesa. - **Vira:** carta virada para cima que define a manilha da mão.
2. Baralho
- 40 cartas: baralho francês sem 8, 9 e 10 (e sem coringas). - Ordem das cartas comuns, da mais fraca para a mais forte:
`4 < 5 < 6 < 7 < Q < J < K < A < 2 < 3`
- Entre cartas comuns, o naipe não importa: duas cartas de mesmo valor empatam.
3. Vira e manilhas
- Após distribuir as cartas, uma carta do monte é virada para cima: a **vira**. - A **manilha** é o valor imediatamente acima da vira na ordem comum, em ciclo.
- Vira 4 → manilha 5. Vira K → manilha A. Vira 3 → manilha 4.
- As 4 cartas do valor da manilha vencem qualquer carta comum. - Entre manilhas, o naipe decide (da mais fraca para a mais forte):
`Ouros ♦ < Espadas ♠ < Copas ♥ < Paus ♣ (Zap)`
- Manilhas nunca empatam entre si.
4. Distribuição e ordem de jogo
- Na primeira mão, o carteador é sorteado. A cada mão seguinte, o carteador passa para o próximo jogador no sentido horário. - Cada jogador recebe **3 cartas**; em seguida vira-se a vira. - O jogador seguinte ao carteador (sentido horário) abre a 1ª vaza. - O jogo segue no sentido horário; cada jogador joga uma carta por vaza. - Quem vence uma vaza abre a próxima. Se a vaza empatou, abre quem jogou primeiro uma das cartas empatadas.
5. Carta coberta
- A partir da **2ª vaza**, na sua vez, o jogador pode jogar uma carta **coberta** (virada para baixo). Na 1ª vaza de cada mão não é permitido, como no regulamento da Federação Paulista de Truco (decisão de 3 de outubro de 2026; o autor ainda não respondeu à pergunta sobre isso). - A carta coberta não tem valor: perde para qualquer carta aberta. - Se todas as cartas da vaza forem cobertas, a vaza empata. - A carta coberta nunca é revelada, nem no fim da mão. - Não existe carta coberta na mão de ferro (§9).
6. Vencendo a mão (melhor de 3 vazas)
- Quem vencer **2 vazas** vence a mão. A mão pode terminar na 2ª vaza. - A vaza é da dupla que jogou a carta mais forte. Se as duas cartas mais fortes forem de parceiros, a vaza é dessa dupla. - A vaza **empata** (canga) quando as cartas mais fortes são de duplas diferentes e têm a mesma força. - Empates:
- Empate na 1ª vaza: quem vencer a 2ª vence a mão. Se a 2ª também empatar, quem vencer a 3ª vence a mão. - Vitória na 1ª e empate na 2ª ou na 3ª: quem venceu a 1ª vence a mão. - Empate nas 3 vazas: ninguém pontua e a próxima mão é distribuída normalmente.
7. Apostas
- Uma mão começa valendo **1 ponto**. - Em qualquer vaza, na sua vez e antes de jogar a carta, o jogador pode pedir aumento:
| Pedido | Mão passa a valer | |--------|-------------------| | Truco | 3 | | Seis | 6 | | Nove | 9 | | Doze | 12 |
- **Os dois** jogadores da dupla adversária respondem. Cada um escolhe aceitar, correr ou aumentar, ao mesmo tempo.
- Se algum pedir aumento, vale o aumento. - Senão, se pelo menos um aceitar, a mão passa a valer o novo valor e o jogo segue. - Só se os dois correrem, quem pediu ganha o valor **anterior** da mão (1, 3, 6 ou 9) e a mão termina. - **Aumentar** pede o próximo valor; agora a dupla que pediu antes é que responde, pelas mesmas regras.
- Depois de um pedido aceito, só a dupla que aceitou pode pedir o próximo aumento.
8. Mão de 11
- Quando **uma** dupla está com 11 pontos e a outra não:
- Os dois jogadores da dupla com 11 veem as cartas do parceiro e decidem se **jogam** ou **fogem**. Basta um dos dois querer jogar para a dupla jogar. Depois da decisão, as cartas do parceiro voltam a ficar viradas (quem viu continua sabendo quais eram). - Se fugirem: os adversários ganham **1 ponto**. - Se jogarem: a mão vale **3 pontos**. Se a dupla com 11 vencer, chega a 12 (o placar não passa de 12) e vence o jogo. - Não se pode pedir truco nesta mão (o botão não aparece).
9. Mão de ferro
- Quando **as duas** duplas estão com 11 pontos:
- A mão é jogada **no escuro**: ninguém vê as próprias cartas nem as do parceiro. Cada carta é revelada ao ser jogada. - Não existe carta coberta. - Não há truco (o botão não aparece). Quem vencer a mão vence o jogo. - Se as 3 vazas empatarem, ninguém marca e joga-se outra mão de ferro.
10. Fim de jogo
- Partida única: a primeira dupla a atingir 12 pontos vence. O placar nunca passa de 12.