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	<title>Board Game Arena - Contribuições do utilizador [pt]</title>
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	<subtitle>Contribuições do utilizador</subtitle>
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		<id>https://pt.doc.boardgamearena.com/index.php?title=Gamehelpmiddleages&amp;diff=880</id>
		<title>Gamehelpmiddleages</title>
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		<updated>2025-02-05T17:06:20Z</updated>

		<summary type="html">&lt;p&gt;Themeepler: Resumo dos efeitos e rendas&lt;/p&gt;
&lt;hr /&gt;
&lt;div&gt;PROPRIEDADES E SEUS EFEITOS IMEDIATOS E DE RETORNO&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
CAMPOS&lt;br /&gt;
(14 Tiles)&lt;br /&gt;
Ganha 1 moeda por cada agricultor e depois ganha 2 moedas por cada campo.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
MOINHOS&lt;br /&gt;
(13 Tiles)&lt;br /&gt;
Cada jogador com menos moinhos paga 2 moedas e depois recebes 2 por cada moinho&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
ALDEIAS&lt;br /&gt;
(12 Tiles)&lt;br /&gt;
Podes trazer 1 tile do Cemitério sem o activar e depos ganhas 2 moedas por cada vila e cada muralha&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
MURALHA&lt;br /&gt;
(11 tiles)&lt;br /&gt;
Coloca o Scout num tile qualquer que não o do teu lorde, reservando essa peça sem a activar. Ganhas 2 moedas por cada campo e muralha. &lt;br /&gt;
(Nota: não és obrigado depois a pegar no tile reservado. O lorde volta à tua mão depois da jogada.)&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
MERCADO&lt;br /&gt;
(10 tiles)&lt;br /&gt;
Ganhas 1 moeda por cada baú e depois 2 por cada Vila e por cada Mercado&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Quartel&lt;br /&gt;
(9 tiles)&lt;br /&gt;
Os jogadores que tiverem menos peças de muralha que o numero de peças de quartel que tenhas, coloca os que tiles que tiver mais à esquerda e mais acima no próprio cemitério e paga-te 2 moedas e depois recebe 2 moedas por cada Vila e Quartel.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
IGREJA&lt;br /&gt;
(8 tiles)&lt;br /&gt;
Coloca uma moeda adicional em qualquer propriedade e a partir desse ponto passas a receber 3 moedas por cada igreja&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
PALÁCIO&lt;br /&gt;
(7 tiles)&lt;br /&gt;
Coloca um Token de propriedade em qualquer espaço disponível em qualquer propriedade que não a própria e a partir desse ponto recebes uma renda do palácio nessa propriedade. Depois ganhas 3 moedas por cada palácio colocado.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
O jogo termina ao fim de 16 rondas&lt;br /&gt;
De 4 em 4 rondas, verifica-se o que cada carta de evento obriga a fazer: receber moedas ou pagar moedas.&lt;br /&gt;
Há uma penalização de 10 moedas para quem não conseguir ter pelo menos um tile de uma propriedade construída. Não é cumulativo. Basta que haja uma propriedade não construída para se pagarem essas 10 moedas. Se houver mais propriedades por construir as 10 moedas descritas atrás já contemplam estes espaços.&lt;br /&gt;
Em caso de empate, ganha o jogador que tiver mais palácios. Se este valor for igual, desempatam as Igrejas e assim sucessivamente, da direita para a esquerda até haver desempate.&lt;/div&gt;</summary>
		<author><name>Themeepler</name></author>
	</entry>
	<entry>
		<id>https://pt.doc.boardgamearena.com/index.php?title=Gamehelpmiddleages&amp;diff=879</id>
		<title>Gamehelpmiddleages</title>
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		<updated>2025-02-05T17:05:05Z</updated>

		<summary type="html">&lt;p&gt;Themeepler: Resumo dos efeitos e rendas&lt;/p&gt;
&lt;hr /&gt;
&lt;div&gt;PROPRIEDADES E SEUS EFEITOS IMEDIATOS E DE RETORNO&lt;br /&gt;
CAMPOS&lt;br /&gt;
14 Tiles&lt;br /&gt;
Ganha 1 moeda por cada agricultor e depois ganha 2 moedas por cada campo.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
MOINHOS&lt;br /&gt;
13 Tiles&lt;br /&gt;
Cada jogador com menos moinhos paga 2 moedas e depois recebes 2 por cada moinho&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
ALDEIAS&lt;br /&gt;
12 Tiles&lt;br /&gt;
Podes trazer 1 tile do Cemitério sem o activar e depos ganhas 2 moedas por cada vila e cada muralha&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
MURALHA&lt;br /&gt;
11 tiles&lt;br /&gt;
Coloca o Scout num tile qualquer que não o do teu lorde, reservando essa peça sem a activar. Ganhas 2 moedas por cada campo e muralha. &lt;br /&gt;
(Nota: não és obrigado depois a pegar no tile reservado. O lorde volta à tua mão depois da jogada.)&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
MERCADO&lt;br /&gt;
10 tiles&lt;br /&gt;
Ganhas 1 moeda por cada baú e depois 2 por cada Vila e por cada Mercado&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Quartel&lt;br /&gt;
9 tiles&lt;br /&gt;
Os jogadores que tiverem menos peças de muralha que o numero de peças de quartel que tenhas, coloca os que tiles que tiver mais à esquerda e mais acima no próprio cemitério e paga-te 2 moedas e depois recebe 2 moedas por cada Vila e Quartel.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
IGREJA&lt;br /&gt;
8 tiles&lt;br /&gt;
Coloca uma moeda adicional em qualquer propriedade e a partir desse ponto passas a receber 3 moedas por cada igreja&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
PALÁCIO&lt;br /&gt;
Coloca um Token de propriedade em qualquer espaço disponível em qualquer propriedade que não a própria e a partir desse ponto recebes uma renda do palácio nessa propriedade. Depois ganhas 3 moedas por cada palácio colocado.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
O jogo termina ao fim de 16 rondas&lt;br /&gt;
De 4 em 4 rondas, verifica-se o que cada carta de evento obriga a fazer: receber moedas ou pagar moedas.&lt;br /&gt;
Há uma penalização de 10 moedas para quem não conseguir ter pelo menos um tile de uma propriedade construída. Não é cumulativo. Basta que haja uma propriedade não construída para se pagarem essas 10 moedas. Se houver mais propriedades por construir as 10 moedas descritas atrás já contemplam estes espaços.&lt;br /&gt;
Em caso de empate, ganha o jogador que tiver mais palácios. Se este valor for igual, desempatam as Igrejas e assim sucessivamente, da direita para a esquerda até haver desempate.&lt;/div&gt;</summary>
		<author><name>Themeepler</name></author>
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		<title>Gamehelpmiddleages</title>
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		<updated>2025-02-05T17:04:19Z</updated>

		<summary type="html">&lt;p&gt;Themeepler: Resumo dos efeitos e rendas&lt;/p&gt;
&lt;hr /&gt;
&lt;div&gt;[b]PROPRIEDADES E SEUS EFEITOS IMEDIATOS E DE RETORNO[/b]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[b]CAMPOS[/b]&lt;br /&gt;
14 Tiles&lt;br /&gt;
Ganha 1 moeda por cada agricultor e depois ganha 2 moedas por cada campo.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[b]MOINHOS[/b]&lt;br /&gt;
13 Tiles&lt;br /&gt;
Cada jogador com menos moinhos paga 2 moedas e depois recebes 2 por cada moinho&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[b]ALDEIAS[/b]&lt;br /&gt;
12 Tiles&lt;br /&gt;
Podes trazer 1 tile do Cemitério sem o activar e depos ganhas 2 moedas por cada vila e cada muralha&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[b]MURALHA[/b]&lt;br /&gt;
11 tiles&lt;br /&gt;
Coloca o Scout num tile qualquer que não o do teu lorde, reservando essa peça sem a activar. Ganhas 2 moedas por cada campo e muralha. &lt;br /&gt;
(Nota: não és obrigado depois a pegar no tile reservado. O lorde volta à tua mão depois da jogada.)&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[b]MERCADO[/b]&lt;br /&gt;
10 tiles&lt;br /&gt;
Ganhas 1 moeda por cada baú e depois 2 por cada Vila e por cada Mercado&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[b]Quartel[/b] &lt;br /&gt;
9 tiles&lt;br /&gt;
Os jogadores que tiverem menos peças de muralha que o numero de peças de quartel que tenhas, coloca os que tiles que tiver mais à esquerda e mais acima no próprio cemitério e paga-te 2 moedas e depois recebe 2 moedas por cada Vila e Quartel.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[b]IGREJA[/b]&lt;br /&gt;
8 tiles&lt;br /&gt;
Coloca uma moeda adicional em qualquer propriedade e a partir desse ponto passas a receber 3 moedas por cada igreja&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[b]PALÁCIO[/b]&lt;br /&gt;
Coloca um Token de propriedade em qualquer espaço disponível em qualquer propriedade que não a própria e a partir desse ponto recebes uma renda do palácio nessa propriedade. Depois ganhas 3 moedas por cada palácio colocado.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
O jogo termina ao fim de 16 rondas&lt;br /&gt;
De 4 em 4 rondas, verifica-se o que cada carta de evento obriga a fazer: receber moedas ou pagar moedas.&lt;br /&gt;
Há uma penalização de 10 moedas para quem não conseguir ter pelo menos um tile de uma propriedade construída. Não é cumulativo. Basta que haja uma propriedade não construída para se pagarem essas 10 moedas. Se houver mais propriedades por construir as 10 moedas descritas atrás já contemplam estes espaços.&lt;br /&gt;
Em caso de empate, ganha o jogador que tiver mais palácios. Se este valor for igual, desempatam as Igrejas e assim sucessivamente, da direita para a esquerda até haver desempate.&lt;/div&gt;</summary>
		<author><name>Themeepler</name></author>
	</entry>
	<entry>
		<id>https://pt.doc.boardgamearena.com/index.php?title=Tips_middleages&amp;diff=877</id>
		<title>Tips middleages</title>
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		<updated>2025-02-03T14:00:14Z</updated>

		<summary type="html">&lt;p&gt;Themeepler: Dicas de estratégia para Middle Ages&lt;/p&gt;
&lt;hr /&gt;
&lt;div&gt;DICAS DE ESTRATÉGIA&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
1. Verificar as peças de abertura e ver que combinações de tiles podem ser feitas nos primeiros quatro movimentos. Verificar igualmente se podem haver benefícios/prejuízos com a carta de evento (do final de cada ronda)&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
2. Como o objectivo é pontuar mais que o adversário convém dar prioridade aos tiles seguintes neste sentido. &lt;br /&gt;
      PRIMEIRO: Tentar reforçar sempre as combinações que se pretendem fazer; &lt;br /&gt;
      SEGUNDO: antecipar as posições possíveis nas rondas seguintes e se possível usar o estandarte para reservar os tiles necessários;&lt;br /&gt;
      TERCEIRO: Verificar se é possível bloquear acções do adversário ou enfraquecê-lo, de forma a que não ganhe mais do que 10 pontos em cada ronda;&lt;br /&gt;
      QUARTO: tentar sempre ter um tile de cada localização por forma a que não se seja penalizado no fim com 10 pontos a menos;&lt;br /&gt;
      QUINTO: &amp;quot;Reverificar&amp;quot; sempre em cada ronda, a forma como as cartas de evento nos vão beneficiar ou prejudicar;&lt;br /&gt;
      SEXTO: Ter em conta o número de arcas de tesouro e agricultores nos tiles recolhidos.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
3. Agricultores e arcas de tesouro podem ser de grande ajuda nas combinações mas não exagerar na sua prioridade ao seleccionar tiles.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
4. Estar sempre com atenção ao jogo dos adversários. Se os puderes bloquear sem comprometer o teu progresso, não penses duas vezes.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
5. Estando com atenção às cartas de evento, permite-nos alterar a ordem de colecta de tiles. Isto pode fazer-nos ganhar mais pontos num jogo que esteja mais renhido.&lt;/div&gt;</summary>
		<author><name>Themeepler</name></author>
	</entry>
	<entry>
		<id>https://pt.doc.boardgamearena.com/index.php?title=Gamehelpontour&amp;diff=581</id>
		<title>Gamehelpontour</title>
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		<updated>2023-08-23T09:20:57Z</updated>

		<summary type="html">&lt;p&gt;Themeepler: &lt;/p&gt;
&lt;hr /&gt;
&lt;div&gt;O sonho de qualquer banda musical é fazer-se à estrada e tocar para grandes multidões. Cada jogador veste a pele do manager de uma banda e tem como missão organizar a maior tournée possível. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
SETUP:&lt;br /&gt;
Ao rolar os dados, o resultado é um par combinado de números. P/ ex. 1 e 4 fazem a combinação 14 e 41.&lt;br /&gt;
Tiram-se duas cartas do baralho e cada um escolhe um estado(EUA)/país(EUR) para marcar um dos números saídos. (Marca 14 num estado/país e 41 noutros, correspondendo a cada carta que saiu). Antes de passar ao próximo passo, os jogadores devem marcar o estado/país assinalado, efectuando um círculo no seu redor.&lt;br /&gt;
Voltam a tirar-se duas cartas e lançando os dados novamente, efectuam-se os mesmos passos explicados atrás. Tendo os jogadores marcado 4 estados/países com os números saídos e marcados com círculo, o jogo está prestes a começar. Recolhem-se as cartas iniciais e colocam-se numa pilha de descarte.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
O JOGO:&lt;br /&gt;
Em cada turno, tiram-se 3 cartas do baralho. Rolam-se os dados.&lt;br /&gt;
Todos os jogadores, em simultâneo, anotam cada um desses valores (pares de números) em dois locais nos seus tabuleiros. Como só há dois números lançados pelos dados e 3 cartas, isso significa que uma delas será prescindida. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
As cartas representam, não só um local, como também uma de seis zonas (Norte, Sul, etc). Por conveniência do jogo de cada um, cada qual pode optar por escolher uma zona e não um local. Só os locais indicados nas cartas e marcados no tabuleiro devem ser assinalados com um círculo. Se o jogador optar por escolher marcar numa zona, não se assinala com o círculo. Isto vai-se reflectir na contagem final de pontos. Cada local com círculo vale dois pontos de vitória e os restantes apenas um.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
O objectivo final é o de se poder representar um diagrama por ordem crescente de valores, (partindo do local com número mais baixo até ao maior), representando uma rota, que se pretende ser a mais longa possível. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
CASO ESPECIAL:&lt;br /&gt;
No caso de serem tiradas 3 cartas da MESMA ZONA, os jogadores devem marcar um asterisco com círculo, em locais à escolha, desde que estejam dentro dessa zona. &lt;br /&gt;
No caso de sair um DOUBLE, os jogadores assinalam dois locais com asterisco com círculo, em locais à escolha de apenas duas das três cartas.&lt;br /&gt;
Podem haver sequências de asteriscos marcadas no mapa. Da mesma forma, valores iguais, devem ser adjacentes.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
P/Ex. Uma rota do género:&lt;br /&gt;
14-20-X-20-X-48-60-X-72, é valida.&lt;br /&gt;
Mas&lt;br /&gt;
14-15-X-2-X-80 já não o é.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
TAMBÉM NÃO É VÁLIDO que a rota passe pelo mesmo local mais que uma vez.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
FIM DO JOGO:&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
-QUANDO SÓ EXISTIREM DUAS CARTAS NO BARALHO: o jogo dá-se por terminado, não se jogando sequer essas duas cartas.&lt;br /&gt;
Pode-se no entanto, lançar os dados e marcar no tabuleiro os números saídos em locais que os jogadores ainda necessitem para estabelecer a rota.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
-QUANDO TODOS OS LOCAIS ESTIVEREM ASSINALADOS.&lt;br /&gt;
Os jogadores devem traçar a sua rota, partindo do valor mais baixo até ao mais alto, seguindo as regras descritas atrás.&lt;br /&gt;
Não é forçoso que o façam só no final. Os jogadores podem fazê-lo à medida que o jogo vai decorrendo e podem a qualquer altura reorganizar as suas rotas.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
PONTUAÇÃO FINAL:&lt;br /&gt;
Os locais marcados com círculo valem dois pontos. Os restantes apenas 1. Em caso de empate, ganha a maior rota.&lt;/div&gt;</summary>
		<author><name>Themeepler</name></author>
	</entry>
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		<id>https://pt.doc.boardgamearena.com/index.php?title=Gamehelpontour&amp;diff=580</id>
		<title>Gamehelpontour</title>
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		<updated>2023-08-23T09:19:37Z</updated>

		<summary type="html">&lt;p&gt;Themeepler: &lt;/p&gt;
&lt;hr /&gt;
&lt;div&gt;O sonho de qualquer banda musical é fazer uma grande tournée. Cada jogador veste a pele do manager de uma banda e tem como missão organizar a maior tournée possível. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
SETUP:&lt;br /&gt;
Ao rolar os dados, o resultado é um par combinado de números. P/ ex. 1 e 4 fazem a combinação 14 e 41.&lt;br /&gt;
Tiram-se duas cartas do baralho e cada um escolhe um estado(EUA)/país(EUR) para marcar um dos números saídos. (Marca 14 num estado/país e 41 noutros, correspondendo a cada carta que saiu). Antes de passar ao próximo passo, os jogadores devem marcar o estado/país assinalado, efectuando um círculo no seu redor.&lt;br /&gt;
Voltam a tirar-se duas cartas e lançando os dados novamente, efectuam-se os mesmos passos explicados atrás. Tendo os jogadores marcado 4 estados/países com os números saídos e marcados com círculo, o jogo está prestes a começar. Recolhem-se as cartas iniciais e colocam-se numa pilha de descarte.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
O JOGO:&lt;br /&gt;
Em cada turno, tiram-se 3 cartas do baralho. Rolam-se os dados.&lt;br /&gt;
Todos os jogadores, em simultâneo, anotam cada um desses valores (pares de números) em dois locais nos seus tabuleiros. Como só há dois números lançados pelos dados e 3 cartas, isso significa que uma delas será prescindida. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
As cartas representam, não só um local, como também uma de seis zonas (Norte, Sul, etc). Por conveniência do jogo de cada um, cada qual pode optar por escolher uma zona e não um local. Só os locais indicados nas cartas e marcados no tabuleiro devem ser assinalados com um círculo. Se o jogador optar por escolher marcar numa zona, não se assinala com o círculo. Isto vai-se reflectir na contagem final de pontos. Cada local com círculo vale dois pontos de vitória e os restantes apenas um.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
O objectivo final é o de se poder representar um diagrama por ordem crescente de valores, (partindo do local com número mais baixo até ao maior), representando uma rota, que se pretende ser a mais longa possível. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
CASO ESPECIAL:&lt;br /&gt;
No caso de serem tiradas 3 cartas da MESMA ZONA, os jogadores devem marcar um asterisco com círculo, em locais à escolha, desde que estejam dentro dessa zona. &lt;br /&gt;
No caso de sair um DOUBLE, os jogadores assinalam dois locais com asterisco com círculo, em locais à escolha de apenas duas das três cartas.&lt;br /&gt;
Podem haver sequências de asteriscos marcadas no mapa. Da mesma forma, valores iguais, devem ser adjacentes.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
P/Ex. Uma rota do género:&lt;br /&gt;
14-20-X-20-X-48-60-X-72, é valida.&lt;br /&gt;
Mas&lt;br /&gt;
14-15-X-2-X-80 já não o é.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
TAMBÉM NÃO É VÁLIDO que a rota passe pelo mesmo local mais que uma vez.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
FIM DO JOGO:&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
-QUANDO SÓ EXISTIREM DUAS CARTAS NO BARALHO: o jogo dá-se por terminado, não se jogando sequer essas duas cartas.&lt;br /&gt;
Pode-se no entanto, lançar os dados e marcar no tabuleiro os números saídos em locais que os jogadores ainda necessitem para estabelecer a rota.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
-QUANDO TODOS OS LOCAIS ESTIVEREM ASSINALADOS.&lt;br /&gt;
Os jogadores devem traçar a sua rota, partindo do valor mais baixo até ao mais alto, seguindo as regras descritas atrás.&lt;br /&gt;
Não é forçoso que o façam só no final. Os jogadores podem fazê-lo à medida que o jogo vai decorrendo e podem a qualquer altura reorganizar as suas rotas.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
PONTUAÇÃO FINAL:&lt;br /&gt;
Os locais marcados com círculo valem dois pontos. Os restantes apenas 1. Em caso de empate, ganha a maior rota.&lt;/div&gt;</summary>
		<author><name>Themeepler</name></author>
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		<id>https://pt.doc.boardgamearena.com/index.php?title=Gamehelpontour&amp;diff=579</id>
		<title>Gamehelpontour</title>
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		<updated>2023-08-23T09:17:58Z</updated>

		<summary type="html">&lt;p&gt;Themeepler: &lt;/p&gt;
&lt;hr /&gt;
&lt;div&gt;SETUP:&lt;br /&gt;
Ao rolar os dados, o resultado é um par combinado de números. P/ ex. 1 e 4 fazem a combinação 14 e 41.&lt;br /&gt;
Tiram-se duas cartas do baralho e cada um escolhe um estado(EUA)/país(EUR) para marcar um dos números saídos. (Marca 14 num estado/país e 41 noutros, correspondendo a cada carta que saiu). Antes de passar ao próximo passo, os jogadores devem marcar o estado/país assinalado, efectuando um círculo no seu redor.&lt;br /&gt;
Voltam a tirar-se duas cartas e lançando os dados novamente, efectuam-se os mesmos passos explicados atrás. Tendo os jogadores marcado 4 estados/países com os números saídos e marcados com círculo, o jogo está prestes a começar. Recolhem-se as cartas iniciais e colocam-se numa pilha de descarte.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
O JOGO:&lt;br /&gt;
Em cada turno, tiram-se 3 cartas do baralho. Rolam-se os dados.&lt;br /&gt;
Todos os jogadores, em simultâneo, anotam cada um desses valores (pares de números) em dois locais nos seus tabuleiros. Como só há dois números lançados pelos dados e 3 cartas, isso significa que uma delas será prescindida. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
As cartas representam, não só um local, como também uma de seis zonas (Norte, Sul, etc). Por conveniência do jogo de cada um, cada qual pode optar por escolher uma zona e não um local. Só os locais indicados nas cartas e marcados no tabuleiro devem ser assinalados com um círculo. Se o jogador optar por escolher marcar numa zona, não se assinala com o círculo. Isto vai-se reflectir na contagem final de pontos. Cada local com círculo vale dois pontos de vitória e os restantes apenas um.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
O objectivo final é o de se poder representar um diagrama por ordem crescente de valores, (partindo do local com número mais baixo até ao maior), representando uma rota, que se pretende ser a mais longa possível. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
CASO ESPECIAL:&lt;br /&gt;
No caso de serem tiradas 3 cartas da MESMA ZONA, os jogadores devem marcar um asterisco com círculo, em locais à escolha, desde que estejam dentro dessa zona. &lt;br /&gt;
No caso de sair um DOUBLE, os jogadores assinalam dois locais com asterisco com círculo, em locais à escolha de apenas duas das três cartas.&lt;br /&gt;
Podem haver sequências de asteriscos marcadas no mapa. Da mesma forma, valores iguais, devem ser adjacentes.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
P/Ex. Uma rota do género:&lt;br /&gt;
14-20-X-20-X-48-60-X-72, é valida.&lt;br /&gt;
Mas&lt;br /&gt;
14-15-X-2-X-80 já não o é.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
TAMBÉM NÃO É VÁLIDO que a rota passe pelo mesmo local mais que uma vez.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
FIM DO JOGO:&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
-QUANDO SÓ EXISTIREM DUAS CARTAS NO BARALHO: o jogo dá-se por terminado, não se jogando sequer essas duas cartas.&lt;br /&gt;
Pode-se no entanto, lançar os dados e marcar no tabuleiro os números saídos em locais que os jogadores ainda necessitem para estabelecer a rota.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
-QUANDO TODOS OS LOCAIS ESTIVEREM ASSINALADOS.&lt;br /&gt;
Os jogadores devem traçar a sua rota, partindo do valor mais baixo até ao mais alto, seguindo as regras descritas atrás.&lt;br /&gt;
Não é forçoso que o façam só no final. Os jogadores podem fazê-lo à medida que o jogo vai decorrendo e podem a qualquer altura reorganizar as suas rotas.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[b]PONTUAÇÃO FINAL:[\b]&lt;br /&gt;
Os locais marcados com círculo valem dois pontos. Os restantes apenas 1. Em caso de empate, ganha a maior rota.&lt;/div&gt;</summary>
		<author><name>Themeepler</name></author>
	</entry>
	<entry>
		<id>https://pt.doc.boardgamearena.com/index.php?title=Gamehelpontour&amp;diff=578</id>
		<title>Gamehelpontour</title>
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		<updated>2023-08-23T09:17:40Z</updated>

		<summary type="html">&lt;p&gt;Themeepler: &lt;/p&gt;
&lt;hr /&gt;
&lt;div&gt;SETUP:&lt;br /&gt;
Ao rolar os dados, o resultado é um par combinado de números. P/ ex. 1 e 4 fazem a combinação 14 e 41.&lt;br /&gt;
Tiram-se duas cartas do baralho e cada um escolhe um estado(EUA)/país(EUR) para marcar um dos números saídos. (Marca 14 num estado/país e 41 noutros, correspondendo a cada carta que saiu). Antes de passar ao próximo passo, os jogadores devem marcar o estado/país assinalado, efectuando um círculo no seu redor.&lt;br /&gt;
Voltam a tirar-se duas cartas e lançando os dados novamente, efectuam-se os mesmos passos explicados atrás. Tendo os jogadores marcado 4 estados/países com os números saídos e marcados com círculo, o jogo está prestes a começar. Recolhem-se as cartas iniciais e colocam-se numa pilha de descarte.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
O JOGO:&lt;br /&gt;
Em cada turno, tiram-se 3 cartas do baralho. Rolam-se os dados.&lt;br /&gt;
Todos os jogadores, em simultâneo, anotam cada um desses valores (pares de números) em dois locais nos seus tabuleiros. Como só há dois números lançados pelos dados e 3 cartas, isso significa que uma delas será prescindida. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
As cartas representam, não só um local, como também uma de seis zonas (Norte, Sul, etc). Por conveniência do jogo de cada um, cada qual pode optar por escolher uma zona e não um local. Só os locais indicados nas cartas e marcados no tabuleiro devem ser assinalados com um círculo. Se o jogador optar por escolher marcar numa zona, não se assinala com o círculo. Isto vai-se reflectir na contagem final de pontos. Cada local com círculo vale dois pontos de vitória e os restantes apenas um.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
O objectivo final é o de se poder representar um diagrama por ordem crescente de valores, (partindo do local com número mais baixo até ao maior), representando uma rota, que se pretende ser a mais longa possível. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
CASO ESPECIAL:&lt;br /&gt;
No caso de serem tiradas 3 cartas da MESMA ZONA, os jogadores devem marcar um asterisco com círculo, em locais à escolha, desde que estejam dentro dessa zona. &lt;br /&gt;
No caso de sair um DOUBLE, os jogadores assinalam dois locais com asterisco com círculo, em locais à escolha de apenas duas das três cartas.&lt;br /&gt;
Podem haver sequências de asteriscos marcadas no mapa. Da mesma forma, valores iguais, devem ser adjacentes.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
P/Ex. Uma rota do género:&lt;br /&gt;
14-20-X-20-X-48-60-X-72, é valida.&lt;br /&gt;
Mas&lt;br /&gt;
14-15-X-2-X-80 já não o é.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
TAMBÉM NÃO É VÁLIDO que a rota passe pelo mesmo local mais que uma vez.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
FIM DO JOGO:&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
-QUANDO SÓ EXISTIREM DUAS CARTAS NO BARALHO: o jogo dá-se por terminado, não se jogando sequer essas duas cartas.&lt;br /&gt;
Pode-se no entanto, lançar os dados e marcar no tabuleiro os números saídos em locais que os jogadores ainda necessitem para estabelecer a rota.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
-QUANDO TODOS OS LOCAIS ESTIVEREM ASSINALADOS.&lt;br /&gt;
Os jogadores devem traçar a sua rota, partindo do valor mais baixo até ao mais alto, seguindo as regras descritas atrás.&lt;br /&gt;
Não é forçoso que o façam só no final. Os jogadores podem fazê-lo à medida que o jogo vai decorrendo e podem a qualquer altura reorganizar as suas rotas.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[b]PONTUAÇÃO FINAL:[/b]&lt;br /&gt;
Os locais marcados com círculo valem dois pontos. Os restantes apenas 1. Em caso de empate, ganha a maior rota.&lt;/div&gt;</summary>
		<author><name>Themeepler</name></author>
	</entry>
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		<id>https://pt.doc.boardgamearena.com/index.php?title=Gamehelpontour&amp;diff=577</id>
		<title>Gamehelpontour</title>
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		<updated>2023-08-23T09:16:45Z</updated>

		<summary type="html">&lt;p&gt;Themeepler: &lt;/p&gt;
&lt;hr /&gt;
&lt;div&gt;SETUP:&lt;br /&gt;
Ao rolar os dados, o resultado é um par combinado de números. P/ ex. 1 e 4 fazem a combinação 14 e 41.&lt;br /&gt;
Tiram-se duas cartas do baralho e cada um escolhe um estado(EUA)/país(EUR) para marcar um dos números saídos. (Marca 14 num estado/país e 41 noutros, correspondendo a cada carta que saiu). Antes de passar ao próximo passo, os jogadores devem marcar o estado/país assinalado, efectuando um círculo no seu redor.&lt;br /&gt;
Voltam a tirar-se duas cartas e lançando os dados novamente, efectuam-se os mesmos passos explicados atrás. Tendo os jogadores marcado 4 estados/países com os números saídos e marcados com círculo, o jogo está prestes a começar. Recolhem-se as cartas iniciais e colocam-se numa pilha de descarte.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
O JOGO:&lt;br /&gt;
Em cada turno, tiram-se 3 cartas do baralho. Rolam-se os dados.&lt;br /&gt;
Todos os jogadores, em simultâneo, anotam cada um desses valores (pares de números) em dois locais nos seus tabuleiros. Como só há dois números lançados pelos dados e 3 cartas, isso significa que uma delas será prescindida. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
As cartas representam, não só um local, como também uma de seis zonas (Norte, Sul, etc). Por conveniência do jogo de cada um, cada qual pode optar por escolher uma zona e não um local. Só os locais indicados nas cartas e marcados no tabuleiro devem ser assinalados com um círculo. Se o jogador optar por escolher marcar numa zona, não se assinala com o círculo. Isto vai-se reflectir na contagem final de pontos. Cada local com círculo vale dois pontos de vitória e os restantes apenas um.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
O objectivo final é o de se poder representar um diagrama por ordem crescente de valores, (partindo do local com número mais baixo até ao maior), representando uma rota, que se pretende ser a mais longa possível. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
CASO ESPECIAL:&lt;br /&gt;
No caso de serem tiradas 3 cartas da MESMA ZONA, os jogadores devem marcar um asterisco com círculo, em locais à escolha, desde que estejam dentro dessa zona. &lt;br /&gt;
No caso de sair um DOUBLE, os jogadores assinalam dois locais com asterisco com círculo, em locais à escolha de apenas duas das três cartas.&lt;br /&gt;
Podem haver sequências de asteriscos marcadas no mapa. Da mesma forma, valores iguais, devem ser adjacentes.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
P/Ex. Uma rota do género:&lt;br /&gt;
14-20-X-20-X-48-60-X-72, é valida.&lt;br /&gt;
Mas&lt;br /&gt;
14-15-X-2-X-80 já não o é.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
TAMBÉM NÃO É VÁLIDO que a rota passe pelo mesmo local mais que uma vez.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
FIM DO JOGO:&lt;br /&gt;
-QUANDO SÓ EXISTIREM DUAS CARTAS NO BARALHO: o jogo dá-se por terminado, não se jogando sequer essas duas cartas.&lt;br /&gt;
Pode-se no entanto, lançar os dados e marcar no tabuleiro os números saídos em locais que os jogadores ainda necessitem para estabelecer a rota.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
-QUANDO TODOS OS LOCAIS ESTIVEREM ASSINALADOS.&lt;br /&gt;
Os jogadores devem traçar a sua rota, partindo do valor mais baixo até ao mais alto, seguindo as regras descritas atrás.&lt;br /&gt;
Não é forçoso que o façam só no final. Os jogadores podem fazê-lo à medida que o jogo vai decorrendo e podem a qualquer altura reorganizar as suas rotas.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
PONTUAÇÃO FINAL:&lt;br /&gt;
Os locais marcados com círculo valem dois pontos. Os restantes apenas 1. Em caso de empate, ganha a maior rota.&lt;/div&gt;</summary>
		<author><name>Themeepler</name></author>
	</entry>
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		<id>https://pt.doc.boardgamearena.com/index.php?title=Gamehelpontour&amp;diff=576</id>
		<title>Gamehelpontour</title>
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		<updated>2023-08-23T09:11:15Z</updated>

		<summary type="html">&lt;p&gt;Themeepler: Estás a viver o sonho de qualquer artista. A tua banda está prestes a fazer uma tournée e o teu trabalho consiste em organizar tudo para consigas actuar em tantas cidades quanto o possível.&lt;/p&gt;
&lt;hr /&gt;
&lt;div&gt;SETUP:&lt;br /&gt;
Ao rolar os dados, o resultado é um par combinado de números. P/ ex. 1 e 4 fazem a combinação 14 e 41.&lt;br /&gt;
Tiram-se duas cartas do baralho e cada um escolhe um estado(EUA)/país(EUR) para marcar um dos números saídos. (Marca 14 num estado/país e 41 noutros, correspondendo a cada carta que saiu). Antes de passar ao próximo passo, os jogadores devem marcar o estado/país assinalado, efectuando um círculo no seu redor.&lt;br /&gt;
Voltam a tirar-se duas cartas e lançando os dados novamente, efectuam-se os mesmos passos explicados atrás. Tendo os jogadores marcado 4 estados/países com os números saídos e marcados com círculo, o jogo está prestes a começar. Recolhem-se as cartas iniciais e colocam-se numa pilha de descarte.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
O JOGO:&lt;br /&gt;
Em cada turno, tiram-se 3 cartas do baralho. Rolam-se os dados.&lt;br /&gt;
Todos os jogadores, em simultâneo, anotam cada um desses valores (pares de números) em dois locais nos seus tabuleiros. Como só há dois números lançados pelos dados e 3 cartas, isso significa que uma delas será prescindida. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
As cartas representam, não só um local, como também uma de seis zonas (Norte, Sul, etc). Por conveniência do jogo de cada um, cada qual pode optar por escolher uma zona e não um local. Só os locais indicados nas cartas e marcados no tabuleiro devem ser assinalados com um círculo. Se o jogador optar por escolher marcar numa zona, não se assinala com o círculo. Isto vai-se reflectir na contagem final de pontos. Cada local com círculo vale dois pontos de vitória e os restantes apenas um.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
O objectivo final é o de se poder representar um diagrama por ordem crescente de valores, (partindo do local com número mais baixo até ao maior), representando uma rota, que se pretende ser a mais longa possível. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
CASO ESPECIAL:&lt;br /&gt;
No caso de serem tiradas 3 cartas da MESMA ZONA, os jogadores devem marcar um asterisco com círculo, em locais à escolha, desde que estejam dentro dessa zona. &lt;br /&gt;
No caso de sair um DOUBLE, os jogadores assinalam dois locais com asterisco com círculo, em locais à escolha de apenas duas das três cartas.&lt;br /&gt;
Podem haver sequências de asteriscos marcadas no mapa. Da mesma forma, valores iguais, devem ser adjacentes.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
P/Ex. Uma rota do género:&lt;br /&gt;
14-20-X-20-X-48-60-X-72, é valida.&lt;br /&gt;
Mas&lt;br /&gt;
14-15-X-2-X-80 já não o é.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
FIM DO JOGO:&lt;br /&gt;
-QUANDO SÓ EXISTIREM DUAS CARTAS NO BARALHO: o jogo dá-se por terminado, não se jogando sequer essas duas cartas.&lt;br /&gt;
Pode-se no entanto, lançar os dados e marcar no tabuleiro os números saídos em locais que os jogadores ainda necessitem para estabelecer a rota.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
-QUANDO TODOS OS LOCAIS ESTIVEREM ASSINALADOS.&lt;br /&gt;
Os jogadores devem traçar a sua rota, partindo do valor mais baixo até ao mais alto, seguindo as regras descritas atrás.&lt;br /&gt;
Não é forçoso que o façam só no final. Os jogadores podem fazê-lo à medida que o jogo vai decorrendo e podem a qualquer altura reorganizar as suas rotas.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
PONTUAÇÃO FINAL:&lt;br /&gt;
Os locais marcados com círculo valem dois pontos. Os restantes apenas 1. Em caso de empate, ganha a maior rota.&lt;/div&gt;</summary>
		<author><name>Themeepler</name></author>
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