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	<title>Board Game Arena - Contribuições do utilizador [pt]</title>
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	<updated>2026-10-06T11:02:27Z</updated>
	<subtitle>Contribuições do utilizador</subtitle>
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		<id>https://pt.doc.boardgamearena.com/index.php?title=Gamehelpsechsnimmt&amp;diff=250</id>
		<title>Gamehelpsechsnimmt</title>
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		<updated>2020-05-28T02:33:44Z</updated>

		<summary type="html">&lt;p&gt;Taiuvas: &lt;/p&gt;
&lt;hr /&gt;
&lt;div&gt;O objetivo básico do jogo é evitar ter de pegar cartas e tentar forçar os outros jogadores a fazê-lo. &lt;br /&gt;
Todo mundo começa com 66 pontos - você perde um ponto para cada &amp;quot;cabeça de touro&amp;quot; em um carta que você tenha que pegar.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Quando um jogador perder todos os seus pontos, o jogo terminará no final da atual rodada e o jogador com mais pontos ganha!&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;Jogando o jogo&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
O jogo é composto por 104 cartas.&lt;br /&gt;
&amp;lt;br&amp;gt;Cada jogador começa uma rodada com 10 cartas em sua mão.&lt;br /&gt;
&amp;lt;br&amp;gt;Quatro cartas são colocadas sobre a mesa para iniciar as quatro linhas.&lt;br /&gt;
&amp;lt;br&amp;gt;Cada jogador escolhe secretamente uma carta, e em seguida, todas as cartas são reveladas ao mesmo tempo.&lt;br /&gt;
&amp;lt;br&amp;gt;Quando as cartas são reveladas, elas são colocadas nas extremidades das fileiras, do valor mais baixo para o mais alto jogado, seguindo as duas regras seguintes:&lt;br /&gt;
&amp;lt;br&amp;gt;1. As cartas são sempre colocadas em ordem crescente. &lt;br /&gt;
&amp;lt;br&amp;gt;2. As cartas são sempre colocadas ao lado da carta na placa com a menor diferença entre eles.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Conforme o jogo progride, as linhas vão se enchendo de cartas - com cinco cartas, uma fila estará cheia. &lt;br /&gt;
&amp;lt;br&amp;gt;Se a carta de alguém for para uma linha completa, o jogador tem que pegar todas as cartas nessa linha, e ele perde a somatória das &amp;quot;cabeças de touro&amp;quot; que há nas cartas (cartas diferentes valem quantidades diferentes). A carta que a pessoa jogou se torna o inicio da nova linha de partida.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Caso alguém jogue uma carta que não seja maior do que a última carta de nenhuma das filas, este jogador deverá escolher uma das filas e pegar todas as cartas. A carta que jogou será, então, a primeira carta da nova fila.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;Cabeças de touro&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Cada carta tem um número de cabeças de touro na parte superior dela que indica quantos pontos ela vale quando é apanhada.&lt;br /&gt;
Cartas que terminam em número &amp;quot;5&amp;quot; (ex. 5, 35, 95, etc.) valem &amp;lt;b&amp;gt;2 pontos.&amp;lt;/b&amp;gt;&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
Cartas que terminam em número &amp;quot;0&amp;quot; (20, 60, 100, etc.) valem &amp;lt;b&amp;gt;3 pontos.&amp;lt;/b&amp;gt;&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
Cartas que tenham algarismos repetidos (11, 44, 77, etc.) valem &amp;lt;b&amp;gt;5 pontos.&amp;lt;/b&amp;gt;&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
A carta &amp;quot;55&amp;quot; tem tanto um &amp;quot;5&amp;quot; e quanto algarismos repetidos valendo então &amp;lt;b&amp;gt;7 pontos.&amp;lt;/b&amp;gt;&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
Todas as outras cartas valem 1 ponto.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&amp;lt;b&amp;gt;CUIDADO!&amp;lt;/b&amp;gt;&lt;br /&gt;
O número da carta &amp;lt;u&amp;gt;NÃO&amp;lt;/u&amp;gt; influencia a quantidade de pontos.&lt;br /&gt;
As cartas 30 e 80, por exemplo, valem 3 pontos cada (pois terminam em &amp;quot;0&amp;quot;), enquanto que as cartas 27 e 101 valem apenas 1 ponto cada (não terminam em &amp;quot;5&amp;quot; nem em &amp;quot;0&amp;quot; e não têm algarismos repetidos).&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Atente-se sempre para o número de &amp;quot;cabeças de touros&amp;quot; existente na parte superior de cada carta, para ver quantos pontos ela vale.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;Final de uma rodada&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Quando uma rodada termina, se ninguém chegou ou ultrapassou zero pontos, uma nova rodada começa imediatamente.&lt;br /&gt;
Se alguém tiver zero ou menos pontos ao final da rodada, então o jogo termina e quem tiver o maior número de pontos será o vencedor.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;Variantes do jogo&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;Tática&#039;&#039;: Este conjunto de regras muda o número de cartas em jogo com base em quantas pessoas estão jogando.&lt;br /&gt;
O número de cartas é igual a dez vezes o número de jogadores, + 4. Ou seja, no caso de 3 jogadores, as cartas na mesa serão de 1 a 34 (10 x 3 jogadores + 4 = 34). Nas regras normais, muitas cartas acabam ficando fora de jogo. Nessa variante o espaço de manobras fica mais reduzido, o que muda algumas estratégias e faz prestar atenção no que as cartas estão desempenhando de importante.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;Lógica&#039;&#039;: O número de cartas é igual ao da variante &amp;quot;Tática&amp;quot;, porém todas as cartas são abertas no início da rodada e, em sequência, os jogadores escolhem uma a uma as cartas que comporão sua mão.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;Profissional&#039;&#039;: Nessa variante as cartas poderão ser colocadas tanto à direita (em ordem crescente, como no jogo normal) quanto à esquerda (em ordem decrescente) em uma fila. As demais regras continuam a serem seguidas, de forma que a carta deve ser colocada à esquerda ou à direita da carta cuja diferença para a sua carta seja a menor possível (caso haja duas posições possíveis com exatamente a mesma diferença, o jogador pode escolher em qual das duas filas colocar). Caso a carta escolhida não possa ser colocada à esquerda ou à direita de nenhuma das quatro filas, o jogador deve escolher uma das filas e ficar com todas as cartas. Após escolherem e mostrarem as cartas, a ordem de colocação nas filas segue também a regra de &amp;quot;da menor para a maior&amp;quot;.&lt;/div&gt;</summary>
		<author><name>Taiuvas</name></author>
	</entry>
	<entry>
		<id>https://pt.doc.boardgamearena.com/index.php?title=Gamehelpoutlaws&amp;diff=249</id>
		<title>Gamehelpoutlaws</title>
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		<updated>2020-05-28T01:43:19Z</updated>

		<summary type="html">&lt;p&gt;Taiuvas: Com a ajuda de seus personagens, mantenha seu Governador em segurança ao tentar manobrar seu oponente neste jogo de cartas baseado no blefe e na dedução.&lt;/p&gt;
&lt;hr /&gt;
&lt;div&gt;Em &amp;lt;i&amp;gt;Outlaws: Last Man Standing&amp;lt;/i&amp;gt;, você assume o papel de um governador no velho oeste, buscando superar seus rivais de qualquer maneira necessária. Com a ajuda de seus simpatizantes, &amp;lt;u&amp;gt;mantenha seu governador em segurança&amp;lt;/u&amp;gt; ao tentar manobrar seu oponente neste jogo de blefe e dedução baseado em cartas.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Cada jogador controla um conjunto de 10 cartas representando os constituintes do governador (ou indivíduos sem escrupulosos para conseguir ouro), cada um com uma habilidade diferente. Esses personagens estão alinhados, suas identidades escondidas do oponente. Durante o jogo, os personagens se moverão na mesa, revelando sua identidade para coletar fichas e usar suas habilidades.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&amp;lt;B&amp;gt;OBJETIVO&amp;lt;/B&amp;gt;&amp;lt;BR&amp;gt;&lt;br /&gt;
Seu objetivo é esconder seu governador entre suas outras cartas enquanto você procura uma maneira de ganhar o jogo. Você e seu oponente poderão olhar as cartas um do outro, movê-las e até travar algumas delas! Os jogadores devem gerenciar com inteligência as informações que obtêm e revelam, provocando e aprisionando seu oponente para cumprir uma das três condições de vitória. O primeiro jogador a fazer isso alcançará o poder e a glória da Casa Branca, deixando seu oponente apenas com o gosto da derrota amarga.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&amp;lt;b&amp;gt;DISPOSIÇÃO DA MESA&amp;lt;/B&amp;gt;&amp;lt;BR&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
- 8 fichas entre os jogadores. (quando uma ficha é coletada, outra é adicionada e a fileira se move para preencher o espaço vago) &lt;br /&gt;
&amp;lt;br&amp;gt;- 10 cartas de personagens. Destes 10, são colocadas 8 na &amp;quot;estrada principal&amp;quot;, ficando de frente para as fichas que estão no centro, com seu conteúdo oculto dos outros jogadores; e 2 ficam ao lado (&amp;quot;no salão&amp;quot;) com o conteúdo revelado. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&amp;lt;B&amp;gt;GANHAR O JOGO:&amp;lt;/b&amp;gt;&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
• O JEITO &amp;quot;BOM&amp;quot;: vença a eleição de forma justa. Algumas das fichas ao centro, com a face para baixo, são &amp;quot;votos&amp;quot; que você pode usar para eleger seu governador. Se você tiver mais votos do que seu oponente, poderá usar seu governador para iniciar uma eleição e vencer o jogo.&lt;br /&gt;
&amp;lt;br&amp;gt;• O JEITO &amp;quot;RUIM&amp;quot;: se você encontrar o governador do seu oponente e assassiná-lo com seu &amp;lt;i&amp;gt;Matador&amp;lt;/i&amp;gt;, obviamente ganhará a eleição. Um homem morto não pode ser eleito, é simples assim.&lt;br /&gt;
&amp;lt;br&amp;gt;• O O JEITO &amp;quot;FEIO&amp;quot;: se você suspeitar que seu oponente está atrás do seu governador, tente prendê-lo com seu xerife. Se um xerife puder frustrar uma tentativa de assassinato e prender o &amp;lt;i&amp;gt;Matador&amp;lt;/i&amp;gt;, a reputação de seu empregador ficará em frangalhos. Um escândalo destruirá o homem com a mesma certeza que uma bala ...&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&amp;lt;b&amp;gt;COMO JOGAR&amp;lt;/b&amp;gt;&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
Em cada turno, cada jogador tem &amp;lt;u&amp;gt;2 ações&amp;lt;/u&amp;gt; de 4 possibilidades (pode executar a mesma ação duas vezes).&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
• &amp;lt;u&amp;gt;MOVER&amp;lt;/u&amp;gt;: O jogador pode trocar a posição (ou fingir trocar!) de dois personagens seus na estrada principal, sem revelá-los ao oponente. Como alternativa, ele pode trocar um personagem dos dois no salão por outros dois na estrada, para que o oponente nunca saiba a posição certa do personagem que acabou de se recuperar do salão.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
• &amp;lt;u&amp;gt;OLHAR FICHA&amp;lt;/u&amp;gt;: Um jogador pode olhar para uma das fichas ao longo do caminho. Para fazer isso, no entanto, ele deve revelar seu personagem correspondente a essa ficha ao seu oponente.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
• &amp;lt;u&amp;gt;PEGAR FICHA&amp;lt;/u&amp;gt;: Para pegar uma das fichas, o jogador pode revelar um personagem e declarar a natureza da ficha à sua frente. A ficha é então revelada e se a ficha  corresponder ao que foi declarado e o personagem jogado puder pegá-lo, o jogador poderá ficar com a ficha. Existem as seguintes limitações:&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
- &amp;quot;VOTO&amp;quot; podem ser obtidos por qualquer pessoa, &amp;lt;u&amp;gt;exceto o governador&amp;lt;/u&amp;gt;;&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
- &amp;quot;ALGEMAS&amp;quot; só pode ser utilizado pelo xerife;&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
- &amp;quot;BALA&amp;quot; só pode ser utilizado pelo Matador;&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
- &amp;quot;ELEIÇÃO&amp;quot; só pode ser utilizado pelo governador&amp;lt;BR&amp;gt;.&lt;br /&gt;
Já as fichas &amp;quot;X&amp;quot;,  são inúteis e, se selecionadas, não possuem nenhuma ação ou serventia.&lt;br /&gt;
Se uma ficha for obtida, as outras se moverão ao longo da linha e um nova ficha será adicionado saindo do suprimento.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
• &amp;lt;U&amp;gt;USAR A HABILIDADE DE UM PERSONAGEM&amp;lt;/U&amp;gt;: Um jogador pode revelar seu personagem e usar sua habilidade, que são as seguintes:&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&amp;lt;b&amp;gt;OS 10 PERSONAGENS&amp;lt;/b&amp;gt;&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
◘ Governador: Ele não possui poderes particulares, exceto a capacidade de receber o símbolo de &amp;quot;eleição&amp;quot;. Nunca pode ir ao salão.&lt;br /&gt;
&amp;lt;br&amp;gt;◘ Matador: Ao gastar uma ficha de bala (os jogadores têm uma no inicio e outra em jogo), o jogador revela o Matador e tenta matar o personagem à sua frente. Se for o Governador, ele o mata (a menos que o Governador tenha o Xerife e algemas ao lado dele, veja a descrição do Xerife) e o jogo termina; ao utilizar em todos os outros personagens, a ação falha.&lt;br /&gt;
&amp;lt;br&amp;gt;◘ Xerife: Ao gastar uma ficha de &amp;quot;algemas&amp;quot; (os jogadores têm uma no inicio e outra em jogo), o jogador revela o Xerife e tenta prender o personagem à sua frente. Se for o Matador, ele o prende e o jogo termina. Se for o Bandido, ele o imobiliza e o jogador, por sua vez, mantém o símbolo de &amp;quot;algemas&amp;quot;; ao utilizar em todos os outros personagens, a ação falha.&lt;br /&gt;
&amp;lt;i&amp;gt;Um personagem imobilizado não pode ser movido nem ativar sua habilidade até que ele seja desbloqueado pelo reverendo.&amp;lt;/i&amp;gt;&lt;br /&gt;
O Xerife pode prender o Matador quando ele tenta matar o Governador, se o Xerife estiver ao lado do próprio Governador; obviamente, também neste caso é necessário ter uma ficha de &amp;quot;algemas&amp;quot;.&lt;br /&gt;
&amp;lt;br&amp;gt;◘ Índio: Após revelá-lo, o jogador adversário pode revelar o personagem na frente do índio.&lt;br /&gt;
&amp;lt;br&amp;gt;◘ Trabalhador de armazém: Depois de revelá-lo, permite trocar dois dos três fichas adjacentes uma à outra (ou seja, a que estiver logo a frente e as ao lado) ou trocar uma das três por um aleatoriamente da reserva de fichas.&lt;br /&gt;
&amp;lt;br&amp;gt;◘ Bailarina: Depois de revelá-la, permite mover um dos dois personagens do oponentes posicionados na frente dele para a esquerda e direita, do personagem oposto à Bailarina.&lt;br /&gt;
&amp;lt;br&amp;gt;◘ Repórter: Após revelá-lo, o jogador atual gasta uma de suas fichas de &amp;quot;câmera&amp;quot; e declara um dos personagens. Se o personagem nomeado for mesmo o que estiver à sua frente, este último é forçado a permanecer revelado durante o jogo. O repórter não pode declarar o Governador.&lt;br /&gt;
&amp;lt;br&amp;gt;◘ Bandido: Após revelá-lo, o jogador atual nomeia o Xerife ou o Matador. Se o personagem na frente do Bandido é o personagem declarado, o jogador, por sua vez, rouba do oponente a ficha correspondente ao personagem (&amp;quot;algema&amp;quot; se for o Xerife e &amp;quot;bala&amp;quot; se for o Matador).&lt;br /&gt;
&amp;lt;br&amp;gt;◘ Reverendo: Depois de revelá-lo, se houver um bandido à sua esquerda, ele o impede de ser imobilizado. Além disso, sempre que o bandido ou o Matador estiver à sua esquerda, evita a sua prisão.&lt;br /&gt;
&amp;lt;br&amp;gt;◘ Prefeito: Não possui poder diretamente ativável. Mas se ele estiver à esquerda de um personagem ativado, o jogador de plantão também poderá revelar o Prefeito e estender a faixa de ação de seu personagem em 1. Isso se aplica a todos os personagens, exceto Bailarina, Matador e Bandido.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Você precisará usar o máximo de enganação e blefe possível para vencer, porque, seja por prata ou chumbo, apenas um de vocês conseguirá sair ileso!&lt;/div&gt;</summary>
		<author><name>Taiuvas</name></author>
	</entry>
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		<id>https://pt.doc.boardgamearena.com/index.php?title=Gamehelpoutlaws&amp;diff=248</id>
		<title>Gamehelpoutlaws</title>
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		<updated>2020-05-27T22:47:05Z</updated>

		<summary type="html">&lt;p&gt;Taiuvas: &lt;/p&gt;
&lt;hr /&gt;
&lt;div&gt;Em Outlaws: Last Man Standing, você assume o papel de um governador no extremo oeste, buscando superar seus rivais de qualquer maneira necessária. Com a ajuda de seus simpatizantes, mantenha seu governador em segurança ao tentar manobrar seu oponente neste jogo de bluff e dedução baseado em cartas.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Cada jogador controla um conjunto de 10 cartas representando os constituintes do governador (ou indivíduos inescrupulosos para o ouro), cada um com uma habilidade diferente. Esses personagens estão alinhados um diante do outro, suas identidades escondidas do oponente. Durante o jogo, os personagens se moverão para cima e para baixo na mesa, revelando sua identidade para coletar fichas e usar suas habilidades.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Os jogadores devem gerenciar com inteligência as informações que obtêm e revelam, provocando e aprisionando seu oponente para cumprir uma das três condições de vitória. O primeiro jogador a fazer isso alcançará o poder e a glória da Casa Branca, deixando seu oponente apenas com o gosto da derrota amarga.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&amp;lt;B&amp;gt;GANHAR O JOGO:&amp;lt;/b&amp;gt;&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
 O caminho &amp;quot;bom&amp;quot;: vença a eleição de forma justa. Alguns dos fichas com a face para baixo são &amp;quot;votos&amp;quot; que você pode usar para eleger seu governador. Se você tiver mais votos do que seu oponente, poderá usar seu governador para iniciar uma eleição e vencer o jogo.&lt;br /&gt;
* O jeito &amp;quot;ruim&amp;quot;: se você encontrar o governador do seu oponente e assassiná-lo com seu Hitman, poderá ganhar a eleição por padrão. Um homem morto não pode ser presidente, é tão simples assim.&lt;br /&gt;
* A maneira &amp;quot;feia&amp;quot;: se você suspeitar que seu oponente está atrás do governador, tente prendê-lo com seu xerife. Se um xerife puder frustrar uma tentativa de assassinato e prender o Hitman, a reputação de seu empregador ficará em frangalhos. Um escândalo destruirá um homem com a mesma certeza que uma bala ...&lt;br /&gt;
Seu objetivo é esconder seu governador entre suas outras cartas enquanto você procura uma maneira de ganhar o jogo. Você e seu oponente poderão olhar as cartas um do outro, movê-las e até travar algumas delas! Você precisará usar o máximo de decepção e blefe possível para vencer, porque, seja por prata ou chumbo, apenas um de vocês conseguirá sair ileso disso!&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&amp;lt;b&amp;gt;Como jogar&amp;lt;/b&amp;gt;&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
A cada turno, cada jogador tem 2 ações de 4 possibilidades e pode executar a mesma ação duas vezes.&lt;br /&gt;
* MOVER: Um jogador pode trocar a posição (ou fingir trocar) de dois personagens na estrada principal, sem revelá-los ao oponente. Como alternativa, ele pode trocar um personagem dos dois no salão por outros dois na estrada, para que o oponente nunca saiba a posição certa do personagem que acabou de se recuperar do salão.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* OLHAR FICHA: Um jogador pode olhar para uma das fichas ao longo do caminho. Para fazer isso, no entanto, ele deve revelar seu personagem correspondente a essa ficha ao seu oponente.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* PEGAR FICHA: Um jogador pode revelar um personagem e declarar a natureza da ficha à sua frente. A ficha é então revelada e se a ficha  corresponder ao que foi declarado e o personagem jogado puder pegá-lo, o jogador do turno a receberá. Existem as seguintes limitações:&lt;br /&gt;
- ficha de &amp;quot;voto&amp;quot; podem ser obtidos por qualquer pessoa, exceto o governador;&lt;br /&gt;
- o símbolo &amp;quot;algemas&amp;quot; só pode ser utilizado pelo xerife;&lt;br /&gt;
- o símbolo &amp;quot;bala&amp;quot; só pode ser utilizado pelo Sicario;&lt;br /&gt;
- o símbolo de &amp;quot;eleição&amp;quot; só pode ser utilizado pelo governador.&lt;br /&gt;
As fichas &amp;quot;X&amp;quot;, por outro lado, são inúteis e, se ativados, tornam a ação em vão.&lt;br /&gt;
Se uma ficha for obtida, os outros se moverão ao longo da linha e um nova ficha será adicionado a partir do suprimento.&lt;br /&gt;
Usando a habilidade de um personagem: Um jogador pode revelar seu personagem e usar sua habilidade, o que explicarei abaixo.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&amp;lt;b&amp;gt;Os dez personagens&amp;lt;/b&amp;gt;&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
* Governador: Ele não possui poderes particulares, exceto a capacidade de receber o símbolo de &amp;quot;eleição&amp;quot;. Nunca pode ir ao salão.&lt;br /&gt;
* Hitman: Ao gastar um marcador de bala (ambos os jogadores têm um inicial e outro em jogo), o jogador que revela o assassino tenta matar o personagem à sua frente. Se ele é o governador, ele o mata (a menos que o governador tenha o xerife com algemas ao lado dele, veja a descrição do xerife) e o jogo termina; em todos os outros casos, a ação falha.&lt;br /&gt;
* Xerife: Ao gastar uma ficha de &amp;quot;algemas&amp;quot; (ambos os jogadores têm uma partida e há outra em jogo), o jogador que revela o xerife tenta prender o personagem à sua frente. Se ele é o assassino, ele o interrompe e o jogo termina. Se for o Bandido, ele o imobiliza e o jogador, por sua vez, mantém o símbolo de &amp;quot;algemas&amp;quot;; em todos os outros casos, a ação falha.&lt;br /&gt;
Um personagem imobilizado não pode ser movido nem ativar sua habilidade até que ele seja desbloqueado pelo reverendo.&lt;br /&gt;
O xerife pode prender o Hitman mesmo quando ele tenta matar o governador e o xerife fica ao lado do próprio governador; obviamente, também neste caso é necessário ter uma ficha de &amp;quot;algemas&amp;quot;.&lt;br /&gt;
* Indigena: Após revelá-lo, o jogador adversário deve revelar o personagem na frente do índio.&lt;br /&gt;
* Trabalhador de armazém: depois de revelá-lo, permite trocar dois dos três fichas adjacentes um ao outro (ou seja, o oposto e as duas diagonais) ou trocar um dos três por um aleatoriamente da reserva de fichas.&lt;br /&gt;
* Bailarina: Depois de revelá-lo, permite mover um dos dois personagens opostos posicionados na frente dele para a esquerda e direita, respectivamente, do personagem oposto à Bailarina.&lt;br /&gt;
* Repórter: Após revelá-lo, o jogador atual gasta uma de suas fichas de &amp;quot;câmera&amp;quot; e declara um dos personagens. Se o personagem nomeado estiver à sua frente, este último é forçado a permanecer revelado durante o jogo. Ele não pode declarar o governador.&lt;br /&gt;
* Bandido: Após revelá-lo, o jogador atual nomeia o xerife ou o Hitman. Se o personagem na frente do Bandido é o personagem declarado, o jogador, por sua vez, rouba do oponente a ficha correspondente ao personagem (portanto &amp;quot;algema&amp;quot; se for o Xerife e &amp;quot;bala&amp;quot; se for o Hitman).&lt;br /&gt;
* Reverendo: Depois de revelá-lo, se houver um bandido à sua esquerda, ele o impede de ser imobilizado. Além disso, sempre que o bandido ou o sicário estiver à sua esquerda, evite sua prisão.&lt;br /&gt;
* Prefeito: Não possui poder diretamente ativável. Mas se ele estiver à esquerda de um personagem ativado, o jogador de plantão também poderá revelar o Prefeito e estender a faixa de ação de seu personagem em 1. Isso se aplica a todos os personagens, exceto Bailarina, Hitman e Bandido.&lt;/div&gt;</summary>
		<author><name>Taiuvas</name></author>
	</entry>
	<entry>
		<id>https://pt.doc.boardgamearena.com/index.php?title=Gamehelpoutlaws&amp;diff=247</id>
		<title>Gamehelpoutlaws</title>
		<link rel="alternate" type="text/html" href="https://pt.doc.boardgamearena.com/index.php?title=Gamehelpoutlaws&amp;diff=247"/>
		<updated>2020-05-27T22:31:48Z</updated>

		<summary type="html">&lt;p&gt;Taiuvas: Criou a página com &amp;quot;Em Outlaws: Last Man Standing, você assume o papel de um governador no extremo oeste, buscando superar seus rivais de qualquer maneira necessária. Com a ajuda de seus simp...&amp;quot;&lt;/p&gt;
&lt;hr /&gt;
&lt;div&gt;Em Outlaws: Last Man Standing, você assume o papel de um governador no extremo oeste, buscando superar seus rivais de qualquer maneira necessária. Com a ajuda de seus simpatizantes, mantenha seu governador em segurança ao tentar manobrar seu oponente neste jogo de bluff e dedução baseado em cartas.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Cada jogador controla um conjunto de 10 cartas representando os constituintes do governador (ou indivíduos inescrupulosos para o ouro), cada um com uma habilidade diferente. Esses personagens estão alinhados um diante do outro, suas identidades escondidas do oponente. Durante o jogo, os personagens se moverão para cima e para baixo na mesa, revelando sua identidade para coletar fichas e usar suas habilidades.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Os jogadores devem gerenciar com inteligência as informações que obtêm e revelam, provocando e aprisionando seu oponente para cumprir uma das três condições de vitória. O primeiro jogador a fazer isso alcançará o poder e a glória da Casa Branca, deixando seu oponente apenas com o gosto da derrota amarga.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Existem três maneiras de ganhar o jogo:&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* O caminho &amp;quot;bom&amp;quot;: vença a eleição de forma justa. Alguns dos fichas com a face para baixo são &amp;quot;votos&amp;quot; que você pode usar para eleger seu governador. Se você tiver mais votos do que seu oponente, poderá usar seu governador para iniciar uma eleição e vencer o jogo.&lt;br /&gt;
* O jeito &amp;quot;ruim&amp;quot;: se você encontrar o governador do seu oponente e assassiná-lo com seu Hitman, poderá ganhar a eleição por padrão. Um homem morto não pode ser presidente, é tão simples assim.&lt;br /&gt;
* A maneira &amp;quot;feia&amp;quot;: se você suspeitar que seu oponente está atrás do governador, tente prendê-lo com seu xerife. Se um xerife puder frustrar uma tentativa de assassinato e prender o Hitman, a reputação de seu empregador ficará em frangalhos. Um escândalo destruirá um homem com a mesma certeza que uma bala ...&lt;br /&gt;
Seu objetivo é esconder seu governador entre suas outras cartas enquanto você procura uma maneira de ganhar o jogo. Você e seu oponente poderão olhar as cartas um do outro, movê-las e até travar algumas delas! Você precisará usar o máximo de decepção e blefe possível para vencer, porque, seja por prata ou chumbo, apenas um de vocês conseguirá sair ileso disso!&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&amp;lt;b&amp;gt;Como jogar&amp;lt;/b&amp;gt;&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
A cada turno, cada jogador tem 2 ações de 4 possibilidades e pode executar a mesma ação duas vezes.&lt;br /&gt;
* MOVER: Um jogador pode trocar a posição (ou fingir trocar) de dois personagens na estrada principal, sem revelá-los ao oponente. Como alternativa, ele pode trocar um personagem dos dois no salão por outros dois na estrada, para que o oponente nunca saiba a posição certa do personagem que acabou de se recuperar do salão.&lt;br /&gt;
* OLHAR FICHA: Um jogador pode olhar para uma das fichas ao longo do caminho. Para fazer isso, no entanto, ele deve revelar seu personagem correspondente a essa ficha ao seu oponente.&lt;br /&gt;
* PEGAR FICHA: Um jogador pode revelar um personagem e declarar a natureza da ficha à sua frente. A ficha é então revelada e se a ficha  corresponder ao que foi declarado e o personagem jogado puder pegá-lo, o jogador do turno a receberá. Existem as seguintes limitações:&lt;br /&gt;
- ficha de &amp;quot;voto&amp;quot; podem ser obtidos por qualquer pessoa, exceto o governador;&lt;br /&gt;
- o símbolo &amp;quot;algemas&amp;quot; só pode ser utilizado pelo xerife;&lt;br /&gt;
- o símbolo &amp;quot;bala&amp;quot; só pode ser utilizado pelo Sicario;&lt;br /&gt;
- o símbolo de &amp;quot;eleição&amp;quot; só pode ser utilizado pelo governador.&lt;br /&gt;
As fichas &amp;quot;X&amp;quot;, por outro lado, são inúteis e, se ativados, tornam a ação em vão.&lt;br /&gt;
Se uma ficha for obtida, os outros se moverão ao longo da linha e um nova ficha será adicionado a partir do suprimento.&lt;br /&gt;
Usando a habilidade de um personagem: Um jogador pode revelar seu personagem e usar sua habilidade, o que explicarei abaixo.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&amp;lt;b&amp;gt;Os dez personagens&amp;lt;/b&amp;gt;&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
* Governador: Ele não possui poderes particulares, exceto a capacidade de receber o símbolo de &amp;quot;eleição&amp;quot;. Nunca pode ir ao salão.&lt;br /&gt;
* Hitman: Ao gastar um marcador de bala (ambos os jogadores têm um inicial e outro em jogo), o jogador que revela o assassino tenta matar o personagem à sua frente. Se ele é o governador, ele o mata (a menos que o governador tenha o xerife com algemas ao lado dele, veja a descrição do xerife) e o jogo termina; em todos os outros casos, a ação falha.&lt;br /&gt;
* Xerife: Ao gastar uma ficha de &amp;quot;algemas&amp;quot; (ambos os jogadores têm uma partida e há outra em jogo), o jogador que revela o xerife tenta prender o personagem à sua frente. Se ele é o assassino, ele o interrompe e o jogo termina. Se for o Bandido, ele o imobiliza e o jogador, por sua vez, mantém o símbolo de &amp;quot;algemas&amp;quot;; em todos os outros casos, a ação falha.&lt;br /&gt;
Um personagem imobilizado não pode ser movido nem ativar sua habilidade até que ele seja desbloqueado pelo reverendo.&lt;br /&gt;
O xerife pode prender o Hitman mesmo quando ele tenta matar o governador e o xerife fica ao lado do próprio governador; obviamente, também neste caso é necessário ter uma ficha de &amp;quot;algemas&amp;quot;.&lt;br /&gt;
* Indigena: Após revelá-lo, o jogador adversário deve revelar o personagem na frente do índio.&lt;br /&gt;
* Trabalhador de armazém: depois de revelá-lo, permite trocar dois dos três fichas adjacentes um ao outro (ou seja, o oposto e as duas diagonais) ou trocar um dos três por um aleatoriamente da reserva de fichas.&lt;br /&gt;
* Bailarina: Depois de revelá-lo, permite mover um dos dois personagens opostos posicionados na frente dele para a esquerda e direita, respectivamente, do personagem oposto à Bailarina.&lt;br /&gt;
* Repórter: Após revelá-lo, o jogador atual gasta uma de suas fichas de &amp;quot;câmera&amp;quot; e declara um dos personagens. Se o personagem nomeado estiver à sua frente, este último é forçado a permanecer revelado durante o jogo. Ele não pode declarar o governador.&lt;br /&gt;
* Bandido: Após revelá-lo, o jogador atual nomeia o xerife ou o Hitman. Se o personagem na frente do Bandido é o personagem declarado, o jogador, por sua vez, rouba do oponente a ficha correspondente ao personagem (portanto &amp;quot;algema&amp;quot; se for o Xerife e &amp;quot;bala&amp;quot; se for o Hitman).&lt;br /&gt;
* Reverendo: Depois de revelá-lo, se houver um bandido à sua esquerda, ele o impede de ser imobilizado. Além disso, sempre que o bandido ou o sicário estiver à sua esquerda, evite sua prisão.&lt;br /&gt;
* Prefeito: Não possui poder diretamente ativável. Mas se ele estiver à esquerda de um personagem ativado, o jogador de plantão também poderá revelar o Prefeito e estender a faixa de ação de seu personagem em 1. Isso se aplica a todos os personagens, exceto Bailarina, Hitman e Bandido.&lt;/div&gt;</summary>
		<author><name>Taiuvas</name></author>
	</entry>
	<entry>
		<id>https://pt.doc.boardgamearena.com/index.php?title=Gamehelpaknile&amp;diff=246</id>
		<title>Gamehelpaknile</title>
		<link rel="alternate" type="text/html" href="https://pt.doc.boardgamearena.com/index.php?title=Gamehelpaknile&amp;diff=246"/>
		<updated>2020-05-26T18:10:44Z</updated>

		<summary type="html">&lt;p&gt;Taiuvas: &lt;/p&gt;
&lt;hr /&gt;
&lt;div&gt;Em NILE os jogadores devem pegar cartas para criar plantações e realizar colheitas.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&amp;lt;b&amp;gt;CARTAS&amp;lt;/b&amp;gt;&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
Plantação: Castor, Papyrus, Wheat, Lettuce, Flex.&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
Especulação: Cada carta de especulação indica 2 tipos de colheita&amp;lt;br&amp;gt; &lt;br /&gt;
Praga: Joga fora a maior colheita de cada jogador&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&amp;lt;b&amp;gt;RODADA:&amp;lt;/b&amp;gt;&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
No início de cada rodada uma carta é tirada automaticamente para inundação (FLOOD). Esta carta determinará qual plantação será colhida e qual não poderá ser plantada. As cartas colhidas vão para o campo Armazenamento.&lt;br /&gt;
Em cada rodada o jogador pode realizar DUAS ações e, no final da jogada, cava duas cartas do monte.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Ação 1 - TROCA:&lt;br /&gt;
Oferenda: Descartar 2 cartas da sua mão para poder tirar outra carta para FLOOD. (Criando assim possibilidade de colher uma das plantações do seu campo.)&lt;br /&gt;
Troca: Selecionar 2 cartas da sua mão para ser trocada por uma do monte.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Ação 2 - PLANTAR/ESPECULAR:&lt;br /&gt;
Plantar: Colocar em seu campo 2 ou mais cartas da mesma plantações OU 2 plantações diferentes.&lt;br /&gt;
*Caso já haja o tipo de plantação que você quer fazer, você só poderá plantar se fizer uma plantação maior. Por ex.: Jogador01 possui duas plantações de Wheat na mesa, o Jogador02 precisará de 3 ou mais cartas de Wheat para poder realizar a plantação, a plantação do jogador 01 é então descartada.&lt;br /&gt;
Especular: A carta de especulação possui 2 indicações de plantação. Se a próxima carta FLOOD for alguma das indicadas na sua carta de especulação, você pode cavar mais 3 cartas.*&lt;br /&gt;
*A carta de especulação não pode ter uma colheita que esteja no campo FLOOD.*&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
OBS.: As ações não são obrigatórias, o jogador pode escolher pular a ação de troca e/ou a de plantação/especulação.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&amp;lt;br&amp;gt;PONTUAÇÃO&amp;lt;/b&amp;gt;&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
O jogador que tiver mais cartas na sua menor colheita no campo Armazenamento, ganha.&lt;br /&gt;
Por ex.: No exemplo abaixo o jogador 01 ganha pois, apesar de sua menor colheita (Castor) empatar com a menor colheita do jogador 2 (Papyrus), na segunda menor colheita o jogador01 possui 3 Papyrus, enquanto o jogador02 possui apenas 2 Lettuce. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&amp;lt;table style=&amp;quot;border-collapse:collapse;border-spacing:0&amp;quot; class=&amp;quot;tg&amp;quot;&amp;gt;&amp;lt;tr&amp;gt;&amp;lt;th style=&amp;quot;border-color:black;border-style:solid;border-width:1px;font-family:Arial, sans-serif;font-size:14px;font-weight:normal;overflow:hidden;padding:10px 5px;text-align:left;vertical-align:top;word-break:normal&amp;quot;&amp;gt;Jogador01&amp;lt;/th&amp;gt;&amp;lt;th style=&amp;quot;border-color:black;border-style:solid;border-width:1px;font-family:Arial, sans-serif;font-size:14px;font-weight:normal;overflow:hidden;padding:10px 5px;text-align:left;vertical-align:top;word-break:normal&amp;quot;&amp;gt;&amp;lt;/th&amp;gt;&amp;lt;th style=&amp;quot;border-color:black;border-style:solid;border-width:1px;font-family:Arial, sans-serif;font-size:14px;font-weight:normal;overflow:hidden;padding:10px 5px;text-align:left;vertical-align:top;word-break:normal&amp;quot;&amp;gt;&amp;lt;/th&amp;gt;&amp;lt;th style=&amp;quot;border-color:black;border-style:solid;border-width:1px;font-family:Arial, sans-serif;font-size:14px;font-weight:normal;overflow:hidden;padding:10px 5px;text-align:left;vertical-align:top;word-break:normal&amp;quot;&amp;gt;Jogador02&amp;lt;/th&amp;gt;&amp;lt;/tr&amp;gt;&amp;lt;tr&amp;gt;&amp;lt;td style=&amp;quot;border-color:black;border-style:solid;border-width:1px;font-family:Arial, sans-serif;font-size:14px;overflow:hidden;padding:10px 5px;text-align:left;vertical-align:top;word-break:normal&amp;quot;&amp;gt;Wheat&amp;lt;/td&amp;gt;&amp;lt;td style=&amp;quot;border-color:black;border-style:solid;border-width:1px;font-family:Arial, sans-serif;font-size:14px;overflow:hidden;padding:10px 5px;text-align:left;vertical-align:top;word-break:normal&amp;quot;&amp;gt;5&amp;lt;/td&amp;gt;&amp;lt;td style=&amp;quot;border-color:black;border-style:solid;border-width:1px;font-family:Arial, sans-serif;font-size:14px;overflow:hidden;padding:10px 5px;text-align:left;vertical-align:top;word-break:normal&amp;quot;&amp;gt;6&amp;lt;/td&amp;gt;&amp;lt;td style=&amp;quot;border-color:black;border-style:solid;border-width:1px;font-family:Arial, sans-serif;font-size:14px;overflow:hidden;padding:10px 5px;text-align:right;vertical-align:top;word-break:normal&amp;quot;&amp;gt;Flex&amp;lt;/td&amp;gt;&amp;lt;/tr&amp;gt;&amp;lt;tr&amp;gt;&amp;lt;td style=&amp;quot;border-color:black;border-style:solid;border-width:1px;font-family:Arial, sans-serif;font-size:14px;overflow:hidden;padding:10px 5px;text-align:left;vertical-align:top;word-break:normal&amp;quot;&amp;gt;Papyrus&amp;lt;/td&amp;gt;&amp;lt;td style=&amp;quot;border-color:black;border-style:solid;border-width:1px;font-family:Arial, sans-serif;font-size:14px;overflow:hidden;padding:10px 5px;text-align:left;vertical-align:top;word-break:normal&amp;quot;&amp;gt;3&amp;lt;/td&amp;gt;&amp;lt;td style=&amp;quot;border-color:black;border-style:solid;border-width:1px;font-family:Arial, sans-serif;font-size:14px;overflow:hidden;padding:10px 5px;text-align:left;vertical-align:top;word-break:normal&amp;quot;&amp;gt;2&amp;lt;/td&amp;gt;&amp;lt;td style=&amp;quot;border-color:black;border-style:solid;border-width:1px;font-family:Arial, sans-serif;font-size:14px;overflow:hidden;padding:10px 5px;text-align:right;vertical-align:top;word-break:normal&amp;quot;&amp;gt;Lettuce&amp;lt;/td&amp;gt;&amp;lt;/tr&amp;gt;&amp;lt;tr&amp;gt;&amp;lt;td style=&amp;quot;border-color:black;border-style:solid;border-width:1px;font-family:Arial, sans-serif;font-size:14px;overflow:hidden;padding:10px 5px;text-align:left;vertical-align:top;word-break:normal&amp;quot;&amp;gt;Castor&amp;lt;/td&amp;gt;&amp;lt;td style=&amp;quot;border-color:black;border-style:solid;border-width:1px;font-family:Arial, sans-serif;font-size:14px;overflow:hidden;padding:10px 5px;text-align:left;vertical-align:top;word-break:normal&amp;quot;&amp;gt;2&amp;lt;/td&amp;gt;&amp;lt;td style=&amp;quot;border-color:black;border-style:solid;border-width:1px;font-family:Arial, sans-serif;font-size:14px;overflow:hidden;padding:10px 5px;text-align:left;vertical-align:top;word-break:normal&amp;quot;&amp;gt;2&amp;lt;/td&amp;gt;&amp;lt;td style=&amp;quot;border-color:black;border-style:solid;border-width:1px;font-family:Arial, sans-serif;font-size:14px;overflow:hidden;padding:10px 5px;text-align:right;vertical-align:top;word-break:normal&amp;quot;&amp;gt;Papyrus&amp;lt;/td&amp;gt;&amp;lt;/tr&amp;gt;&amp;lt;/table&amp;gt;&lt;/div&gt;</summary>
		<author><name>Taiuvas</name></author>
	</entry>
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		<id>https://pt.doc.boardgamearena.com/index.php?title=Gamehelpaknile&amp;diff=245</id>
		<title>Gamehelpaknile</title>
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		<updated>2020-05-26T18:07:34Z</updated>

		<summary type="html">&lt;p&gt;Taiuvas: Em NILE os jogadores devem criar plantações e realizar colheitas.&lt;/p&gt;
&lt;hr /&gt;
&lt;div&gt;Em NILE os jogadores devem pegar cartas para criar plantações e realizar colheitas.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&amp;lt;b&amp;gt;CARTAS&amp;lt;/b&amp;gt;&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
Plantação: Castor, Papyrus, Wheat, Lettuce, Flex.&lt;br /&gt;
Especulação: Cada carta de especulação indica 2 tipos de colheita &lt;br /&gt;
Praga: Joga fora a maior colheita de cada jogador&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&amp;lt;b&amp;gt;RODADA:&amp;lt;/b&amp;gt;&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
No início de cada rodada uma carta é tirada automaticamente para inundação (FLOOD). Esta carta determinará qual plantação será colhida e qual não poderá ser plantada. As cartas colhidas vão para o campo Armazenamento.&lt;br /&gt;
Em cada rodada o jogador pode realizar DUAS ações e, no final da jogada, cava duas cartas do monte.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Ação 1 - TROCA:&lt;br /&gt;
Oferenda: Descartar 2 cartas da sua mão para poder tirar outra carta para FLOOD. (Criando assim possibilidade de colher uma das plantações do seu campo.)&lt;br /&gt;
Troca: Selecionar 2 cartas da sua mão para ser trocada por uma do monte.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Ação 2 - PLANTAR/ESPECULAR:&lt;br /&gt;
Plantar: Colocar em seu campo 2 ou mais cartas da mesma plantações OU 2 plantações diferentes.&lt;br /&gt;
***Caso já haja o tipo de plantação que você quer fazer, você só poderá plantar se fizer uma plantação maior. Por ex.: Jogador01 possui duas plantações de Wheat na mesa, o Jogador02 precisará de 3 ou mais cartas de Wheat para poder realizar a plantação, a plantação do jogador 01 é então descartada.&lt;br /&gt;
Especular: A carta de especulação possui 2 indicações de plantação. Se a próxima carta FLOOD for alguma das indicadas na sua carta de especulação, você pode cavar mais 3 cartas.&lt;br /&gt;
***A carta de especulação não pode ter uma colheita que esteja no campo FLOOD.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
OBS.: As ações não são obrigatórias, o jogador pode escolher pular a ação de troca e/ou a de plantação/especulação.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&amp;lt;br&amp;gt;PONTUAÇÃO&amp;lt;/b&amp;gt;&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
O jogador que tiver mais cartas na sua menor colheita no campo Armazenamento, ganha.&lt;br /&gt;
Por ex.: No exemplo abaixo o jogador 01 ganha pois, apesar de sua menor colheita (Castor) empatar com a menor colheita do jogador 2 (Papyrus), na segunda menor colheita o jogador01 possui 3 Papyrus, enquanto o jogador02 possui apenas 2 Lettuce. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
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		<author><name>Taiuvas</name></author>
	</entry>
	<entry>
		<id>https://pt.doc.boardgamearena.com/index.php?title=Gamehelpquarto&amp;diff=244</id>
		<title>Gamehelpquarto</title>
		<link rel="alternate" type="text/html" href="https://pt.doc.boardgamearena.com/index.php?title=Gamehelpquarto&amp;diff=244"/>
		<updated>2020-05-26T16:27:15Z</updated>

		<summary type="html">&lt;p&gt;Taiuvas: Cada jogador escolhe a peça que o adversário colocará no tabuleiro. Para vencer é preciso colocar quatro peças, que tenham ao menos uma característica em comum, em linha (vertical, horizontal ou diagonal).&lt;/p&gt;
&lt;hr /&gt;
&lt;div&gt;Existem 16 peças únicas, cada uma com quatro atributos:&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&amp;lt;b&amp;gt;Forma:&amp;lt;/b&amp;gt; quadrado (paralelepípedo) ou redondo (cilindro)&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
&amp;lt;b&amp;gt;Cor:&amp;lt;/b&amp;gt; marrom ou bege&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
&amp;lt;b&amp;gt;Altura:&amp;lt;/b&amp;gt; baixa ou alta&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
&amp;lt;b&amp;gt;Furo:&amp;lt;/b&amp;gt; com ou sem.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
DINÂMICA: Cada jogador escolhe a peça que o seu adversário terá de colocar no tabuleiro.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
OBJETIVO: Um jogador vence se, ao colocar as peças conseguir formar uma linha, coluna ou diagonal em que todas as peças tenham ao menos uma característica comum (todas pequenas, todas redondas, etc).&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Uma variante incluída em muitas edições é a possibilidade de ganhar o jogo ao formar um quadrado 2×2 nas condições anteriores.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
O jogo termina em empate se todo o tabuleiro estiver preenchido e não se tiver verificado nenhuma situação de vitória.&lt;/div&gt;</summary>
		<author><name>Taiuvas</name></author>
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