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	<title>Board Game Arena - Contribuições do utilizador [pt]</title>
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	<updated>2026-09-29T10:47:42Z</updated>
	<subtitle>Contribuições do utilizador</subtitle>
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		<id>https://pt.doc.boardgamearena.com/index.php?title=Gamehelptaluva&amp;diff=225</id>
		<title>Gamehelptaluva</title>
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		<updated>2020-04-06T22:55:58Z</updated>

		<summary type="html">&lt;p&gt;Mrwatchdog: Criou nova página com &amp;#039;== Compatibilidade de sistema == Esse jogo requer modo 3D. [https://www.google.com/chrome/ Google Chrome] é o navegador recomendado para melhor performance e maior quali...&amp;#039;&lt;/p&gt;
&lt;hr /&gt;
&lt;div&gt;== Compatibilidade de sistema ==&lt;br /&gt;
Esse jogo requer modo 3D. [https://www.google.com/chrome/ Google Chrome] é o navegador recomendado para melhor performance e maior qualidade de imagem. &#039;&#039;&#039;Não é recomendado&#039;&#039;&#039; jogar em smartphones ou tablets.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Introdução ==&lt;br /&gt;
Em Taluva, jogadores constroem templos, torres e cabanas para habitar uma ilha vulcânica emergindo no Pacífico Sul. O jogo termina com uma vitória antecipada caso um jogador construa &#039;&#039;&#039;todos as construções de dois tipos diferentes&#039;&#039;&#039;. Caso contrário, o jogo termina quando não houver tiles (peças de solo) remanescentes, e o vencedor será o jogador que construiu o maior número de &#039;&#039;&#039;templos&#039;&#039;&#039; (em caso de empate, a decisão será no número de &#039;&#039;&#039;torres&#039;&#039;&#039; e por último de &#039;&#039;&#039;cabanas&#039;&#039;&#039;).&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Configuração ==&lt;br /&gt;
Cada jogador recebe 3 templos, 2 torres e 20 cabanas.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
12 tiles por jogador são embaralhados para formar uma pilha de compras. Cada tile é composto por 3 espaços hexagonais: um vulcão e dois outros tipos de terrenos (do mais comum para o mais raro, temos: floresta, clareira, areia, pedra e lago).&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Colocando um Tile ==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Comece seu turno comprando e colocando um tile. Clique no espaço do tabuleiro onde você quer colocar o vulcão. Escolha uma das duas opções abaixo:&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Expandir o terreno ===&lt;br /&gt;
Coloque seu tile na borda da ilha, adjacente a um tile existente.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Erupção vulcânica ===&lt;br /&gt;
Coloque seu tile em cima de dois tiles existentes, de forma que a parte do vulcão cubra outra parte de vulcão. Seu tile deve ter uma rotação diferente do tile logo abaixo e não pode ficar pendurado sobre o vazio. Você pode destruir cabanas para colocar o tile, desde que não destrua um acampamento inteiro (veja abaixo). Cabanas destruídas dessa forma são eliminadas do jogo.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Construindo ==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Termine seu turno construindo uma ou mais peças em espaço(s) vazio(s) de qualquer tipo de terreno da ilha, exceto vulcão. Uma cadeia de construções adjacentes de um mesmo jogador forma um &#039;&#039;acampamento&#039;&#039;.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Escolha uma das quatro opções:&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Criar acampamento ===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* Inicie um novo acampamento colocando uma &#039;&#039;&#039;cabana&#039;&#039;&#039; em um espaço de nível 1 que não seja adjacente a nenhum de seus outros acampamentos.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Expandir acampamento ===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* Expanda um acampamento existente, escolhendo um tipo de terreno. Em TODOS os terrenos adjacentes daquele mesmo tipo de terreno, construa &#039;&#039;&#039;cabanas&#039;&#039;&#039; em número igual ao nível do terreno (uma cabana em espaços de nível 1, duas em espaços de nível 2 etc.). Você precisa ter cabanas suficientes para construir em todos os espaços elegíveis. No exemplo abaixo, o jogador vermelho pode construir 2 cabanas nos lagos (uma em cada) ou 1 cabana na areia (mas não pode construir apenas 1 cabana no lago).&lt;br /&gt;
[[File:Taluva-expand.png]]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Templos ===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* Construa um &#039;&#039;&#039;templo&#039;&#039;&#039; adjacente a um de seus acampamentos existentes, ocupando 3 ou mais espaços, e que ainda não possua um templo. No exemplo anterior, o jogador vermelho poderá construir um templo na areia se ele construiu cabanas em ambos os lagos no turno anterior. Note que é o número de &#039;&#039;espaços ocupados&#039;&#039;, não de construções, que determina se um templo pode ou não ser construído em um acampamento.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Torre ===&lt;br /&gt;
* Construa uma &#039;&#039;&#039;torre&#039;&#039;&#039; em um espaço de nível 3 (ou maior), adjacente a um de seus acampamentos existentes, que ainda não contenha uma torre.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Você pode construir de forma que sua nova construção junte dois ou mais acampamentos em um só, ainda que o acampamento final possua duas ou mais torres ou templos, por exemplo.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;Cuidado! Se você não puder construir nada, você será eliminado do jogo!&#039;&#039;&#039;&lt;/div&gt;</summary>
		<author><name>Mrwatchdog</name></author>
	</entry>
	<entry>
		<id>https://pt.doc.boardgamearena.com/index.php?title=Gamehelpdiceforge&amp;diff=219</id>
		<title>Gamehelpdiceforge</title>
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		<updated>2019-04-29T02:18:40Z</updated>

		<summary type="html">&lt;p&gt;Mrwatchdog: &lt;/p&gt;
&lt;hr /&gt;
&lt;div&gt;Dice Forge é um jogo sobre rolar dados e coletar recursos. Você pode gastar esses recursos para melhorar os seus dados, ou comprar cartas que podem te dar pontos e poderes especiais.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
As moedas utilizadas no jogo são:&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* Ouro - Usado para melhorar o seu dado.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* Fragmentos Solares - Usadas para comprar cartas e ganhar ações extras.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* Fragmentos Lunares - Usadas para comprar cartas.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* Pontos de Glória - Contribuem diretamente para sua pontuação.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Algumas terminologias do jogo:&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* Bênção Divina - O ato de rolar ambos os seus dados e receber os recursos indicados.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* Bênção Inferior - o ato de rolar um único dado e receber os recursos indicados.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* Reforços - Após rolar seus dados, o jogador ativo pode usar quaisquer poderes especiais conseguidos por suas cartas compradas.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
No turno de cada jogador, todos os jogadores rolam seus dados e coletam os recursos indicados (em um jogo de dois jogadores, os jogadores rolam seus dados duas vezes antes do turno de cada jogador). Após isso, você pode performar uma ação:&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* Fazer uma oferenda aos deuses - Gastar ouro para melhorar seus dados. Você pode comprar quaisquer números de faces de novos dados, mas cada face que você comprar deve ser única (ou seja, seu dado pode ter faces duplicadas, mas você não pode comprar faces iguais em uma mesma ação de compra).&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* Realizar um ato heroico - Gastar Fragmentos Solares e/ou Fragmentos Lunares para comprar uma única carta. Posicione o peão de seu Herói no pedestal que contenha a carta que você quer comprar. Se o peão de outro jogador estiver naquele pedestal, eles recebem uma Bênção Divina, e retornam para a ilha central (&amp;quot;expulsar&amp;quot; aquele herói).&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
O jogador ativo ainda pode gastar dois Fragmentos Solares para performar uma segunda ação, se desejar.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
O jogo durará 9 rodadas em uma partida com 2 ou 4 jogadores, e 10 rodadas em uma partida com 3 jogadores. No fim do jogo, o jogador com mais Pontos de Glória será o vencedor.&lt;/div&gt;</summary>
		<author><name>Mrwatchdog</name></author>
	</entry>
	<entry>
		<id>https://pt.doc.boardgamearena.com/index.php?title=Gamehelpdiceforge&amp;diff=218</id>
		<title>Gamehelpdiceforge</title>
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		<updated>2019-04-29T02:18:21Z</updated>

		<summary type="html">&lt;p&gt;Mrwatchdog: Criou nova página com &amp;#039;Dice Forge é um jogo sobre rolar dados e coletar recursos. Você pode gastar esses recursos para melhorar os seus dados, ou comprar cartas que podem te dar pontos e pode...&amp;#039;&lt;/p&gt;
&lt;hr /&gt;
&lt;div&gt;Dice Forge é um jogo sobre rolar dados e coletar recursos. Você pode gastar esses recursos para melhorar os seus dados, ou comprar cartas que podem te dar pontos e poderes especiais.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
As moedas utilizadas no jogo são:&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* Ouro - Usado para melhorar o seu dado.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* Fragmentos Solares - Usadas para comprar cartas e ganhar ações extras.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* Fragmentos Lunares - Usadas para comprar cartas.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* Pontos de Glória - Contribuem diretamente para sua pontuação.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Algumas terminologias do jogo:&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* Bênção Divina - O ato de rolar ambos os seus dados e receber os recursos indicados.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* Bênção Inferior - o ato de rolar um único dado e receber os recursos indicados.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* Reforços - Após rolar seus dados, o jogador ativo pode usar quaisquer poderes especiais conseguidos por suas cartas compradas.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
No turno de cada jogador, todos os jogadores rolam seus dados e coletam os recursos indicados (em um jogo de dois jogadores, os jogadores rolam seus dados duas vezes antes do turno de cada jogador). Após isso, você pode performar uma ação:&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* Fazer uma oferenda aos deuses - Gastar ouro para melhorar seus dados. Você pode comprar quaisquer números de faces de novos dados, mas cada face que você comprar deve ser única (ou seja, seu dado pode ter faces duplicadas, mas você não pode comprar faces iguais em uma mesma ação de compra).&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* Realizar um ato heroico - Gastar Fragmentos Solares e/ou Fragmentos Lunares para comprar uma única carta. Posicione o peão de seu Herói no pedestal que contenha a carta que você quer comprar. Se o peão de outro jogador estiver naquele pedestal, eles recebem uma Bênção Divina, e retornam para a ilha central (&amp;quot;expulsar&amp;quot; aquele herói).&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
O jogador ativo ainda pode gastar dois Fragmentos Solares para performar uma segunda ação, se desejar.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
O jogo durará 9 rodadas em uma partida com 2 ou 4 jogadores, e 10 rodadas em uma partida com 3 jogadores. No fim do jogo, o jogador com mais Pontos de Glória será o vencedor.&lt;/div&gt;</summary>
		<author><name>Mrwatchdog</name></author>
	</entry>
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		<id>https://pt.doc.boardgamearena.com/index.php?title=Gamehelphypnosia&amp;diff=217</id>
		<title>Gamehelphypnosia</title>
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		<updated>2019-04-23T01:21:24Z</updated>

		<summary type="html">&lt;p&gt;Mrwatchdog: Criou nova página com &amp;#039;&amp;#039;&amp;#039;&amp;#039;O Jogo&amp;#039;&amp;#039;&amp;#039; Hypnosia é um jogo de estratégia para 2 a 6 jogadores. O objetivo do jogo é trazer os peões para os espaços do centro do tabuleiro.  Cada jogador recebe...&amp;#039;&lt;/p&gt;
&lt;hr /&gt;
&lt;div&gt;&#039;&#039;&#039;O Jogo&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
Hypnosia é um jogo de estratégia para 2 a 6 jogadores. O objetivo do jogo é trazer os peões para os espaços do centro do tabuleiro.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Cada jogador recebe 4 peões de uma mesma cor, e os posiciona nos 4 quadrados iniciais da mesma cor. O primeiro jogador joga 2 dados, e então tem que mover 1 ou 2 de seus peões pelos números indicados em cada dado. Por exemplo, se os dados deram 5 e 4, o jogador pode mover um peão por 5 espaços e outro por 4 espaços, ou mover um único peão por 9 espaços.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;Movimentos&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Os peões só podem se mover em sentido anti-horário. Peões podem sair de suas casas iniciais quando o jogador consegue um resultado nos dados que seja suficiente para o peão chegar ao círculo externo.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Algumas casas são especiais (cores duplas). Elas permitem que um peão entre no círculo intermediário passando por uma &amp;quot;ponte&amp;quot;. Para isso, o peão deve primeiro terminar seu movimento em uma dessas casas especiais, e só então, pelos resultados de um outro dado (do mesmo turno ou de algum turno seguinte) ele pode sair da ponte para o círculo intermediário.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;Empilhando peões&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Um jogador pode empilhar dois peões (e não mais do que dois), caso um peão termine seu movimento exatamente no espaço em que outro de seus peões se encontra. Os peões empilhados agora se movem como se fossem apenas um. Por questões estratégicas, o jogador pode desfazer a pilha e mover apenas um dos dois peões, caso deseje, deixando o segundo peão no espaço em que se encontrava.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;Capturando peões&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Um jogador pode capturar um peão oponente. Para isso, ele deve terminar o movimento de um de seus peões exatamente no espaço ocupado por um peão de um adversário. Nesse caso, o peão ou pilha do oponente são permanentemente removidos de jogo. As regras são:&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
- Dois peões empilhados podem &#039;capturar&#039; tanto uma pilha de peões adversários, quanto um peão adversário que esteja sozinho.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
- Um peão único pode &#039;capturar&#039; um peão adversário que esteja sozinho, mas &#039;&#039;&#039;não&#039;&#039;&#039; pode capturar uma pilha de um adversário.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Cada peão capturado dá ao jogador que o capturou 1 ponto. E o dono do peão capturado perde 1 ponto.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;Fim de jogo&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Para entrar no centro do tabuleiro, um jogador deve:&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
- colocar um peão em um dos 6 espaços ao redor do centro, e&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
- obter um resultado de 1 no dado para conseguir entrar.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
O jogo termina se uma das duas seguintes condições forem cumpridas:&lt;br /&gt;
-há 5 peões no centro do tabuleiro; ou&lt;br /&gt;
-não há mais fora do centro do tabuleiro.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
O primeiro peão a entrar no centro do tabuleiro ganha 5 pontos, o segundo ganha 4 pontos, o terceiro 3 pontos, o quarto 2 pontos e o quinto 1 ponto. Em caso de empate no número total de pontos ao final do jogo, a ordem de chegada ao centro decidirá o vencedor.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;Variantes&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Para um jogo mais desafiador, adicione a seguinte regra: peões empilhados &#039;&#039;&#039;não&#039;&#039;&#039; podem cruzar uma ponte. Antes de cruzar qualquer ponte, a pilha deve ser primeiro desfeita. Essa regra se aplica inclusive para impedir que uma pilha entre no círculo central do tabuleiro, sem que seja primeiro desmanchada.&lt;/div&gt;</summary>
		<author><name>Mrwatchdog</name></author>
	</entry>
	<entry>
		<id>https://pt.doc.boardgamearena.com/index.php?title=Gamehelpnotalone&amp;diff=216</id>
		<title>Gamehelpnotalone</title>
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		<updated>2019-04-18T05:43:36Z</updated>

		<summary type="html">&lt;p&gt;Mrwatchdog: &lt;/p&gt;
&lt;hr /&gt;
&lt;div&gt;== Objetivo do jogo ==&lt;br /&gt;
NOT ALONE é um jogo de cartas assimétrico, onde um jogador (a Criatura) joga contra todos os demais jogadores (os Perseguidos).&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Se você jogar como Perseguido, você explorará o planeta Artemia jogando Cartas de Lugar. Utilizando essas cartas e as cartas de Sobrevivência, seu objetivo é evitar ser caçado pela Criatura, até que o resgate chegue.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Se você jogar como a Criatura, seu objetivo é caçar os sobreviventes da nave acidentada, e assimilá-los ao ecossistema do planeta Artemia. Utilizando suas cartas de Caça e ativando os poderes de Artemia, você vai caçar os Perseguidos incansavelmente, para drenar sua Determinação e inescapavelmente aprisioná-los ao planeta.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Jogando o jogo ==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Cada turno se divide em 4 fases: Exploração, Caçada, Reconhecimento e Ações de fim de turno. As Fases ocorrem da seguinte forma:&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Fase 1: Exploração ===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;Os Perseguidos simultaneamente jogam uma carta de Lugar da mão cada&#039;&#039;&#039;, virada para baixo à sua frente. Eles podem se comunicar, mas apenas falando em voz alta. Eles podem blefar, mas não podem revelar suas cartas uns para os outros. &#039;&#039;&#039;Jogar uma carta de Lugar nessa fase é obrigatório.&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Antes de jogar uma carta, o Perseguido pode escolher fazer uma  das seguintes jogadas:&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
- &#039;&#039;&#039;Resistir&#039;&#039;&#039;: o jogador abre mão de 1 ou 2 marcadores de Determinação para pegar de volta 2 ou 4 cartas de Lugar de sua pilha de descarte, respectivamente (o jogador não pode fazer essa jogada se isso o levar a perder o seu último marcador de Determinação).&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
- &#039;&#039;&#039;Desistir&#039;&#039;&#039;: o jogador recupera todos os seus marcadores de Determinação e todas as suas cartas de Lugar de sua pilha de descarte. Porém desistir faz com que a Criatura assmile os Perseguidos mais rapidamente. &#039;&#039;&#039;Cada vez que um Perseguido desiste durante esta fase, imediatamente mova o marcador de Assimilação um espaço para frente.&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Fase 2 : Caçada ===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
A Criatura coloca tokens na mesa, na tentativa de capturar os jogadores. A Criatura pode colocar os seguintes tokens nas cartas de Lugar que formam Artemia:&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
- O token de Criatura, em qualquer uma das cartas de Lugar que formam Artemia.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
- O token de Alvo, caso o símbolo de alvo apareça em uma carta de Caça jogada nesse turno.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
- O token Artemia, caso o símbolo de Artemia apareça em uma carta de Caça jogada nesse turno &#039;&#039;&#039;E/OU&#039;&#039;&#039; o marcador de Resgate esteja em cima do símbolo de Artemia.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Tokens de Caça podem ser colocados em um mesmo Lugar para acumular seus efeitos.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Fase 3 : Reconhecimento ===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;Os Perseguidos revelam suas cartas de Lugar simultaneamente.&#039;&#039;&#039; A fase então procede da seguinte forma:&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
- Começando pelo jogador à esquerda da Criatura, cada Perseguido que explorou um Lugar que não tenha nenhum token pode imediatamente &#039;&#039;&#039; usar o poder da carta de Lugar&#039;&#039;&#039; OU &#039;&#039;&#039;pegar de volta 1 carta de Poder de sua escolha, de sua pilha de descarte&#039;&#039;&#039;. Se o poder de um Lugar estiver inefetivo por ocasião de uma carta de Caça, o Perseguido &#039;&#039;&#039;não&#039;&#039;&#039; pode pegar uma carta de Lugar descartada de volta.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
- Cada Perseguido que explorou um Lugar onde um token Alvo está localizado, sofre &#039;&#039;&#039;os efeitos da carta de Caça&#039;&#039;&#039;. Ele pode, então, &#039;&#039;&#039;usar o poder da carta de Lugar&#039;&#039;&#039; OU &#039;&#039;&#039;pegar de volta 1 carta de Poder de sua escolha, de sua pilha de descarte&#039;&#039;&#039;. Se o poder de um Lugar estiver inefetivo por ocasião de uma carta de Caça, o Perseguido &#039;&#039;&#039;não&#039;&#039;&#039; pode pegar uma carta de Lugar descartada de volta.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
- Cada Perseguido que explorou um Lugar onde um token Artemia está localizado &#039;&#039;&#039;descarta 1 carta de Lugar de sua mão&#039;&#039;&#039;. O poder da carta de Lugar &#039;&#039;&#039;não&#039;&#039;&#039; pode ser utilizado e o Perseguido &#039;&#039;&#039;não&#039;&#039;&#039; pode pegar uma carta de Lugar descartada de volta.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
- Cada Perseguido que explorou o Lugar onde o token de Criatura está localizado &#039;&#039;&#039;perde 1 marcador de Determinação&#039;&#039;&#039;. Imediatamente mova o marcador de Assimilação 1 espaço para frente, &#039;&#039;&#039;independentemente do número de Perseguidos capturados&#039;&#039;&#039;. O poder da carta de Lugar &#039;&#039;&#039;não&#039;&#039;&#039; pode ser utilizado e o Perseguido &#039;&#039;&#039;não&#039;&#039;&#039; pode pegar uma carta de Lugar descartada de volta.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Durante esta fase, se &#039;&#039;&#039;ao menos um Perseguido&#039;&#039;&#039; perder o seu &#039;&#039;&#039;último&#039;&#039;&#039; token de Determinação, mova o marcador de Assimilação 1 espaço para frente. Estes Perseguidos podem, então, pegar de volta &#039;&#039;&#039;todas&#039;&#039;&#039; as suas cartas de Lugar descartadas, bem como &#039;&#039;&#039;todos&#039;&#039;&#039; os seus marcadores de Determinação.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Fase 4 : Ações de fim de turno ===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;Cada Perseguido&#039;&#039;&#039; descarta a carta de Lugar utilizada, virada para cima, de forma que a Criatura sempre possa ver os desenhos de todas as cartas descartadas. &#039;&#039;&#039;A Criatura&#039;&#039;&#039; pega de volta seus tokens e compra cartas de Caça até completar 3 cartas na mão novamente.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;Mova o marcador de Resgate 1 espaço para frente&#039;&#039;&#039;. Um novo turno se inicia, na Fase 1: Exploração.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Cartas de Lugar ==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
O planeta Artemia é feito de 10 cartas de Lugar diferentes. Cada carta possui um número, um nome e um poder, que pode ser ativado pelo Perseguido. Cartas são consideradas adjacentes se dividem uma borda horizontal ou vertical.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Cada Perseguido começa o jogo com 5 cartas de Lugar básicas (Covil, Selva, Rio, Praia e Veículo), e podem explorar novos lugares durante o jogo (Pântano, Abrigo, Destroços, Fonte e Artefato), utilizando o Veículo.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Cartas de Caça e de Sobrevivência ==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Os efeitos das Cartas de Caça e de Sobrevivência jogadas em uma mesma Fase acontecerão na mesma ordem em que as cartas são jogadas. Os efeitos das cartas de Caça e de Sobrevivência são limitadas ao turno em que foram jogadas.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Cartas de Caça ===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Cartas de Caça aumentam as chances de a Criatura conseguir assimilar os Perseguidos. Cada carta de Caça exibe um poder que pode ser ativado pela Criatura e a fase em que cada poder pode ser jogado. Alguns também exibem símbolos de Alvo ou de Artemia.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Cartas de Caça podem ser jogadas a qualquer momento durante a fase mostrada na carta e são descartadas após o uso. A Criatura pode jogar apenas &#039;&#039;&#039;uma carta de Caça por turno&#039;&#039;&#039;, a menos que algo diga o contrário.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Se uma carta de Caça com um símbolo de Alvo for jogada, &#039;&#039;&#039;a Criatura direciona seus efeitos colocando o token de Alvo em uma das 10 cartas de Lugar&#039;&#039;&#039; que formam o planeta. Se a Criatura jogar 2 cartas de Caça com o símbolo de Alvo no mesmo turno, ambos os efeitos se aplicam ao local alvo.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Se uma carta de Caça com um símbolo de Artemia for jogada, &#039;&#039;&#039;a Criatura direciona seus efeitos colocando o token de Artemia em uma das 10 cartas de Lugar&#039;&#039;&#039; que formam o planeta. Se a Criatura jogar 2 cartas de Caça com o símbolo de Artemia no mesmo turno, ambos os efeitos se aplicam.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Cartas de Sobrevivência ===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Cartas de Sobrevivência aumentam as chances dos Perseguidos resistirem aos ataques da Criatura, até a chegada da missão de resgate. Cada carta de Sobrevivência mostra um poder que pode ser ativado pelo Perseguido e a fase em que o poder pode ser jogado.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Cartas de Sobrevivência podem ser jogadas a qualquer momento durante a fase exibida na carta, e são descartadas após o uso. &#039;&#039;&#039;Cada Perseguido pode jogar apenas uma carta de Sobrevivência por turno&#039;&#039;&#039;, ainda que tenha sido pego pela Criatura. Não há limite de cartas de Sobrevivência que um Perseguido pode carregar.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Fim de jogo ==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;A Criatura vence&#039;&#039;&#039; imediatamente, se o marcador de Assimilação alcança o espaço de Vitória primeiro. Com sua Determinação exaurida, todos os Perseguidos foram assimilados. Eles agora são parte do ecossistema do planeta.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;Os Perseguidos vencem&#039;&#039;&#039; imediatamente de o marcador de Resgate alcança o espaço de Vitória primeiro. A missão de Resgate chegou ao planeta a tempo, e extraiu os Perseguidos para longe desse planeta hostil.&lt;/div&gt;</summary>
		<author><name>Mrwatchdog</name></author>
	</entry>
	<entry>
		<id>https://pt.doc.boardgamearena.com/index.php?title=Gamehelpnotalone&amp;diff=215</id>
		<title>Gamehelpnotalone</title>
		<link rel="alternate" type="text/html" href="https://pt.doc.boardgamearena.com/index.php?title=Gamehelpnotalone&amp;diff=215"/>
		<updated>2019-04-18T05:43:07Z</updated>

		<summary type="html">&lt;p&gt;Mrwatchdog: &lt;/p&gt;
&lt;hr /&gt;
&lt;div&gt;== Objetivo do jogo ==&lt;br /&gt;
NOT ALONE é um jogo de cartas assimétrico, onde um jogador (a Criatura) joga contra todos os demais jogadores (os Perseguidos).&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Se você jogar como Perseguido, você explorará o planeta Artemia jogando Cartas de Lugar. Utilizando essas cartas e as cartas de Sobrevivência, seu objetivo é evitar ser caçado pela Criatura, até que o resgate chegue.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Se você jogar como a Criatura, seu objetivo é caçar os sobreviventes da nave acidentada, e assimilá-los ao ecossistema do planeta Artemia. Utilizando suas cartas de Caça e ativando os poderes de Artemia, você vai caçar os Perseguidos incansavelmente, para drenar sua Determinação e inescapavelmente aprisioná-los ao planeta.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Jogando o jogo ==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Cada turno se divide em 4 fases: Exploração, Caçada, Reconhecimento Ações de fim de turno, da seguinte forma:&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Fase 1: Exploração ===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;Os Perseguidos simultaneamente jogam uma carta de Lugar da mão cada&#039;&#039;&#039;, virada para baixo à sua frente. Eles podem se comunicar, mas apenas falando em voz alta. Eles podem blefar, mas não podem revelar suas cartas uns para os outros. &#039;&#039;&#039;Jogar uma carta de Lugar nessa fase é obrigatório.&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Antes de jogar uma carta, o Perseguido pode escolher fazer uma  das seguintes jogadas:&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
- &#039;&#039;&#039;Resistir&#039;&#039;&#039;: o jogador abre mão de 1 ou 2 marcadores de Determinação para pegar de volta 2 ou 4 cartas de Lugar de sua pilha de descarte, respectivamente (o jogador não pode fazer essa jogada se isso o levar a perder o seu último marcador de Determinação).&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
- &#039;&#039;&#039;Desistir&#039;&#039;&#039;: o jogador recupera todos os seus marcadores de Determinação e todas as suas cartas de Lugar de sua pilha de descarte. Porém desistir faz com que a Criatura assmile os Perseguidos mais rapidamente. &#039;&#039;&#039;Cada vez que um Perseguido desiste durante esta fase, imediatamente mova o marcador de Assimilação um espaço para frente.&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Fase 2 : Caçada ===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
A Criatura coloca tokens na mesa, na tentativa de capturar os jogadores. A Criatura pode colocar os seguintes tokens nas cartas de Lugar que formam Artemia:&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
- O token de Criatura, em qualquer uma das cartas de Lugar que formam Artemia.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
- O token de Alvo, caso o símbolo de alvo apareça em uma carta de Caça jogada nesse turno.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
- O token Artemia, caso o símbolo de Artemia apareça em uma carta de Caça jogada nesse turno &#039;&#039;&#039;E/OU&#039;&#039;&#039; o marcador de Resgate esteja em cima do símbolo de Artemia.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Tokens de Caça podem ser colocados em um mesmo Lugar para acumular seus efeitos.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Fase 3 : Reconhecimento ===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;Os Perseguidos revelam suas cartas de Lugar simultaneamente.&#039;&#039;&#039; A fase então procede da seguinte forma:&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
- Começando pelo jogador à esquerda da Criatura, cada Perseguido que explorou um Lugar que não tenha nenhum token pode imediatamente &#039;&#039;&#039; usar o poder da carta de Lugar&#039;&#039;&#039; OU &#039;&#039;&#039;pegar de volta 1 carta de Poder de sua escolha, de sua pilha de descarte&#039;&#039;&#039;. Se o poder de um Lugar estiver inefetivo por ocasião de uma carta de Caça, o Perseguido &#039;&#039;&#039;não&#039;&#039;&#039; pode pegar uma carta de Lugar descartada de volta.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
- Cada Perseguido que explorou um Lugar onde um token Alvo está localizado, sofre &#039;&#039;&#039;os efeitos da carta de Caça&#039;&#039;&#039;. Ele pode, então, &#039;&#039;&#039;usar o poder da carta de Lugar&#039;&#039;&#039; OU &#039;&#039;&#039;pegar de volta 1 carta de Poder de sua escolha, de sua pilha de descarte&#039;&#039;&#039;. Se o poder de um Lugar estiver inefetivo por ocasião de uma carta de Caça, o Perseguido &#039;&#039;&#039;não&#039;&#039;&#039; pode pegar uma carta de Lugar descartada de volta.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
- Cada Perseguido que explorou um Lugar onde um token Artemia está localizado &#039;&#039;&#039;descarta 1 carta de Lugar de sua mão&#039;&#039;&#039;. O poder da carta de Lugar &#039;&#039;&#039;não&#039;&#039;&#039; pode ser utilizado e o Perseguido &#039;&#039;&#039;não&#039;&#039;&#039; pode pegar uma carta de Lugar descartada de volta.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
- Cada Perseguido que explorou o Lugar onde o token de Criatura está localizado &#039;&#039;&#039;perde 1 marcador de Determinação&#039;&#039;&#039;. Imediatamente mova o marcador de Assimilação 1 espaço para frente, &#039;&#039;&#039;independentemente do número de Perseguidos capturados&#039;&#039;&#039;. O poder da carta de Lugar &#039;&#039;&#039;não&#039;&#039;&#039; pode ser utilizado e o Perseguido &#039;&#039;&#039;não&#039;&#039;&#039; pode pegar uma carta de Lugar descartada de volta.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Durante esta fase, se &#039;&#039;&#039;ao menos um Perseguido&#039;&#039;&#039; perder o seu &#039;&#039;&#039;último&#039;&#039;&#039; token de Determinação, mova o marcador de Assimilação 1 espaço para frente. Estes Perseguidos podem, então, pegar de volta &#039;&#039;&#039;todas&#039;&#039;&#039; as suas cartas de Lugar descartadas, bem como &#039;&#039;&#039;todos&#039;&#039;&#039; os seus marcadores de Determinação.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Fase 4 : Ações de fim de turno ===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;Cada Perseguido&#039;&#039;&#039; descarta a carta de Lugar utilizada, virada para cima, de forma que a Criatura sempre possa ver os desenhos de todas as cartas descartadas. &#039;&#039;&#039;A Criatura&#039;&#039;&#039; pega de volta seus tokens e compra cartas de Caça até completar 3 cartas na mão novamente.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;Mova o marcador de Resgate 1 espaço para frente&#039;&#039;&#039;. Um novo turno se inicia, na Fase 1: Exploração.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Cartas de Lugar ==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
O planeta Artemia é feito de 10 cartas de Lugar diferentes. Cada carta possui um número, um nome e um poder, que pode ser ativado pelo Perseguido. Cartas são consideradas adjacentes se dividem uma borda horizontal ou vertical.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Cada Perseguido começa o jogo com 5 cartas de Lugar básicas (Covil, Selva, Rio, Praia e Veículo), e podem explorar novos lugares durante o jogo (Pântano, Abrigo, Destroços, Fonte e Artefato), utilizando o Veículo.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Cartas de Caça e de Sobrevivência ==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Os efeitos das Cartas de Caça e de Sobrevivência jogadas em uma mesma Fase acontecerão na mesma ordem em que as cartas são jogadas. Os efeitos das cartas de Caça e de Sobrevivência são limitadas ao turno em que foram jogadas.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Cartas de Caça ===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Cartas de Caça aumentam as chances de a Criatura conseguir assimilar os Perseguidos. Cada carta de Caça exibe um poder que pode ser ativado pela Criatura e a fase em que cada poder pode ser jogado. Alguns também exibem símbolos de Alvo ou de Artemia.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Cartas de Caça podem ser jogadas a qualquer momento durante a fase mostrada na carta e são descartadas após o uso. A Criatura pode jogar apenas &#039;&#039;&#039;uma carta de Caça por turno&#039;&#039;&#039;, a menos que algo diga o contrário.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Se uma carta de Caça com um símbolo de Alvo for jogada, &#039;&#039;&#039;a Criatura direciona seus efeitos colocando o token de Alvo em uma das 10 cartas de Lugar&#039;&#039;&#039; que formam o planeta. Se a Criatura jogar 2 cartas de Caça com o símbolo de Alvo no mesmo turno, ambos os efeitos se aplicam ao local alvo.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Se uma carta de Caça com um símbolo de Artemia for jogada, &#039;&#039;&#039;a Criatura direciona seus efeitos colocando o token de Artemia em uma das 10 cartas de Lugar&#039;&#039;&#039; que formam o planeta. Se a Criatura jogar 2 cartas de Caça com o símbolo de Artemia no mesmo turno, ambos os efeitos se aplicam.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Cartas de Sobrevivência ===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Cartas de Sobrevivência aumentam as chances dos Perseguidos resistirem aos ataques da Criatura, até a chegada da missão de resgate. Cada carta de Sobrevivência mostra um poder que pode ser ativado pelo Perseguido e a fase em que o poder pode ser jogado.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Cartas de Sobrevivência podem ser jogadas a qualquer momento durante a fase exibida na carta, e são descartadas após o uso. &#039;&#039;&#039;Cada Perseguido pode jogar apenas uma carta de Sobrevivência por turno&#039;&#039;&#039;, ainda que tenha sido pego pela Criatura. Não há limite de cartas de Sobrevivência que um Perseguido pode carregar.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Fim de jogo ==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;A Criatura vence&#039;&#039;&#039; imediatamente, se o marcador de Assimilação alcança o espaço de Vitória primeiro. Com sua Determinação exaurida, todos os Perseguidos foram assimilados. Eles agora são parte do ecossistema do planeta.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;Os Perseguidos vencem&#039;&#039;&#039; imediatamente de o marcador de Resgate alcança o espaço de Vitória primeiro. A missão de Resgate chegou ao planeta a tempo, e extraiu os Perseguidos para longe desse planeta hostil.&lt;/div&gt;</summary>
		<author><name>Mrwatchdog</name></author>
	</entry>
	<entry>
		<id>https://pt.doc.boardgamearena.com/index.php?title=Gamehelpnotalone&amp;diff=214</id>
		<title>Gamehelpnotalone</title>
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		<updated>2019-04-18T04:14:02Z</updated>

		<summary type="html">&lt;p&gt;Mrwatchdog: Criou nova página com &amp;#039;== Objetivo do jogo == NOT ALONE é um jogo de cartas assimétrico, onde um jogador (a Criatura) joga contra todos os demais jogadores (os Perseguidos).  Se você jogar c...&amp;#039;&lt;/p&gt;
&lt;hr /&gt;
&lt;div&gt;== Objetivo do jogo ==&lt;br /&gt;
NOT ALONE é um jogo de cartas assimétrico, onde um jogador (a Criatura) joga contra todos os demais jogadores (os Perseguidos).&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Se você jogar como Perseguido, você explorará o planeta Artemia jogando Cartas de Lugar. Utilizando essas cartas e as cartas de Sobrevivência, seu objetivo é evitar ser caçado pela Criatura, até que o resgate chegue.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Se você jogar como a Criatura, seu objetivo é caçar os sobreviventes da nave acidentada, e assimilá-los ao ecossistema do planeta Artemia. Utilizando suas cartas de Caça e ativando os poderes de Artemia, você vai caçar os Perseguidos incansavelmente, para drenar sua Determinação e inescapavelmente aprisioná-los ao planeta.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Jogando o jogo ==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Cada turno se divide em 4 fases: Exploração, Caçada, Reconhecimento Ações de fim de turno, da seguinte forma:&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Fase 1: Exploração ===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;Os Perseguidos simultaneamente jogam uma carta de Lugar da mão cada&#039;&#039;&#039;, virada para baixo à sua frente. Eles podem se comunicar, mas apenas falando em voz alta. Eles podem blefar, mas não podem revelar suas cartas uns para os outros. &#039;&#039;&#039;Jogar uma carta de Lugar nessa fase é obrigatório.&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Antes de jogar uma carta, o Perseguido pode escolher fazer uma  das seguintes jogadas:&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
- &#039;&#039;&#039;Resistir&#039;&#039;&#039;: o jogador abre mão de 1 ou 2 marcadores de Determinação para pegar de volta 2 ou 4 cartas de Lugar de sua pilha de descarte, respectivamente (o jogador não pode fazer essa jogada se isso o levar a perder o seu último marcador de Determinação).&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
- &#039;&#039;&#039;Desistir&#039;&#039;&#039;: o jogador recupera todos os seus marcadores de Determinação e todas as suas cartas de Lugar de sua pilha de descarte. Porém desistir faz com que a Criatura assmile os Perseguidos mais rapidamente. &#039;&#039;&#039;Cada vez que um Perseguido desiste durante esta fase, imediatamente mova o marcador de Assimilação um espaço para frente.&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Fase 2 : Caçada ===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
A Criatura coloca tokens na mesa, na tentativa de capturar os jogadores. A Criatura pode colocar os seguintes tokens nas cartas de Lugar que formam Artemia:&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
- O token de Criatura, em qualquer uma das cartas de Lugar que formam Artemia.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
- O token de Alvo, caso o símbolo de alvo apareça em uma carta de Caça jogada nesse turno.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
- O token Artemia, caso o símbolo de Artemia apareça em uma carta de Caça jogada nesse turno &#039;&#039;&#039;E/OU&#039;&#039;&#039; o marcador de Resgate esteja em cima do símbolo de Artemia.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Tokens de Caça podem ser colocados em um mesmo Lugar para acumular seus efeitos.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Fase 3 : Reconhecimento ===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;Os Perseguidos revelam suas cartas de Lugar simultaneamente.&#039;&#039;&#039; A fase então procede da seguinte forma:&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
- Começando pelo jogador à esquerda da Criatura, cada Perseguido que explorou um Lugar que não tenha nenhum token pode imediatamente &#039;&#039;&#039; usar o poder da carta de Lugar&#039;&#039;&#039; OU &#039;&#039;&#039;pegar de volta 1 carta de Poder de sua escolha, de sua pilha de descarte&#039;&#039;&#039;. Se o poder de um Lugar estiver inefetivo por ocasião de uma carta de Caça, o Perseguido &#039;&#039;&#039;não&#039;&#039;&#039; pode pegar uma carta de Lugar descartada de volta.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
- Cada Perseguido que explorou um Lugar onde um token Alvo está localizado, sofre &#039;&#039;&#039;os efeitos da carta de Caça&#039;&#039;&#039;. Ele pode, então, &#039;&#039;&#039;usar o poder da carta de Lugar&#039;&#039;&#039; OU &#039;&#039;&#039;pegar de volta 1 carta de Poder de sua escolha, de sua pilha de descarte&#039;&#039;&#039;. Se o poder de um Lugar estiver inefetivo por ocasião de uma carta de Caça, o Perseguido &#039;&#039;&#039;não&#039;&#039;&#039; pode pegar uma carta de Lugar descartada de volta.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
- Cada Perseguido que explorou um Lugar onde um token Artemia está localizado &#039;&#039;&#039;descarta 1 carta de Lugar de sua mão&#039;&#039;&#039;. O poder da carta de Lugar &#039;&#039;&#039;não&#039;&#039;&#039; pode ser utilizado e o Perseguido &#039;&#039;&#039;não&#039;&#039;&#039; pode pegar uma carta de Lugar descartada de volta.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
- Cada Perseguido que explorou o Lugar onde o token de Criatura está localizado &#039;&#039;&#039;perde 1 marcador de Determinação&#039;&#039;&#039;. Imediatamente mova o marcador de Assimilação 1 espaço para frente, &#039;&#039;&#039;independentemente do número de Perseguidos capturados&#039;&#039;&#039;. O poder da carta de Lugar &#039;&#039;&#039;não&#039;&#039;&#039; pode ser utilizado e o Perseguido &#039;&#039;&#039;não&#039;&#039;&#039; pode pegar uma carta de Lugar descartada de volta.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Durante esta fase, se &#039;&#039;&#039;ao menos um Perseguido&#039;&#039;&#039; perder o seu &#039;&#039;&#039;último&#039;&#039;&#039; token de Determinação, mova o marcador de Assimilação 1 espaço para frente. Estes Perseguidos podem, então, pegar de volta &#039;&#039;&#039;todas&#039;&#039;&#039; as suas cartas de Lugar descartadas, bem como &#039;&#039;&#039;todos&#039;&#039;&#039; os seus marcadores de Determinação.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Fase 4 : Ações de fim de turno ===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;Cada Perseguido&#039;&#039;&#039; descarta a carta de Lugar utilizada, virada para cima, de forma que a Criatura sempre possa ver os desenhos de todas as cartas descartadas. &#039;&#039;&#039;A Criatura&#039;&#039;&#039; pega de volta seus tokens e compra cartas de Caça até completar 3 cartas na mão novamente.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;Mova o marcador de Resgate 1 espaço para frente&#039;&#039;&#039;. Um novo turno se inicia, na Fase 1: Exploração.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Cartas de Lugar ==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
O planeta Artemia é feito de 10 cartas de Lugar diferentes. Cada carta possui um número, um nome e um poder, que pode ser ativado pelo Perseguido. Cartas são consideradas adjacentes se dividem uma borda horizontal ou vertical.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Cada Perseguido começa o jogo com 5 cartas de Lugar básicas (Covil, Floresta, Rio, Praia e Veículo), e podem explorar novos lugares durante o jogo (Pântano, Abrigo, Destroços, Fonte e Artefato), utilizando o Veículo.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Cartas de Caça e de Sobrevivência ==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Os efeitos das Cartas de Caça e de Sobrevivência jogadas em uma mesma Fase acontecerão na mesma ordem em que as cartas são jogadas. Os efeitos das cartas de Caça e de Sobrevivência são limitadas ao turno em que foram jogadas.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Cartas de Caça ===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Cartas de Caça aumentam as chances de a Criatura conseguir assimilar os Perseguidos. Cada carta de Caça exibe um poder que pode ser ativado pela Criatura e a fase em que cada poder pode ser jogado. Alguns também exibem símbolos de Alvo ou de Artemia.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Cartas de Caça podem ser jogadas a qualquer momento durante a fase mostrada na carta e são descartadas após o uso. A Criatura pode jogar apenas &#039;&#039;&#039;uma carta de Caça por turno&#039;&#039;&#039;, a menos que algo diga o contrário.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Se uma carta de Caça com um símbolo de Alvo for jogada, &#039;&#039;&#039;a Criatura direciona seus efeitos colocando o token de Alvo em uma das 10 cartas de Lugar&#039;&#039;&#039; que formam o planeta. Se a Criatura jogar 2 cartas de Caça com o símbolo de Alvo no mesmo turno, ambos os efeitos se aplicam ao local alvo.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Se uma carta de Caça com um símbolo de Artemia for jogada, &#039;&#039;&#039;a criatura direciona seus efeitos colocando o token de Artemia em uma das 10 cartas de Lugar&#039;&#039;&#039; que formam o planeta. Se a Criatura jogar 2 cartas de Caça com o símbolo de Artemia no mesmo turno, ambos os efeitos se aplicam.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Cartas de Sobrevivência ===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Cartas de sobrevivência aumentam as chances dos Perseguidos resistirem aos ataques da Criatura, até a chegada da missão de resgate. Cada carta de Sobrevivência mostra um poder que pode ser ativado pelo Perseguido e a fase em que o poder pode ser jogado.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Cartas de Sobrevivência podem ser jogadas a qualquer momento durante a fase exibida na carta, e são descartadas após o uso. &#039;&#039;&#039;Cada Perseguido pode jogar apenas uma carta de Sobrevivência por turno&#039;&#039;&#039;, ainda que tenha sido pego pela Criatura. Não há limite de cartas de Sobrevivência que um Perseguido pode carregar.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Fim de jogo ==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;A Criatura vence&#039;&#039;&#039; imediatamente, se o marcador de Assimilação alcança o espaço de Vitória primeiro. Com sua Determinação exaurida, todos os Perseguidos foram assimilados. Eles agora são parte do ecossistema do planeta.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;Os Perseguidos vencem&#039;&#039;&#039; imediatamente de o marcador de Resgate alcança o espaço de Vitória primeiro. A missão de Resgate chegou ao planeta a tempo, e extraiu os Perseguidos para longe desse planeta hostil.&lt;/div&gt;</summary>
		<author><name>Mrwatchdog</name></author>
	</entry>
	<entry>
		<id>https://pt.doc.boardgamearena.com/index.php?title=Gamehelpcelestia&amp;diff=213</id>
		<title>Gamehelpcelestia</title>
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		<updated>2019-04-17T04:27:34Z</updated>

		<summary type="html">&lt;p&gt;Mrwatchdog: &lt;/p&gt;
&lt;hr /&gt;
&lt;div&gt;==O jogo==&lt;br /&gt;
Em Celestia, você seguirá os passos de Gulliver, em sua jornada à procura da maravilhosa cidade-ilha de Celestia, visitando ilhas celestiais tão misteriosa quanto os tesouros que escondem. Durante a viagem alguns percalços poderão aparecer, e você terá que capitanear sua nave com maestria, e saber a hora certa de abandonar o barco. Sua coragem será recompensada?&lt;br /&gt;
==Resumo==&lt;br /&gt;
Os jogadores dividirão espaço em uma aeronave, visitando ilhas celestiais, revezando o papel de capitão da aeronave. No tabuleiro haverá 9 ilhas, em ordem crescente de valor. Os jogadores começam com 6 cartas na mão (ou 8, em uma partida com 2 ou 3 jogadores). O primeiro capitão é definido por sorteio. O jogo é dividido em diversas &#039;&#039;&#039;viagens&#039;&#039;&#039;, todas partindo da ilha de valor 1. O objetivo de cada viagem é alcançar a ilha de valor 25, mas a aeronave deve parar em todas as ilhas durante o caminho. Cada percurso entre uma ilha e a próxima é um &#039;&#039;&#039;trecho&#039;&#039;&#039; da viagem.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
No início de um &#039;&#039;&#039;trecho&#039;&#039;&#039;, o capitão rolará os dados para ver quais desafios a aeronave encontrará no caminho. Para conseguir chegar até a próxima ilha, o capitão deverá descartar de sua mão uma carta da cor correspondente a cada um dos desafios que apareceram nos dados. Caso o capitão consiga vencer os desafios do percurso, a nave chega ao próximo destino, onde os passageiros podem decidir desembarcar e encontrar tesouros. Caso o capitão &#039;&#039;&#039;não&#039;&#039;&#039; consiga vencer os desafios, a aeronave bate, e todos os viajantes retornam à ilha 1 para o início de uma nova &#039;&#039;&#039;viagem&#039;&#039;&#039;.&lt;br /&gt;
==Os trechos==&lt;br /&gt;
Um &#039;&#039;&#039;trecho&#039;&#039;&#039; é composto por 4 fases:&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;1) O capitão rola os dados para ver quais desafios encontrará pela frente.&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
O número de dados deverá ser igual ao indicado no canto direito da ilha &#039;&#039;&#039;destino&#039;&#039;&#039;. Cada dado possui 2 faces em branco e 4 fases com 1 desafio diferente cada: Nuvens (azul), Raios (amarelo), Pássaros (vermelho) e Piratas (preto).&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;2) Cada passageiro decide se desce da aeronave, ou se continua em viagem&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
A decisão é tomada pelos passageiros na ordem do turno, e o capitão não pode desembarcar. Caso decida desembarcar, o jogador retira seu aventureiro da aeronave, deixa na ilha onde a aeronave está, e imediatamente compra uma carta do baralho daquela ilha. Esse jogador não participará mais dos próximos trechos, e ficará hospedado nessa ilha até que a viagem termine. Caso decida continuar em viagem, o jogador apenas deixa seu aventureiro dentro da aeronave.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;3) O capitão enfrenta os desafios.&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
O capitão deve descartar uma carta da cor correspondente a cada um dos desafios indicados nos dados rolados na fase 1. Caso o capitão consiga vencer &#039;&#039;&#039;todos&#039;&#039;&#039; os desafios utilizando &#039;&#039;&#039;apenas as cartas de Equipamento&#039;&#039;&#039;, ele &#039;&#039;&#039;deve&#039;&#039;&#039; enfrentar os desafios. Caso contrário, o capitão pode escolher por enfrentar todos os desafios com o auxílio de cartas Turbo e cartas de Poderes, ou pode escolher por não enfrentar os desafios.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Caso consiga vencer os desafios, o capitão descarta as cartas correspondentes e avança a nave para a próxima ilha. Caso a ilha alcançada não seja a última (de valor 25), apenas avança-se para a Fase 4. Caso a nave tenha alcançado a última ilha, cada jogador compra uma carta do baralho dessa última ilha, e a aeronave volta para a ilha 1 com todos os aventureiros a bordo (tenham desembarcado antes ou não) para uma nova viagem. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Caso &#039;&#039;&#039;não&#039;&#039;&#039; consiga vencer os desafios, o capitão não descarta cartas e a nave bate. A viagem terminou, nenhum dos tripulantes acidentados recebe cartas de tesouro, e a aeronave retorna para a ilha 1, com todos os aventureiros a bordo (acidentados e desembarcados) para uma nova viagem.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;4) O capitão passa o controle da aeronave para o próximo jogador&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
O capitão deve passar o comando da nave para o próximo jogador à sua esquerda, considerando apenas os jogadores que ainda estão ou estavam na aeronave no fim da Fase 3.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==As cartas do baralho principal==&lt;br /&gt;
O baralho principal contém 84 cartas, sendo 68 cartas de Equipamento, 8 cartas Turbo e 8 cartas de Poderes.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* &#039;&#039;&#039;Equipamento&#039;&#039;&#039;: As cartas de Equipamento são as cartas utilizadas apenas para vencer os desafios. Há 20 cartas de Bússolas Azuis (contra nuvens), 18 cartas de Pára-raios Amarelos (contra raios), 16 cartas de Cornetas Vermelhas (contra pássaros) e 14 cartas de Canhões Pretos (contra piratas). Portanto, os desafios azuis geralmente são vencidos com mais facilidade que os desafios pretos.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* &#039;&#039;&#039;Turbo&#039;&#039;&#039;: As cartas Turbo são cartas coringas, que servem como substitutas para quaisquer das cartas de Equipamento. Cada carta coringa ainda substitui apenas uma carta de Equipamento.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* &#039;&#039;&#039;Poderes&#039;&#039;&#039;: As cartas de Poderes são cartas especiais, que causam efeitos especiais quando utilizadas. Há duas cartas de cada tipo no baralho. São elas: &#039;&#039;&#039;Ejetar&#039;&#039;&#039; (força um outro aventureiro a abandonar a aeronave); &#039;&#039;&#039;Jetpack&#039;&#039;&#039; (pousa em segurança na última ilha visitada quando uma nave está para bater); &#039;&#039;&#039;Rota alternativa&#039;&#039;&#039; (permite que o capitão rerole uma vez os dados que desejar); e &#039;&#039;&#039;Rajada de Vento&#039;&#039;&#039; (força o capitão a rerolar todos os dados com faces em branco).&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;(As cartas de Poderes podem ter restrição de quem e quando podem ser jogadas. Atente-se para o texto de cada carta passando o mouse sobre ela.)&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==As cartas de tesouro==&lt;br /&gt;
Ao chegar à última ilha da viagem, ou ao desembarcar em uma ilha, ou ao usar a carta Jetpack, o jogador deve comprar uma carta de tesouro do baralho específico da ilha correspondente. Caso não haja cartas de tesouro disponíveis na ilha, o aventureiro não compra nada. A maior parte das cartas de tesouro dão pontos de vitória. Algumas cartas de tesouro são uma Luneta Mágica. Os baralhos de cada ilha são compostos de:&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* &#039;&#039;&#039;1a ilha&#039;&#039;&#039;: 11 cartas - 5x 01 pontos + 3x 02 pontos + 2x 04 pontos + 1x Luneta Mágica&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* &#039;&#039;&#039;2a ilha&#039;&#039;&#039;: 11 cartas - 5x 02 pontos + 3x 04 pontos + 2x 06 pontos + 1x Luneta Mágica&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* &#039;&#039;&#039;3a ilha&#039;&#039;&#039;: 10 cartas - 5x 04 pontos + 3x 06 pontos + 1x 09 pontos + 1x Luneta Mágica&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* &#039;&#039;&#039;4a ilha&#039;&#039;&#039;: 10 cartas - 5x 06 pontos + 3x 09 pontos + 1x 12 pontos + 1x Luneta Mágica&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* &#039;&#039;&#039;5a ilha&#039;&#039;&#039;: 09 cartas - 6x 09 pontos + 3x 12 pontos &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* &#039;&#039;&#039;6a ilha&#039;&#039;&#039;: 09 cartas - 6x 12 pontos + 3x 15 pontos &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* &#039;&#039;&#039;7a ilha&#039;&#039;&#039;: 06 cartas - 6x 15 pontos&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* &#039;&#039;&#039;8a ilha&#039;&#039;&#039;: 06 cartas - 6x 20 pontos&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* &#039;&#039;&#039;9a ilha&#039;&#039;&#039;: 06 cartas - 6x 25 pontos&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;Luneta Mágica&#039;&#039;&#039;: Cada carta de Luneta Mágica vale 2 pontos de vitória. Em uma Fase 3 de um trecho de viagem, depois que o capitão já tenha declarado que &#039;&#039;&#039;não&#039;&#039;&#039; consegue vencer os desafios, um jogador cujo aventureiro ainda esteja na aeronave (como passageiro ou como capitão) pode descartar uma carta de Luneta Mágica para fazer com que todos os desafios daquele trecho sejam automaticamente vencidos. O jogador perde a carta da Luneta, e a aeronave prossegue até a próxima ilha.&lt;br /&gt;
==Fim de jogo==&lt;br /&gt;
As cartas de tesouro na mão de cada jogador são ocultas durante o jogo. Antes do início de uma nova viagem, todos os jogadores devem somar o total de pontos que suas cartas de tesouro lhe dão. Caso o total de pontos de um jogador seja igual o maior que 50 pontos, este jogador deve anunciar o fim do jogo, e o jogo termina imediatamente. O jogador com o maior número de pontos é declarado o vencedor.&lt;/div&gt;</summary>
		<author><name>Mrwatchdog</name></author>
	</entry>
	<entry>
		<id>https://pt.doc.boardgamearena.com/index.php?title=Gamehelpcelestia&amp;diff=212</id>
		<title>Gamehelpcelestia</title>
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		<updated>2019-04-17T03:38:56Z</updated>

		<summary type="html">&lt;p&gt;Mrwatchdog: &lt;/p&gt;
&lt;hr /&gt;
&lt;div&gt;==O jogo==&lt;br /&gt;
Em Celestia, você seguirá os passos de Gulliver, em sua jornada à procura da maravilhosa cidade de Celestia, visitando cidades celestiais tão misteriosa quanto os tesouros que escondem. Durante a viagem alguns percalços poderão aparecer, e você terá que capitanear sua nave com maestria, e saber a hora certa de abandonar o barco. Sua coragem será recompensada?&lt;br /&gt;
==Resumo==&lt;br /&gt;
Os jogadores dividirão espaço em uma aeronave, visitando cidades celestiais em busca da cidade de Celestia, revezando o papel de capitão da aeronave. No tabuleiro haverá 9 cidades, em ordem crescente de valor. Os jogadores começam com 6 cartas na mão (ou 8, em uma partida com 2 ou 3 jogadores). O primeiro capitão é definido por sorteio. O jogo é dividido em diversas &#039;&#039;&#039;viagens&#039;&#039;&#039;, todas partindo da cidade de valor 1. O objetivo de cada viagem é alcançar a cidade de valor 25, mas a aeronave deve parar em todas as cidades durante o caminho. Cada percurso entre uma cidade e a próxima é um &#039;&#039;&#039;trecho&#039;&#039;&#039; da viagem.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
No início de um &#039;&#039;&#039;trecho&#039;&#039;&#039;, o capitão rolará os dados para ver quais desafios a aeronave encontrará no caminho. Para conseguir chegar até a próxima cidade, o capitão deverá descartar de sua mão uma carta da cor correspondente a cada um dos desafios que apareceram nos dados. Caso o capitão consiga vencer os desafios do percurso, a nave chega ao próximo destino, onde os passageiros podem decidir desembarcar e encontrar tesouros. Caso o capitão &#039;&#039;&#039;não&#039;&#039;&#039; consiga vencer os desafios, a aeronave se acidenta, e todos os viajantes retornam à cidade 1 para o início de uma nova &#039;&#039;&#039;viagem&#039;&#039;&#039;.&lt;br /&gt;
==Os trechos==&lt;br /&gt;
Um &#039;&#039;&#039;trecho&#039;&#039;&#039; é composto por 4 fases:&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;1) O capitão rola os dados para ver quais desafios encontrará pela frente.&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
O número de dados deverá ser igual ao indicado no canto direito da cidade &#039;&#039;&#039;destino&#039;&#039;&#039;. Cada dado possui 2 faces em branco e 4 fases com 1 desafio diferente cada.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;2) Cada passageiro decide se desce da aeronave, ou se continua em viagem&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
A decisão é tomada pelos passageiros na ordem do turno, e o capitão não pode desembarcar. Caso decida desembarcar, o jogador retira seu aventureiro da aeronave, deixa na cidade onde a aeronave está, e imediatamente compra uma carta do baralho daquela cidade. Esse jogador não participará mais dos próximos trechos, e ficará hospedado nessa cidade até que a viagem termine. Caso decida continuar em viagem, o jogador apenas deixa seu aventureiro dentro da aeronave.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;3) O capitão enfrenta os desafios.&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
O capitão deve descartar uma carta da cor correspondente a cada um dos desafios indicados nos dados rolados na fase 1. Caso o capitão consiga vencer &#039;&#039;&#039;todos&#039;&#039;&#039; os desafios utilizando &#039;&#039;&#039;apenas as cartas de Equipamento&#039;&#039;&#039;, ele &#039;&#039;&#039;deve&#039;&#039;&#039; enfrentar os desafios. Caso contrário, o capitão pode escolher por enfrentar todos os desafios com o auxílio de cartas Turbo e cartas de Poderes, ou pode escolher por não enfrentar os desafios.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Caso consiga vencer os desafios, o capitão descarta as cartas correspondentes e avança a nave para a próxima cidade. Caso a cidade alcançada não seja a última (de valor 25), apenas avança-se para a Fase 4. Caso a nave tenha alcançado a última cidade, cada jogador compra uma carta do baralho dessa última cidade, e a aeronave volta para a Cidade 1 com todos os aventureiros a bordo (tenham desembarcado antes ou não) para uma nova viagem. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Caso &#039;&#039;&#039;não&#039;&#039;&#039; consiga vencer os desafios, o capitão não descarta cartas e a nave se acidenta. A viagem terminou, nenhum dos tripulantes acidentados recebe cartas de tesouro, e a aeronave retorna para a Cidade 1, com todos os aventureiros a bordo (acidentados e desembarcados) para uma nova viagem.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;4) O capitão passa o controle da aeronave para o próximo jogador&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
O capitão deve passar o comando da nave para o próximo jogador à sua esquerda, considerando apenas os jogadores que ainda estão ou estavam na aeronave no fim da Fase 3.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==As cartas do baralho principal==&lt;br /&gt;
O baralho principal contém 84 cartas, sendo 68 cartas de Equipamento, 8 cartas Turbo e 8 cartas de Poderes.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* &#039;&#039;&#039;Equipamento&#039;&#039;&#039;: As cartas de Equipamento são as cartas utilizadas apenas para vencer os desafios. Há 20 cartas azuis, 18 cartas amarelas, 16 cartas vermelhas e 14 cartas pretas (portanto os desafios azuis geralmente são vencidos com mais facilidade que os desafios pretos).&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* &#039;&#039;&#039;Turbo&#039;&#039;&#039;: As cartas Turbo são cartas coringas, que servem como substitutas para quaisquer das cartas de Equipamento. Cada carta coringa ainda substitui apenas uma carta de Equipamento.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* &#039;&#039;&#039;Poderes&#039;&#039;&#039;: As cartas de Poderes são cartas especiais, que causam efeitos especiais quando utilizadas. Há duas cartas de cada tipo no baralho. São elas: &#039;&#039;&#039;Ejetar&#039;&#039;&#039; (força um outro aventureiro a abandonar a aeronave); &#039;&#039;&#039;Jetpack&#039;&#039;&#039; (pousa em segurança na última cidade visitada quando uma nave está para se acidentar); &#039;&#039;&#039;Rota alternativa&#039;&#039;&#039; (permite que o capitão rerole uma vez os dados que desejar); e &#039;&#039;&#039;Rajada de Vento&#039;&#039;&#039; (força o capitão a rerolar todos os dados com faces em branco).&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;(As cartas de Poderes podem ter restrição de quem e quando podem ser jogadas. Atente-se para o texto de cada carta passando o mouse sobre ela.)&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==As cartas de tesouro==&lt;br /&gt;
Ao chegar à última cidade da viagem, ou ao desembarcar em uma cidade, ou ao usar a carta Jetpack, o jogador deve comprar uma carta de tesouro do baralho específico da cidade correspondente. Caso não haja cartas de tesouro disponíveis na cidade, o aventureiro não compra nada. A maior parte das cartas de tesouro dão pontos de vitória. Algumas cartas de tesouro são uma Luneta Mágica. Os baralhos de cada cidade são compostos de:&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* &#039;&#039;&#039;1a Cidade&#039;&#039;&#039;: 11 cartas - 5x 01 pontos + 3x 02 pontos + 2x 04 pontos + 1x Luneta Mágica&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* &#039;&#039;&#039;2a Cidade&#039;&#039;&#039;: 11 cartas - 5x 02 pontos + 3x 04 pontos + 2x 06 pontos + 1x Luneta Mágica&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* &#039;&#039;&#039;3a Cidade&#039;&#039;&#039;: 10 cartas - 5x 04 pontos + 3x 06 pontos + 1x 09 pontos + 1x Luneta Mágica&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* &#039;&#039;&#039;4a Cidade&#039;&#039;&#039;: 10 cartas - 5x 06 pontos + 3x 09 pontos + 1x 12 pontos + 1x Luneta Mágica&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* &#039;&#039;&#039;5a Cidade&#039;&#039;&#039;: 09 cartas - 6x 09 pontos + 3x 12 pontos &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* &#039;&#039;&#039;6a Cidade&#039;&#039;&#039;: 09 cartas - 6x 12 pontos + 3x 15 pontos &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* &#039;&#039;&#039;7a Cidade&#039;&#039;&#039;: 06 cartas - 6x 15 pontos&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* &#039;&#039;&#039;8a Cidade&#039;&#039;&#039;: 06 cartas - 6x 20 pontos&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* &#039;&#039;&#039;9a Cidade&#039;&#039;&#039;: 06 cartas - 6x 25 pontos&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;Luneta Mágica&#039;&#039;&#039;: Cada carta de Luneta Mágica vale 2 pontos de vitória. Em uma Fase 3 de um trecho de viagem, depois que o capitão já tenha declarado que &#039;&#039;&#039;não&#039;&#039;&#039; consegue vencer os desafios, um jogador cujo aventureiro ainda esteja na aeronave (como passageiro ou como capitão) pode descartar uma carta de Luneta Mágica para fazer com que todos os desafios daquele trecho sejam automaticamente vencidos. O jogador perde a carta da Luneta, e a aeronave prossegue até a próxima cidade.&lt;br /&gt;
==Fim de jogo==&lt;br /&gt;
As cartas de tesouro na mão de cada jogador são ocultas durante o jogo. Antes do início de uma nova viagem, todos os jogadores devem somar o total de pontos que suas cartas de tesouro lhe dão. Caso o total de pontos de um jogador seja igual o maior que 50 pontos, este jogador deve anunciar o fim do jogo, e o jogo termina imediatamente. O jogador com o maior número de pontos é declarado o vencedor.&lt;/div&gt;</summary>
		<author><name>Mrwatchdog</name></author>
	</entry>
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		<title>Gamehelpcelestia</title>
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		<updated>2019-04-17T03:34:29Z</updated>

		<summary type="html">&lt;p&gt;Mrwatchdog: Criou nova página com &amp;#039;==O jogo== Em Celestia, você seguirá os passos de Gulliver, em sua jornada à procura da maravilhosa cidade de Celestia, visitando cidades celestiais tão misteriosa qu...&amp;#039;&lt;/p&gt;
&lt;hr /&gt;
&lt;div&gt;==O jogo==&lt;br /&gt;
Em Celestia, você seguirá os passos de Gulliver, em sua jornada à procura da maravilhosa cidade de Celestia, visitando cidades celestiais tão misteriosa quanto os tesouros que escondem. Durante a viagem alguns percalços poderão aparecer, e você terá que capitanear sua nave com maestria, e saber a hora certa de abandonar o barco. Sua coragem será recompensada?&lt;br /&gt;
==Resumo==&lt;br /&gt;
Os jogadores dividirão espaço em uma aeronave, visitando cidades celestiais em busca da cidade de Celestia, revezando o papel de capitão da aeronave. No tabuleiro haverá 9 cidades, em ordem crescente de valor. Os jogadores começam com 6 cartas na mão (ou 8, em uma partida com 2 ou 3 jogadores). O primeiro capitão é definido por sorteio. O jogo é dividido em diversas &#039;&#039;&#039;viagens&#039;&#039;&#039;, todas partindo da cidade de valor 1. O objetivo de cada viagem é alcançar a cidade de valor 25, mas a aeronave deve parar em todas as cidades durante o caminho. Cada percurso entre uma cidade e a próxima é um &#039;&#039;&#039;trecho&#039;&#039;&#039; da viagem.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
No início de um &#039;&#039;&#039;trecho&#039;&#039;&#039;, o capitão rolará os dados para ver quais desafios a aeronave encontrará no caminho. Para conseguir chegar até a próxima cidade, o capitão deverá descartar de sua mão uma carta da cor correspondente a cada um dos desafios que apareceram nos dados. Caso o capitão consiga vencer os desafios do percurso, a nave chega ao próximo destino, onde os passageiros podem decidir desembarcar e encontrar tesouros. Caso o capitão &#039;&#039;&#039;não&#039;&#039;&#039; consiga vencer os desafios, a aeronave se acidenta, e todos os viajantes retornam à cidade 1 para o início de uma nova &#039;&#039;&#039;viagem&#039;&#039;&#039;.&lt;br /&gt;
==Os trechos==&lt;br /&gt;
Um &#039;&#039;&#039;trecho&#039;&#039;&#039; é composto por 4 fases:&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;1) O capitão rola os dados para ver quais desafios encontrará pela frente.&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
O número de dados deverá ser igual ao indicado no canto direito da cidade &#039;&#039;&#039;destino&#039;&#039;&#039;. Cada dado possui 2 faces em branco e 4 fases com 1 desafio diferente cada.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;2) Cada passageiro decide se desce da aeronave, ou se continua em viagem&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
A decisão é tomada pelos passageiros na ordem do turno, e o capitão não pode desembarcar. Caso decida desembarcar, o jogador retira seu aventureiro da aeronave, deixa na cidade onde a aeronave está, e imediatamente compra uma carta do baralho daquela cidade. Esse jogador não participará mais dos próximos trechos, e ficará hospedado nessa cidade até que a viagem termine. Caso decida continuar em viagem, o jogador apenas deixa seu aventureiro dentro da aeronave.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;3) O capitão enfrenta os desafios.&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
O capitão deve descartar uma carta da cor correspondente a cada um dos desafios indicados nos dados rolados na fase 1. Caso o capitão consiga vencer &#039;&#039;&#039;todos&#039;&#039;&#039; os desafios utilizando &#039;&#039;&#039;apenas as cartas de Equipamento&#039;&#039;&#039;, ele &#039;&#039;&#039;deve&#039;&#039;&#039; enfrentar os desafios. Caso contrário, o capitão pode escolher por enfrentar todos os desafios com o auxílio de cartas Turbo e cartas de Poderes, ou pode escolher por não enfrentar os desafios.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Caso consiga vencer os desafios, o capitão descarta as cartas correspondentes e avança a nave para a próxima cidade. Caso a cidade alcançada não seja a última (de valor 25), apenas avança-se para a Fase 4. Caso a nave tenha alcançado a última cidade, cada jogador compra uma carta do baralho dessa última cidade, e a aeronave volta para a Cidade 1 com todos os aventureiros a bordo (tenham desembarcado antes ou não) para uma nova viagem. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Caso &#039;&#039;&#039;não&#039;&#039;&#039; consiga vencer os desafios, o capitão não descarta cartas e a nave se acidenta. A viagem terminou, nenhum dos tripulantes acidentados recebe cartas de tesouro, e a aeronave retorna para a Cidade 1, com todos os aventureiros a bordo (acidentados e desembarcados) para uma nova viagem.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;4) O capitão passa o controle da aeronave para o próximo jogador&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
O capitão deve passar o comando da nave para o próximo jogador à sua esquerda, considerando apenas os jogadores que ainda estão ou estavam na aeronave no fim da Fase 3.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==As cartas do baralho principal==&lt;br /&gt;
O baralho principal contém 84 cartas, sendo 68 cartas de Equipamento, 8 cartas Turbo e 8 cartas de Poderes.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* &#039;&#039;&#039;Equipamento&#039;&#039;&#039;: As cartas de Equipamento são as cartas utilizadas apenas para vencer os desafios. Há 20 cartas azuis, 18 cartas amarelas, 16 cartas vermelhas e 14 cartas pretas (portanto os desafios azuis geralmente são vencidos com mais facilidade que os desafios pretos).&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* &#039;&#039;&#039;Turbo&#039;&#039;&#039;: As cartas Turbo são cartas coringas, que servem como substitutas para quaisquer das cartas de Equipamento. Cada carta coringa ainda substitui apenas uma carta de Equipamento.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* &#039;&#039;&#039;Poderes&#039;&#039;&#039;: As cartas de Poderes são cartas especiais, que causam efeitos especiais quando utilizadas. Há duas cartas de cada tipo no baralho. São elas: &#039;&#039;&#039;Ejetar&#039;&#039;&#039; (força um outro aventureiro a abandonar a aeronave); &#039;&#039;&#039;Jetpack&#039;&#039;&#039; (pousa em segurança na última cidade visitada quando uma nave está para se acidentar); &#039;&#039;&#039;Rota alternativa&#039;&#039;&#039; (permite que o capitão rerole uma vez os dados que desejar); e &#039;&#039;&#039;Rajada de Vento&#039;&#039;&#039; (força o capitão a rerolar todos os dados com faces em branco).&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;(As cartas de Poderes podem ter restrição de quem e quando podem ser jogadas. Atente-se para o texto de cada carta passando o mouse sobre ela.)&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==As cartas de tesouro==&lt;br /&gt;
Ao chegar à última cidade da viagem, ou ao desembarcar em uma cidade, ou ao usar a carta Jetpack, o jogador deve comprar uma carta de tesouro do baralho específico da cidade correspondente. Caso não haja cartas de tesouro disponíveis na cidade, o aventureiro não compra nada. A maior parte das cartas de tesouro dão pontos de vitória. Algumas cartas de tesouro são uma Luneta Mágica. Os baralhos de cada cidade são compostos de:&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
1a Cidade: 11 cartas: 5x  1 ponto  + 3x  2 pontos + 2x  4 pontos + 1 Luneta Mágica&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
2a Cidade: 11 cartas: 5x  2 pontos + 3x  4 pontos + 2x  6 pontos + 1 Luneta Mágica&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
3a Cidade: 11 cartas: 5x  4 pontos + 3x  6 pontos + 1x  9 pontos + 1 Luneta Mágica&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
4a Cidade: 11 cartas: 5x  6 pontos + 3x  9 pontos + 1x 12 pontos + 1 Luneta Mágica&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
5a Cidade: 11 cartas: 6x  9 pontos + 3x 12 pontos &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
6a Cidade: 11 cartas: 6x 12 pontos + 3x 15 pontos &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
7a Cidade: 11 cartas: 5x 15 pontos&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
8a Cidade: 11 cartas: 5x 20 pontos&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
9a Cidade: 11 cartas: 5x 25 pontos&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;Luneta Mágica&#039;&#039;&#039;: Cada carta de Luneta Mágica vale 2 pontos de vitória. Em uma Fase 3 de um trecho de viagem, depois que o capitão já tenha declarado que &#039;&#039;&#039;não&#039;&#039;&#039; consegue vencer os desafios, um jogador cujo aventureiro ainda esteja na aeronave (como passageiro ou como capitão) pode descartar uma carta de Luneta Mágica para fazer com que todos os desafios daquele trecho sejam automaticamente vencidos. O jogador perde a carta da Luneta, e a aeronave prossegue até a próxima cidade.&lt;br /&gt;
==Fim de jogo==&lt;br /&gt;
As cartas de tesouro na mão de cada jogador são ocultas durante o jogo. Antes do início de uma nova viagem, todos os jogadores devem somar o total de pontos que suas cartas de tesouro lhe dão. Caso o total de pontos de um jogador seja igual o maior que 50 pontos, este jogador deve anunciar o fim do jogo, e o jogo termina imediatamente. O jogador com o maior número de pontos é declarado o vencedor.&lt;/div&gt;</summary>
		<author><name>Mrwatchdog</name></author>
	</entry>
	<entry>
		<id>https://pt.doc.boardgamearena.com/index.php?title=Gamehelprussianrailroads&amp;diff=210</id>
		<title>Gamehelprussianrailroads</title>
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		<updated>2019-04-17T02:06:41Z</updated>

		<summary type="html">&lt;p&gt;Mrwatchdog: &lt;/p&gt;
&lt;hr /&gt;
&lt;div&gt;==O Jogo==&lt;br /&gt;
Em Russian Railroads, os jogadores devem desenvolver a indústria ferroviária e construir ferrovias ligando Moscou a outras cidades da Rússia. O jogo dura 7 rodadas (ou 6, em uma partida com 2 ou 3 jogadores). Em turnos, os jogadores alocarão seus trabalhadores nos espaços de ação correspondentes do tabuleiro central, ou nos espaços adicionais gerados pelos engenheiros que tenham adquirido. Cada espaço de ação desencadeia um efeito, que deve ser aplicado no tabuleiro pessoal do jogador. Durante o processo de desenvolvimento, os jogadores ganharão pontos de vitória (representados pelas estrelas). Quem acumular mais pontos até o fim do jogo, vence a partida.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==Início do jogo==&lt;br /&gt;
A ordem inicial de turno é sorteada. Na ordem inversa do turno, cada jogador deve escolher uma carta de bônus inicial e aplicar seu efeito. Cada jogador recebe:&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
a) 5 trabalhadores para utilizar em sua construção (ou 6, em uma partida com 2 ou 3 jogadores). Outros 2 trabalhadores adicionais podem ser conquistados ao longo do jogo.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
b) 1 moeda (ou 2 em uma partida com 2 jogadores)&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
c) 1 locomotiva de número 1, que é posicionada na ferrovia Moscou-Vladivostok.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
d) 3 trilhos pretos, posicionados no segmento 1 de cada ferrovia.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
e) 1 marcador de indústria (roxo), posicionado no espaço 0 da trilha de indústria.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==Turnos e ações==&lt;br /&gt;
Em turnos, cada jogador escolhe 1 espaço disponível no tabuleiro central ou dos seus engenheiros, para alocar trabalhadores. Os engenheiros deitados no tabuleiro central fornecem espaços de ação extra para alocação de trabalhadores. Moedas funcionam como coringas e podem substituir trabalhadores. Locais que mostram uma moeda, &#039;&#039;&#039;exigem&#039;&#039;&#039; uma moeda para serem utilizados. Uma vez que alguém tenha alocado trabalhadores em um espaço, ele fica ocupado e não pode receber mais trabalhadores (exceto o último espaço do canto inferior esquerdo do tabuleiro, que não possui limite de trabalhadores). Os jogadores se revezam alocando trabalhadores. Quando não puder ou não quiser mais alocar trabalhadores, o jogador deve &#039;passar&#039;, de forma que seus turnos serão &#039;pulados&#039; até o fim da rodada. Quando todos os jogadores tiverem passado, os trabalhadores dos espaços de ordem do turno são realocados, e a rodada termina.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Os efeitos dos espaços de ação, em geral, são de:&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
a) &#039;&#039;&#039;Movimento de trilhos&#039;&#039;&#039;: Em espaços de ação que exibem trilhos coloridos com uma seta preta, o jogador deve mover seus trilhos coloridos da cor correspondente, pelo número de setas exibidas no espaço de ação. O jogador pode distribuir os movimentos em mais de um trilho da cor correspondente. Trilhos coloridos só podem ser utilizados se já tiverem sido liberados. Um trilho &#039;&#039;&#039;nunca&#039;&#039;&#039; poderá ocupar o mesmo espaço ou ultrapassar um outro trilho (um trilho cinza nunca ficará à frente de um trilho preto). Trilhos com um ponto de interrogação significam trilhos de qualquer cor.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
b) &#039;&#039;&#039;Locomotivas ou indústrias&#039;&#039;&#039;: Em espaços de ação que exibem locomotivas ou indústrias, o jogador deve pegar o marcador de locomotiva/indústria de valor mais baixo disponível no mercado ou uma indústria que tenha sido descartada, e colocar em jogo. Alguns espaços mostram uma barra (&amp;quot;/&amp;quot;), indicando que o jogador pode escolher pegar uma locomotiva ou virá-la para o lado de indústria. Outros mostram um sinal de mais (&amp;quot;+&amp;quot;), indicando que o jogador necessariamente utilizará dois marcadores, um como locomotiva e um como indústria. Uma indústrias descartada nunca poderá ser comprada para uso como locomotiva. A indústria deve ser colocada em um dos espaços dentados da trilha de industrialização (roxa). As locomotivas devem ser alocadas em uma das ferrovias. A ferrovia Moscou-Vladivostok comporta duas locomotivas, as demais apenas uma. A locomotiva pode ser alocada em uma ferrovia que ainda não possua locomotivas, ou em uma ferrovia que possua uma locomotiva de valor inferior. Nesse último caso, a locomotiva substituída pode ser alocada em outra ferrovia, seguindo as mesmas regras. Caso não haja como aproveitar a locomotiva substituída, ela deve ser descartada com seu lado de indústria.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
c) &#039;&#039;&#039;Industrialização&#039;&#039;&#039;: Em espaços de ação que exibem marcadores de industrialização (roxos), o jogador deve mover seu marcador de industrialização pelo número de espaços correspondentes ao exibido no espaço de ação. A trilha de industrialização do tabuleiro possui alguns &amp;quot;buracos&amp;quot;, que devem ser preenchidos com a colocação de indústrias. Caso não haja uma indústria alocada em um espaço, o marcador de industrialização não poderá passar pelo buraco. Os espaços das indústrias possuem efeitos, que são ativados imediatamente quando o marcador de industrialização passa sobre ele.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
d) &#039;&#039;&#039;Pontos de vitória&#039;&#039;&#039;: Ao utilizar espaços de ação com estrelas, o jogador marca pontos de vitória correspondentes ao número exibido na estrela, imediatamente.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
e) &#039;&#039;&#039;Tokens x2, moedas ou trabalhadores turquesa&#039;&#039;&#039;: Nos espaços de ação mais à direita do tabuleiro central, o jogador pode ganhar um token x2 para colocar em sua ferrovia Moscou-Vladivostok, ganhar 2 trabalhadores extras que devem ser utilizados nessa rodada, ou ganhar 2 moedas.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
f) &#039;&#039;&#039;Engenheiro&#039;&#039;&#039;: Os engenheiros deitados fornecem espaços de ação extras, com efeitos variados. Qualquer jogador pode alocar trabalhadores ali, e aplicar seus efeitos. No canto inferior direito há um espaço específico onde um jogador poder &#039;&#039;&#039;contratar&#039;&#039;&#039; um engenheiro, pagando uma moeda. Ao fazer isso, o jogador aloca o engenheiro perto de seu tabuleiro de jogador. Esse engenheiro habilita um espaço de ação extra que só o jogador que o contratou pode utilizar, além de contar para o número de engenheiros na pontuação de final de jogo.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
g) &#039;&#039;&#039;Ordem do turno&#039;&#039;&#039;: Os jogadores podem alocar um trabalhador nos espaços de ordem do turno. No fim da rodada, o jogador que tiver alocado um trabalhador no primeiro espaço de ordem do turno se tornará o primeiro a jogar na próxima rodada. O jogador que alocou um trabalhador no segundo espaço se tornará o segundo a jogar. Os demais jogadores são empurrados para trás. Um mesmo jogador não pode alocar um trabalhador em ambos os espaços de ordem do turno na mesma rodada. Um jogador não pode alocar um trabalhador no mesmo espaço de ordem do turno que já ocupa (exceto em uma partida com 2 jogadores). Depois que todos os jogadores tiverem passado, e antes da rodada terminar, os trabalhadores alocados nos espaços de ordem do turno devem ser remanejados para outros espaços que estejam disponíveis e que exijam exatamente um trabalhador para serem ativados. Na última rodada, os espaços de ação de ordem do turno serão substituídos por um espaço de movimento de marcador de industrialização.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Sempre que um jogador &#039;passa&#039;, ele imediatamente marca o número de pontos correspondente à sua ordem de turno atual (2 pontos para o segundo, 3 pontos para o terceiro e 4 pontos para o quarto).&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==Efeitos secundários==&lt;br /&gt;
Conforme as ferrovias são construídas e a industrialização é aumentada, alguns efeitos secundários são ativados. Os efeitos são:&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
a) &#039;&#039;&#039;Liberação de trilhos&#039;&#039;&#039;: Os jogadores começam o jogo apenas com os trilhos pretos. Ao alcançar os segmentos 2, 6, 10 e 15 da ferrovia Moscou-Vladivostok (mesmo que a locomotiva não alcance), o jogador libera os trilhos cinza, marrom, bege e branco, respectivamente. Os novos trilhos são colocados em jogo apenas quando o jogador utilizar os espaços de ação de movimento de trilho da cor correspondente pela primeira vez, exceto o trilho branco, que já ganha dois movimentos assim que é liberado. Um trilho branco nunca pode entrar numa ferrovia onde não haja um trilho bege, que por sua vez nunca entrará numa ferrovia que não tenha um trilho marrom, que por sua vez nunca entrará numa ferrovia que não tenha um trilho cinza. O trilho bege não pode ser utilizado na ferrovia Moscou-Kiev. O trilho branco não pode ser utilizado nas ferrovias Moscou-Kiev e Moscou-S.Petesburgo.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
b) &#039;&#039;&#039;Liberação de trabalhadores&#039;&#039;&#039;: Quando o jogador alcançar o segmento 3 da ferrovia Moscou-Vladivostok com um trilho marrom (com locomotiva que alcance), e/ou quando alcançar o segmento 7 da ferrovia Moscou-Kiev (independentemente da locomotiva), o jogador receberá imediatamente um trabalhador extra para ser utilizado nas alocações, que ficará disponível em todas as rodadas até o fim do jogo.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
c) &#039;&#039;&#039;Liberação de bônus&#039;&#039;&#039;: Ao alcançar (com locomotiva que alcance) os segmentos 4 e 6 da ferrovia Moscou-S.Petesburgo e segmento 13 da ferrovia Moscou-Vladivostok, e/ou alcançar o 10° espaço da trilha de industrialização, o jogador ganhará um token bonus. Cada jogador recebe 7 tokens bonus no início do jogo, e deverá escolher 1 para utilizar nesse momento. Cada jogador poderá utilizar até 4 tokens ao longo de uma partida. Os bônus são: 4 movimentos extras, em trilhos de quaisquer cor; um segundo marcador de industrialização, que entra no espaço 0 da indústria; 5 movimentos extras do marcador de industrialização (podem ser distribuídos entre os dois marcadores, se o jogador já tiver liberado o segundo); 4 tokens &amp;quot;x2&amp;quot;; um upgrade da pontuação de alcance de trilhos, que substituirá a tabela no canto superior direito do tabuleiro do jogador; um espaço bônus a ser alocado no segmento 5 da ferrovia Moscou-Kiev, que renderá +20 pontos em cada pontuação de fim de rodada ao jogador, se ele alcançar o espaço com o trilho cinza e locomotiva correspondente; ou duas cartas de bônus(uma de bônus imediato e uma de bônus de fim de jogo).&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
d) &#039;&#039;&#039;Premiação de fim de ferrovia&#039;&#039;&#039;: Quando um jogador chegar com o trilho preto no último segmento de cada ferrovia, ele imediatamente marca 10 pontos. Essa pontuação é imediata e &#039;&#039;&#039;não&#039;&#039;&#039; se repetirá nas pontuações de fim de rodada.&lt;br /&gt;
==Cartas bônus==&lt;br /&gt;
Há dois tipos de cartas bônus: as cartas de bônus imediato e as cartas de bônus de fim de jogo. Os efeitos são bastante auto-explicativos, passando o mouse sobre a carta você pode ver. O importante a saber é:&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
a) Há 5 cartas de bônus imediato e 10 de bônus de fim de jogo. Todas as cartas de bônus imediato ficam disponíveis no início do jogo e 2 das cartas de bônus de fim de jogo são descartadas aleatoriamente no início da partida.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
b) Quando um jogador usa uma carta de bônus, ele pega para si, de forma que ela não fica mais disponível para uso pelos demais jogadores. Portanto, não demore a utilizá-la, para não perder as boas oportunidades.&lt;br /&gt;
==Pontuação de fim de rodada==&lt;br /&gt;
Os jogadores marcam pontos no final de &#039;&#039;&#039;cada uma&#039;&#039;&#039; das rodadas. Os pontos de fim de rodada são marcados de três formas:&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
a) Com base na extensão da sua trilha de industrialização (trilha roxa). O jogador marca um número de pontos igual à maior estrela que o marcador de indústria tenha alcançado.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
b) Com base na extensão que cada trilho colorido tenha alcançado em cada uma das três ferrovias, limitado ao alcance das locomotivas correspondentes. Em cada ferrovia, &#039;&#039;&#039;para cada segmento&#039;&#039;&#039; que a locomotiva alcance, o jogador deve somar um número de pontos igual à estrela correspondente ao trilho mais valioso que o tenha alcançado (estrelas do quadro no canto superior direito do tabuleiro do jogador).&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
c) Com base na pontuação bônus de cada ferrovia:&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
c.1) &#039;&#039;&#039;Moscou-Vladivostok&#039;&#039;&#039;: Há um espaço no alto dos primeiros oito segmentos dessa ferrovia, onde podem ser colocados tokens &amp;quot;x2&amp;quot;. A pontuação de cada segmento que tenha um token &amp;quot;x2&amp;quot; deverá ser somada uma segunda vez.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
c.2) &#039;&#039;&#039;Moscou-S.Petesburgo&#039;&#039;&#039;: Caso o trilho cinza tenha alcançado o segmento 7, e haja na ferrovia uma locomotiva 7 ou maior, a pontuação da ferrovia inteira deve ser somada uma segunda vez.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
c.3) &#039;&#039;&#039;Moscou-Kiev&#039;&#039;&#039;: Os segmentos 1, 2, 3, 4 e 8 dessa ferrovia têm uma estrela &amp;quot;+X&amp;quot;. O jogador deve somar a pontuação das estrelas de &#039;&#039;&#039;todos&#039;&#039;&#039; os segmentos que seu trilho preto já tenha alcançado (limitado ao alcance da locomotiva dessa ferrovia). &lt;br /&gt;
==Pontuação de fim de jogo==&lt;br /&gt;
Após acontecer a última pontuação de fim de rodada, tem-se a pontuação de fim de jogo. Aqui os jogadores devem somar pontos por dois motivos:&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
a) Maioria de engenheiros: O jogador com o maior número de engenheiros marca 40 pontos, o segundo jogador com mais engenheiros marca 20 pontos. Desempates são resolvidos pelos números exibidos em cada engenheiro (engenheiro de número mais alto ganha).&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
b) Cartas de bônus de fim de jogo: Jogadores que possuírem cartas de bônus de fim de jogo ganham a pontuação correspondente nesse momento.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
O jogador que tiver alcançado o maior número de pontos é o vencedor.&lt;/div&gt;</summary>
		<author><name>Mrwatchdog</name></author>
	</entry>
	<entry>
		<id>https://pt.doc.boardgamearena.com/index.php?title=Gamehelprussianrailroads&amp;diff=209</id>
		<title>Gamehelprussianrailroads</title>
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		<updated>2019-04-17T01:56:03Z</updated>

		<summary type="html">&lt;p&gt;Mrwatchdog: Criou nova página com &amp;#039;==O Jogo== Em Russian Railroads, os jogadores devem desenvolver a indústria ferroviária e construir ferrovias ligando Moscou a outras cidades da Rússia. O jogo dura 7 ...&amp;#039;&lt;/p&gt;
&lt;hr /&gt;
&lt;div&gt;==O Jogo==&lt;br /&gt;
Em Russian Railroads, os jogadores devem desenvolver a indústria ferroviária e construir ferrovias ligando Moscou a outras cidades da Rússia. O jogo dura 7 rodadas (ou 6, em uma partida com 2 ou 3 jogadores). Em turnos, os jogadores alocarão seus trabalhadores nos espaços de ação correspondentes do tabuleiro central, ou nos espaços adicionais gerados pelos engenheiros que tenham adquirido. Cada espaço de ação desencadeia um efeito, que deve ser aplicado no tabuleiro pessoal do jogador. Durante o processo de desenvolvimento, os jogadores ganharão pontos de vitória (representados pelas estrelas). Quem acumular mais pontos até o fim do jogo, vence a partida.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==Início do jogo==&lt;br /&gt;
A ordem inicial de turno é sorteada. Na ordem inversa do turno, cada jogador deve escolher uma carta de bônus inicial e aplicar seu efeito. Cada jogador recebe:&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
a) 5 trabalhadores para utilizar em sua construção (ou 6, em uma partida com 2 ou 3 jogadores). Outros 2 trabalhadores adicionais podem ser conquistados ao longo do jogo.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
b) 1 moeda (ou 2 em uma partida com 2 jogadores)&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
c) 1 locomotiva de número 1, que é posicionada na ferrovia Moscou-Vladivostok.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
d) 3 trilhos pretos, posicionados no segmento 1 de cada ferrovia.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
e) 1 marcador de indústria (roxo), posicionado no espaço 0 da trilha de indústria.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==Turnos e ações==&lt;br /&gt;
Em turnos, cada jogador escolhe 1 espaço disponível no tabuleiro central ou dos seus engenheiros, para alocar trabalhadores. Os engenheiros deitados no tabuleiro central fornecem espaços de ação extra para alocação de trabalhadores. Moedas funcionam como coringas e podem substituir trabalhadores. Locais que mostram uma moeda, &#039;&#039;&#039;exigem&#039;&#039;&#039; uma moeda para serem utilizados. Uma vez que alguém tenha alocado trabalhadores em um espaço, ele fica ocupado e não pode receber mais trabalhadores (exceto o último espaço do canto inferior esquerdo do tabuleiro, que não possui limite de trabalhadores). Os jogadores se revezam alocando trabalhadores. Quando não puder ou não quiser mais alocar trabalhadores, o jogador deve &#039;passar&#039;, de forma que seus turnos serão &#039;pulados&#039; até o fim da rodada. Quando todos os jogadores tiverem passado, os trabalhadores dos espaços de ordem do turno são realocados, e a rodada termina.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Os efeitos dos espaços de ação, em geral, são de:&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
a) &#039;&#039;&#039;Movimento de trilhos&#039;&#039;&#039;: Em espaços de ação que exibem trilhos coloridos com uma seta preta, o jogador deve mover seus trilhos coloridos da cor correspondente, pelo número de setas exibidas no espaço de ação. O jogador pode distribuir os movimentos em mais de um trilho da cor correspondente. Trilhos coloridos só podem ser utilizados se já tiverem sido liberados. Um trilho &#039;&#039;&#039;nunca&#039;&#039;&#039; poderá ocupar o mesmo espaço ou ultrapassar um outro trilho (um trilho cinza nunca ficará à frente de um trilho preto). Trilhos com um ponto de interrogação significam trilhos de qualquer cor.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
b) &#039;&#039;&#039;Locomotivas ou indústrias&#039;&#039;&#039;: Em espaços de ação que exibem locomotivas ou indústrias, o jogador deve pegar o marcador de locomotiva/indústria de valor mais baixo disponível no mercado ou uma indústria que tenha sido descartada, e colocar em jogo. Alguns espaços mostram uma barra (&amp;quot;/&amp;quot;), indicando que o jogador pode escolher pegar uma locomotiva ou virá-la para o lado de indústria. Outros mostram um sinal de mais (&amp;quot;+&amp;quot;), indicando que o jogador necessariamente utilizará dois marcadores, um como locomotiva e um como indústria. Uma indústrias descartada nunca poderá ser comprada para uso como locomotiva. A indústria deve ser colocada em um dos espaços dentados da trilha de industrialização (roxa). As locomotivas devem ser alocadas em uma das ferrovias. A ferrovia Moscou-Vladivostok comporta duas locomotivas, as demais apenas uma. A locomotiva pode ser alocada em uma ferrovia que ainda não possua locomotivas, ou em uma ferrovia que possua uma locomotiva de valor inferior. Nesse último caso, a locomotiva substituída pode ser alocada em outra ferrovia, seguindo as mesmas regras. Caso não haja como aproveitar a locomotiva substituída, ela deve ser descartada com seu lado de indústria.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
c) &#039;&#039;&#039;Industrialização&#039;&#039;&#039;: Em espaços de ação que exibem marcadores de industrialização (roxos), o jogador deve mover seu marcador de industrialização pelo número de espaços correspondentes ao exibido no espaço de ação. A trilha de industrialização do tabuleiro possui alguns &amp;quot;buracos&amp;quot;, que devem ser preenchidos com a colocação de indústrias. Caso não haja uma indústria alocada em um espaço, o marcador de industrialização não poderá passar pelo buraco. Os espaços das indústrias possuem efeitos, que são ativados imediatamente quando o marcador de industrialização passa sobre ele.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
d) &#039;&#039;&#039;Pontos de vitória&#039;&#039;&#039;: Ao utilizar espaços de ação com estrelas, o jogador marca pontos de vitória correspondentes ao número exibido na estrela, imediatamente.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
e) &#039;&#039;&#039;Tokens x2, moedas ou trabalhadores turquesa&#039;&#039;&#039;: Nos espaços de ação mais à direita do tabuleiro central, o jogador pode ganhar um token x2 para colocar em sua ferrovia Moscou-Vladivostok, ganhar 2 trabalhadores extras que devem ser utilizados nessa rodada, ou ganhar 2 moedas.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
f) &#039;&#039;&#039;Engenheiro&#039;&#039;&#039;: Os engenheiros deitados fornecem espaços de ação extras, com efeitos variados. Qualquer jogador pode alocar trabalhadores ali, e aplicar seus efeitos. No canto inferior direito há um espaço específico onde um jogador poder &#039;&#039;&#039;contratar&#039;&#039;&#039; um engenheiro, pagando uma moeda. Ao fazer isso, o jogador aloca o engenheiro perto de seu tabuleiro de jogador. Esse engenheiro habilita um espaço de ação extra que só o jogador que o contratou pode utilizar, além de contar para o número de engenheiros na pontuação de final de jogo.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
g) &#039;&#039;&#039;Ordem do turno&#039;&#039;&#039;: Os jogadores podem alocar um trabalhador nos espaços de ordem do turno. No fim da rodada, o jogador que tiver alocado um trabalhador no primeiro espaço de ordem do turno se tornará o primeiro a jogar na próxima rodada. O jogador que alocou um trabalhador no segundo espaço se tornará o segundo a jogar. Os demais jogadores são empurrados para trás. Um mesmo jogador não pode alocar um trabalhador em ambos os espaços de ordem do turno na mesma rodada. Um jogador não pode alocar um trabalhador no mesmo espaço de ordem do turno que já ocupa (exceto em uma partida com 2 jogadores). Depois que todos os jogadores tiverem passado, e antes da rodada terminar, os trabalhadores alocados nos espaços de ordem do turno devem ser remanejados para outros espaços que estejam disponíveis e que exijam exatamente um trabalhador para serem ativados. Na última rodada, os espaços de ação de ordem do turno serão substituídos por um espaço de movimento de marcador de industrialização.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Sempre que um jogador &#039;passa&#039;, ele imediatamente marca o número de pontos correspondente à sua ordem de turno atual (2 pontos para o segundo, 3 pontos para o terceiro e 4 pontos para o quarto).&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==Efeitos secundários==&lt;br /&gt;
Conforme as ferrovias são construídas e a industrialização é aumentada, alguns efeitos secundários são ativados. Os efeitos são:&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
a) &#039;&#039;&#039;Liberação de trilhos&#039;&#039;&#039;: Os jogadores começam o jogo apenas com os trilhos pretos. Ao alcançar os segmentos 2, 6, 10 e 15 da ferrovia Moscou-Vladivostok (mesmo que a locomotiva não alcance), o jogador libera os trilhos cinza, marrom, bege e branco, respectivamente. Os novos trilhos são colocados em jogo apenas quando o jogador utilizar os espaços de ação de movimento de trilho da cor correspondente pela primeira vez, exceto o trilho branco, que já ganha dois movimentos assim que é liberado. Um trilho branco nunca pode entrar numa ferrovia onde não haja um trilho bege, que por sua vez nunca entrará numa ferrovia que não tenha um trilho marrom, que por sua vez nunca entrará numa ferrovia que não tenha um trilho cinza. O trilho bege não pode ser utilizado na ferrovia Moscou-Kiev. O trilho branco não pode ser utilizado nas ferrovias Moscou-Kiev e Moscou-S.Petesburgo.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
b) &#039;&#039;&#039;Liberação de trabalhadores&#039;&#039;&#039;: Quando o jogador alcançar o segmento 3 da ferrovia Moscou-Vladivostok com um trilho marrom (com locomotiva que alcance), e/ou quando alcançar o segmento 7 da ferrovia Moscou-Kiev (independentemente da locomotiva), o jogador receberá imediatamente um trabalhador extra para ser utilizado nas alocações, que ficará disponível em todas as rodadas até o fim do jogo.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
c) &#039;&#039;&#039;Liberação de bônus&#039;&#039;&#039;: Ao alcançar (com locomotiva que alcance) os segmentos 4 e 6 da ferrovia Moscou-S.Petesburgo e segmento 13 da ferrovia Moscou-Vladivostok, e/ou alcançar o 10° espaço da trilha de industrialização, o jogador ganhará um token bonus. Cada jogador recebe 7 tokens bonus no início do jogo, e deverá escolher 1 para utilizar nesse momento. Cada jogador poderá utilizar até 4 tokens ao longo de uma partida. Os bônus são: 4 movimentos extras, em trilhos de quaisquer cor; um segundo marcador de industrialização, que entra no espaço 0 da indústria; 5 movimentos extras do marcador de industrialização (podem ser distribuídos entre os dois marcadores, se o jogador já tiver liberado o segundo); 4 tokens &amp;quot;x2&amp;quot;; um upgrade da pontuação de alcance de trilhos, que substituirá a tabela no canto superior direito do tabuleiro do jogador; um espaço bônus a ser alocado no segmento 5 da ferrovia Moscou-Kiev, que renderá +20 pontos em cada pontuação de fim de rodada ao jogador, se ele alcançar o espaço com o trilho cinza e locomotiva correspondente; ou duas cartas de bônus(uma de bônus imediato e uma de bônus de fim de jogo).&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
d) &#039;&#039;&#039;Premiação de fim de ferrovia&#039;&#039;&#039;: Quando um jogador chegar com o trilho preto no último segmento de cada ferrovia, ele imediatamente marca 10 pontos. Essa pontuação é imediata e &#039;&#039;&#039;não&#039;&#039;&#039; se repetirá nas pontuações de fim de rodada.&lt;br /&gt;
==Cartas bônus==&lt;br /&gt;
Há dois tipos de cartas bônus: as cartas de bônus imediato (5 diferentes) e as cartas de bônus de fim de jogo (10 diferentes, mas 2 são descartadas aleatoriamente no início da partida). Seus efeitos são:&lt;br /&gt;
===Cartas de bônus imediato===&lt;br /&gt;
a) Ganhe 1 token &amp;quot;x2&amp;quot; + mova o marcador de industrialização 1 espaço + mova um trilho preto 1 espaço. Escolha &#039;&#039;&#039;uma&#039;&#039;&#039; das três ações anteriores para repetir uma segunda vez.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
b) Ganhe uma indústria + mova o marcador de industrialização até 2 espaços (o movimento pode ser dividido entre os dois marcadores, se já tiver liberado o segundo).&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
c) Ganhe uma locomotiva de valor 9.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
d) Ganhe um engenheiro e uma moeda.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
e) Ganhe um trabalhador extra preto. Sempre que esse trabalhador extra preto for alocado em um espaço de ação que ocasione o movimento de pelo menos um trilho preto, você ganha um movimento de trilho preto adicional.&lt;br /&gt;
===Cartas de bônus de fim de jogo===&lt;br /&gt;
a) Marque 15 pontos.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
b) Marque 10 pontos para cada ferrovia que tenha alcançado o último segmento com o trilho preto.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
c) Marque 4 pontos para cada indústria construída na sua trilha de industrialização.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
d) Marque um número de pontos igual à soma dos valores das suas locomotivas em uso.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
e) Marque 10 pontos para cada trabalhador extra permanente que tenha liberado.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
f) Marque um número de pontos igual à soma do número de cada segmento que seus três marcadores pretos alcançaram nas ferrovias.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
g) Marque 7 pontos para cada token bônus que tenha liberado.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
h) Marque 30 pontos caso tenha ao menos 7 tokens &amp;quot;x2&amp;quot;na ferrovia Moscou-Vladivostok, ou marque 20 pontos caso tenha ao menos 4 tokens.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
i) Conte um engenheiro extra na contagem de maioria de engenheiros na pontuação de fim de jogo.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
j) Marque 6 pontos para cada engenheiro contratado (o engenheiro da carta de bônus de fim de jogo acima não conta para esse fim).&lt;br /&gt;
==Pontuação de fim de rodada==&lt;br /&gt;
Os jogadores marcam pontos no final de &#039;&#039;&#039;cada uma&#039;&#039;&#039; das rodadas. Os pontos de fim de rodada são marcados de três formas:&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
a) Com base na extensão da sua trilha de industrialização (trilha roxa). O jogador marca um número de pontos igual à maior estrela que o marcador de indústria tenha alcançado.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
b) Com base na extensão que cada trilho colorido tenha alcançado em cada uma das três ferrovias, limitado ao alcance das locomotivas correspondentes. Em cada ferrovia, &#039;&#039;&#039;para cada segmento&#039;&#039;&#039; que a locomotiva alcance, o jogador deve somar um número de pontos igual à estrela correspondente ao trilho mais valioso que o tenha alcançado (estrelas do quadro no canto superior direito do tabuleiro do jogador).&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
c) Com base na pontuação bônus de cada ferrovia:&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
c.1) &#039;&#039;&#039;Moscou-Vladivostok&#039;&#039;&#039;: Há um espaço no alto dos primeiros oito segmentos dessa ferrovia, onde podem ser colocados tokens &amp;quot;x2&amp;quot;. A pontuação de cada segmento que tenha um token &amp;quot;x2&amp;quot; deverá ser somada uma segunda vez.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
c.2) &#039;&#039;&#039;Moscou-S.Petesburgo&#039;&#039;&#039;: Caso o trilho cinza tenha alcançado o segmento 7, e haja na ferrovia uma locomotiva 7 ou maior, a pontuação da ferrovia inteira deve ser somada uma segunda vez.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
c.3) &#039;&#039;&#039;Moscou-Kiev&#039;&#039;&#039;: Os segmentos 1, 2, 3, 4 e 8 dessa ferrovia têm uma estrela &amp;quot;+X&amp;quot;. O jogador deve somar a pontuação das estrelas de &#039;&#039;&#039;todos&#039;&#039;&#039; os segmentos que seu trilho preto já tenha alcançado (limitado ao alcance da locomotiva dessa ferrovia). &lt;br /&gt;
==Pontuação de fim de jogo==&lt;br /&gt;
Após acontecer a última pontuação de fim de rodada, tem-se a pontuação de fim de jogo. Aqui os jogadores devem somar pontos por dois motivos:&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
a) Maioria de engenheiros: O jogador com o maior número de engenheiros marca 40 pontos, o segundo jogador com mais engenheiros marca 20 pontos. Desempates são resolvidos pelos números exibidos em cada engenheiro (engenheiro de número mais alto ganha).&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
b) Cartas de bônus de fim de jogo: Jogadores que possuírem cartas de bônus de fim de jogo ganham a pontuação correspondente nesse momento.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
O jogador que tiver alcançado o maior número de pontos é o vencedor.&lt;/div&gt;</summary>
		<author><name>Mrwatchdog</name></author>
	</entry>
	<entry>
		<id>https://pt.doc.boardgamearena.com/index.php?title=Gamehelpjaipur&amp;diff=208</id>
		<title>Gamehelpjaipur</title>
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		<updated>2019-04-16T23:38:27Z</updated>

		<summary type="html">&lt;p&gt;Mrwatchdog: &lt;/p&gt;
&lt;hr /&gt;
&lt;div&gt;==O JOGO==&lt;br /&gt;
Em Jaipur você está tentando se tornar o comerciante preferido do Marajá, ficando mais rico do que seu rival ao final de cada turno. Para fazer isso, pegue ou troque produtos (cartas) no mercado e venda-os por rúpias. Se você conseguir fazer um ótimo negócio (vendendo três ou mais cartas de uma vez), você ainda recebe um bônus! Os camelos são usados como moeda de troca, para se adquirir vários produtos do mercado de uma vez. Ao final de cada turno, o comerciante mais rico ganha um Selo de Excelência do Marajá. O primeiro comerciante a ganhar dois Selos vence o jogo!&lt;br /&gt;
==RESUMO==&lt;br /&gt;
Cada jogador começa o jogo com cinco cartas. No mercado haverá também cinco cartas, sendo pelo menos dois camelos. Os jogadores revezam-se em turnos, e em cada turno o jogador realizará &#039;&#039;&#039;uma&#039;&#039;&#039; de quatro possíveis ações:&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
a) Pegar &#039;&#039;&#039;UM&#039;&#039;&#039; produto do mercado;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
b) Trocar &#039;&#039;&#039;PELO MENOS DOIS&#039;&#039;&#039; produtos do mercado por um número igual de produtos e camelos que possuir (deve trocar por produtos diferentes);&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
c) Pegar &#039;&#039;&#039;TODOS&#039;&#039;&#039; os camelos do mercado; ou&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
d) Vender &#039;&#039;&#039;QUANTOS PRODUTOS DESEJAR&#039;&#039;&#039;, desde que sejam todos do mesmo tipo (exceção para os produtos Diamante, Ouro e Prata que só podem ser vendidos em conjuntos de pelo menos duas cartas de uma vez).&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Antes de um jogador iniciar seu turno, caso haja menos de 5 cartas no mercado, novos produtos serão abertos até que haja 5 cartas disponíveis novamente.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
O valor em rúpias que você recebe por cada venda depende dos tokens (moedinhas coloridas) disponíveis de cada produto que você vender. Cada unidade vendida de um produto te dá direito a um token daquele produto. Mas cuidado! Há 1 carta de cada produto a mais do que os tokens correspondentes.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Sempre que você realizar um ótimo negócio, vendendo três, quatro ou cinco unidades de um mesmo produto de uma vez, você receberá um token bônus. A venda de três unidades dá direito a bônus que varia de 1, 2 ou 3 rúpias. O bonus para venda de quatro unidades varia de 4, 5 ou 6 rúpias. E para uma venda de cinco, seis ou sete unidades varia de 8, 9 ou 10 rúpias.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Quando não houver mais cartas para repor o mercado, &#039;&#039;&#039;OU&#039;&#039;&#039; acabam-se os tokens de &#039;&#039;&#039;três&#039;&#039;&#039; produtos diferentes na mesa, a rodada termina. O jogador com o maior número de camelos recebe o token de camelo (que vale 5 rúpias). Contam-se os pontos e o jogador mais rico da rodada ganha um Selo de Excelência. Quando um comerciante conquistar seu segundo Selo de Excelência, será o vencedor do jogo.&lt;br /&gt;
==REGRAS ADICIONAIS, DÚVIDAS FREQUENTES E DICAS==&lt;br /&gt;
a) O limite de carta na mão é de 7 cartas, a qualquer momento do jogo. As cartas de camelo ficam em uma pilha na mesa e &#039;&#039;&#039;não&#039;&#039;&#039; contam para o limite de mão.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
b) Você não pode inspecionar quantos camelos há no rebanho de seu oponente. Portanto, tente contar quantos camelos ele pega, para controlar quantos camelos ele possui. Há 11 cartas de camelo no jogo.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
c) A ação de troca exige duas ou mais cartas do jogador (produtos ou camelos) a serem trocadas pelo mesmo número de cartas do mercado (apenas produtos). Você não pode trocar cartas da mão que sejam iguais às que está recolhendo do mercado.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
d) Se um jogador vender três ou mais produtos, o jogador ganha o token bonus, mesmo que já tenha acabado os tokens individuais de rúpias daquele produto.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
e) Como os jogadores sempre compram cartas do mercado, tente se lembrar de quais produtos seu adversário está acumulando, e tente vender esses produtos antes dele. Como as primeiras vendas de cada produto ganham os tokens de maior valor, pequenas vendas podem fazer diferença na pontuação final.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
f) Lembre-se de que quanto mais cartas abrirem de uma vez no mercado, maiores as chances de aparecerem produtos bons para seu oponente. Portanto, se houver muitos camelos no mercado, tente pegá-los quando seu oponente já tiver uma mão cheia de bons produtos, ou quando ele não tiver muitas cartas para trocar pelos produtos que abrirão.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
g) Há três fontes principais de rúpias no jogo: os produtos mais caros, os primeiros tokens dos produtos menores e as vendas com bônus. Sua vitória virá se conseguir balancear os três.&lt;/div&gt;</summary>
		<author><name>Mrwatchdog</name></author>
	</entry>
	<entry>
		<id>https://pt.doc.boardgamearena.com/index.php?title=Gamehelpcoupcitystate&amp;diff=207</id>
		<title>Gamehelpcoupcitystate</title>
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		<updated>2019-04-15T02:41:15Z</updated>

		<summary type="html">&lt;p&gt;Mrwatchdog: &lt;/p&gt;
&lt;hr /&gt;
&lt;div&gt;==O Jogo==&lt;br /&gt;
Em &#039;&#039;&#039;Coup&#039;&#039;&#039;, os jogadores disputam pelo controle de uma cidade-estado corrupta da Itália renascentista. Para tal, utilizarão de sua influência sobre os membros da Corte para juntar dinheiro e aplicar golpes de estado nos demais jogadores. Durante o processo, os jogadores poderão blefar, roubar, ou até matar. Quem for o último jogador influente de pé sairá vitorioso. Na corrida pelo poder não há segundo lugar.&lt;br /&gt;
==Resumo==&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;Coup&#039;&#039;&#039; é composto por um baralho com 15 cartas, que representa a Corte. Há 3 cartas para cada um dos 5 personagens: Assassino, Capitão, Condessa, Duque e Embaixador.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Cada jogador começa com ₤2 (ou ₤1 em uma partida entre dois jogadores) e duas cartas na mão, viradas para baixo. A quantidade de dinheiro que cada jogador possui é de conhecimento de todos, mas as cartas são secretas. Cada carta que um jogador possui representa uma influência que este jogador tem sobre um membro da Corte.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
A partir do primeiro jogador, o jogo é jogado em turnos. Em seu turno, o jogador deve executar apenas 1 ação. Dependendo da ação escolhida, os demais jogadores podem tentar &#039;&#039;&#039;bloqueá-la&#039;&#039;&#039; ou &#039;&#039;&#039;desafiá-la&#039;&#039;&#039;. Independentemente do resultado, o turno passa para o jogador seguinte.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Como as cartas são secretas, os jogadores podem blefar sobre quais membros da Corte ele possui influência. E sempre que um jogador alegar possuir uma influência para realizar uma ação ou um bloqueio, ele poderá ser &#039;&#039;&#039;desafiado&#039;&#039;&#039; por um outro jogador. Se a influência desafiada for real, o desafiante perde uma de suas influências sobre a Corte. Se a influência desafiada por um blefe, o jogador que realizou o blefe perde uma das influências sobre a Corte.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Quando um jogador perde uma influência sobre um membro da Corte, ele vira uma das duas cartas para cima. Ao perder a segunda influência, o jogador vira a segunda carta para cima e estará fora do jogo. Quando sobrar apenas um jogador com pelo menos uma influência ativa, o jogo termina e este jogador é declarado o vencedor.&lt;br /&gt;
==As Ações==&lt;br /&gt;
Em seu turno, o jogador deve realizar apenas 1 ação. Caso um jogador tenha iniciado seu turno com ₤10 ou mais, ele &#039;&#039;&#039;obrigatoriamente&#039;&#039;&#039; deve escolher a ação de Golpe de Estado. Caso contrário, ele deve escolher qualquer ação (que possa pagar, caso a ação tenha um custo). Há &#039;&#039;&#039;ações gerais&#039;&#039;&#039; e &#039;&#039;&#039;ações de personagens&#039;&#039;&#039;. São elas:&lt;br /&gt;
===AÇÕES GERAIS===&lt;br /&gt;
As ações gerais são as ações que não dependem de influência sobre membros da Corte para serem executadas. Sendo assim, essas ações não podem ser &#039;&#039;&#039;desafiadas&#039;&#039;&#039;. São elas:&lt;br /&gt;
* &#039;&#039;&#039;Renda&#039;&#039;&#039;: Receber ₤1 do Banco. Essa ação &#039;&#039;&#039;não&#039;&#039;&#039; pode ser bloqueada.&lt;br /&gt;
* &#039;&#039;&#039;Ajuda externa&#039;&#039;&#039;: Receber ₤2 do Banco. Um jogador pode declarar ter influência sobre o &#039;&#039;Duque&#039;&#039; e bloquear essa ação.&lt;br /&gt;
* &#039;&#039;&#039;Golpe de Estado&#039;&#039;&#039;: Pagar ₤7 ao Banco e escolher um jogador para perder uma de suas influências. Essa ação &#039;&#039;&#039;não&#039;&#039;&#039; pode ser bloqueada.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Caso o jogador alvo perca sua segunda carta de influência após a ação de Golpe de Estado (ou seja, suas duas cartas estejam viradas para cima), ele estará fora do jogo.&lt;br /&gt;
===AÇÕES DE PERSONAGENS===&lt;br /&gt;
As ações de personagens são ações que dependem de influência sobre membros da Corte para serem executadas. Ao realizar uma dessas ações, o jogador está declarando possuir influência sobre um membro específico da Corte. Sendo assim, este jogador está sendo exposto a ser &#039;&#039;&#039;desafiado&#039;&#039;&#039; por um outro jogador (veja as consequências de um desafio mais adiante). As ações de personagens são:&lt;br /&gt;
* &#039;&#039;&#039;Cobrar imposto&#039;&#039;&#039; (influência do &#039;&#039;Duque&#039;&#039;): Receber ₤3 do Banco. Essa ação &#039;&#039;&#039;não&#039;&#039;&#039; pode ser bloqueada.&lt;br /&gt;
* &#039;&#039;&#039;Roubar&#039;&#039;&#039; (influência do &#039;&#039;Capitão&#039;&#039;): Pegar ₤2 do estoque de dinheiro de outro jogador. O jogador alvo do roubo pode declarar ter influência sobre o &#039;&#039;Capitão&#039;&#039; ou o &#039;&#039;Embaixador&#039;&#039; e bloquear essa ação.&lt;br /&gt;
* &#039;&#039;&#039;Trocar influências&#039;&#039;&#039; (influência do &#039;&#039;Embaixador&#039;&#039;): Comprar duas cartas do baralho, misturar com as suas cartas de influência ativas, e escolher duas cartas para devolver para o baralho. Essa ação &#039;&#039;&#039;não&#039;&#039;&#039; pode ser bloqueada.&lt;br /&gt;
* &#039;&#039;&#039;Assassinar&#039;&#039;&#039; (influência do &#039;&#039;Assassino&#039;&#039;): Pagar ₤3 ao Banco e escolher um jogador para perder uma de suas influências (virar uma de suas cartas para cima). O jogador alvo pode declarar ter influência sobre a &#039;&#039;Condessa&#039;&#039; e bloquear essa ação.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Caso o jogador alvo perca sua segunda carta de influência após a ação de Assassinar (ou seja, suas duas cartas estejam viradas para cima), ele estará fora do jogo.&lt;br /&gt;
==Os Bloqueios==&lt;br /&gt;
Três ações permitem bloqueios. Em um dos casos (ação de Ajuda Externa), qualquer jogador pode realizar o bloqueio. Nos outros dois casos (ações de Roubar e Assassinar), apenas o jogador alvo da ação pode realizar o bloqueio. Ao executar um bloqueio, o jogador declara ter influência sobre um membro específico da Corte (veja no item anterior), portanto estará exposto a ser desafiado.&lt;br /&gt;
==Os Desafios==&lt;br /&gt;
Quando um jogador declara ter uma influência sobre um membro da Corte (ao realizar uma Ação de Personagem ou ao realizar um Bloqueio), ele está exposto a ser desafiado. Ao desafiar um jogador, o desafiante está duvidando que aquele jogador possui a influência que declarou possuir. Portanto, o jogador desafiado deve mostrar uma de suas cartas de influência ativas (ou seja, uma das que ainda estejam viradas para baixo). Os dois resultados possíveis são:&lt;br /&gt;
* &#039;&#039;&#039;Influência falsa&#039;&#039;&#039;: O desafiado mostra uma carta que &#039;&#039;&#039;não&#039;&#039;&#039; corresponde ao membro da corte que alegou possuir influência. A carta mostrada pelo jogador &#039;&#039;&#039;desafiado&#039;&#039;&#039; deve ficar virada para cima, pois ele acaba de perder essa influência. A tentativa de realizar a ação foi frustrada, e o jogador desafiado &#039;&#039;&#039;não&#039;&#039;&#039; aplica os efeitos da ação.&lt;br /&gt;
* &#039;&#039;&#039;Influência verdadeira&#039;&#039;&#039;: O desafiado mostra a carta do mesmo membro da corte que alegou possuir influência. O jogador desafiado devolve a carta mostrada para o baralho, embaralha o monte e compra uma nova carta de influência, que ficará virada para baixo. Nesse caso, o jogador &#039;&#039;&#039;desafiante&#039;&#039;&#039; é que deve escolher uma de suas cartas ativas e virá-la para cima.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Caso o jogador desafiante ou o jogador desafiado perca sua segunda carta de influência após o Desafio (ou seja, suas duas cartas estejam viradas para cima), ele estará fora do jogo.&lt;br /&gt;
==Variantes==&lt;br /&gt;
===VARIANTE INQUISIDOR===&lt;br /&gt;
Nesta variante, as 3 cartas do Embaixador são substituídas por 3 cartas do Inquisidor. O Inquisidor também pode bloquear a ação de Roubar, igual ao Embaixador. Porém, a Ação de Personagem do Embaixador é substituída pelas duas Ações de Personagem abaixo (o jogador poderá escolher uma delas somente):&lt;br /&gt;
* &#039;&#039;&#039;Trocar influência&#039;&#039;&#039; (influência do &#039;&#039;Inquisidor&#039;&#039;): Comprar uma carta do baralho, misturar com as suas cartas de influência ativas, e escolher uma carta para devolver para o baralho. Essa ação &#039;&#039;&#039;não&#039;&#039;&#039; pode ser bloqueada.&lt;br /&gt;
* &#039;&#039;&#039;Examinar&#039;&#039;&#039; (influência do &#039;&#039;Inquisidor&#039;&#039;): Escolher uma carta ativa de um outro jogador e olhá-la secretamente. Pode escolher devolver a carta para o jogador alvo, ou obrigá-lo a devolver a carta examinada para o baralho e comprar uma carta nova. Essa ação &#039;&#039;&#039;não&#039;&#039;&#039; pode ser bloqueada.&lt;br /&gt;
===VARIANTE FACÇÕES===&lt;br /&gt;
Nesta variante, os jogadores são divididos em duas facções: os &#039;&#039;&#039;Monarquistas&#039;&#039;&#039; e os &#039;&#039;&#039;Populistas&#039;&#039;&#039;. Enquanto houver duas facções em jogo, os jogadores não podem bloquear ou escolher como alvo outros jogadores de sua própria facção (Desafios e a ação de Converter ainda são permitidos). Se houver apenas uma facção em jogo, nenhuma restrição se aplica. Nessa variante, duas ações são adicionadas às ações originais, sendo uma Ação Geral e uma Ação de Personagem:&lt;br /&gt;
* &#039;&#039;&#039;Converter&#039;&#039;&#039; (ação geral): Pagar ₤1 ao Asilo para trocar a sua própria facção, ou pagar ₤2 ao Asilo para escolher um outro jogador para trocar sua facção. Essa ação &#039;&#039;&#039;não&#039;&#039;&#039; pode ser bloqueada.&lt;br /&gt;
* &#039;&#039;&#039;Desfalcar&#039;&#039;&#039; (influência de todos, &#039;&#039;&#039;exceto&#039;&#039;&#039; o &#039;&#039;Duque&#039;&#039;): Pegar &#039;&#039;&#039;todas&#039;&#039;&#039; as moedas do Asilo. Essa ação &#039;&#039;&#039;não&#039;&#039;&#039; pode ser bloqueada.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Ao realizar a ação de Desfalcar, o jogador está declarando que &#039;&#039;&#039;não&#039;&#039;&#039; possui a influência sobre o Duque. Caso seja &#039;&#039;&#039;desafiado&#039;&#039;&#039;, o jogador que tentou realizar a ação deve mostrar &#039;&#039;&#039;todas&#039;&#039;&#039; as suas cartas ativas. Caso uma das cartas seja o Duque, o jogador desafiado perde essa influência (deixa essa carta virada para cima) e, se mostrou uma segunda carta, devolve-a para o baralho e compra uma nova. Caso nenhuma das cartas mostradas seja o Duque, o jogador desafiado devolve as cartas mostradas para o baralho, embaralha e compra do baralho o mesmo número de cartas. Nesse último caso, o jogador desafiante é que deve escolher uma de suas cartas ativas para virar para cima.&lt;br /&gt;
==Dúvidas frequentes==&lt;br /&gt;
1) Quando um jogador tenta realizar uma ação de Assassinar, mas o jogador alvo declara ter influência sobre a Condessa, a ação de assassinar é frustrada, mas o jogador ainda deve pagar os ₤3 ao Banco.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
2) Quando um jogador está sendo alvo de uma ação de Assassinar e declara falsamente ter influência sobre a Condessa, ele está correndo o risco de perder suas duas influências de uma vez e sair do jogo. Isso ocorre porque, se ele for desafiado, ele perderá uma de suas influências por causa do blefe mal sucedido. Além disso, a ação de Assassinar ainda ocorre normalmente e ele perderá sua segunda influência no Assassinato.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
3) De forma semelhante, o jogador alvo de uma ação de Assassinar também está correndo o risco de perder suas duas influências caso desafie o jogador da vez a mostrar que realmente possui a influência sobre o Assassino. Isso ocorre porque se o jogador da vez &#039;&#039;&#039;realmente&#039;&#039;&#039; mostrar a influência sobre o Assassino, o jogador desafiante perderá uma de suas cartas. Além disso, a ação de Assassinar ainda ocorre normalmente e ele perderá sua segunda influência no Assassinato.&lt;/div&gt;</summary>
		<author><name>Mrwatchdog</name></author>
	</entry>
	<entry>
		<id>https://pt.doc.boardgamearena.com/index.php?title=Gamehelpcoupcitystate&amp;diff=206</id>
		<title>Gamehelpcoupcitystate</title>
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		<updated>2019-04-15T02:15:07Z</updated>

		<summary type="html">&lt;p&gt;Mrwatchdog: &lt;/p&gt;
&lt;hr /&gt;
&lt;div&gt;==O Jogo==&lt;br /&gt;
Em &#039;&#039;&#039;Coup&#039;&#039;&#039;, os jogadores disputam pelo controle de uma cidade-estado corrupta da Itália renascentista. Para tal, utilizarão de sua influência sobre os membros da Corte para juntar dinheiro e aplicar golpes de estado nos demais jogadores. Durante o processo, os jogadores poderão blefar, roubar, ou até matar. Quem for o último jogador influente de pé sairá vitorioso. Na corrida pelo poder não há segundo lugar.&lt;br /&gt;
==Resumo==&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;Coup&#039;&#039;&#039; é composto por um baralho com 15 cartas, que representa a Corte. Há 3 cartas para cada um dos 5 personagens: Assassino, Capitão, Condessa, Duque e Embaixador.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Cada jogador começa com ₤2 (ou ₤1 em uma partida entre dois jogadores) e duas cartas na mão, viradas para baixo. A quantidade de dinheiro que cada jogador possui é de conhecimento de todos, mas as cartas são secretas. Cada carta que um jogador possui representa uma influência que este jogador tem sobre um membro da Corte.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
A partir do primeiro jogador, o jogo é jogado em turnos. Em seu turno, o jogador deve executar apenas 1 ação. Dependendo da ação escolhida, os demais jogadores podem tentar &#039;&#039;&#039;bloqueá-la&#039;&#039;&#039; ou &#039;&#039;&#039;desafiá-la&#039;&#039;&#039;. Independentemente do resultado, o turno passa para o jogador seguinte.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Como as cartas são secretas, os jogadores podem blefar sobre quais membros da Corte ele possui influência. E sempre que um jogador alegar possuir uma influência para realizar uma ação ou um bloqueio, ele poderá ser &#039;&#039;&#039;desafiado&#039;&#039;&#039; por um outro jogador. Se a influência desafiada for real, o desafiante perde uma de suas influências sobre a Corte. Se a influência desafiada por um blefe, o jogador que realizou o blefe perde uma das influências sobre a Corte.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Quando um jogador perde uma influência sobre um membro da Corte, ele vira uma das duas cartas para cima. Ao perder a segunda influência, o jogador vira a segunda carta para cima e estará fora do jogo. Quando sobrar apenas um jogador com pelo menos uma influência ativa, o jogo termina e este jogador é declarado o vencedor.&lt;br /&gt;
==As Ações==&lt;br /&gt;
Em seu turno, o jogador deve realizar apenas 1 ação. Caso um jogador tenha iniciado seu turno com ₤10 ou mais, ele &#039;&#039;&#039;obrigatoriamente&#039;&#039;&#039; deve escolher a ação de Golpe de Estado. Caso contrário, ele deve escolher qualquer ação (que possa pagar, caso a ação tenha um custo). Há &#039;&#039;&#039;ações gerais&#039;&#039;&#039; e &#039;&#039;&#039;ações de personagens&#039;&#039;&#039;. São elas:&lt;br /&gt;
===Ações Gerais===&lt;br /&gt;
As ações gerais são as ações que não dependem de influência sobre membros da Corte para serem executadas. Sendo assim, essas ações não podem ser &#039;&#039;&#039;desafiadas&#039;&#039;&#039;. São elas:&lt;br /&gt;
* &#039;&#039;&#039;Renda&#039;&#039;&#039;: Receber ₤1 do Banco. Essa ação &#039;&#039;&#039;não&#039;&#039;&#039; pode ser bloqueada.&lt;br /&gt;
* &#039;&#039;&#039;Ajuda externa&#039;&#039;&#039;: Receber ₤2 do Banco. Um jogador pode declarar ter influência sobre o &#039;&#039;Duque&#039;&#039; e bloquear essa ação.&lt;br /&gt;
* &#039;&#039;&#039;Golpe de Estado&#039;&#039;&#039;: Pagar ₤7 ao Banco e escolher um jogador para perder uma de suas influências. Essa ação &#039;&#039;&#039;não&#039;&#039;&#039; pode ser bloqueada.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Caso o jogador alvo perca sua segunda carta de influência após a ação de Golpe de Estado (ou seja, suas duas cartas estejam viradas para cima), ele estará fora do jogo.&lt;br /&gt;
===Ações de Personagens===&lt;br /&gt;
As ações de personagens são ações que dependem de influência sobre membros da Corte para serem executadas. Ao realizar uma dessas ações, o jogador está declarando possuir influência sobre um membro específico da Corte. Sendo assim, este jogador está sendo exposto a ser &#039;&#039;&#039;desafiado&#039;&#039;&#039; por um outro jogador (veja as consequências de um desafio mais adiante). As ações de personagens são:&lt;br /&gt;
* &#039;&#039;&#039;Cobrar imposto&#039;&#039;&#039; (influência do &#039;&#039;Duque&#039;&#039;): Receber ₤3 do Banco. Essa ação &#039;&#039;&#039;não&#039;&#039;&#039; pode ser bloqueada.&lt;br /&gt;
* &#039;&#039;&#039;Roubar&#039;&#039;&#039; (influência do &#039;&#039;Capitão&#039;&#039;): Pegar ₤2 do estoque de dinheiro de outro jogador. O jogador alvo do roubo pode declarar ter influência sobre o &#039;&#039;Capitão&#039;&#039; ou o &#039;&#039;Embaixador&#039;&#039; e bloquear essa ação.&lt;br /&gt;
* &#039;&#039;&#039;Trocar influências&#039;&#039;&#039; (influência do &#039;&#039;Embaixador&#039;&#039;): Comprar duas cartas do baralho, misturar com as suas cartas de influência ativas, e escolher duas cartas para devolver para o baralho. Essa ação &#039;&#039;&#039;não&#039;&#039;&#039; pode ser bloqueada.&lt;br /&gt;
* &#039;&#039;&#039;Assassinar&#039;&#039;&#039; (influência do &#039;&#039;Assassino&#039;&#039;): Pagar ₤3 ao Banco e escolher um jogador para perder uma de suas influências (virar uma de suas cartas para cima). O jogador alvo pode declarar ter influência sobre a &#039;&#039;Condessa&#039;&#039; e bloquear essa ação.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Caso o jogador alvo perca sua segunda carta de influência após a ação de Assassinar (ou seja, suas duas cartas estejam viradas para cima), ele estará fora do jogo.&lt;br /&gt;
==Os Bloqueios==&lt;br /&gt;
Três ações permitem bloqueios. Em um dos casos (ação de Ajuda Externa), qualquer jogador pode realizar o bloqueio. Nos outros dois casos (ações de Roubar e Assassinar), apenas o jogador alvo da ação pode realizar o bloqueio. Ao executar um bloqueio, o jogador declara ter influência sobre um membro específico da Corte (veja no item anterior), portanto estará exposto a ser desafiado.&lt;br /&gt;
==Os Desafios==&lt;br /&gt;
Quando um jogador declara ter uma influência sobre um membro da Corte (ao realizar uma Ação de Personagem ou ao realizar um Bloqueio), ele está exposto a ser desafiado. Ao desafiar um jogador, o desafiante está duvidando que aquele jogador possui a influência que declarou possuir. Portanto, o jogador desafiado deve mostrar uma de suas cartas de influência ativas (ou seja, uma das que ainda estejam viradas para baixo). Os dois resultados possíveis são:&lt;br /&gt;
* &#039;&#039;&#039;Influência falsa&#039;&#039;&#039;: O desafiado mostra uma carta que &#039;&#039;&#039;não&#039;&#039;&#039; corresponde ao membro da corte que alegou possuir influência. A carta mostrada pelo jogador &#039;&#039;&#039;desafiado&#039;&#039;&#039; deve ficar virada para cima, pois ele acaba de perder essa influência. A tentativa de realizar a ação foi frustrada, e o jogador desafiado &#039;&#039;&#039;não&#039;&#039;&#039; aplica os efeitos da ação.&lt;br /&gt;
* &#039;&#039;&#039;Influência verdadeira&#039;&#039;&#039;: O desafiado mostra a carta do mesmo membro da corte que alegou possuir influência. O jogador desafiado devolve a carta mostrada para o baralho, embaralha o monte e compra uma nova carta de influência, que ficará virada para baixo. Nesse caso, o jogador &#039;&#039;&#039;desafiante&#039;&#039;&#039; é que deve escolher uma de suas cartas ativas e virá-la para cima.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Caso o jogador desafiante ou o jogador desafiado perca sua segunda carta de influência após o Desafio (ou seja, suas duas cartas estejam viradas para cima), ele estará fora do jogo.&lt;br /&gt;
==Variantes==&lt;br /&gt;
===Variante Inquisidor===&lt;br /&gt;
Nesta variante, as 3 cartas do Embaixador são substituídas por 3 cartas do Inquisidor. O Inquisidor também pode bloquear a ação de Roubar, igual ao Embaixador. Porém, a Ação de Personagem do Embaixador é substituída pelas duas Ações de Personagem abaixo (o jogador poderá escolher uma delas somente):&lt;br /&gt;
* &#039;&#039;&#039;Trocar influência&#039;&#039;&#039; (influência do &#039;&#039;Inquisidor&#039;&#039;): Comprar uma carta do baralho, misturar com as suas cartas de influência ativas, e escolher uma carta para devolver para o baralho. Essa ação &#039;&#039;&#039;não&#039;&#039;&#039; pode ser bloqueada.&lt;br /&gt;
* &#039;&#039;&#039;Examinar&#039;&#039;&#039; (influência do &#039;&#039;Inquisidor&#039;&#039;): Escolher uma carta ativa de um outro jogador e olhá-la secretamente. Pode escolher devolver a carta para o jogador alvo, ou obrigá-lo a devolver a carta examinada para o baralho e comprar uma carta nova. Essa ação &#039;&#039;&#039;não&#039;&#039;&#039; pode ser bloqueada.&lt;br /&gt;
===Variante Facções===&lt;br /&gt;
Nesta variante, os jogadores são divididos em duas facções: os &#039;&#039;&#039;Monarquistas&#039;&#039;&#039; e os &#039;&#039;&#039;Populistas&#039;&#039;&#039;. Enquanto houver duas facções em jogo, os jogadores não podem bloquear ou escolher como alvo outros jogadores de sua própria facção (Desafios e a ação de Converter ainda são permitidos). Se houver apenas uma facção em jogo, nenhuma restrição se aplica. Nessa variante, duas ações são adicionadas às ações originais, sendo uma Ação Geral e uma Ação de Personagem:&lt;br /&gt;
* &#039;&#039;&#039;Converter&#039;&#039;&#039; (ação geral): Pagar ₤1 ao Asilo para trocar a sua própria facção, ou pagar ₤2 ao Asilo para escolher um outro jogador para trocar sua facção. Essa ação &#039;&#039;&#039;não&#039;&#039;&#039; pode ser bloqueada.&lt;br /&gt;
* &#039;&#039;&#039;Desfalcar&#039;&#039;&#039; (influência de todos, &#039;&#039;&#039;exceto&#039;&#039;&#039; o &#039;&#039;Duque&#039;&#039;): Pegar &#039;&#039;&#039;todas&#039;&#039;&#039; as moedas do Asilo. Essa ação &#039;&#039;&#039;não&#039;&#039;&#039; pode ser bloqueada.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Ao realizar a ação de Desfalcar, o jogador está declarando que &#039;&#039;&#039;não&#039;&#039;&#039; possui a influência sobre o Duque. Caso seja &#039;&#039;&#039;desafiado&#039;&#039;&#039;, o jogador que tentou realizar a ação deve mostrar &#039;&#039;&#039;todas&#039;&#039;&#039; as suas cartas ativas. Caso uma das cartas seja o Duque, o jogador desafiado perde essa influência (deixa essa carta virada para cima) e, se mostrou uma segunda carta, devolve-a para o baralho e compra uma nova. Caso nenhuma das cartas mostradas seja o Duque, o jogador desafiado devolve as cartas mostradas para o baralho, embaralha e compra do baralho o mesmo número de cartas. Nesse último caso, o jogador desafiante é que deve escolher uma de suas cartas ativas para virar para cima.&lt;br /&gt;
==Dúvidas frequentes==&lt;br /&gt;
1) Quando um jogador tenta realizar uma ação de Assassinar, mas o jogador alvo declara ter influência sobre a Condessa, a ação de assassinar é frustrada, mas o jogador ainda deve pagar os ₤3 ao Banco.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
2) Quando um jogador está sendo alvo de uma ação de Assassinar e declara falsamente ter influência sobre a Condessa, ele está correndo o risco de perder suas duas influências de uma vez e sair do jogo. Isso ocorre porque, se ele for desafiado, ele perderá uma de suas influências por causa do blefe mal sucedido. Além disso, a ação de Assassinar ainda ocorre normalmente e ele perderá sua segunda influência no Assassinato.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
3) De forma semelhante, o jogador alvo de uma ação de Assassinar também está correndo o risco de perder suas duas influências caso desafie o jogador da vez a mostrar que realmente possui a influência sobre o Assassino. Isso ocorre porque se o jogador da vez &#039;&#039;&#039;realmente&#039;&#039;&#039; mostrar a influência sobre o Assassino, o jogador desafiante perderá uma de suas cartas. Além disso, a ação de Assassinar ainda ocorre normalmente e ele perderá sua segunda influência no Assassinato.&lt;/div&gt;</summary>
		<author><name>Mrwatchdog</name></author>
	</entry>
	<entry>
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		<title>Gamehelpcoupcitystate</title>
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		<updated>2019-04-15T02:13:00Z</updated>

		<summary type="html">&lt;p&gt;Mrwatchdog: Criou nova página com &amp;#039;==O Jogo== Em &amp;#039;&amp;#039;&amp;#039;Coup&amp;#039;&amp;#039;&amp;#039;, os jogadores disputam pelo controle de uma cidade-estado corrupta da Itália renascentista. Para tal, utilizarão de sua influência sobre os me...&amp;#039;&lt;/p&gt;
&lt;hr /&gt;
&lt;div&gt;==O Jogo==&lt;br /&gt;
Em &#039;&#039;&#039;Coup&#039;&#039;&#039;, os jogadores disputam pelo controle de uma cidade-estado corrupta da Itália renascentista. Para tal, utilizarão de sua influência sobre os membros da Corte para juntar dinheiro e aplicar golpes de estado nos demais jogadores. Durante o processo, os jogadores poderão blefar, roubar, ou até matar. Quem for o último jogador influente de pé sairá vitorioso. Na corrida pelo poder não há segundo lugar.&lt;br /&gt;
==Resumo==&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;Coup&#039;&#039;&#039; é composto por um baralho com 15 cartas, que representa a Corte. Há 3 cartas para cada um dos 5 personagens: Assassino, Capitão, Condessa, Duque e Embaixador.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Cada jogador começa com ₤2 (ou ₤1 em uma partida entre dois jogadores) e duas cartas na mão, viradas para baixo. A quantidade de dinheiro que cada jogador possui é de conhecimento de todos, mas as cartas são secretas. Cada carta que um jogador possui representa uma influência que este jogador tem sobre um membro da Corte.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
A partir do primeiro jogador, o jogo é jogado em turnos. Em seu turno, o jogador deve executar apenas 1 ação. Dependendo da ação escolhida, os demais jogadores podem tentar &#039;&#039;&#039;bloqueá-la&#039;&#039;&#039; ou &#039;&#039;&#039;desafiá-la&#039;&#039;&#039;. Independentemente do resultado, o turno passa para o jogador seguinte.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Como as cartas são secretas, os jogadores podem blefar sobre quais membros da Corte ele possui influência. E sempre que um jogador alegar possuir uma influência para realizar uma ação ou um bloqueio, ele poderá ser &#039;&#039;&#039;desafiado&#039;&#039;&#039; por um outro jogador. Se a influência desafiada for real, o desafiante perde uma de suas influências sobre a Corte. Se a influência desafiada por um blefe, o jogador que realizou o blefe perde uma das influências sobre a Corte.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Quando um jogador perde uma influência sobre um membro da Corte, ele vira uma das duas cartas para cima. Ao perder a segunda influência, o jogador vira a segunda carta para cima e estará fora do jogo. Quando sobrar apenas um jogador com pelo menos uma influência ativa, o jogo termina e este jogador é declarado o vencedor.&lt;br /&gt;
==As Ações==&lt;br /&gt;
Em seu turno, o jogador deve realizar apenas 1 ação. Caso um jogador tenha iniciado seu turno com ₤10 ou mais, ele &#039;&#039;&#039;obrigatoriamente&#039;&#039;&#039; deve escolher a ação de Golpe de Estado. Caso contrário, ele deve escolher qualquer ação (que possa pagar, caso a ação tenha um custo). Há &#039;&#039;&#039;ações gerais&#039;&#039;&#039; e &#039;&#039;&#039;ações de personagens&#039;&#039;&#039;. São elas:&lt;br /&gt;
===Ações Gerais===&lt;br /&gt;
As ações gerais são as ações que não dependem de influência sobre membros da Corte para serem executadas. Sendo assim, essas ações não podem ser &#039;&#039;&#039;desafiadas&#039;&#039;&#039;. São elas:&lt;br /&gt;
* &#039;&#039;&#039;Renda&#039;&#039;&#039;: Receber ₤1 do Banco. Essa ação &#039;&#039;&#039;não&#039;&#039;&#039; pode ser bloqueada.&lt;br /&gt;
* &#039;&#039;&#039;Ajuda externa&#039;&#039;&#039;: Receber ₤2 do Banco. Um jogador pode declarar ter influência sobre o &#039;&#039;Duque&#039;&#039; e bloquear essa ação.&lt;br /&gt;
* &#039;&#039;&#039;Golpe de Estado&#039;&#039;&#039;: Pagar ₤7 ao Banco e escolher um jogador para perder uma de suas influências. Essa ação &#039;&#039;&#039;não&#039;&#039;&#039; pode ser bloqueada.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Caso o jogador alvo perca sua segunda carta de influência após a ação de Golpe de Estado (ou seja, suas duas cartas estejam viradas para cima), ele estará fora do jogo.&lt;br /&gt;
===Ações de Personagens===&lt;br /&gt;
As ações de personagens são ações que dependem de influência sobre membros da Corte para serem executadas. Ao realizar uma dessas ações, o jogador está declarando possuir influência sobre um membro específico da Corte. Sendo assim, este jogador está sendo exposto a ser &#039;&#039;&#039;desafiado&#039;&#039;&#039; por um outro jogador (veja as consequências de um desafio mais adiante). As ações de personagens são:&lt;br /&gt;
* &#039;&#039;&#039;Cobrar imposto&#039;&#039;&#039; (influência do &#039;&#039;Duque&#039;&#039;): Receber ₤3 do Banco. Essa ação &#039;&#039;&#039;não&#039;&#039;&#039; pode ser bloqueada.&lt;br /&gt;
* &#039;&#039;&#039;Roubar&#039;&#039;&#039; (influência do &#039;&#039;Capitão&#039;&#039;): Pegar ₤2 do estoque de dinheiro de outro jogador. O jogador alvo do roubo pode declarar ter influência sobre o &#039;&#039;Capitão&#039;&#039; ou o &#039;&#039;Embaixador&#039;&#039; e bloquear essa ação.&lt;br /&gt;
* &#039;&#039;&#039;Trocar influências&#039;&#039;&#039; (influência do &#039;&#039;Embaixador&#039;&#039;): Comprar duas cartas do baralho, misturar com as suas cartas de influência ativas, e escolher duas cartas para devolver para o baralho. Essa ação &#039;&#039;&#039;não&#039;&#039;&#039; pode ser bloqueada.&lt;br /&gt;
* &#039;&#039;&#039;Assassinar&#039;&#039;&#039; (influência do &#039;&#039;Assassino&#039;&#039;): Pagar ₤3 ao Banco e escolher um jogador para perder uma de suas influências (virar uma de suas cartas para cima). O jogador alvo pode declarar ter influência sobre a &#039;&#039;Condessa&#039;&#039; e bloquear essa ação.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Caso o jogador alvo perca sua segunda carta de influência após a ação de Assassinar (ou seja, suas duas cartas estejam viradas para cima), ele estará fora do jogo.&lt;br /&gt;
==Os Bloqueios==&lt;br /&gt;
Três ações permitem bloqueios. Em um dos casos (ação de Ajuda Externa), qualquer jogador pode realizar o bloqueio. Nos outros dois casos (ações de Roubar e Assassinar), apenas o jogador alvo da ação pode realizar o bloqueio. Ao executar um bloqueio, o jogador declara ter influência sobre um membro específico da Corte (veja no item anterior), portanto estará exposto a ser desafiado.&lt;br /&gt;
==Os Desafios==&lt;br /&gt;
Quando um jogador declara ter uma influência sobre um membro da Corte (ao realizar uma Ação de Personagem ou ao realizar um Bloqueio), ele está exposto a ser desafiado. Ao desafiar um jogador, o desafiante está duvidando que aquele jogador possui a influência que declarou possuir. Portanto, o jogador desafiado deve mostrar uma de suas cartas de influência ativas (ou seja, uma das que ainda estejam viradas para baixo). Os dois resultados possíveis são:&lt;br /&gt;
* &#039;&#039;&#039;Influência falsa&#039;&#039;&#039;: O desafiado mostra uma carta que &#039;&#039;&#039;não&#039;&#039;&#039; corresponde ao membro da corte que alegou possuir influência. A carta mostrada pelo jogador &#039;&#039;&#039;desafiado&#039;&#039;&#039; deve ficar virada para cima, pois ele acaba de perder essa influência. A tentativa de realizar a ação foi frustrada, e o jogador desafiado &#039;&#039;&#039;não&#039;&#039;&#039; aplica os efeitos da ação.&lt;br /&gt;
* &#039;&#039;&#039;Influência verdadeira&#039;&#039;&#039;: O desafiado mostra a carta do mesmo membro da corte que alegou possuir influência. O jogador desafiado devolve a carta mostrada para o baralho, embaralha o monte e compra uma nova carta de influência, que ficará virada para baixo. Nesse caso, o jogador &#039;&#039;&#039;desafiante&#039;&#039;&#039; é que deve escolher uma de suas cartas ativas e virá-la para cima.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Caso o jogador desafiante ou o jogador desafiado perca sua segunda carta de influência após o Desafio (ou seja, suas duas cartas estejam viradas para cima), ele estará fora do jogo.&lt;br /&gt;
==Variante Inquisidor==&lt;br /&gt;
Nesta variante, as 3 cartas do Embaixador são substituídas por 3 cartas do Inquisidor. O Inquisidor também pode bloquear a ação de Roubar, igual ao Embaixador. Porém, a Ação de Personagem do Embaixador é substituída pelas duas Ações de Personagem abaixo (o jogador poderá escolher uma delas somente):&lt;br /&gt;
* &#039;&#039;&#039;Trocar influência&#039;&#039;&#039; (influência do &#039;&#039;Inquisidor&#039;&#039;): Comprar uma carta do baralho, misturar com as suas cartas de influência ativas, e escolher uma carta para devolver para o baralho. Essa ação &#039;&#039;&#039;não&#039;&#039;&#039; pode ser bloqueada.&lt;br /&gt;
* &#039;&#039;&#039;Examinar&#039;&#039;&#039; (influência do &#039;&#039;Inquisidor&#039;&#039;): Escolher uma carta ativa de um outro jogador e olhá-la secretamente. Pode escolher devolver a carta para o jogador alvo, ou obrigá-lo a devolver a carta examinada para o baralho e comprar uma carta nova. Essa ação &#039;&#039;&#039;não&#039;&#039;&#039; pode ser bloqueada.&lt;br /&gt;
==Variante Facções==&lt;br /&gt;
Nesta variante, os jogadores são divididos em duas facções: os &#039;&#039;&#039;Monarquistas&#039;&#039;&#039; e os &#039;&#039;&#039;Populistas&#039;&#039;&#039;. Enquanto houver duas facções em jogo, os jogadores não podem bloquear ou escolher como alvo outros jogadores de sua própria facção (Desafios e a ação de Converter ainda são permitidos). Se houver apenas uma facção em jogo, nenhuma restrição se aplica.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;Ações extras:&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Nessa variante, duas ações são adicionadas às ações originais, sendo uma Ação Geral e uma Ação de Personagem:&lt;br /&gt;
* &#039;&#039;&#039;Converter&#039;&#039;&#039; (ação geral): Pagar ₤1 ao Asilo para trocar a sua própria facção, ou pagar ₤2 ao Asilo para escolher um outro jogador para trocar sua facção. Essa ação &#039;&#039;&#039;não&#039;&#039;&#039; pode ser bloqueada.&lt;br /&gt;
* &#039;&#039;&#039;Desfalcar&#039;&#039;&#039; (influência de todos, &#039;&#039;&#039;exceto&#039;&#039;&#039; o &#039;&#039;Duque&#039;&#039;): Pegar &#039;&#039;&#039;todas&#039;&#039;&#039; as moedas do Asilo. Essa ação &#039;&#039;&#039;não&#039;&#039;&#039; pode ser bloqueada.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Ao realizar a ação de Desfalcar, o jogador está declarando que &#039;&#039;&#039;não&#039;&#039;&#039; possui a influência sobre o Duque. Caso seja &#039;&#039;&#039;desafiado&#039;&#039;&#039;, o jogador que tentou realizar a ação deve mostrar &#039;&#039;&#039;todas&#039;&#039;&#039; as suas cartas ativas. Caso uma das cartas seja o Duque, o jogador desafiado perde essa influência (deixa essa carta virada para cima) e, se mostrou uma segunda carta, devolve-a para o baralho e compra uma nova. Caso nenhuma das cartas mostradas seja o Duque, o jogador desafiado devolve as cartas mostradas para o baralho, embaralha e compra do baralho o mesmo número de cartas. Nesse último caso, o jogador desafiante é que deve escolher uma de suas cartas ativas para virar para cima.&lt;br /&gt;
==Dúvidas frequentes==&lt;br /&gt;
1) Quando um jogador tenta realizar uma ação de Assassinar, mas o jogador alvo declara ter influência sobre a Condessa, a ação de assassinar é frustrada, mas o jogador ainda deve pagar os ₤3 ao Banco.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
2) Quando um jogador está sendo alvo de uma ação de Assassinar e declara falsamente ter influência sobre a Condessa, ele está correndo o risco de perder suas duas influências de uma vez e sair do jogo. Isso ocorre porque, se ele for desafiado, ele perderá uma de suas influências por causa do blefe mal sucedido. Além disso, a ação de Assassinar ainda ocorre normalmente e ele perderá sua segunda influência no Assassinato.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
3) De forma semelhante, o jogador alvo de uma ação de Assassinar também está correndo o risco de perder suas duas influências caso desafie o jogador da vez a mostrar que realmente possui a influência sobre o Assassino. Isso ocorre porque se o jogador da vez &#039;&#039;&#039;realmente&#039;&#039;&#039; mostrar a influência sobre o Assassino, o jogador desafiante perderá uma de suas cartas. Além disso, a ação de Assassinar ainda ocorre normalmente e ele perderá sua segunda influência no Assassinato.&lt;/div&gt;</summary>
		<author><name>Mrwatchdog</name></author>
	</entry>
	<entry>
		<id>https://pt.doc.boardgamearena.com/index.php?title=Gamehelpdragonheart&amp;diff=204</id>
		<title>Gamehelpdragonheart</title>
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		<updated>2019-04-14T23:50:44Z</updated>

		<summary type="html">&lt;p&gt;Mrwatchdog: &lt;/p&gt;
&lt;hr /&gt;
&lt;div&gt;==O JOGO==&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;Dragonheart&#039;&#039;&#039; é um card game para dois jogadores em que o objetivo é adquirir o maior número de pontos possíveis baixando cartas no tabuleiro e recolhendo outras que foram baixadas anteriormente. Cada carta baixada leva à execução de tarefas diferentes, que podem te dar pontos. Acumule mais pontos que seu adversário e vença!&lt;br /&gt;
==RESUMO==&lt;br /&gt;
Os jogadores começam com cinco cartas cada e jogam alternando-se em turnos. Em seu turno, um jogador deve baixar uma carta ou mais do mesmo tipo, executando a ação específica da carta em questão. Algumas cartas te permitem recolher outras cartas do tabuleiro, que somam pontos de acordo com os valores registrados em cada carta. No fim do turno o jogador deve comprar cartas do seu deck para completar o número de cinco cartas de sua mão.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
O fim do jogo é determinado quando nove barcos forem usados, ou quando o deck de um dos jogadores não possuir mais cartas para serem compradas. Quando uma dessas duas ocorrências acontece, o jogador adversário tem direito a mais um turno e o jogo termina. Nesse momento, cada jogador soma o valor das cartas de suas respectivas pilhas, mais três pontos extras para quem terminar com a peça do &amp;quot;Grande Dragão&amp;quot; sob seu domínio (veja a descrição da Sacerdotisa na seção &amp;quot;as cartas&amp;quot; abaixo). O jogador que somar o maior número de pontos vence a partida.&lt;br /&gt;
==AS CARTAS==&lt;br /&gt;
Há nove tipos de cartas no jogo. Cada carta possui um valor em pontos, quando recolhida do tabuleiro (não quando baixadas). Ao baixar uma carta, o jogador deve executar a ação pertinente, com o objetivo de recolher cartas baixadas anteriormente e acumular pontos. As setas no tabuleiro ajudam a identificar o que determinada carta pode fazer. Veja abaixo (os números entre parênteses são a quantidade de cada tipo de cartas em cada deck):&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;Baú do Tesouro&#039;&#039;&#039; (7): Colocar cartas do Baú do Tesouro no tabuleiro não provoca nenhum efeito (veja a descrição da Sacerdotisa e do Dragão de Fogo).&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;Dragão de Fogo&#039;&#039;&#039; (4): Quando o Dragão de Fogo é colocado em jogo o jogador deve recolher todas as cartas do Baú do Tesouro do tabuleiro.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;Caçadora&#039;&#039;&#039; (6): O jogador que colocar a terceira caçadora recolhe todas as cartas Dragão de Fogo do tabuleiro. Nesse momento, as três caçadoras são movidas para o espaço abaixo do navio.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;Cavaleiro&#039;&#039;&#039; (5): O jogador que baixar a segunda carta de Cavaleiro deve escolher entre recolher as cartas de Sacerdotisa ou de Troll. Após isso, as duas cartas de guerreiro são movidas para o espaço abaixo do navio.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;Troll&#039;&#039;&#039; (3): Colocar esta carta permite que o jogador recolha as cartas de Sacerdotisa.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;Anão&#039;&#039;&#039; (10): O jogador que colocar o quarto anão no tabuleiro recolhe todas as quatro cartas de anão.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;Dragão Petrificado&#039;&#039;&#039; (5): Colocar esta carta em jogo não provoca nenhum efeito (veja a descrição da Sacerdotisa). &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;Sacerdotisa&#039;&#039;&#039; (4): Baixar uma Sacerdotisa permite que ao jogador escolher entre recolher as cartas de Baú do Tesouro ou de Dragão Petrificado do tabuleiro. Sempre que um jogador recolhe as cartas de Dragão Petrificado, ele toma posse do token do Grande Dragão, que permite que o jogador segure seis cartas na mão, em vez de cinco.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;Navio&#039;&#039;&#039; (6): Ao baixar o terceiro navio, o jogador pode recolher todas as cartas de Cavaleiro e de Caçadora que estiverem no espaço abaixo do navio no tabuleiro. As cartas de navio são descartadas. Quando nove navios forem utilizados, o jogo termina (vide seção &amp;quot;o jogo&amp;quot; acima).&lt;/div&gt;</summary>
		<author><name>Mrwatchdog</name></author>
	</entry>
	<entry>
		<id>https://pt.doc.boardgamearena.com/index.php?title=Gamehelppi&amp;diff=203</id>
		<title>Gamehelppi</title>
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		<updated>2019-04-02T02:31:57Z</updated>

		<summary type="html">&lt;p&gt;Mrwatchdog: &lt;/p&gt;
&lt;hr /&gt;
&lt;div&gt;==O jogo==&lt;br /&gt;
P.I. (Private Investigator - Detetive Particular) é um jogo de dedução. O jogo é jogado em três &#039;&#039;&#039;FASES&#039;&#039;&#039; e em cada fase os jogadores deverão solucionar um caso diferente. Para solucionar um caso, o jogador precisa descobrir:&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
1) O crime cometido;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
2) A identidade do suspeito; e&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
3) O esconderijo onde o suspeito está escondido.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Solucionar um caso rapidamente rende mais pontos. Errar a solução de um crime dá uma penalidade de pontos ao investigador. Ao final das três fases, o jogador que tiver somado mais pontos será declarado o melhor detetive da cidade!&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==Início do jogo==&lt;br /&gt;
O tabuleiro possui 14 localidades, que são os possíveis esconderijos em que os suspeitos estão escondidos. Há 12 suspeitos e 10 crimes possíveis.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
No início do jogo, cada localidade receberá aleatoriamente um tile de crime e um tile de suspeito (algumas localidades receberão tiles de crimes ou de suspeitos em branco). Todos os jogadores colocam um marcador no espaço de penalidade de 0 (zero) pontos (na parte de baixo do tabuleiro).&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Cada jogador receberá 3 cartas: 1 de crime, 1 de suspeito e 1 de esconderijo. Essas cartas são a solução do caso &#039;&#039;&#039;do jogador à sua esquerda&#039;&#039;&#039;. Logo, as cartas que correspondem à solução do seu caso estarão nas mãos do jogador à sua direita.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
No alto do tabuleiro serão sorteadas e abertas 9 cartas de evidência. Há 1 carta de evidência para cada crime, 1 para cada suspeito e 1 para cada esconderijo no jogo.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
O primeiro jogador é sorteado e o jogo prossegue em sentido horário.&lt;br /&gt;
==As Fases==&lt;br /&gt;
Em cada fase, os jogadores jogarão várias &#039;&#039;&#039;rodadas&#039;&#039;&#039;, que sempre começarão pelo primeiro jogador sorteado.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Em cada rodada, cada jogador terá direito a um &#039;&#039;&#039;turno&#039;&#039;&#039;, onde poderá executar 1 ação. As ações possíveis são:&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
1) Investigar uma carta de evidência;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
2) Utilizar um marcador de investigador; ou&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
3) Arriscar a solução do caso.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Ao longo da fase, os jogadores deverão deduzir quais crimes, suspeitos e esconderijos são mais e menos prováveis, com base nas informações que obtém ao longo do jogo. Para isso, preste atenção nos discos e cubos da sua cor que forem colocados, preste atenção nos palpites dos outros jogadores, e preste atenção nas cartas relacionadas ao caso do jogador à sua esquerda que estão na sua mão (como não há cartas repetidas, as cartas do caso do jogador à esquerda com certeza não podem ser as mesmas cartas relacionadas ao seu caso). Se achar melhor, anote as informações ao longo do jogo.&lt;br /&gt;
==As ações==&lt;br /&gt;
===Investigar uma carta de evidência===&lt;br /&gt;
Há três tipos de carta de evidência: crime (10 cartas), suspeito (12 cartas) e esconderijo (14 cartas). Ao escolher uma carta de evidência, o jogador irá investigar aquele tipo de evidência (crime, suspeito ou esconderijo).&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Digamos que o investigador tenha tenha selecionado uma carta de suspeito, por exemplo a carta do Maurice. O jogador à sua direita, que está com as cartas correspondentes ao seu caso na mão, deve procurar no tabuleiro onde está localizado o tile correspondente ao suspeito &#039;&#039;&#039;correto&#039;&#039;&#039; do seu caso. Então três situações podem ocorrer:&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* &#039;&#039;&#039;Acertou na mosca&#039;&#039;&#039;: Se a carta escolhida (Maurice) for correspondente ao suspeito correto do seu caso, o jogador à sua direita colocará um &#039;&#039;&#039;disco&#039;&#039;&#039; da sua cor sobre o tile do Maurice no tabuleiro, indicando que você acertou.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* &#039;&#039;&#039;Passou perto&#039;&#039;&#039;: Se a carta escolhida (Maurice) não for correspondente ao suspeito correto do seu caso, mas ele estiver em um esconderijo adjacente (encostado) ao esconderijo onde está o suspeito correto, o jogador à sua direita colocará um &#039;&#039;&#039;cubo&#039;&#039;&#039; da sua cor sobre o tile do Maurice no tabuleiro, indicando que você passou perto.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* &#039;&#039;&#039;Errou feio&#039;&#039;&#039;: Se a carta escolhida não for correspondente ao suspeito correto do seu caso, e nem estiver em um esconderijo adjacente ao suspeito correto, nada acontece.&lt;br /&gt;
===Utilizar um marcador de investigador===&lt;br /&gt;
Ao utilizar um marcador de investigador, você estará enviando um investigador para um esconderijo no mapa. Escolha um dos locais no mapa e coloque um dos seus marcadores de investigador. Utilize com cuidado, pois você só tem 5 desses marcadores para serem usados durante todo o jogo.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
O investigador enviado irá investigar TODAS as três informações do seu caso. O jogador à sua direita deverá ver quais são o crime, o suspeito e o esconderijo que estão na localidade que você encaminhou o seu investigador e comparar às cartas correspondentes ao seu caso. O jogador à sua direita verificará quantas cartas você acertou na mosca, e quantas você errou mas a carta correta está adjacente (encostada) à localidade onde está seu investigador. O jogador à sua direita, então, dirá &#039;&#039;&#039;quantos&#039;&#039;&#039; discos (acertos) e quantos cubos (erros, mas a carta correta está adjacente) devem ser colocados naquela localidade.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Procedimento semelhante deve ser feito caso a carta escolhida seja de crime, ou de esconderijo. Tenha muita atenção, pois o jogador à sua direita &#039;&#039;&#039;dirá quantos&#039;&#039;&#039; discos e cubos você deve colocar naquela localidade, mas ele &#039;&#039;&#039;NÃO dirá quais&#039;&#039;&#039; foram as cartas que você acertou, passou perto ou errou. Você deverá exercitar a sua dedução e obter mais informações para descobrir!&lt;br /&gt;
===Arriscar a solução do caso===&lt;br /&gt;
Para arriscar um palpite com a solução do caso, o jogador deve dizer quais são o crime, o suspeito e o esconderijo que ele acha que são os correspondentes ao seu caso. O jogador à sua direita deve verificar se o seu palpite foi correto. Sempre que o jogador erra o palpite, ele deve mover seu marcador de penalidade no fundo do tabuleiro um espaço para a direita (para -2, -4, -6, -8 ou -10 pontos) e o jogo prossegue.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Quando o primeiro jogador fizer um palpite certeiro, este jogador colocará o marcador de &amp;quot;Primeiro Caso&amp;quot; no espaço correspondente a 7 pontos no alto do tabuleiro. Outros jogadores que solucionarem o caso &#039;&#039;&#039;na mesma rodada&#039;&#039;&#039; podem colocar seus marcadores no mesmo espaço. Estes jogadores não farão mais ações nesta fase e os demais jogadores continuam. A partir da próxima rodada, o próximo jogador que solucionar seu caso colocará um marcador no espaço correspondente a 5 pontos, bem como outros jogadores que solucionarem seus casos na mesma rodada. Assim sucessivamente, até que todos os jogadores tenham marcado pontos, e então a fase termina.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==Fim das fases, pontuação e fim do jogo==&lt;br /&gt;
Cada fase termina quando todos os jogadores tiverem marcado pontos. Terminada a primeira fase, a segunda fase começa e prossegue exatamente igual à primeira. Todas as cartas e todos os tiles são reembaralhados e redistribuídos, e cada jogador tem um novo caso para solucionar. As penalidades &#039;&#039;&#039;NÃO&#039;&#039;&#039; são zeradas, portanto muito cuidado com seus palpites. Marcadores de investigador utilizados (ação 2) &#039;&#039;&#039;NÃO&#039;&#039;&#039; são devolvidos, portanto use-os com sabedoria. Encerrada a segunda fase, começa a terceira fase. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Terminada a terceira fase, cada jogador deve somar os pontos positivos gerados pelos seus 3 marcadores de Casos no alto do tabuleiro, e descontar os pontos negativos gerados pelo seu marcador de penalidade no fundo do tabuleiro.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
O jogador que tiver alcançado o maior número de pontos será declarado o vencedor. Em caso de empate, vence o jogador que tiver utilizado &#039;&#039;&#039;menos&#039;&#039;&#039; marcadores de investigador (ação 2) durante o jogo. Persistindo o empate, vence o jogador com o menor número de pontos de penalidade.&lt;/div&gt;</summary>
		<author><name>Mrwatchdog</name></author>
	</entry>
	<entry>
		<id>https://pt.doc.boardgamearena.com/index.php?title=Gamehelppi&amp;diff=202</id>
		<title>Gamehelppi</title>
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		<updated>2019-04-02T02:19:05Z</updated>

		<summary type="html">&lt;p&gt;Mrwatchdog: Criou nova página com &amp;#039;==O jogo== P.I. (Private Investigator - Detetive Particular) é um jogo de dedução. O jogo é jogado em três &amp;#039;&amp;#039;&amp;#039;FASES&amp;#039;&amp;#039;&amp;#039; e em cada fase os jogadores deverão soluciona...&amp;#039;&lt;/p&gt;
&lt;hr /&gt;
&lt;div&gt;==O jogo==&lt;br /&gt;
P.I. (Private Investigator - Detetive Particular) é um jogo de dedução. O jogo é jogado em três &#039;&#039;&#039;FASES&#039;&#039;&#039; e em cada fase os jogadores deverão solucionar um caso diferente. Para solucionar um caso, o jogador precisa descobrir:&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
1) O crime cometido;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
2) A identidade do suspeito; e&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
3) O esconderijo onde o suspeito está escondido.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Solucionar um caso rapidamente rende mais pontos. Errar a solução de um crime dá uma penalidade de pontos ao investigador. Ao final das três fases, o jogador que tiver somado mais pontos será declarado o melhor detetive da cidade!&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==Início do jogo==&lt;br /&gt;
O tabuleiro possui 14 localidades, que são os possíveis esconderijos em que os suspeitos estão escondidos. Há 12 suspeitos e 10 crimes possíveis.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
No início do jogo, cada localidade receberá aleatoriamente um tile de crime e um tile de suspeito (algumas localidades receberão tiles de crimes ou de suspeitos em branco). Todos os jogadores colocam um marcador no espaço de penalidade de 0 (zero) pontos (na parte de baixo do tabuleiro).&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Cada jogador receberá 3 cartas: 1 de crime, 1 de suspeito e 1 de esconderijo. Essas cartas são a solução do caso &#039;&#039;&#039;do jogador à sua esquerda&#039;&#039;&#039;. Logo, as cartas que correspondem à solução do seu caso estarão nas mãos do jogador à sua direita.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
No alto do tabuleiro serão sorteadas e abertas 9 cartas de evidência. Há 1 carta de evidência para cada crime, 1 para cada suspeito e 1 para cada esconderijo no jogo.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
O primeiro jogador é sorteado e o jogo prossegue em sentido horário.&lt;br /&gt;
==As Fases==&lt;br /&gt;
Em cada fase, os jogadores jogarão várias &#039;&#039;&#039;rodadas&#039;&#039;&#039;, que sempre começarão pelo primeiro jogador sorteado. Em cada rodada, cada jogador terá direito a um &#039;&#039;&#039;turno&#039;&#039;&#039;, onde poderá executar 1 ação. As ações possíveis são:&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
1) Investigar uma carta de evidência;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
2) Utilizar um marcador de investigador; ou&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
3) Arriscar a solução do caso.&lt;br /&gt;
==As ações==&lt;br /&gt;
===Investigar uma carta de evidência===&lt;br /&gt;
Há três tipos de carta de evidência: crime (10 cartas), suspeito (12 cartas) e esconderijo (14 cartas). Ao escolher uma carta de evidência, o jogador irá investigar aquele tipo de evidência (crime, suspeito ou esconderijo).&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Digamos que o investigador tenha tenha selecionado uma carta de suspeito, por exemplo a carta do Maurice. O jogador à sua direita, que está com as cartas correspondentes ao seu caso na mão, deve procurar no tabuleiro onde está localizado o tile correspondente ao suspeito &#039;&#039;&#039;correto&#039;&#039;&#039; do seu caso. Então três situações podem ocorrer:&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
1) Se a carta escolhida (Maurice) for &#039;&#039;&#039;exatamente&#039;&#039;&#039; o suspeito correto, o jogador à sua direita colocará um &#039;&#039;&#039;disco&#039;&#039;&#039; da sua cor sobre o tile do Maurice escolhido no tabuleiro, indicando que você acertou na mosca.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
2) Se o suspeito correto não for a carta escolhida, mas estiver estiver em um esconderijo adjacente (encostado) ao esconderijo onde está o suspeito que você escolheu (Maurice), o jogador à sua direita colocará um &#039;&#039;&#039;cubo&#039;&#039;&#039; da sua cor sobre o tile do suspeito escolhido (Maurice), indicando que ele está perto do suspeito correto.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
3) Se o suspeito correto não for a carta escolhida, e nem estiver em um esconderijo adjacente ao suspeito da carta escolhida, nada acontece.&lt;br /&gt;
===Utilizar um marcador de investigador===&lt;br /&gt;
Ao utilizar um marcador de investigador, você estará enviando um investigador para um esconderijo no mapa. Escolha um dos locais no mapa e coloque um dos seus marcadores de investigador. Utilize com cuidado, pois você só tem 5 desses marcadores para serem usados durante todo o jogo.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
O investigador enviado irá investigar TODAS as três informações do seu caso. O jogador à sua direita deverá ver quais são o crime, o suspeito e o esconderijo que estão na localidade que você encaminhou o seu investigador e comparar às cartas correspondentes ao seu caso. O jogador à sua direita verificará quantas cartas você acertou na mosca, e quantas você errou mas a carta correta está adjacente (encostada) à localidade onde está seu investigador. O jogador à sua direita, então, dirá &#039;&#039;&#039;quantos&#039;&#039;&#039; discos (acertos) e quantos cubos (erros, mas a carta correta está adjacente) devem ser colocados naquela localidade. Mas ele NÃO dirá &#039;&#039;&#039;quais&#039;&#039;&#039; foram as cartas que você acertou na mosca ou quase acertou.&lt;br /&gt;
===Arriscar a solução do caso===&lt;br /&gt;
Para arriscar um palpite com a solução do caso, o jogador deve dizer quais são o crime, o suspeito e o esconderijo que ele acha que são os correspondentes ao seu caso. O jogador à sua direita deve verificar se o seu palpite foi correto. Sempre que o jogador erra o palpite, ele deve mover seu marcador de penalidade no fundo do tabuleiro um espaço para a direita (para -2, -4, -6, -8 ou -10 pontos) e o jogo prossegue.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Quando o primeiro jogador fizer um palpite certeiro, este jogador colocará o marcador de &amp;quot;Primeiro Caso&amp;quot; no espaço correspondente a 7 pontos no alto do tabuleiro. Outros jogadores que solucionarem o caso &#039;&#039;&#039;na mesma rodada&#039;&#039;&#039; podem colocar seus marcadores no mesmo espaço. Estes jogadores não farão mais ações nesta fase e os demais jogadores continuam. A partir da próxima rodada, o próximo jogador que solucionar seu caso colocará um marcador no espaço correspondente a 5 pontos, bem como outros jogadores que solucionarem seus casos na mesma rodada. Assim sucessivamente, até que todos os jogadores tenham marcado pontos, e então a fase termina.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==Fim do jogo e pontuação==&lt;br /&gt;
Terminada a primeira fase, a segunda fase começa e prossegue exatamente igual à primeira. Todas as cartas e todos os tiles são reembaralhados e redistribuídos, e cada jogador tem um novo caso para solucionar. As penalidades &#039;&#039;&#039;NÃO&#039;&#039;&#039; são zeradas, portanto muito cuidado com seus palpites. Marcadores de investigador utilizados (ação 2) &#039;&#039;&#039;NÃO&#039;&#039;&#039; são devolvidos, portanto use-os com sabedoria. Encerrada a segunda fase, tem início a terceira fase. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Terminada a terceira fase, cada jogador deve somar os pontos positivos gerados pelos seus 3 marcadores de Casos no alto do tabuleiro, e descontar os pontos negativos gerados pelo seu marcador de penalidade no fundo do tabuleiro.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
O jogador que tiver alcançado o maior número de pontos será declarado o vencedor. Em caso de empate, vence o jogador que tiver utilizado &#039;&#039;&#039;menos&#039;&#039;&#039; marcadores de investigador (ação 2) durante o jogo. Persistindo o empate, vence o jogador com o menor número de pontos de penalidade.&lt;/div&gt;</summary>
		<author><name>Mrwatchdog</name></author>
	</entry>
	<entry>
		<id>https://pt.doc.boardgamearena.com/index.php?title=Gamehelpsevenwonders&amp;diff=201</id>
		<title>Gamehelpsevenwonders</title>
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		<updated>2019-04-01T02:28:05Z</updated>

		<summary type="html">&lt;p&gt;Mrwatchdog: &lt;/p&gt;
&lt;hr /&gt;
&lt;div&gt;==Objetivo do jogo==&lt;br /&gt;
No 7 Wonders, você é responsável pela civilização que construirá uma das Sete Maravilhas do Mundo. Para isso, você precisará utilizar os recursos produzidos pela sua cidade, ou através de comércio com seus vizinhos (os jogadores imediatamente à sua esquerda e à sua direita). Ao final de três eras, a civilização com mais pontos de vitória será declarada a vencedora.&lt;br /&gt;
==Início do jogo==&lt;br /&gt;
No início do jogo você receberá uma das 7 Maravilhas, cuja construção estará sob a responsabilidade da sua civilização. A carta de Maravilha recebida indica no canto superior esquerdo um tipo de recurso que sua civilização já produz desde o início do jogo (um recurso por turno, que não acumula para o turno seguinte).&lt;br /&gt;
==Escolhendo suas cartas==&lt;br /&gt;
O jogo será jogado durante três eras: &#039;&#039;&#039;Era I&#039;&#039;&#039;, &#039;&#039;&#039;Era II&#039;&#039;&#039; e &#039;&#039;&#039;Era III&#039;&#039;&#039;. No início de cada era você receberá 7 cartas. Você deve escolher uma das cartas e poderá executar uma das três seguintes ações:&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
1) Construir uma estrutura;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
2) Descartar para obter moedas;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
3) Aplicar na construção da sua maravilha.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Todos os jogadores fazem esse passo ao mesmo tempo. Assim que todos os jogadores tiverem escolhido suas cartas e executado suas ações, as cartas restantes são passadas para o jogador da esquerda (ou da direita, na Era II), finalizando o fim do primeiro turno. Você receberá, então, 6 cartas, e realizará o mesmo procedimento no segundo turno. Daí receberá 5 cartas, e assim por diante.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
A última carta de cada Era deverá ser descartada, em vez de passada para o próximo jogador, totalizando 6 turnos jogados por Era.&lt;br /&gt;
==As cartas (construções)==&lt;br /&gt;
Há 7 tipos de cartas (construções) no jogo:&lt;br /&gt;
* &#039;&#039;&#039;Produção básica (marrons)&#039;&#039;&#039; - Produzem um ou mais recursos recursos básicos (madeira, pedra, argila ou ouro);&lt;br /&gt;
* &#039;&#039;&#039;Produção de manufatura (cinzas)&#039;&#039;&#039; - Produzem um recurso manufaturado (vidro, tecido e papiro);&lt;br /&gt;
* &#039;&#039;&#039;Estruturas comerciais (amarelas)&#039;&#039;&#039; - Rendem moedas, disponibilizam recursos, mudam regras de comércio, e/ou rendem pontos de vitória;&lt;br /&gt;
* &#039;&#039;&#039;Edificações civis (azuis)&#039;&#039;&#039; - Construções que rendem pontos de vitória;&lt;br /&gt;
* &#039;&#039;&#039;Edificações científicas (verdes)&#039;&#039;&#039; - Construções que rendem pontos de vitória, dependendo de seu progresso nos três campos científicos;&lt;br /&gt;
* &#039;&#039;&#039;Edificações militares (vermelhas)&#039;&#039;&#039; - Aumentam sua potência militar; e&lt;br /&gt;
* &#039;&#039;&#039;Guildas (roxas)&#039;&#039;&#039; - Rendem pontos de vitória, de acordo com critérios específicos.&lt;br /&gt;
==As ações==&lt;br /&gt;
Ao escolher a carta que utilizará em cada turno, você deve optar por uma de três ações possíveis. São elas:&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===Construir uma estrutura===&lt;br /&gt;
Para construir uma estrutura, você deverá pagar o custo de construção indicado no canto superior esquerdo da carta. Os custos podem ser pagos das seguintes maneiras:&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
1) Se não houver nenhuma indicação na carta, ela poderá ser construída de graça.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
2) Se houver um nome de outra construção escrito no canto superior da carta, você poderá construir essa carta de graça, caso já tenha construído essa outra carta mencionada.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
3) Se houver um ou mais recursos listados na carta, você deve utilizar recursos gerados por suas cartas marrons, cinzas e amarelas no turno, ou comercializar(*) recursos de seus vizinhos em quantidade suficiente para cobrir todo o custo requerido.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Uma vez construída, a carta é colocada em jogo e passa a aplicar seus efeitos. Recursos produzidos (cartas marrons e cinzas) e disponibilizados (cartas amarelas) são gerados no início de cada turno e os recursos não utilizados &#039;&#039;&#039;não&#039;&#039;&#039; se acumulam para os turnos seguintes. Moedas rendidas são disponibilizadas apenas uma vez, no turno em que a construção é realizada (moedas não utilizadas são carregadas para os turnos e eras seguintes). Sua potência militar é comparada com seus vizinhos ao final de cada Era. Pontos de vitória são contabilizados apenas no fim do jogo.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Você nunca pode ter duas construções de mesmo nome em jogo ao mesmo tempo.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;&#039;&#039;Comércio&#039;&#039;&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Você pode adquirir recursos de seus vizinhos através de comércio. Para isso, você deve pagar 2 moedas por cada recurso adquirido. Os recursos podem ser obtidos pelas cartas marrons ou cinzas dos vizinhos (não as amarelas), e pelo recurso principal de suas Maravilhas (apenas o do canto superior direito, não o dos estágios da Maravilha, caso haja). Não importa se os vizinhos utilizaram do mesmo recurso para construção de suas próprias cartas. Você nunca pode adquirir mais recursos do que seu vizinho é capaz de produzir por turno. Seus vizinhos não podem se recusar a vender os recursos para você. Você deve ter moedas suficientes para adquirir os recursos no início do turno. Moedas recebidas da venda de seus recursos para seus vizinhos &#039;&#039;&#039;não&#039;&#039;&#039; podem ser utilizadas no mesmo turno em que foram recebidas.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===Aplicar na construção da sua Maravilha===&lt;br /&gt;
Sua Maravilha deve ser construída em estágios, da base para o topo. Para construir um estágio da sua Maravilha, você deve sacrificar uma carta de edificação. Para isso, você deve ignorar os custos de construção e os efeitos da carta escolhida. A carta é virada para o lado contrário e aplicada sob o espaço do estágio da Maravilha. Uma vez construído o estágio da Maravilha, ele passa a aplicar seus efeitos.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
A construção dos estágios da Maravilha é opcional e podem ser executadas a qualquer momento do jogo (não estão vinculadas às Eras).&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===Descartar para obter moedas===&lt;br /&gt;
Ao descartar uma carta de edificação, você receberá 3 moedas.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
A carta descartada vai para uma pilha de descartes, junto com as cartas descartadas no último turno de cada Era.&lt;br /&gt;
==Fim de uma Era==&lt;br /&gt;
Ao final de cada Era, as civilizações vizinhas entram em conflito. Você deverá comparar sua potência militar com seus dois vizinhos e, em cada caso, três coisas podem acontecer:&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
1) Se as potências militares forem iguais, nada acontece.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
2) Se sua potência militar for &#039;&#039;&#039;inferior&#039;&#039;&#039; à do seu vizinho, você ganha um token de derrota, que vale -1 (menos um) ponto cada no fim do jogo.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
3) Se sua potência militar for &#039;&#039;&#039;superior&#039;&#039;&#039; à do seu vizinho, você ganha um token de vitória, que vale +1 (Era 1), +3 (Era 2) ou +5 (Era 3) pontos cada no fim do jogo.&lt;br /&gt;
==Pontuação de fim do jogo==&lt;br /&gt;
Depois do conflito militar do fim da Era III, o jogo termina e as civilizações contam seus pontos de vitória. A civilização com mais pontos de vitória vence o jogo. Em caso de empate, a civilização com o maior número de moedas vence o jogo. Em caso de novo empate, a vitória é compartilhada.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Os pontos de vitória podem ser obtidos pontos das seguintes maneiras:&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===Dinheiro===&lt;br /&gt;
A civilização ganha 1 ponto de vitória para cada 3 moedas que possuir no fim do jogo.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===Poder militar===&lt;br /&gt;
A civilização ganha ou perde pontos de vitória de acordo com a somatória dos pontos dos tokens de vitória e derrota militar acumulados durante o jogo.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===Maravilha===&lt;br /&gt;
A civilização ganha pontos de vitória de acordo com as indicações em cada estágio construído de sua Maravilha.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===Estruturas comerciais (amarelas)===&lt;br /&gt;
A civilização ganha pontos de vitória de acordo com a somatória de pontos de vitória indicados nas cartas de Estruturas Comerciais construídas durante o jogo, se houver.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===Estruturas civis (azuis)===&lt;br /&gt;
A civilização ganha pontos de vitória de acordo com a somatória de pontos de vitória indicados nas cartas de Estruturas Civis construídas durante o jogo.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===Estruturas científicas (verdes)===&lt;br /&gt;
A civilização ganha pontos de vitória pelas cartas de Estruturas Científicas construídas durante o jogo. Os pontos são somados de duas maneiras:&lt;br /&gt;
* &#039;&#039;&#039;Símbolos diferentes&#039;&#039;&#039;: Para cada conjunto de 3 símbolos diferentes, a civilização marca 7 pontos.&lt;br /&gt;
* &#039;&#039;&#039;Símbolos iguais&#039;&#039;&#039;: A civilização marca 1, 4, 9, 16 ou 25 pontos, respectivamente, para 1, 2, 3, 4 ou 5 símbolos iguais de uma mesma ciência. Deve-se pontuar os símbolos de engenharia, de arquitetura e de matemática separadamente.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===Guildas (roxas)===&lt;br /&gt;
A civilização ganha pontos de vitória de acordo com os requisitos indicados em cada carta de Guilda.&lt;br /&gt;
==Símbolos das cartas==&lt;br /&gt;
Dúvidas mais comuns sobre os símbolos das cartas:&lt;br /&gt;
* &#039;&#039;&#039;Desenho de louros (círculo de folhinhas verdes)&#039;&#039;&#039;: Pontos de vitória&lt;br /&gt;
* &#039;&#039;&#039;Recursos separados por uma barra &amp;quot;/&amp;quot;&#039;&#039;&#039;: Se uma carta mostra dois ou mais recursos separados por barras, o jogador deverá escolher &#039;&#039;&#039;um&#039;&#039;&#039; dos recursos da carta para ser produzido naquele turno. O jogador poderá realizar uma escolha diferente nos turnos seguintes. Quando realizar Comércio, o jogador poderá escolher um recurso diferente do escolhido pelo dono da carta.&lt;br /&gt;
* &#039;&#039;&#039;Lista de recursos com uma moeda em cima e setas&#039;&#039;&#039;: A carta dá ao jogador um desconto de 1 moeda ao adquirir os recursos listados na carta, se realizar Comércio com o(s) jogador(es) vizinhos indicados pelas setas.&lt;br /&gt;
* &#039;&#039;&#039;Desenho de cartas com moedas ou louros, e setas&#039;&#039;&#039;: A carta dá o número indicado de moedas (no momento da construção) ou pontos de vitória (no fim do jogo) para cada carta do tipo indicado que os jogadores apontados nas setas possuam. Seta para baixo indica o próprio jogador, setas para os lados indicam os vizinhos.&lt;br /&gt;
* &#039;&#039;&#039;Desenho de pirâmide&#039;&#039;&#039;: A carta dá o número indicado de moedas (no momento da construção da carta) ou pontos de vitória (no fim do jogo) para cada estágio construído da Maravilha da civilização.&lt;br /&gt;
* &#039;&#039;&#039;Desenho de duas cartas com dois &#039;vistos&#039; verdes&#039;&#039;&#039;: A partir da construção que possua esse símbolo, o jogador não precisará mais descartar a sétima carta no último turno das Eras que restam, podendo executar uma das três ações possíveis com ambas as cartas que tiver em mãos no sexto turno da Era.&lt;br /&gt;
* &#039;&#039;&#039;Desenho de uma carta com um X vermelho no canto esquerdo&#039;&#039;&#039;: O jogador poderá construir uma carta da mão sem pagar seu custo, uma vez por Era.&lt;br /&gt;
* &#039;&#039;&#039;Desenho de várias cartas, e um X vermelho no canto esquerdo de uma delas&#039;&#039;&#039;: No momento da construção que mostra o desenho, o jogador poderá olhar a pilha de descartes, escolher uma carta qualquer e construí-la sem pagar seu custo.&lt;br /&gt;
* &#039;&#039;&#039;Desenho de uma carta roxa com ponto de interrogação e duas setas&#039;&#039;&#039;: O jogador poderá escolher uma carta de guilda de um dos seus vizinhos e copiar os seus efeitos, no fim do jogo.&lt;br /&gt;
* &#039;&#039;&#039;Três símbolos de ciência separados por uma barra&#039;&#039;&#039;: No fim do jogo, o jogador poderá contabilizar essa carta como uma carta adicional do símbolo de ciência de sua escolha.&lt;/div&gt;</summary>
		<author><name>Mrwatchdog</name></author>
	</entry>
	<entry>
		<id>https://pt.doc.boardgamearena.com/index.php?title=Gamehelpsevenwonders&amp;diff=200</id>
		<title>Gamehelpsevenwonders</title>
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		<updated>2019-04-01T02:26:26Z</updated>

		<summary type="html">&lt;p&gt;Mrwatchdog: &lt;/p&gt;
&lt;hr /&gt;
&lt;div&gt;==Objetivo do jogo==&lt;br /&gt;
No 7 Wonders, você é responsável pela civilização que construirá uma das Sete Maravilhas do Mundo. Para isso, você precisará utilizar os recursos produzidos pela sua cidade, ou através de comércio com seus vizinhos (os jogadores imediatamente à sua esquerda e à sua direita). Ao final de três eras, a civilização com mais pontos de vitória será declarada a vencedora.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==Início do jogo==&lt;br /&gt;
No início do jogo você receberá uma das 7 Maravilhas, cuja construção estará sob a responsabilidade da sua civilização. A carta de Maravilha recebida indica no canto superior esquerdo um tipo de recurso que sua civilização já produz desde o início do jogo (um recurso por turno, que não acumula para o turno seguinte).&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==Escolhendo suas cartas==&lt;br /&gt;
O jogo será jogado durante três eras: &#039;&#039;&#039;Era I&#039;&#039;&#039;, &#039;&#039;&#039;Era II&#039;&#039;&#039; e &#039;&#039;&#039;Era III&#039;&#039;&#039;. No início de cada era você receberá 7 cartas. Você deve escolher uma das cartas e poderá executar uma das três seguintes ações:&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
1) Construir uma estrutura;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
2) Descartar para obter moedas;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
3) Aplicar na construção da sua maravilha.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Todos os jogadores fazem esse passo ao mesmo tempo. Assim que todos os jogadores tiverem escolhido suas cartas e executado suas ações, as cartas restantes são passadas para o jogador da esquerda (ou da direita, na Era II), finalizando o fim do primeiro turno. Você receberá, então, 6 cartas, e realizará o mesmo procedimento no segundo turno. Daí receberá 5 cartas, e assim por diante.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
A última carta de cada Era deverá ser descartada, em vez de passada para o próximo jogador, totalizando 6 turnos jogados por Era.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==As cartas (construções)==&lt;br /&gt;
Há 7 tipos de cartas (construções) no jogo:&lt;br /&gt;
* &#039;&#039;&#039;Produção básica (marrons)&#039;&#039;&#039; - Produzem um ou mais recursos recursos básicos (madeira, pedra, argila ou ouro);&lt;br /&gt;
* &#039;&#039;&#039;Produção de manufatura (cinzas)&#039;&#039;&#039; - Produzem um recurso manufaturado (vidro, tecido e papiro);&lt;br /&gt;
* &#039;&#039;&#039;Estruturas comerciais (amarelas)&#039;&#039;&#039; - Rendem moedas, disponibilizam recursos, mudam regras de comércio, e/ou rendem pontos de vitória;&lt;br /&gt;
* &#039;&#039;&#039;Edificações civis (azuis)&#039;&#039;&#039; - Construções que rendem pontos de vitória;&lt;br /&gt;
* &#039;&#039;&#039;Edificações científicas (verdes)&#039;&#039;&#039; - Construções que rendem pontos de vitória, dependendo de seu progresso nos três campos científicos;&lt;br /&gt;
* &#039;&#039;&#039;Edificações militares (vermelhas)&#039;&#039;&#039; - Aumentam sua potência militar; e&lt;br /&gt;
* &#039;&#039;&#039;Guildas (roxas)&#039;&#039;&#039; - Rendem pontos de vitória, de acordo com critérios específicos.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==As ações==&lt;br /&gt;
Ao escolher a carta que utilizará em cada turno, você deve optar por uma de três ações possíveis. São elas:&lt;br /&gt;
===Construir uma estrutura===&lt;br /&gt;
Para construir uma estrutura, você deverá pagar o custo de construção indicado no canto superior esquerdo da carta. Os custos podem ser pagos das seguintes maneiras:&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
1) Se não houver nenhuma indicação na carta, ela poderá ser construída de graça.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
2) Se houver um nome de outra construção escrito no canto superior da carta, você poderá construir essa carta de graça, caso já tenha construído essa outra carta mencionada.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
3) Se houver um ou mais recursos listados na carta, você deve utilizar recursos gerados por suas cartas marrons, cinzas e amarelas no turno, ou comercializar(*) recursos de seus vizinhos em quantidade suficiente para cobrir todo o custo requerido.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Uma vez construída, a carta é colocada em jogo e passa a aplicar seus efeitos. Recursos produzidos (cartas marrons e cinzas) e disponibilizados (cartas amarelas) são gerados no início de cada turno e os recursos não utilizados &#039;&#039;&#039;não&#039;&#039;&#039; se acumulam para os turnos seguintes. Moedas rendidas são disponibilizadas apenas uma vez, no turno em que a construção é realizada (moedas não utilizadas são carregadas para os turnos e eras seguintes). Sua potência militar é comparada com seus vizinhos ao final de cada Era. Pontos de vitória são contabilizados apenas no fim do jogo.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Você nunca pode ter duas construções de mesmo nome em jogo ao mesmo tempo.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;&#039;&#039;Comércio&#039;&#039;&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
Você pode adquirir recursos de seus vizinhos através de comércio. Para isso, você deve pagar 2 moedas por cada recurso adquirido. Os recursos podem ser obtidos pelas cartas marrons ou cinzas dos vizinhos (não as amarelas), e pelo recurso principal de suas Maravilhas (apenas o do canto superior direito, não o dos estágios da Maravilha, caso haja). Não importa se os vizinhos utilizaram do mesmo recurso para construção de suas próprias cartas. Você nunca pode adquirir mais recursos do que seu vizinho é capaz de produzir por turno. Seus vizinhos não podem se recusar a vender os recursos para você. Você deve ter moedas suficientes para adquirir os recursos no início do turno. Moedas recebidas da venda de seus recursos para seus vizinhos &#039;&#039;&#039;não&#039;&#039;&#039; podem ser utilizadas no mesmo turno em que foram recebidas.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===Aplicar na construção da sua Maravilha===&lt;br /&gt;
Sua Maravilha deve ser construída em estágios, da base para o topo. Para construir um estágio da sua Maravilha, você deve sacrificar uma carta de edificação. Para isso, você deve ignorar os custos de construção e os efeitos da carta escolhida. A carta é virada para o lado contrário e aplicada sob o espaço do estágio da Maravilha. Uma vez construído o estágio da Maravilha, ele passa a aplicar seus efeitos.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
A construção dos estágios da Maravilha é opcional e podem ser executadas a qualquer momento do jogo (não estão vinculadas às Eras).&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===Descartar para obter moedas===&lt;br /&gt;
Ao descartar uma carta de edificação, você receberá 3 moedas.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
A carta descartada vai para uma pilha de descartes, junto com as cartas descartadas no último turno de cada Era.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==Fim de uma Era==&lt;br /&gt;
Ao final de cada Era, as civilizações vizinhas entram em conflito. Você deverá comparar sua potência militar com seus dois vizinhos e, em cada caso, três coisas podem acontecer:&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
1) Se as potências militares forem iguais, nada acontece.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
2) Se sua potência militar for &#039;&#039;&#039;inferior&#039;&#039;&#039; à do seu vizinho, você ganha um token de derrota, que vale -1 (menos um) ponto cada no fim do jogo.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
3) Se sua potência militar for &#039;&#039;&#039;superior&#039;&#039;&#039; à do seu vizinho, você ganha um token de vitória, que vale +1 (Era 1), +3 (Era 2) ou +5 (Era 3) pontos cada no fim do jogo.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==Pontuação de fim do jogo==&lt;br /&gt;
Depois do conflito militar do fim da Era III, o jogo termina e as civilizações contam seus pontos de vitória. A civilização com mais pontos de vitória vence o jogo. Em caso de empate, a civilização com o maior número de moedas vence o jogo. Em caso de novo empate, a vitória é compartilhada.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Os pontos de vitória podem ser obtidos pontos das seguintes maneiras:&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===Dinheiro===&lt;br /&gt;
A civilização ganha 1 ponto de vitória para cada 3 moedas que possuir no fim do jogo.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===Poder militar===&lt;br /&gt;
A civilização ganha ou perde pontos de vitória de acordo com a somatória dos pontos dos tokens de vitória e derrota militar acumulados durante o jogo.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===Maravilha===&lt;br /&gt;
A civilização ganha pontos de vitória de acordo com as indicações em cada estágio construído de sua Maravilha.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===Estruturas comerciais (amarelas)===&lt;br /&gt;
A civilização ganha pontos de vitória de acordo com a somatória de pontos de vitória indicados nas cartas de Estruturas Comerciais construídas durante o jogo, se houver.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===Estruturas civis (azuis)===&lt;br /&gt;
A civilização ganha pontos de vitória de acordo com a somatória de pontos de vitória indicados nas cartas de Estruturas Civis construídas durante o jogo.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===Estruturas científicas (verdes)===&lt;br /&gt;
A civilização ganha pontos de vitória pelas cartas de Estruturas Científicas construídas durante o jogo. Os pontos são somados de duas maneiras:&lt;br /&gt;
* &#039;&#039;&#039;Símbolos diferentes&#039;&#039;&#039;: Para cada conjunto de 3 símbolos diferentes, a civilização marca 7 pontos.&lt;br /&gt;
* &#039;&#039;&#039;Símbolos iguais&#039;&#039;&#039;: A civilização marca 1, 4, 9, 16 ou 25 pontos, respectivamente, para 1, 2, 3, 4 ou 5 símbolos iguais de uma mesma ciência. Deve-se pontuar os símbolos de engenharia, de arquitetura e de matemática separadamente.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===Guildas (roxas)===&lt;br /&gt;
A civilização ganha pontos de vitória de acordo com os requisitos indicados em cada carta de Guilda.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==Símbolos das cartas==&lt;br /&gt;
Dúvidas mais comuns sobre os símbolos das cartas:&lt;br /&gt;
* &#039;&#039;&#039;Desenho de louros (círculo de folhinhas verdes)&#039;&#039;&#039;: Pontos de vitória&lt;br /&gt;
* &#039;&#039;&#039;Recursos separados por uma barra &amp;quot;/&amp;quot;&#039;&#039;&#039;: Se uma carta mostra dois ou mais recursos separados por barras, o jogador deverá escolher &#039;&#039;&#039;um&#039;&#039;&#039; dos recursos da carta para ser produzido naquele turno. O jogador poderá realizar uma escolha diferente nos turnos seguintes. Quando realizar Comércio, o jogador poderá escolher um recurso diferente do escolhido pelo dono da carta.&lt;br /&gt;
* &#039;&#039;&#039;Lista de recursos com uma moeda em cima e setas&#039;&#039;&#039;: A carta dá ao jogador um desconto de 1 moeda ao adquirir os recursos listados na carta, se realizar Comércio com o(s) jogador(es) vizinhos indicados pelas setas.&lt;br /&gt;
* &#039;&#039;&#039;Desenho de cartas com moedas ou louros, e setas&#039;&#039;&#039;: A carta dá o número indicado de moedas (no momento da construção) ou pontos de vitória (no fim do jogo) para cada carta do tipo indicado que os jogadores apontados nas setas possuam. Seta para baixo indica o próprio jogador, setas para os lados indicam os vizinhos.&lt;br /&gt;
* &#039;&#039;&#039;Desenho de pirâmide&#039;&#039;&#039;: A carta dá o número indicado de moedas (no momento da construção da carta) ou pontos de vitória (no fim do jogo) para cada estágio construído da Maravilha da civilização.&lt;br /&gt;
* &#039;&#039;&#039;Desenho de duas cartas com dois &#039;vistos&#039; verdes&#039;&#039;&#039;: A partir da construção que possua esse símbolo, o jogador não precisará mais descartar a sétima carta no último turno das Eras que restam, podendo executar uma das três ações possíveis com ambas as cartas que tiver em mãos no sexto turno da Era.&lt;br /&gt;
* &#039;&#039;&#039;Desenho de uma carta com um X vermelho no canto esquerdo&#039;&#039;&#039;: O jogador poderá construir uma carta da mão sem pagar seu custo, uma vez por Era.&lt;br /&gt;
* &#039;&#039;&#039;Desenho de várias cartas, e um X vermelho no canto esquerdo de uma delas&#039;&#039;&#039;: No momento da construção que mostra o desenho, o jogador poderá olhar a pilha de descartes, escolher uma carta qualquer e construí-la sem pagar seu custo.&lt;br /&gt;
* &#039;&#039;&#039;Desenho de uma carta roxa com ponto de interrogação e duas setas&#039;&#039;&#039;: O jogador poderá escolher uma carta de guilda de um dos seus vizinhos e copiar os seus efeitos, no fim do jogo.&lt;br /&gt;
* &#039;&#039;&#039;Três símbolos de ciência separados por uma barra&#039;&#039;&#039;: No fim do jogo, o jogador poderá contabilizar essa carta como uma carta adicional do símbolo de ciência de sua escolha.&lt;/div&gt;</summary>
		<author><name>Mrwatchdog</name></author>
	</entry>
	<entry>
		<id>https://pt.doc.boardgamearena.com/index.php?title=Gamehelpsevenwonders&amp;diff=199</id>
		<title>Gamehelpsevenwonders</title>
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		<updated>2019-04-01T02:25:10Z</updated>

		<summary type="html">&lt;p&gt;Mrwatchdog: &lt;/p&gt;
&lt;hr /&gt;
&lt;div&gt;==Objetivo do jogo==&lt;br /&gt;
No 7 Wonders, você é responsável pela civilização que construirá uma das Sete Maravilhas do Mundo. Para isso, você precisará utilizar os recursos produzidos pela sua cidade, ou através de comércio com seus vizinhos (os jogadores imediatamente à sua esquerda e à sua direita). Ao final de três eras, a civilização com mais pontos de vitória será declarada a vencedora.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==Início do jogo==&lt;br /&gt;
No início do jogo você receberá uma das 7 Maravilhas, cuja construção estará sob a responsabilidade da sua civilização. A carta de Maravilha recebida indica no canto superior esquerdo um tipo de recurso que sua civilização já produz desde o início do jogo (um recurso por turno, que não acumula para o turno seguinte).&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==Escolhendo suas cartas==&lt;br /&gt;
O jogo será jogado durante três eras: &#039;&#039;&#039;Era I&#039;&#039;&#039;, &#039;&#039;&#039;Era II&#039;&#039;&#039; e &#039;&#039;&#039;Era III&#039;&#039;&#039;. No início de cada era você receberá 7 cartas. Você deve escolher uma das cartas e poderá executar uma das três seguintes ações:&lt;br /&gt;
1) Construir uma estrutura;&lt;br /&gt;
2) Descartar para obter moedas;&lt;br /&gt;
3) Aplicar na construção da sua maravilha.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Todos os jogadores fazem esse passo ao mesmo tempo. Assim que todos os jogadores tiverem escolhido suas cartas e executado suas ações, as cartas restantes são passadas para o jogador da esquerda (ou da direita, na Era II), finalizando o fim do primeiro turno. Você receberá, então, 6 cartas, e realizará o mesmo procedimento no segundo turno. Daí receberá 5 cartas, e assim por diante.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
A última carta de cada Era deverá ser descartada, em vez de passada para o próximo jogador, totalizando 6 turnos jogados por Era.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==As cartas (construções)==&lt;br /&gt;
Há 7 tipos de cartas (construções) no jogo:&lt;br /&gt;
* &#039;&#039;&#039;Produção básica (marrons)&#039;&#039;&#039; - Produzem um ou mais recursos recursos básicos (madeira, pedra, argila ou ouro);&lt;br /&gt;
* &#039;&#039;&#039;Produção de manufatura (cinzas)&#039;&#039;&#039; - Produzem um recurso manufaturado (vidro, tecido e papiro);&lt;br /&gt;
* &#039;&#039;&#039;Estruturas comerciais (amarelas)&#039;&#039;&#039; - Rendem moedas, disponibilizam recursos, mudam regras de comércio, e/ou rendem pontos de vitória;&lt;br /&gt;
* &#039;&#039;&#039;Edificações civis (azuis)&#039;&#039;&#039; - Construções que rendem pontos de vitória;&lt;br /&gt;
* &#039;&#039;&#039;Edificações científicas (verdes)&#039;&#039;&#039; - Construções que rendem pontos de vitória, dependendo de seu progresso nos três campos científicos;&lt;br /&gt;
* &#039;&#039;&#039;Edificações militares (vermelhas)&#039;&#039;&#039; - Aumentam sua potência militar; e&lt;br /&gt;
* &#039;&#039;&#039;Guildas (roxas)&#039;&#039;&#039; - Rendem pontos de vitória, de acordo com critérios específicos.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==As ações==&lt;br /&gt;
Ao escolher a carta que utilizará em cada turno, você deve optar por uma de três ações possíveis. São elas:&lt;br /&gt;
===Construir uma estrutura===&lt;br /&gt;
Para construir uma estrutura, você deverá pagar o custo de construção indicado no canto superior esquerdo da carta. Os custos podem ser pagos das seguintes maneiras:&lt;br /&gt;
1) Se não houver nenhuma indicação na carta, ela poderá ser construída de graça.&lt;br /&gt;
2) Se houver um nome de outra construção escrito no canto superior da carta, você poderá construir essa carta de graça, caso já tenha construído essa outra carta mencionada.&lt;br /&gt;
3) Se houver um ou mais recursos listados na carta, você deve utilizar recursos gerados por suas cartas marrons, cinzas e amarelas no turno, ou comercializar(*) recursos de seus vizinhos em quantidade suficiente para cobrir todo o custo requerido.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Uma vez construída, a carta é colocada em jogo e passa a aplicar seus efeitos. Recursos produzidos (cartas marrons e cinzas) e disponibilizados (cartas amarelas) são gerados no início de cada turno e os recursos não utilizados &#039;&#039;&#039;não&#039;&#039;&#039; se acumulam para os turnos seguintes. Moedas rendidas são disponibilizadas apenas uma vez, no turno em que a construção é realizada (moedas não utilizadas são carregadas para os turnos e eras seguintes). Sua potência militar é comparada com seus vizinhos ao final de cada Era. Pontos de vitória são contabilizados apenas no fim do jogo.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Você nunca pode ter duas construções de mesmo nome em jogo ao mesmo tempo.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;&#039;&#039;Comércio&#039;&#039;&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
Você pode adquirir recursos de seus vizinhos através de comércio. Para isso, você deve pagar 2 moedas por cada recurso adquirido. Os recursos podem ser obtidos pelas cartas marrons ou cinzas dos vizinhos (não as amarelas), e pelo recurso principal de suas Maravilhas (apenas o do canto superior direito, não o dos estágios da Maravilha, caso haja). Não importa se os vizinhos utilizaram do mesmo recurso para construção de suas próprias cartas. Você nunca pode adquirir mais recursos do que seu vizinho é capaz de produzir por turno. Seus vizinhos não podem se recusar a vender os recursos para você. Você deve ter moedas suficientes para adquirir os recursos no início do turno. Moedas recebidas da venda de seus recursos para seus vizinhos &#039;&#039;&#039;não&#039;&#039;&#039; podem ser utilizadas no mesmo turno em que foram recebidas.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===Aplicar na construção da sua Maravilha===&lt;br /&gt;
Sua Maravilha deve ser construída em estágios, da base para o topo. Para construir um estágio da sua Maravilha, você deve sacrificar uma carta de edificação. Para isso, você deve ignorar os custos de construção e os efeitos da carta escolhida. A carta é virada para o lado contrário e aplicada sob o espaço do estágio da Maravilha. Uma vez construído o estágio da Maravilha, ele passa a aplicar seus efeitos.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
A construção dos estágios da Maravilha é opcional e podem ser executadas a qualquer momento do jogo (não estão vinculadas às Eras).&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===Descartar para obter moedas===&lt;br /&gt;
Ao descartar uma carta de edificação, você receberá 3 moedas.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
A carta descartada vai para uma pilha de descartes, junto com as cartas descartadas no último turno de cada Era.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==Fim de uma Era==&lt;br /&gt;
Ao final de cada Era, as civilizações vizinhas entram em conflito. Você deverá comparar sua potência militar com seus dois vizinhos e, em cada caso, três coisas podem acontecer:&lt;br /&gt;
1) Se as potências militares forem iguais, nada acontece.&lt;br /&gt;
2) Se sua potência militar for &#039;&#039;&#039;inferior&#039;&#039;&#039; à do seu vizinho, você ganha um token de derrota, que vale -1 (menos um) ponto cada no fim do jogo.&lt;br /&gt;
3) Se sua potência militar for &#039;&#039;&#039;superior&#039;&#039;&#039; à do seu vizinho, você ganha um token de vitória, que vale +1 (Era 1), +3 (Era 2) ou +5 (Era 3) pontos cada no fim do jogo.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==Pontuação de fim do jogo==&lt;br /&gt;
Depois do conflito militar do fim da Era III, o jogo termina e as civilizações contam seus pontos de vitória. A civilização com mais pontos de vitória vence o jogo. Em caso de empate, a civilização com o maior número de moedas vence o jogo. Em caso de novo empate, a vitória é compartilhada.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Os pontos de vitória podem ser obtidos pontos das seguintes maneiras:&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===Dinheiro===&lt;br /&gt;
A civilização ganha 1 ponto de vitória para cada 3 moedas que possuir no fim do jogo.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===Poder militar===&lt;br /&gt;
A civilização ganha ou perde pontos de vitória de acordo com a somatória dos pontos dos tokens de vitória e derrota militar acumulados durante o jogo.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===Maravilha===&lt;br /&gt;
A civilização ganha pontos de vitória de acordo com as indicações em cada estágio construído de sua Maravilha.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===Estruturas comerciais (amarelas)===&lt;br /&gt;
A civilização ganha pontos de vitória de acordo com a somatória de pontos de vitória indicados nas cartas de Estruturas Comerciais construídas durante o jogo, se houver.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===Estruturas civis (azuis)===&lt;br /&gt;
A civilização ganha pontos de vitória de acordo com a somatória de pontos de vitória indicados nas cartas de Estruturas Civis construídas durante o jogo.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===Estruturas científicas (verdes)===&lt;br /&gt;
A civilização ganha pontos de vitória pelas cartas de Estruturas Científicas construídas durante o jogo. Os pontos são somados de duas maneiras:&lt;br /&gt;
- &#039;&#039;Símbolos diferentes&#039;&#039;: Para cada conjunto de 3 símbolos diferentes, a civilização marca 7 pontos.&lt;br /&gt;
- &#039;&#039;Símbolos iguais&#039;&#039;: A civilização marca 1, 4, 9, 16 ou 25 pontos, respectivamente, para 1, 2, 3, 4 ou 5 símbolos iguais de uma mesma ciência. Deve-se pontuar os símbolos de engenharia, de arquitetura e de matemática separadamente.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===Guildas (roxas)===&lt;br /&gt;
A civilização ganha pontos de vitória de acordo com os requisitos indicados em cada carta de Guilda.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==Símbolos das cartas==&lt;br /&gt;
Dúvidas mais comuns sobre os símbolos das cartas:&lt;br /&gt;
* &#039;&#039;&#039;Desenho de louros (círculo de folhinhas verdes)&#039;&#039;&#039;: Pontos de vitória&lt;br /&gt;
* &#039;&#039;&#039;Recursos separados por uma barra &amp;quot;/&amp;quot;&#039;&#039;&#039;: Se uma carta mostra dois ou mais recursos separados por barras, o jogador deverá escolher &#039;&#039;&#039;um&#039;&#039;&#039; dos recursos da carta para ser produzido naquele turno. O jogador poderá realizar uma escolha diferente nos turnos seguintes. Quando realizar Comércio, o jogador poderá escolher um recurso diferente do escolhido pelo dono da carta.&lt;br /&gt;
* &#039;&#039;&#039;Lista de recursos com uma moeda em cima e setas&#039;&#039;&#039;: A carta dá ao jogador um desconto de 1 moeda ao adquirir os recursos listados na carta, se realizar Comércio com o(s) jogador(es) vizinhos indicados pelas setas.&lt;br /&gt;
* &#039;&#039;&#039;Desenho de cartas com moedas ou louros, e setas&#039;&#039;&#039;: A carta dá o número indicado de moedas (no momento da construção) ou pontos de vitória (no fim do jogo) para cada carta do tipo indicado que os jogadores apontados nas setas possuam. Seta para baixo indica o próprio jogador, setas para os lados indicam os vizinhos.&lt;br /&gt;
* &#039;&#039;&#039;Desenho de pirâmide&#039;&#039;&#039;: A carta dá o número indicado de moedas (no momento da construção da carta) ou pontos de vitória (no fim do jogo) para cada estágio construído da Maravilha da civilização.&lt;br /&gt;
* &#039;&#039;&#039;Desenho de duas cartas com dois &#039;vistos&#039; verdes&#039;&#039;&#039;: A partir da construção que possua esse símbolo, o jogador não precisará mais descartar a sétima carta no último turno das Eras que restam, podendo executar uma das três ações possíveis com ambas as cartas que tiver em mãos no sexto turno da Era.&lt;br /&gt;
* &#039;&#039;&#039;Desenho de uma carta com um X vermelho no canto esquerdo&#039;&#039;&#039;: O jogador poderá construir uma carta da mão sem pagar seu custo, uma vez por Era.&lt;br /&gt;
* &#039;&#039;&#039;Desenho de várias cartas, e um X vermelho no canto esquerdo de uma delas&#039;&#039;&#039;: No momento da construção que mostra o desenho, o jogador poderá olhar a pilha de descartes, escolher uma carta qualquer e construí-la sem pagar seu custo.&lt;br /&gt;
* &#039;&#039;&#039;Desenho de uma carta roxa com ponto de interrogação e duas setas&#039;&#039;&#039;: O jogador poderá escolher uma carta de guilda de um dos seus vizinhos e copiar os seus efeitos, no fim do jogo.&lt;br /&gt;
* &#039;&#039;&#039;Três símbolos de ciência separados por uma barra&#039;&#039;&#039;: No fim do jogo, o jogador poderá contabilizar essa carta como uma carta adicional do símbolo de ciência de sua escolha.&lt;/div&gt;</summary>
		<author><name>Mrwatchdog</name></author>
	</entry>
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		<title>Gamehelpsevenwonders</title>
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		<updated>2019-04-01T02:22:38Z</updated>

		<summary type="html">&lt;p&gt;Mrwatchdog: &lt;/p&gt;
&lt;hr /&gt;
&lt;div&gt;==Objetivo do jogo==&lt;br /&gt;
No 7 Wonders, você é responsável pela civilização que construirá uma das Sete Maravilhas do Mundo. Para isso, você precisará utilizar os recursos produzidos pela sua cidade, ou através de comércio com seus vizinhos (os jogadores imediatamente à sua esquerda e à sua direita). Ao final de três eras, a civilização com mais pontos de vitória será declarada a vencedora.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==Início do jogo==&lt;br /&gt;
No início do jogo você receberá uma das 7 Maravilhas, cuja construção estará sob a responsabilidade da sua civilização. A carta de Maravilha recebida indica no canto superior esquerdo um tipo de recurso que sua civilização já produz desde o início do jogo (um recurso por turno, que não acumula para o turno seguinte).&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==Escolhendo suas cartas==&lt;br /&gt;
O jogo será jogado durante três eras: &#039;&#039;&#039;Era I&#039;&#039;&#039;, &#039;&#039;&#039;Era II&#039;&#039;&#039; e &#039;&#039;&#039;Era III&#039;&#039;&#039;. No início de cada era você receberá 7 cartas. Você deve escolher uma das cartas e poderá executar uma das três seguintes ações:&lt;br /&gt;
* Construir uma estrutura;&lt;br /&gt;
* Descartar para obter moedas;&lt;br /&gt;
* Aplicar na construção da sua maravilha.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Todos os jogadores fazem esse passo ao mesmo tempo. Assim que todos os jogadores tiverem escolhido suas cartas e executado suas ações, as cartas restantes são passadas para o jogador da esquerda (ou da direita, na Era II), finalizando o fim do primeiro turno. Você receberá, então, 6 cartas, e realizará o mesmo procedimento no segundo turno. Daí receberá 5 cartas, e assim por diante.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
A última carta de cada Era deverá ser descartada, em vez de passada para o próximo jogador, totalizando 6 turnos jogados por Era.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==As cartas (construções)==&lt;br /&gt;
Há 7 tipos de cartas (construções) no jogo:&lt;br /&gt;
* &#039;&#039;&#039;Produção básica (marrons)&#039;&#039;&#039; - Produzem um ou mais recursos recursos básicos (madeira, pedra, argila ou ouro);&lt;br /&gt;
* &#039;&#039;&#039;Produção de manufatura (cinzas)&#039;&#039;&#039; - Produzem um recurso manufaturado (vidro, tecido e papiro);&lt;br /&gt;
* &#039;&#039;&#039;Estruturas comerciais (amarelas)&#039;&#039;&#039; - Rendem moedas, disponibilizam recursos, mudam regras de comércio, e/ou rendem pontos de vitória;&lt;br /&gt;
* &#039;&#039;&#039;Edificações civis (azuis)&#039;&#039;&#039; - Construções que rendem pontos de vitória;&lt;br /&gt;
* &#039;&#039;&#039;Edificações científicas (verdes)&#039;&#039;&#039; - Construções que rendem pontos de vitória, dependendo de seu progresso nos três campos científicos;&lt;br /&gt;
* &#039;&#039;&#039;Edificações militares (vermelhas)&#039;&#039;&#039; - Aumentam sua potência militar; e&lt;br /&gt;
* &#039;&#039;&#039;Guildas (roxas)&#039;&#039;&#039; - Rendem pontos de vitória, de acordo com critérios específicos.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==As ações==&lt;br /&gt;
Ao escolher a carta que utilizará em cada turno, você deve optar por uma de três ações possíveis. São elas:&lt;br /&gt;
===Construir uma estrutura===&lt;br /&gt;
Para construir uma estrutura, você deverá pagar o custo de construção indicado no canto superior esquerdo da carta. Os custos podem ser pagos das seguintes maneiras:&lt;br /&gt;
- Se não houver nenhuma indicação na carta, ela poderá ser construída de graça.&lt;br /&gt;
- Se houver um nome de outra construção escrito no canto superior da carta, você poderá construir essa carta de graça, caso já tenha construído essa outra carta mencionada.&lt;br /&gt;
- Se houver um ou mais recursos listados na carta, você deve utilizar recursos gerados por suas cartas marrons, cinzas e amarelas no turno, ou comercializar(*) recursos de seus vizinhos em quantidade suficiente para cobrir todo o custo requerido.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Uma vez construída, a carta é colocada em jogo e passa a aplicar seus efeitos. Recursos produzidos (cartas marrons e cinzas) e disponibilizados (cartas amarelas) são gerados no início de cada turno e os recursos não utilizados &#039;&#039;&#039;não&#039;&#039;&#039; se acumulam para os turnos seguintes. Moedas rendidas são disponibilizadas apenas uma vez, no turno em que a construção é realizada (moedas não utilizadas são carregadas para os turnos e eras seguintes). Sua potência militar é comparada com seus vizinhos ao final de cada Era. Pontos de vitória são contabilizados apenas no fim do jogo.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Você nunca pode ter duas construções de mesmo nome em jogo ao mesmo tempo.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;Comércio&#039;&#039;&lt;br /&gt;
Você pode adquirir recursos de seus vizinhos através de comércio. Para isso, você deve pagar 2 moedas por cada recurso adquirido. Os recursos podem ser obtidos pelas cartas marrons ou cinzas dos vizinhos (não as amarelas), e pelo recurso principal de suas Maravilhas (apenas o do canto superior direito, não o dos estágios da Maravilha, caso haja). Não importa se os vizinhos utilizaram do mesmo recurso para construção de suas próprias cartas. Você nunca pode adquirir mais recursos do que seu vizinho é capaz de produzir por turno. Seus vizinhos não podem se recusar a vender os recursos para você. Você deve ter moedas suficientes para adquirir os recursos no início do turno. Moedas recebidas da venda de seus recursos para seus vizinhos &#039;&#039;&#039;não&#039;&#039;&#039; podem ser utilizadas no mesmo turno em que foram recebidas.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===Aplicar na construção da sua Maravilha===&lt;br /&gt;
Sua Maravilha deve ser construída em estágios, da base para o topo. Para construir um estágio da sua Maravilha, você deve sacrificar uma carta de edificação. Para isso, você deve ignorar os custos de construção e os efeitos da carta escolhida. A carta é virada para o lado contrário e aplicada sob o espaço do estágio da Maravilha. Uma vez construído o estágio da Maravilha, ele passa a aplicar seus efeitos.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
A construção dos estágios da Maravilha é opcional e podem ser executadas a qualquer momento do jogo (não estão vinculadas às Eras).&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===Descartar para obter moedas===&lt;br /&gt;
Ao descartar uma carta de edificação, você receberá 3 moedas.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
A carta descartada vai para uma pilha de descartes, junto com as cartas descartadas no último turno de cada Era.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==Fim de uma Era==&lt;br /&gt;
Ao final de cada Era, as civilizações vizinhas entram em conflito. Você deverá comparar sua potência militar com seus dois vizinhos e, em cada caso, três coisas podem acontecer:&lt;br /&gt;
- Se as potências militares forem iguais, nada acontece.&lt;br /&gt;
- Se sua potência militar for &#039;&#039;&#039;inferior&#039;&#039;&#039; à do seu vizinho, você ganha um token de derrota, que vale -1 (menos um) ponto cada no fim do jogo.&lt;br /&gt;
- Se sua potência militar for &#039;&#039;&#039;superior&#039;&#039;&#039; à do seu vizinho, você ganha um token de vitória, que vale +1 (Era 1), +3 (Era 2) ou +5 (Era 3) pontos cada no fim do jogo.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==Pontuação de fim do jogo==&lt;br /&gt;
Depois do conflito militar do fim da Era III, o jogo termina e as civilizações contam seus pontos de vitória. A civilização com mais pontos de vitória vence o jogo. Em caso de empate, a civilização com o maior número de moedas vence o jogo. Em caso de novo empate, a vitória é compartilhada.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Os pontos de vitória podem ser obtidos pontos das seguintes maneiras:&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===Dinheiro===&lt;br /&gt;
A civilização ganha 1 ponto de vitória para cada 3 moedas que possuir no fim do jogo.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===Poder militar===&lt;br /&gt;
A civilização ganha ou perde pontos de vitória de acordo com a somatória dos pontos dos tokens de vitória e derrota militar acumulados durante o jogo.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===Maravilha===&lt;br /&gt;
A civilização ganha pontos de vitória de acordo com as indicações em cada estágio construído de sua Maravilha.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===Estruturas comerciais (amarelas)===&lt;br /&gt;
A civilização ganha pontos de vitória de acordo com a somatória de pontos de vitória indicados nas cartas de Estruturas Comerciais construídas durante o jogo, se houver.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===Estruturas civis (azuis)===&lt;br /&gt;
A civilização ganha pontos de vitória de acordo com a somatória de pontos de vitória indicados nas cartas de Estruturas Civis construídas durante o jogo.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===Estruturas científicas (verdes)===&lt;br /&gt;
A civilização ganha pontos de vitória pelas cartas de Estruturas Científicas construídas durante o jogo. Os pontos são somados de duas maneiras:&lt;br /&gt;
- &#039;&#039;Símbolos diferentes&#039;&#039;: Para cada conjunto de 3 símbolos diferentes, a civilização marca 7 pontos.&lt;br /&gt;
- &#039;&#039;Símbolos iguais&#039;&#039;: A civilização marca 1, 4, 9, 16 ou 25 pontos, respectivamente, para 1, 2, 3, 4 ou 5 símbolos iguais de uma mesma ciência. Deve-se pontuar os símbolos de engenharia, de arquitetura e de matemática separadamente.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===Guildas (roxas)===&lt;br /&gt;
A civilização ganha pontos de vitória de acordo com os requisitos indicados em cada carta de Guilda.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==Símbolos das cartas==&lt;br /&gt;
Dúvidas mais comuns sobre os símbolos das cartas:&lt;br /&gt;
* &#039;&#039;&#039;Desenho de louros (círculo de folhinhas verdes)&#039;&#039;&#039;: Pontos de vitória&lt;br /&gt;
* &#039;&#039;&#039;Recursos separados por uma barra &amp;quot;/&amp;quot;&#039;&#039;&#039;: Se uma carta mostra dois ou mais recursos separados por barras, o jogador deverá escolher &#039;&#039;&#039;um&#039;&#039;&#039; dos recursos da carta para ser produzido naquele turno. O jogador poderá realizar uma escolha diferente nos turnos seguintes. Quando realizar Comércio, o jogador poderá escolher um recurso diferente do escolhido pelo dono da carta.&lt;br /&gt;
* &#039;&#039;&#039;Lista de recursos com uma moeda em cima e setas&#039;&#039;&#039;: A carta dá ao jogador um desconto de 1 moeda ao adquirir os recursos listados na carta, se realizar Comércio com o(s) jogador(es) vizinhos indicados pelas setas.&lt;br /&gt;
* &#039;&#039;&#039;Desenho de cartas com moedas ou louros, e setas&#039;&#039;&#039;: A carta dá o número indicado de moedas (no momento da construção) ou pontos de vitória (no fim do jogo) para cada carta do tipo indicado que os jogadores apontados nas setas possuam. Seta para baixo indica o próprio jogador, setas para os lados indicam os vizinhos.&lt;br /&gt;
* &#039;&#039;&#039;Desenho de pirâmide&#039;&#039;&#039;: A carta dá o número indicado de moedas (no momento da construção da carta) ou pontos de vitória (no fim do jogo) para cada estágio construído da Maravilha da civilização.&lt;br /&gt;
* &#039;&#039;&#039;Desenho de duas cartas com dois &#039;vistos&#039; verdes&#039;&#039;&#039;: A partir da construção que possua esse símbolo, o jogador não precisará mais descartar a sétima carta no último turno das Eras que restam, podendo executar uma das três ações possíveis com ambas as cartas que tiver em mãos no sexto turno da Era.&lt;br /&gt;
* &#039;&#039;&#039;Desenho de uma carta com um X vermelho no canto esquerdo&#039;&#039;&#039;: O jogador poderá construir uma carta da mão sem pagar seu custo, uma vez por Era.&lt;br /&gt;
* &#039;&#039;&#039;Desenho de várias cartas, e um X vermelho no canto esquerdo de uma delas&#039;&#039;&#039;: No momento da construção que mostra o desenho, o jogador poderá olhar a pilha de descartes, escolher uma carta qualquer e construí-la sem pagar seu custo.&lt;br /&gt;
* &#039;&#039;&#039;Desenho de uma carta roxa com ponto de interrogação e duas setas&#039;&#039;&#039;: O jogador poderá escolher uma carta de guilda de um dos seus vizinhos e copiar os seus efeitos, no fim do jogo.&lt;br /&gt;
* &#039;&#039;&#039;Três símbolos de ciência separados por uma barra&#039;&#039;&#039;: No fim do jogo, o jogador poderá contabilizar essa carta como uma carta adicional do símbolo de ciência de sua escolha.&lt;/div&gt;</summary>
		<author><name>Mrwatchdog</name></author>
	</entry>
	<entry>
		<id>https://pt.doc.boardgamearena.com/index.php?title=Gamehelpsevenwonders&amp;diff=197</id>
		<title>Gamehelpsevenwonders</title>
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		<updated>2019-04-01T02:17:02Z</updated>

		<summary type="html">&lt;p&gt;Mrwatchdog: &lt;/p&gt;
&lt;hr /&gt;
&lt;div&gt;==Objetivo do jogo==&lt;br /&gt;
No 7 Wonders, você é responsável pela civilização que construirá uma das Sete Maravilhas do Mundo. Para isso, você precisará utilizar os recursos produzidos pela sua cidade, ou através de comércio com seus vizinhos (os jogadores imediatamente à sua esquerda e à sua direita). Ao final de três eras, a civilização com mais pontos de vitória será declarada a vencedora.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==Início do jogo==&lt;br /&gt;
No início do jogo você receberá uma das 7 Maravilhas, cuja construção estará sob a responsabilidade da sua civilização. A carta de Maravilha recebida indica no canto superior esquerdo um tipo de recurso que sua civilização já produz desde o início do jogo (um recurso por turno, que não acumula para o turno seguinte).&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==Escolhendo suas cartas==&lt;br /&gt;
O jogo será jogado durante três eras: &#039;&#039;&#039;Era I&#039;&#039;&#039;, &#039;&#039;&#039;Era II&#039;&#039;&#039; e &#039;&#039;&#039;Era III&#039;&#039;&#039;. No início de cada era você receberá 7 cartas. Você deve escolher uma das cartas e poderá executar uma das três seguintes ações:&lt;br /&gt;
- Construir uma estrutura;&lt;br /&gt;
- Descartar para obter moedas;&lt;br /&gt;
- Aplicar na construção da sua maravilha.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Todos os jogadores fazem esse passo ao mesmo tempo. Assim que todos os jogadores tiverem escolhido suas cartas e executado suas ações, as cartas restantes são passadas para o jogador da esquerda (ou da direita, na Era II), finalizando o fim do primeiro turno. Você receberá, então, 6 cartas, e realizará o mesmo procedimento no segundo turno. Daí receberá 5 cartas, e assim por diante.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
A última carta de cada Era deverá ser descartada, em vez de passada para o próximo jogador, totalizando 6 turnos jogados por Era.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==As cartas (construções)==&lt;br /&gt;
Há 7 tipos de cartas (construções) no jogo:&lt;br /&gt;
- &#039;&#039;&#039;Produção básica (marrons)&#039;&#039;&#039; - Produzem um ou mais recursos recursos básicos (madeira, pedra, argila ou ouro);&lt;br /&gt;
- &#039;&#039;&#039;Produção de manufatura (cinzas)&#039;&#039;&#039; - Produzem um recurso manufaturado (vidro, tecido e papiro);&lt;br /&gt;
- &#039;&#039;&#039;Estruturas comerciais (amarelas)&#039;&#039;&#039; - Rendem moedas, disponibilizam recursos, mudam regras de comércio, e/ou rendem pontos de vitória;&lt;br /&gt;
- &#039;&#039;&#039;Edificações civis (azuis)&#039;&#039;&#039; - Construções que rendem pontos de vitória;&lt;br /&gt;
- &#039;&#039;&#039;Edificações científicas (verdes)&#039;&#039;&#039; - Construções que rendem pontos de vitória, dependendo de seu progresso nos três campos científicos;&lt;br /&gt;
- &#039;&#039;&#039;Edificações militares (vermelhas)&#039;&#039;&#039; - Aumentam sua potência militar; e&lt;br /&gt;
- &#039;&#039;&#039;Guildas (roxas)&#039;&#039;&#039; - Rendem pontos de vitória, de acordo com critérios específicos.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==As ações==&lt;br /&gt;
Ao escolher a carta que utilizará em cada turno, você deve optar por uma de três ações possíveis. São elas:&lt;br /&gt;
===Construir uma estrutura===&lt;br /&gt;
Para construir uma estrutura, você deverá pagar o custo de construção indicado no canto superior esquerdo da carta. Os custos podem ser pagos das seguintes maneiras:&lt;br /&gt;
- Se não houver nenhuma indicação na carta, ela poderá ser construída de graça.&lt;br /&gt;
- Se houver um nome de outra construção escrito no canto superior da carta, você poderá construir essa carta de graça, caso já tenha construído essa outra carta mencionada.&lt;br /&gt;
- Se houver um ou mais recursos listados na carta, você deve utilizar recursos gerados por suas cartas marrons, cinzas e amarelas no turno, ou comercializar(*) recursos de seus vizinhos em quantidade suficiente para cobrir todo o custo requerido.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Uma vez construída, a carta é colocada em jogo e passa a aplicar seus efeitos. Recursos produzidos (cartas marrons e cinzas) e disponibilizados (cartas amarelas) são gerados no início de cada turno e os recursos não utilizados &#039;&#039;&#039;não&#039;&#039;&#039; se acumulam para os turnos seguintes. Moedas rendidas são disponibilizadas apenas uma vez, no turno em que a construção é realizada (moedas não utilizadas são carregadas para os turnos e eras seguintes). Sua potência militar é comparada com seus vizinhos ao final de cada Era. Pontos de vitória são contabilizados apenas no fim do jogo.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Você nunca pode ter duas construções de mesmo nome em jogo ao mesmo tempo.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;Comércio&#039;&#039;&lt;br /&gt;
Você pode adquirir recursos de seus vizinhos através de comércio. Para isso, você deve pagar 2 moedas por cada recurso adquirido. Os recursos podem ser obtidos pelas cartas marrons ou cinzas dos vizinhos (não as amarelas), e pelo recurso principal de suas Maravilhas (apenas o do canto superior direito, não o dos estágios da Maravilha, caso haja). Não importa se os vizinhos utilizaram do mesmo recurso para construção de suas próprias cartas. Você nunca pode adquirir mais recursos do que seu vizinho é capaz de produzir por turno. Seus vizinhos não podem se recusar a vender os recursos para você. Você deve ter moedas suficientes para adquirir os recursos no início do turno. Moedas recebidas da venda de seus recursos para seus vizinhos &#039;&#039;&#039;não&#039;&#039;&#039; podem ser utilizadas no mesmo turno em que foram recebidas.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===Aplicar na construção da sua Maravilha===&lt;br /&gt;
Sua Maravilha deve ser construída em estágios, da base para o topo. Para construir um estágio da sua Maravilha, você deve sacrificar uma carta de edificação. Para isso, você deve ignorar os custos de construção e os efeitos da carta escolhida. A carta é virada para o lado contrário e aplicada sob o espaço do estágio da Maravilha. Uma vez construído o estágio da Maravilha, ele passa a aplicar seus efeitos.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
A construção dos estágios da Maravilha é opcional e podem ser executadas a qualquer momento do jogo (não estão vinculadas às Eras).&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===Descartar para obter moedas===&lt;br /&gt;
Ao descartar uma carta de edificação, você receberá 3 moedas.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
A carta descartada vai para uma pilha de descartes, junto com as cartas descartadas no último turno de cada Era.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==Fim de uma Era==&lt;br /&gt;
Ao final de cada Era, as civilizações vizinhas entram em conflito. Você deverá comparar sua potência militar com seus dois vizinhos e, em cada caso, três coisas podem acontecer:&lt;br /&gt;
- Se as potências militares forem iguais, nada acontece.&lt;br /&gt;
- Se sua potência militar for &#039;&#039;&#039;inferior&#039;&#039;&#039; à do seu vizinho, você ganha um token de derrota, que vale -1 (menos um) ponto cada no fim do jogo.&lt;br /&gt;
- Se sua potência militar for &#039;&#039;&#039;superior&#039;&#039;&#039; à do seu vizinho, você ganha um token de vitória, que vale +1 (Era 1), +3 (Era 2) ou +5 (Era 3) pontos cada no fim do jogo.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==Pontuação de fim do jogo==&lt;br /&gt;
Depois do conflito militar do fim da Era III, o jogo termina e as civilizações contam seus pontos de vitória. A civilização com mais pontos de vitória vence o jogo. Em caso de empate, a civilização com o maior número de moedas vence o jogo. Em caso de novo empate, a vitória é compartilhada.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Os pontos de vitória podem ser obtidos pontos das seguintes maneiras:&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===Dinheiro===&lt;br /&gt;
A civilização ganha 1 ponto de vitória para cada 3 moedas que possuir no fim do jogo.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===Poder militar===&lt;br /&gt;
A civilização ganha ou perde pontos de vitória de acordo com a somatória dos pontos dos tokens de vitória e derrota militar acumulados durante o jogo.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===Maravilha===&lt;br /&gt;
A civilização ganha pontos de vitória de acordo com as indicações em cada estágio construído de sua Maravilha.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===Estruturas comerciais (amarelas)===&lt;br /&gt;
A civilização ganha pontos de vitória de acordo com a somatória de pontos de vitória indicados nas cartas de Estruturas Comerciais construídas durante o jogo, se houver.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===Estruturas civis (azuis)===&lt;br /&gt;
A civilização ganha pontos de vitória de acordo com a somatória de pontos de vitória indicados nas cartas de Estruturas Civis construídas durante o jogo.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===Estruturas científicas (verdes)===&lt;br /&gt;
A civilização ganha pontos de vitória pelas cartas de Estruturas Científicas construídas durante o jogo. Os pontos são somados de duas maneiras:&lt;br /&gt;
- &#039;&#039;Símbolos diferentes&#039;&#039;: Para cada conjunto de 3 símbolos diferentes, a civilização marca 7 pontos.&lt;br /&gt;
- &#039;&#039;Símbolos iguais&#039;&#039;: A civilização marca 1, 4, 9, 16 ou 25 pontos, respectivamente, para 1, 2, 3, 4 ou 5 símbolos iguais de uma mesma ciência. Deve-se pontuar os símbolos de engenharia, de arquitetura e de matemática separadamente.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===Guildas (roxas)===&lt;br /&gt;
A civilização ganha pontos de vitória de acordo com os requisitos indicados em cada carta de Guilda.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==Símbolos das cartas==&lt;br /&gt;
Dúvidas mais comuns sobre os símbolos das cartas:&lt;br /&gt;
- &#039;&#039;&#039;Desenho de louros (círculo de folhinhas verdes)&#039;&#039;&#039;: Pontos de vitória&lt;br /&gt;
- &#039;&#039;&#039;Recursos separados por uma barra &amp;quot;/&amp;quot;&#039;&#039;&#039;: Se uma carta mostra dois ou mais recursos separados por barras, o jogador deverá escolher &#039;&#039;&#039;um&#039;&#039;&#039; dos recursos da carta para ser produzido naquele turno. O jogador poderá realizar uma escolha diferente nos turnos seguintes. Quando realizar Comércio, o jogador poderá escolher um recurso diferente do escolhido pelo dono da carta.&lt;br /&gt;
- &#039;&#039;&#039;Lista de recursos com uma moeda em cima e setas&#039;&#039;&#039;: A carta dá ao jogador um desconto de 1 moeda ao adquirir os recursos listados na carta, se realizar Comércio com o(s) jogador(es) vizinhos indicados pelas setas.&lt;br /&gt;
- &#039;&#039;&#039;Desenho de cartas com moedas ou louros, e setas&#039;&#039;&#039;: A carta dá o número indicado de moedas (no momento da construção) ou pontos de vitória (no fim do jogo) para cada carta do tipo indicado que os jogadores apontados nas setas possuam. Seta para baixo indica o próprio jogador, setas para os lados indicam os vizinhos.&lt;br /&gt;
- &#039;&#039;&#039;Desenho de pirâmide&#039;&#039;&#039;: A carta dá o número indicado de moedas (no momento da construção da carta) ou pontos de vitória (no fim do jogo) para cada estágio construído da Maravilha da civilização.&lt;br /&gt;
- &#039;&#039;&#039;Desenho de duas cartas com dois &#039;vistos&#039; verdes&#039;&#039;&#039;: A partir da construção que possua esse símbolo, o jogador não precisará mais descartar a sétima carta no último turno das Eras que restam, podendo executar uma das três ações possíveis com ambas as cartas que tiver em mãos no sexto turno da Era.&lt;br /&gt;
- &#039;&#039;&#039;Desenho de uma carta com um X vermelho no canto esquerdo&#039;&#039;&#039;: O jogador poderá construir uma carta da mão sem pagar seu custo, uma vez por Era.&lt;br /&gt;
- &#039;&#039;&#039;Desenho de várias cartas, e um X vermelho no canto esquerdo de uma delas&#039;&#039;&#039;: No momento da construção que mostra o desenho, o jogador poderá olhar a pilha de descartes, escolher uma carta qualquer e construí-la sem pagar seu custo.&lt;br /&gt;
- &#039;&#039;&#039;Desenho de uma carta roxa com ponto de interrogação e duas setas&#039;&#039;&#039;: O jogador poderá escolher uma carta de guilda de um dos seus vizinhos e copiar os seus efeitos, no fim do jogo.&lt;br /&gt;
- &#039;&#039;&#039;Três símbolos de ciência separados por uma barra&#039;&#039;&#039;: No fim do jogo, o jogador poderá contabilizar essa carta como uma carta adicional do símbolo de ciência de sua escolha.&lt;/div&gt;</summary>
		<author><name>Mrwatchdog</name></author>
	</entry>
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		<id>https://pt.doc.boardgamearena.com/index.php?title=Gamehelpsevenwonders&amp;diff=196</id>
		<title>Gamehelpsevenwonders</title>
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		<updated>2019-04-01T02:12:45Z</updated>

		<summary type="html">&lt;p&gt;Mrwatchdog: &lt;/p&gt;
&lt;hr /&gt;
&lt;div&gt;==Objetivo do jogo==&lt;br /&gt;
No 7 Wonders, você é responsável pela civilização que construirá uma das Sete Maravilhas do Mundo. Para isso, você precisará utilizar os recursos produzidos pela sua cidade, ou através de comércio com seus vizinhos (os jogadores imediatamente à sua esquerda e à sua direita). Ao final de três eras, a civilização com mais pontos de vitória será declarada a vencedora.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==Início do jogo==&lt;br /&gt;
No início do jogo você receberá uma das 7 Maravilhas, cuja construção estará sob a responsabilidade da sua civilização. A carta de Maravilha recebida indica no canto superior esquerdo um tipo de recurso que sua civilização já produz desde o início do jogo (um recurso por turno, que não acumula para o turno seguinte).&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==Escolhendo suas cartas==&lt;br /&gt;
O jogo será jogado durante três eras: &#039;&#039;&#039;Era I&#039;&#039;&#039;, &#039;&#039;&#039;Era II&#039;&#039;&#039; e &#039;&#039;&#039;Era III&#039;&#039;&#039;. No início de cada era você receberá 7 cartas. Você deve escolher uma das cartas e poderá executar uma das três seguintes ações:&lt;br /&gt;
* Construir uma estrutura;&lt;br /&gt;
* Descartar para obter moedas;&lt;br /&gt;
* Aplicar na construção da sua maravilha.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Todos os jogadores fazem esse passo ao mesmo tempo. Assim que todos os jogadores tiverem escolhido suas cartas e executado suas ações, as cartas restantes são passadas para o jogador da esquerda (ou da direita, na Era II), finalizando o fim do primeiro turno. Você receberá, então, 6 cartas, e realizará o mesmo procedimento no segundo turno. Daí receberá 5 cartas, e assim por diante.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
A última carta de cada Era deverá ser descartada, em vez de passada para o próximo jogador, totalizando 6 turnos jogados por Era.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==As cartas (construções)==&lt;br /&gt;
Há 7 tipos de cartas (construções) no jogo:&lt;br /&gt;
* Produção básica (marrons) - Produzem um ou mais recursos recursos básicos (madeira, pedra, argila ou ouro) em cada turno;&lt;br /&gt;
* Produção de manufatura (cinzas) - Produzem um recurso manufaturado (vidro, tecido e papiro); em cada turno;&lt;br /&gt;
* Estruturas comerciais (amarelas) - Rendem moedas quando construídas, disponibilizam recursos em cada turno, mudam regras de comércio até o fim do jogo, e/ou rendem pontos de vitória;&lt;br /&gt;
* Edificações civis (azuis) - Construções que rendem pontos de vitória;&lt;br /&gt;
* Edificações científicas (verdes) - Construções que rendem pontos de vitória, dependendo de seu progresso nos três campos científicos;&lt;br /&gt;
* Edificações militares (vermelhas) - Aumentam sua potência militar; e&lt;br /&gt;
* Guildas (roxas) - Rendem pontos de vitória, de acordo com critérios específicos.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==As ações==&lt;br /&gt;
Ao escolher a carta que utilizará em cada turno, você deve optar por uma de três ações possíveis. São elas:&lt;br /&gt;
===Construir uma estrutura===&lt;br /&gt;
Para construir uma estrutura, você deverá pagar o custo de construção indicado no canto superior esquerdo da carta. Os custos podem ser pagos das seguintes maneiras:&lt;br /&gt;
* Se não houver nenhuma indicação na carta, ela poderá ser construída de graça.&lt;br /&gt;
* Se houver um nome de outra construção escrito no canto superior da carta, você poderá construir essa carta de graça, caso já tenha construído essa outra carta mencionada.&lt;br /&gt;
* Se houver um ou mais recursos listados na carta, você deve utilizar recursos gerados por suas cartas marrons, cinzas e amarelas no turno, ou comercializar(*) recursos de seus vizinhos em quantidade suficiente para cobrir todo o custo requerido.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Uma vez construída, a carta é colocada em jogo e passa a aplicar seus efeitos. Recursos produzidos (cartas marrons e cinzas) e disponibilizados (cartas amarelas) são gerados no início de cada turno e os recursos não utilizados &#039;&#039;&#039;não&#039;&#039;&#039; se acumulam para os turnos seguintes. Moedas rendidas são disponibilizadas apenas uma vez, no turno em que a construção é realizada (moedas não utilizadas são carregadas para os turnos e eras seguintes). Sua potência militar é comparada com seus vizinhos ao final de cada Era. Pontos de vitória são contabilizados apenas no fim do jogo.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Você nunca pode ter duas construções de mesmo nome em jogo ao mesmo tempo.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;Comércio&#039;&#039;&lt;br /&gt;
Você pode adquirir recursos de seus vizinhos através de comércio. Para isso, você deve pagar 2 moedas por cada recurso adquirido. Os recursos podem ser obtidos pelas cartas marrons ou cinzas dos vizinhos (não as amarelas), e pelo recurso principal de suas Maravilhas (apenas o do canto superior direito, não o dos estágios da Maravilha, caso haja). Não importa se os vizinhos utilizaram do mesmo recurso para construção de suas próprias cartas. Você nunca pode adquirir mais recursos do que seu vizinho é capaz de produzir por turno. Seus vizinhos não podem se recusar a vender os recursos para você. Você deve ter moedas suficientes para adquirir os recursos no início do turno. Moedas recebidas da venda de seus recursos para seus vizinhos &#039;&#039;&#039;não&#039;&#039;&#039; podem ser utilizadas no mesmo turno em que foram recebidas.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===Aplicar na construção da sua Maravilha===&lt;br /&gt;
Sua Maravilha deve ser construída em estágios, da base para o topo. Para construir um estágio da sua Maravilha, você deve sacrificar uma carta de edificação. Para isso, você deve ignorar os custos de construção e os efeitos da carta escolhida. A carta é virada para o lado contrário e aplicada sob o espaço do estágio da Maravilha. Uma vez construído o estágio da Maravilha, ele passa a aplicar seus efeitos.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
A construção dos estágios da Maravilha é opcional e podem ser executadas a qualquer momento do jogo (não estão vinculadas às Eras).&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===Descartar para obter moedas===&lt;br /&gt;
Ao descartar uma carta de edificação, você receberá 3 moedas.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
A carta descartada vai para uma pilha de descartes, junto com as cartas descartadas no último turno de cada Era.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==Fim de uma Era==&lt;br /&gt;
Ao final de cada Era, as civilizações vizinhas entram em conflito. Você deverá comparar sua potência militar com seus dois vizinhos e, em cada caso, três coisas podem acontecer:&lt;br /&gt;
* Se as potências militares forem iguais, nada acontece.&lt;br /&gt;
* Se sua potência militar for &#039;&#039;&#039;inferior&#039;&#039;&#039; à do seu vizinho, você ganha um token de derrota, que vale -1 (menos um) ponto cada no fim do jogo.&lt;br /&gt;
* Se sua potência militar for &#039;&#039;&#039;superior&#039;&#039;&#039; à do seu vizinho, você ganha um token de vitória, que vale +1 (Era 1), +3 (Era 2) ou +5 (Era 3) pontos cada no fim do jogo.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==Pontuação de fim do jogo==&lt;br /&gt;
Depois do conflito militar do fim da Era III, o jogo termina e as civilizações contam seus pontos de vitória. A civilização com mais pontos de vitória vence o jogo. Em caso de empate, a civilização com o maior número de moedas vence o jogo. Em caso de novo empate, a vitória é compartilhada.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Os pontos de vitória podem ser obtidos pontos das seguintes maneiras:&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===Dinheiro===&lt;br /&gt;
A civilização ganha 1 ponto de vitória para cada 3 moedas que possuir no fim do jogo.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===Poder militar===&lt;br /&gt;
A civilização ganha ou perde pontos de vitória de acordo com a somatória dos pontos dos tokens de vitória e derrota militar acumulados durante o jogo.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===Maravilha===&lt;br /&gt;
A civilização ganha pontos de vitória de acordo com as indicações em cada estágio construído de sua Maravilha.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===Estruturas comerciais (amarelas)===&lt;br /&gt;
A civilização ganha pontos de vitória de acordo com a somatória de pontos de vitória indicados nas cartas de Estruturas Comerciais construídas durante o jogo, se houver.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===Estruturas civis (azuis)===&lt;br /&gt;
A civilização ganha pontos de vitória de acordo com a somatória de pontos de vitória indicados nas cartas de Estruturas Civis construídas durante o jogo.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===Estruturas científicas (verdes)===&lt;br /&gt;
A civilização ganha pontos de vitória pelas cartas de Estruturas Científicas construídas durante o jogo. Os pontos são somados de duas maneiras:&lt;br /&gt;
* &#039;&#039;Símbolos diferentes&#039;&#039;: Para cada conjunto de 3 símbolos diferentes, a civilização marca 7 pontos.&lt;br /&gt;
* &#039;&#039;Símbolos iguais&#039;&#039;: A civilização marca 1, 4, 9, 16 ou 25 pontos, respectivamente, para 1, 2, 3, 4 ou 5 símbolos iguais de uma mesma ciência. Deve-se pontuar os símbolos de engenharia, de arquitetura e de matemática separadamente.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===Guildas (roxas)===&lt;br /&gt;
A civilização ganha pontos de vitória de acordo com os requisitos indicados em cada carta de Guilda.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==Símbolos das cartas==&lt;br /&gt;
Dúvidas mais comuns sobre os símbolos das cartas:&lt;br /&gt;
* &#039;&#039;&#039;Desenho de louros (círculo de folhinhas verdes)&#039;&#039;&#039;: Pontos de vitória&lt;br /&gt;
* &#039;&#039;&#039;Recursos separados por uma barra &amp;quot;/&amp;quot;&#039;&#039;&#039;: Se uma carta mostra dois ou mais recursos separados por barras, o jogador deverá escolher &#039;&#039;&#039;um&#039;&#039;&#039; dos recursos da carta para ser produzido naquele turno. O jogador poderá realizar uma escolha diferente nos turnos seguintes. Quando realizar Comércio, o jogador poderá escolher um recurso diferente do escolhido pelo dono da carta.&lt;br /&gt;
* &#039;&#039;&#039;Lista de recursos com uma moeda em cima e setas&#039;&#039;&#039;: A carta dá ao jogador um desconto de 1 moeda ao adquirir os recursos listados na carta, se realizar Comércio com o(s) jogador(es) vizinhos indicados pelas setas.&lt;br /&gt;
* &#039;&#039;&#039;Desenho de cartas com moedas ou louros, e setas&#039;&#039;&#039;: A carta dá o número indicado de moedas (no momento da construção) ou pontos de vitória (no fim do jogo) para cada carta do tipo indicado que os jogadores apontados nas setas possuam. Seta para baixo indica o próprio jogador, setas para os lados indicam os vizinhos.&lt;br /&gt;
* &#039;&#039;&#039;Desenho de pirâmide&#039;&#039;&#039;: A carta dá o número indicado de moedas (no momento da construção da carta) ou pontos de vitória (no fim do jogo) para cada estágio construído da Maravilha da civilização.&lt;br /&gt;
* &#039;&#039;&#039;Desenho de duas cartas com dois &#039;vistos&#039; verdes&#039;&#039;&#039;: A partir da construção que possua esse símbolo, o jogador não precisará mais descartar a sétima carta no último turno das Eras que restam, podendo executar uma das três ações possíveis com ambas as cartas que tiver em mãos no sexto turno da Era.&lt;br /&gt;
* &#039;&#039;&#039;Desenho de uma carta com um X vermelho no canto esquerdo&#039;&#039;&#039;: O jogador poderá construir uma carta da mão sem pagar seu custo, uma vez por Era.&lt;br /&gt;
* &#039;&#039;&#039;Desenho de várias cartas, e um X vermelho no canto esquerdo de uma delas&#039;&#039;&#039;: No momento da construção que mostra o desenho, o jogador poderá olhar a pilha de descartes, escolher uma carta qualquer e construí-la sem pagar seu custo.&lt;br /&gt;
* &#039;&#039;&#039;Desenho de uma carta roxa com ponto de interrogação e duas setas&#039;&#039;&#039;: O jogador poderá escolher uma carta de guilda de um dos seus vizinhos e copiar os seus efeitos, no fim do jogo.&lt;br /&gt;
*&#039;&#039;&#039;Três símbolos de ciência separados por uma barra&#039;&#039;&#039;: No fim do jogo, o jogador poderá contabilizar essa carta como uma carta adicional do símbolo de ciência de sua escolha.&lt;/div&gt;</summary>
		<author><name>Mrwatchdog</name></author>
	</entry>
	<entry>
		<id>https://pt.doc.boardgamearena.com/index.php?title=Gamehelpsevenwonders&amp;diff=195</id>
		<title>Gamehelpsevenwonders</title>
		<link rel="alternate" type="text/html" href="https://pt.doc.boardgamearena.com/index.php?title=Gamehelpsevenwonders&amp;diff=195"/>
		<updated>2019-04-01T02:11:44Z</updated>

		<summary type="html">&lt;p&gt;Mrwatchdog: &lt;/p&gt;
&lt;hr /&gt;
&lt;div&gt;=Objetivo do jogo=&lt;br /&gt;
No 7 Wonders, você é responsável pela civilização que construirá uma das Sete Maravilhas do Mundo. Para isso, você precisará utilizar os recursos produzidos pela sua cidade, ou através de comércio com seus vizinhos (os jogadores imediatamente à sua esquerda e à sua direita). Ao final de três eras, a civilização com mais pontos de vitória será declarada a vencedora.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=Como funciona=&lt;br /&gt;
==Início do jogo==&lt;br /&gt;
No início do jogo você receberá uma das 7 Maravilhas, cuja construção estará sob a responsabilidade da sua civilização. A carta de Maravilha recebida indica no canto superior esquerdo um tipo de recurso que sua civilização já produz desde o início do jogo (um recurso por turno, que não acumula para o turno seguinte).&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==Escolhendo suas cartas==&lt;br /&gt;
O jogo será jogado durante três eras: &#039;&#039;&#039;Era I&#039;&#039;&#039;, &#039;&#039;&#039;Era II&#039;&#039;&#039; e &#039;&#039;&#039;Era III&#039;&#039;&#039;. No início de cada era você receberá 7 cartas. Você deve escolher uma das cartas e poderá executar uma das três seguintes ações:&lt;br /&gt;
* Construir uma estrutura;&lt;br /&gt;
* Descartar para obter moedas;&lt;br /&gt;
* Aplicar na construção da sua maravilha.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Todos os jogadores fazem esse passo ao mesmo tempo. Assim que todos os jogadores tiverem escolhido suas cartas e executado suas ações, as cartas restantes são passadas para o jogador da esquerda (ou da direita, na Era II), finalizando o fim do primeiro turno. Você receberá, então, 6 cartas, e realizará o mesmo procedimento no segundo turno. Daí receberá 5 cartas, e assim por diante.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
A última carta de cada Era deverá ser descartada, em vez de passada para o próximo jogador, totalizando 6 turnos jogados por Era.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==As cartas (construções)==&lt;br /&gt;
Há 7 tipos de cartas (construções) no jogo:&lt;br /&gt;
* Produção básica (marrons) - Produzem um ou mais recursos recursos básicos (madeira, pedra, argila ou ouro) em cada turno;&lt;br /&gt;
* Produção de manufatura (cinzas) - Produzem um recurso manufaturado (vidro, tecido e papiro); em cada turno;&lt;br /&gt;
* Estruturas comerciais (amarelas) - Rendem moedas quando construídas, disponibilizam recursos em cada turno, mudam regras de comércio até o fim do jogo, e/ou rendem pontos de vitória;&lt;br /&gt;
* Edificações civis (azuis) - Construções que rendem pontos de vitória;&lt;br /&gt;
* Edificações científicas (verdes) - Construções que rendem pontos de vitória, dependendo de seu progresso nos três campos científicos;&lt;br /&gt;
* Edificações militares (vermelhas) - Aumentam sua potência militar; e&lt;br /&gt;
* Guildas (roxas) - Rendem pontos de vitória, de acordo com critérios específicos.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==As ações==&lt;br /&gt;
Ao escolher a carta que utilizará em cada turno, você deve optar por uma de três ações possíveis. São elas:&lt;br /&gt;
===Construir uma estrutura===&lt;br /&gt;
Para construir uma estrutura, você deverá pagar o custo de construção indicado no canto superior esquerdo da carta. Os custos podem ser pagos das seguintes maneiras:&lt;br /&gt;
* Se não houver nenhuma indicação na carta, ela poderá ser construída de graça.&lt;br /&gt;
* Se houver um nome de outra construção escrito no canto superior da carta, você poderá construir essa carta de graça, caso já tenha construído essa outra carta mencionada.&lt;br /&gt;
* Se houver um ou mais recursos listados na carta, você deve utilizar recursos gerados por suas cartas marrons, cinzas e amarelas no turno, ou comercializar(*) recursos de seus vizinhos em quantidade suficiente para cobrir todo o custo requerido.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Uma vez construída, a carta é colocada em jogo e passa a aplicar seus efeitos. Recursos produzidos (cartas marrons e cinzas) e disponibilizados (cartas amarelas) são gerados no início de cada turno e os recursos não utilizados &#039;&#039;&#039;não&#039;&#039;&#039; se acumulam para os turnos seguintes. Moedas rendidas são disponibilizadas apenas uma vez, no turno em que a construção é realizada (moedas não utilizadas são carregadas para os turnos e eras seguintes). Sua potência militar é comparada com seus vizinhos ao final de cada Era. Pontos de vitória são contabilizados apenas no fim do jogo.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Você nunca pode ter duas construções de mesmo nome em jogo ao mesmo tempo.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;Comércio&#039;&#039;&lt;br /&gt;
Você pode adquirir recursos de seus vizinhos através de comércio. Para isso, você deve pagar 2 moedas por cada recurso adquirido. Os recursos podem ser obtidos pelas cartas marrons ou cinzas dos vizinhos (não as amarelas), e pelo recurso principal de suas Maravilhas (apenas o do canto superior direito, não o dos estágios da Maravilha, caso haja). Não importa se os vizinhos utilizaram do mesmo recurso para construção de suas próprias cartas. Você nunca pode adquirir mais recursos do que seu vizinho é capaz de produzir por turno. Seus vizinhos não podem se recusar a vender os recursos para você. Você deve ter moedas suficientes para adquirir os recursos no início do turno. Moedas recebidas da venda de seus recursos para seus vizinhos &#039;&#039;&#039;não&#039;&#039;&#039; podem ser utilizadas no mesmo turno em que foram recebidas.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===Aplicar na construção da sua Maravilha===&lt;br /&gt;
Sua Maravilha deve ser construída em estágios, da base para o topo. Para construir um estágio da sua Maravilha, você deve sacrificar uma carta de edificação. Para isso, você deve ignorar os custos de construção e os efeitos da carta escolhida. A carta é virada para o lado contrário e aplicada sob o espaço do estágio da Maravilha. Uma vez construído o estágio da Maravilha, ele passa a aplicar seus efeitos.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
A construção dos estágios da Maravilha é opcional e podem ser executadas a qualquer momento do jogo (não estão vinculadas às Eras).&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===Descartar para obter moedas===&lt;br /&gt;
Ao descartar uma carta de edificação, você receberá 3 moedas.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
A carta descartada vai para uma pilha de descartes, junto com as cartas descartadas no último turno de cada Era.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==Fim de uma Era==&lt;br /&gt;
Ao final de cada Era, as civilizações vizinhas entram em conflito. Você deverá comparar sua potência militar com seus dois vizinhos e, em cada caso, três coisas podem acontecer:&lt;br /&gt;
* Se as potências militares forem iguais, nada acontece.&lt;br /&gt;
* Se sua potência militar for &#039;&#039;&#039;inferior&#039;&#039;&#039; à do seu vizinho, você ganha um token de derrota, que vale -1 (menos um) ponto cada no fim do jogo.&lt;br /&gt;
* Se sua potência militar for &#039;&#039;&#039;superior&#039;&#039;&#039; à do seu vizinho, você ganha um token de vitória, que vale +1 (Era 1), +3 (Era 2) ou +5 (Era 3) pontos cada no fim do jogo.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==Pontuação de fim do jogo==&lt;br /&gt;
Depois do conflito militar do fim da Era III, o jogo termina e as civilizações contam seus pontos de vitória. A civilização com mais pontos de vitória vence o jogo. Em caso de empate, a civilização com o maior número de moedas vence o jogo. Em caso de novo empate, a vitória é compartilhada.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Os pontos de vitória podem ser obtidos pontos das seguintes maneiras:&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===Dinheiro===&lt;br /&gt;
A civilização ganha 1 ponto de vitória para cada 3 moedas que possuir no fim do jogo.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===Poder militar===&lt;br /&gt;
A civilização ganha ou perde pontos de vitória de acordo com a somatória dos pontos dos tokens de vitória e derrota militar acumulados durante o jogo.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===Maravilha===&lt;br /&gt;
A civilização ganha pontos de vitória de acordo com as indicações em cada estágio construído de sua Maravilha.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===Estruturas comerciais (amarelas)===&lt;br /&gt;
A civilização ganha pontos de vitória de acordo com a somatória de pontos de vitória indicados nas cartas de Estruturas Comerciais construídas durante o jogo, se houver.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===Estruturas civis (azuis)===&lt;br /&gt;
A civilização ganha pontos de vitória de acordo com a somatória de pontos de vitória indicados nas cartas de Estruturas Civis construídas durante o jogo.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===Estruturas científicas (verdes)===&lt;br /&gt;
A civilização ganha pontos de vitória pelas cartas de Estruturas Científicas construídas durante o jogo. Os pontos são somados de duas maneiras:&lt;br /&gt;
* &#039;&#039;Símbolos diferentes&#039;&#039;: Para cada conjunto de 3 símbolos diferentes, a civilização marca 7 pontos.&lt;br /&gt;
* &#039;&#039;Símbolos iguais&#039;&#039;: A civilização marca 1, 4, 9, 16 ou 25 pontos, respectivamente, para 1, 2, 3, 4 ou 5 símbolos iguais de uma mesma ciência. Deve-se pontuar os símbolos de engenharia, de arquitetura e de matemática separadamente.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===Guildas (roxas)===&lt;br /&gt;
A civilização ganha pontos de vitória de acordo com os requisitos indicados em cada carta de Guilda.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==Símbolos das cartas==&lt;br /&gt;
Dúvidas mais comuns sobre os símbolos das cartas:&lt;br /&gt;
* &#039;&#039;&#039;Desenho de louros (círculo de folhinhas verdes)&#039;&#039;&#039;: Pontos de vitória&lt;br /&gt;
* &#039;&#039;&#039;Recursos separados por uma barra &amp;quot;/&amp;quot;&#039;&#039;&#039;: Se uma carta mostra dois ou mais recursos separados por barras, o jogador deverá escolher &#039;&#039;&#039;um&#039;&#039;&#039; dos recursos da carta para ser produzido naquele turno. O jogador poderá realizar uma escolha diferente nos turnos seguintes. Quando realizar Comércio, o jogador poderá escolher um recurso diferente do escolhido pelo dono da carta.&lt;br /&gt;
* &#039;&#039;&#039;Lista de recursos com uma moeda em cima e setas&#039;&#039;&#039;: A carta dá ao jogador um desconto de 1 moeda ao adquirir os recursos listados na carta, se realizar Comércio com o(s) jogador(es) vizinhos indicados pelas setas.&lt;br /&gt;
* &#039;&#039;&#039;Desenho de cartas com moedas ou louros, e setas&#039;&#039;&#039;: A carta dá o número indicado de moedas (no momento da construção) ou pontos de vitória (no fim do jogo) para cada carta do tipo indicado que os jogadores apontados nas setas possuam. Seta para baixo indica o próprio jogador, setas para os lados indicam os vizinhos.&lt;br /&gt;
* &#039;&#039;&#039;Desenho de pirâmide&#039;&#039;&#039;: A carta dá o número indicado de moedas (no momento da construção da carta) ou pontos de vitória (no fim do jogo) para cada estágio construído da Maravilha da civilização.&lt;br /&gt;
* &#039;&#039;&#039;Desenho de duas cartas com dois &#039;vistos&#039; verdes&#039;&#039;&#039;: A partir da construção que possua esse símbolo, o jogador não precisará mais descartar a sétima carta no último turno das Eras que restam, podendo executar uma das três ações possíveis com ambas as cartas que tiver em mãos no sexto turno da Era.&lt;br /&gt;
* &#039;&#039;&#039;Desenho de uma carta com um X vermelho no canto esquerdo&#039;&#039;&#039;: O jogador poderá construir uma carta da mão sem pagar seu custo, uma vez por Era.&lt;br /&gt;
* &#039;&#039;&#039;Desenho de várias cartas, e um X vermelho no canto esquerdo de uma delas&#039;&#039;&#039;: No momento da construção que mostra o desenho, o jogador poderá olhar a pilha de descartes, escolher uma carta qualquer e construí-la sem pagar seu custo.&lt;br /&gt;
* &#039;&#039;&#039;Desenho de uma carta roxa com ponto de interrogação e duas setas&#039;&#039;&#039;: O jogador poderá escolher uma carta de guilda de um dos seus vizinhos e copiar os seus efeitos, no fim do jogo.&lt;br /&gt;
*&#039;&#039;&#039;Três símbolos de ciência separados por uma barra&#039;&#039;&#039;: No fim do jogo, o jogador poderá contabilizar essa carta como uma carta adicional do símbolo de ciência de sua escolha.&lt;/div&gt;</summary>
		<author><name>Mrwatchdog</name></author>
	</entry>
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		<id>https://pt.doc.boardgamearena.com/index.php?title=Gamehelpsevenwonders&amp;diff=194</id>
		<title>Gamehelpsevenwonders</title>
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		<updated>2019-04-01T02:08:59Z</updated>

		<summary type="html">&lt;p&gt;Mrwatchdog: Criou nova página com &amp;#039;=Objetivo do jogo= No 7 Wonders, você é responsável pela civilização que construirá uma das Sete Maravilhas do Mundo. Para isso, você precisará utilizar os recurs...&amp;#039;&lt;/p&gt;
&lt;hr /&gt;
&lt;div&gt;=Objetivo do jogo=&lt;br /&gt;
No 7 Wonders, você é responsável pela civilização que construirá uma das Sete Maravilhas do Mundo. Para isso, você precisará utilizar os recursos produzidos pela sua cidade, ou através de comércio com seus vizinhos (os jogadores imediatamente à sua esquerda e à sua direita). Ao final de três eras, a civilização com mais pontos de vitória será declarada a vencedora.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=Como funciona=&lt;br /&gt;
==Início do jogo==&lt;br /&gt;
No início do jogo você receberá uma das 7 Maravilhas, cuja construção estará sob a responsabilidade da sua civilização. A carta de Maravilha recebida indica no canto superior esquerdo um tipo de recurso que sua civilização já produz desde o início do jogo (um recurso por turno, que não acumula para o turno seguinte).&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==Escolhendo suas cartas==&lt;br /&gt;
O jogo será jogado durante três eras: &#039;&#039;&#039;Era I&#039;&#039;&#039;, &#039;&#039;&#039;Era II&#039;&#039;&#039; e &#039;&#039;&#039;Era III&#039;&#039;&#039;. No início de cada era você receberá 7 cartas. Você deve escolher uma das cartas e poderá executar uma das três seguintes ações:&lt;br /&gt;
* Construir uma estrutura;&lt;br /&gt;
* Descartar para obter moedas;&lt;br /&gt;
* Aplicar na construção da sua maravilha.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Todos os jogadores fazem esse passo ao mesmo tempo. Assim que todos os jogadores tiverem escolhido suas cartas e executado suas ações, as cartas restantes são passadas para o jogador da esquerda (ou da direita, na Era II), finalizando o fim do primeiro turno. Você receberá, então, 6 cartas, e realizará o mesmo procedimento no segundo turno. Daí receberá 5 cartas, e assim por diante.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
A última carta de cada Era deverá ser descartada, em vez de passada para o próximo jogador, totalizando 6 turnos jogados por Era.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==As cartas (construções)==&lt;br /&gt;
Há 7 tipos de cartas (construções) no jogo:&lt;br /&gt;
* Produção básica (marrons) - Produzem um ou mais recursos recursos básicos (madeira, pedra, argila ou ouro) em cada turno;&lt;br /&gt;
* Produção de manufatura (cinzas) - Produzem um recurso manufaturado (vidro, tecido e papiro); em cada turno;&lt;br /&gt;
* Estruturas comerciais (amarelas) - Rendem moedas quando construídas, disponibilizam recursos em cada turno, mudam regras de comércio até o fim do jogo, e/ou rendem pontos de vitória;&lt;br /&gt;
* Edificações civis (azuis) - Construções que rendem pontos de vitória;&lt;br /&gt;
* Edificações científicas (verdes) - Construções que rendem pontos de vitória, dependendo de seu progresso nos três campos científicos;&lt;br /&gt;
* Edificações militares (vermelhas) - Aumentam sua potência militar; e&lt;br /&gt;
* Guildas (roxas) - Rendem pontos de vitória, de acordo com critérios específicos.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==As ações==&lt;br /&gt;
Ao escolher a carta que utilizará em cada turno, você deve optar por uma de três ações possíveis. São elas:&lt;br /&gt;
===Construir uma estrutura===&lt;br /&gt;
Para construir uma estrutura, você deverá pagar o custo de construção indicado no canto superior esquerdo da carta. Os custos podem ser pagos das seguintes maneiras:&lt;br /&gt;
* Se não houver nenhuma indicação na carta, ela poderá ser construída de graça.&lt;br /&gt;
* Se houver um nome de outra construção escrito no canto superior da carta, você poderá construir essa carta de graça, caso já tenha construído essa outra carta mencionada.&lt;br /&gt;
* Se houver um ou mais recursos listados na carta, você deve utilizar recursos gerados por suas cartas marrons, cinzas e amarelas no turno, ou comercializar(*) recursos de seus vizinhos em quantidade suficiente para cobrir todo o custo requerido.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Uma vez construída, a carta é colocada em jogo e passa a aplicar seus efeitos. Recursos produzidos (cartas marrons e cinzas) e disponibilizados (cartas amarelas) são gerados no início de cada turno e os recursos não utilizados &#039;&#039;&#039;não&#039;&#039;&#039; se acumulam para os turnos seguintes. Moedas rendidas são disponibilizadas apenas uma vez, no turno em que a construção é realizada (moedas não utilizadas são carregadas para os turnos e eras seguintes). Sua potência militar é comparada com seus vizinhos ao final de cada Era. Pontos de vitória são contabilizados apenas no fim do jogo.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Você nunca pode ter duas construções de mesmo nome em jogo ao mesmo tempo.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;Comércio&#039;&#039;&lt;br /&gt;
Você pode adquirir recursos de seus vizinhos através de comércio. Para isso, você deve pagar 2 moedas por cada recurso adquirido. Os recursos podem ser obtidos pelas cartas marrons ou cinzas dos vizinhos (não as amarelas), e pelo recurso principal de suas Maravilhas (apenas o do canto superior direito, não o dos estágios da Maravilha, caso haja). Não importa se os vizinhos utilizaram do mesmo recurso para construção de suas próprias cartas. Você nunca pode adquirir mais recursos do que seu vizinho é capaz de produzir por turno. Seus vizinhos não podem se recusar a vender os recursos para você. Você deve ter moedas suficientes para adquirir os recursos no início do turno. Moedas recebidas da venda de seus recursos para seus vizinhos &#039;&#039;&#039;não&#039;&#039;&#039; podem ser utilizadas no mesmo turno em que foram recebidas.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===Aplicar na construção da sua Maravilha===&lt;br /&gt;
Sua Maravilha deve ser construída em estágios, da base para o topo. Para construir um estágio da sua Maravilha, você deve sacrificar uma carta de edificação. Para isso, você deve ignorar os custos de construção e os efeitos da carta escolhida. A carta é virada para o lado contrário e aplicada sob o espaço do estágio da Maravilha. Uma vez construído o estágio da Maravilha, ele passa a aplicar seus efeitos.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
A construção dos estágios da Maravilha é opcional e podem ser executadas a qualquer momento do jogo (não estão vinculadas às Eras).&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===Descartar para obter moedas===&lt;br /&gt;
Ao descartar uma carta de edificação, você receberá 3 moedas.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
A carta descartada vai para uma pilha de descartes, junto com as cartas descartadas no último turno de cada Era.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==Fim de uma Era==&lt;br /&gt;
Ao final de cada Era, as civilizações vizinhas entram em conflito. Você deverá comparar sua potência militar com seus dois vizinhos e, em cada caso, três coisas podem acontecer:&lt;br /&gt;
* Se as potências militares forem iguais, nada acontece.&lt;br /&gt;
* Se sua potência militar for &#039;&#039;&#039;inferior&#039;&#039;&#039; à do seu vizinho, você ganha um token de derrota, que vale -1 (menos um) ponto cada no fim do jogo.&lt;br /&gt;
* Se sua potência militar for &#039;&#039;&#039;superior&#039;&#039;&#039; à do seu vizinho, você ganha um token de vitória, que vale +1 (Era 1), +3 (Era 2) ou +5 (Era 3) pontos cada no fim do jogo.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==Pontuação de fim do jogo==&lt;br /&gt;
Depois do conflito militar do fim da Era III, o jogo termina e as civilizações contam seus pontos de vitória. A civilização com mais pontos de vitória vence o jogo. Em caso de empate, a civilização com o maior número de moedas vence o jogo. Em caso de novo empate, a vitória é compartilhada.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Os pontos de vitória podem ser obtidos pontos das seguintes maneiras:&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===Dinheiro===&lt;br /&gt;
A civilização ganha 1 ponto de vitória para cada 3 moedas que possuir no fim do jogo.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===Poder militar===&lt;br /&gt;
A civilização ganha ou perde pontos de vitória de acordo com a somatória dos pontos dos tokens de vitória e derrota militar acumulados durante o jogo.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===Maravilha===&lt;br /&gt;
A civilização ganha pontos de vitória de acordo com as indicações em cada estágio construído de sua Maravilha.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===Estruturas comerciais (amarelas)===&lt;br /&gt;
A civilização ganha pontos de vitória de acordo com a somatória de pontos de vitória indicados nas cartas de Estruturas Comerciais construídas durante o jogo, se houver.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===Estruturas civis (azuis)===&lt;br /&gt;
A civilização ganha pontos de vitória de acordo com a somatória de pontos de vitória indicados nas cartas de Estruturas Civis construídas durante o jogo.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===Estruturas científicas (verdes)===&lt;br /&gt;
A civilização ganha pontos de vitória pelas cartas de Estruturas Científicas construídas durante o jogo. Os pontos são somados de duas maneiras:&lt;br /&gt;
* &#039;&#039;Símbolos diferentes&#039;&#039;: Para cada conjunto de 3 símbolos diferentes, a civilização marca 7 pontos.&lt;br /&gt;
* &#039;&#039;Símbolos iguais&#039;&#039;: A civilização marca 1, 4, 9, 16 ou 25 pontos para 1, 2, 3, 4 ou 5 símbolos iguais, respectivamente. Deve-se pontuar cada conjunto de símbolos iguais separadamente.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===Guildas (roxas)===&lt;br /&gt;
A civilização ganha pontos de vitória de acordo com os requisitos indicados em cada carta de Guilda.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==Símbolos das cartas==&lt;br /&gt;
Dúvidas mais comuns sobre os símbolos das cartas:&lt;br /&gt;
* &#039;&#039;&#039;Desenho de louros (círculo de folhinhas verdes)&#039;&#039;&#039;: Pontos de vitória&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;Recursos separados por uma barra &amp;quot;/&amp;quot;&#039;&#039;&#039;: Se uma carta mostra dois ou mais recursos separados por barras, o jogador deverá escolher &#039;&#039;&#039;um&#039;&#039;&#039; dos recursos da carta para ser produzido naquele turno. O jogador poderá realizar uma escolha diferente nos turnos seguintes. Quando realizar Comércio, o jogador poderá escolher um recurso diferente do escolhido pelo dono da carta.&lt;br /&gt;
* &#039;&#039;&#039;Lista de recursos com uma moeda em cima e setas&#039;&#039;&#039;: A carta dá ao jogador um desconto de 1 moeda ao adquirir os recursos listados na carta, se realizar Comércio com o(s) jogador(es) vizinhos indicados pelas setas.&lt;br /&gt;
* &#039;&#039;&#039;Desenho de cartas com moedas ou louros, e setas&#039;&#039;&#039;: A carta dá o número indicado de moedas (no momento da construção) ou pontos de vitória (no fim do jogo) para cada carta do tipo indicado que os jogadores apontados nas setas possuam. Seta para baixo indica o próprio jogador, setas para os lados indicam os vizinhos.&lt;br /&gt;
* &#039;&#039;&#039;Desenho de pirâmide&#039;&#039;&#039;: A carta dá o número indicado de moedas (no momento da construção da carta) ou pontos de vitória (no fim do jogo) para cada estágio construído da Maravilha da civilização.&lt;br /&gt;
* &#039;&#039;&#039;Desenho de duas cartas com dois &#039;vistos&#039; verdes&#039;&#039;&#039;: A partir da construção que possua esse símbolo, o jogador não precisará mais descartar a sétima carta no último turno das Eras que restam, podendo executar uma das três ações possíveis com ambas as cartas que tiver em mãos no sexto turno da Era.&lt;br /&gt;
* &#039;&#039;&#039;Desenho de uma carta com um X vermelho no canto esquerdo&#039;&#039;&#039;: O jogador poderá construir uma carta da mão sem pagar seu custo, uma vez por Era.&lt;br /&gt;
* &#039;&#039;&#039;Desenho de várias cartas, e um X vermelho no canto esquerdo de uma delas&#039;&#039;&#039;: No momento da construção que mostra o desenho, o jogador poderá olhar a pilha de descartes, escolher uma carta qualquer e construí-la sem pagar seu custo.&lt;br /&gt;
* &#039;&#039;&#039;Desenho de uma carta roxa com ponto de interrogação e duas setas&#039;&#039;&#039;: O jogador poderá escolher uma carta de guilda de um dos seus vizinhos e copiar os seus efeitos, no fim do jogo.&lt;/div&gt;</summary>
		<author><name>Mrwatchdog</name></author>
	</entry>
	<entry>
		<id>https://pt.doc.boardgamearena.com/index.php?title=Gamehelpsolo&amp;diff=186</id>
		<title>Gamehelpsolo</title>
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		<updated>2018-04-05T01:19:02Z</updated>

		<summary type="html">&lt;p&gt;Mrwatchdog: Criou nova página com &amp;#039;O jogo SOLO é um jogo de cartas, com mecânica de gestão de mão (e um pouco de &amp;#039;take that&amp;#039;). O formato é bastante parecido com outros jogos de cartas como Uno, Can-Ca...&amp;#039;&lt;/p&gt;
&lt;hr /&gt;
&lt;div&gt;O jogo SOLO é um jogo de cartas, com mecânica de gestão de mão (e um pouco de &#039;take that&#039;). O formato é bastante parecido com outros jogos de cartas como Uno, Can-Can e Mau-Mau. Recomenda-se, porém, ler as regras das cartas, pois cada versão do jogo possui algumas variações de regras, que podem causar confusão.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==Objetivo e preparação do jogo==&lt;br /&gt;
O objetivo do jogo é ser o primeiro jogador a se livrar de todas as cartas da sua mão.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
O jogo é composto por um baralho de compras, uma pilha de descartes e as cartas da mão. O jogo inicia-se com 08 cartas na mão de cada jogador, uma carta na pilha de descartes e todas as cartas restantes no baralho de compras.&lt;br /&gt;
==Ações==&lt;br /&gt;
Há 3 ações possíveis no jogo. Duas delas são executadas exclusivamente durante o turno do respectivo jogador, e uma delas pode ser executada a qualquer tempo. Vamos a elas.&lt;br /&gt;
===Dentro do turno===&lt;br /&gt;
====Descartar uma carta====&lt;br /&gt;
Para descartar uma carta, o jogador deve jogar na pilha de descartes uma carta de sua mão que seja &amp;quot;correspondente&amp;quot; à carta visível da pilha de descartes.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
A carta da mão é &amp;quot;correspondente&amp;quot; à carta da pilha de descartes quando mostra ou &#039;&#039;&#039;o mesmo número&#039;&#039;&#039;, ou &#039;&#039;&#039;a mesma cor&#039;&#039;&#039;, ou &#039;&#039;&#039;o mesmo símbolo de ação&#039;&#039;&#039; (cartas de fundo preto ou cinza são &amp;quot;correspondentes&amp;quot; a quaisquer outras cartas).&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Cartas com símbolo de ação poderão restringir as ações que o próximo jogador possa tomar, ou exigir que este tome ações específicas.&lt;br /&gt;
====Comprar uma carta====&lt;br /&gt;
Caso não possa ou não queira jogar uma carta &amp;quot;correspondente&amp;quot; à carta visível na pilha de descartes, o jogador deverá comprar uma carta do baralho de compras. Caso a carta comprada seja &amp;quot;correspondente&amp;quot; à carta visível na pilha de descartes, o jogador poderá, se desejar, descartá-la.&lt;br /&gt;
===A qualquer tempo===&lt;br /&gt;
====Descartar uma carta====&lt;br /&gt;
A qualquer tempo, se a primeira carta da pilha de descartes for idêntica a uma carta da mão do jogador, este poderá imediatamente descartá-la. Caso isso aconteça, entende-se que o jogador que descartou a carta &amp;quot;roubou&amp;quot; a vez do jogador que estava em seu turno, de forma que o turno passa para o jogador seguinte ao jogador que descartou a última carta.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==Cartas==&lt;br /&gt;
As cartas podem ser de variados tipos.&lt;br /&gt;
* &#039;&#039;&#039;Números&#039;&#039;&#039; - Cartas de número não possuem efeitos secundários. Após uma carta de número ser descartada, o turno passa para o próximo jogador.&lt;br /&gt;
* &#039;&#039;&#039;Passar a vez&#039;&#039;&#039; (carta marcada com um X) - Quando esta carta é descartada, o próximo jogador deve passar a vez para o jogador seguinte sem tomar ação nenhuma (ainda pode fazer a ação &amp;quot;a qualquer tempo&amp;quot; mencionada anteriormente, e &#039;roubar&#039; a vez).&lt;br /&gt;
* &#039;&#039;&#039;Inverter fluxo&#039;&#039;&#039; (duas setas curvas) - Quando esta carta é descartada, a ordem do turno se inverte. O próximo jogador passa a ser o da direita do jogador da vez, caso fosse o da esquerda pelo fluxo normal, e vice-versa.&lt;br /&gt;
* &#039;&#039;&#039;Comprar duas&#039;&#039;&#039; (mão com dois dedos abertos) - Quando esta carta é descartada, o próximo jogador deve comprar duas cartas antes de realizar seu turno normal. Exceto se este jogador possuir outra carta &amp;quot;comprar duas&amp;quot; na mão. Nesse caso, o jogador pode imediatamente descartá-la para evitar comprar duas cartas e fazer o próximo jogador comprar quatro cartas. Tendo uma carta &amp;quot;comprar duas&amp;quot;, este terceiro jogador pode descartá-la para evitar comprar as quatro cartas e fazer o próximo jogador comprar seis cartas, e assim sucessivamente.&lt;br /&gt;
* &#039;&#039;&#039;Trocar mão&#039;&#039;&#039; (seta dupla e cartas) - Quando esta carta é descartada, o jogador da vez escolhe um outro jogador da mesa e deve trocar todas as suas cartas com este jogador escolhido. O turno passa para o próximo jogador normalmente.&lt;br /&gt;
* &#039;&#039;&#039;Coringa&#039;&#039;&#039; (fundo preto e quatro cores) - Esta carta é &amp;quot;correspondente&amp;quot; a qualquer outra carta que possa estar na pilha de descartes. Sempre que esta carta é descartada, o jogador que a descartou deve escolher uma das quatro cores para ser a nova cor em vigor no turno.&lt;br /&gt;
* &#039;&#039;&#039;Comprar quatro&#039;&#039;&#039; (mão com quatro dedos abertos) - Esta carta é &amp;quot;correspondente&amp;quot; a qualquer outra carta que possa estar na pilha de descartes. Quando esta carta é descartada, o próximo jogador deve comprar quatro cartas antes de realizar seu turno normal. Exceto se este jogador possuir outra carta &amp;quot;comprar quatro&amp;quot; na mão. Nesse caso, o jogador pode imediatamente descartá-la para evitar comprar as quatro cartas e fazer o próximo jogador comprar oito cartas. Tendo uma carta &amp;quot;comprar quatro&amp;quot;, este terceiro jogador pode descartá-la para evitar comprar as oito cartas e fazer o próximo jogador comprar doze cartas, e assim sucessivamente. Sempre que esta carta é descartada, o jogador que a descartou deve escolher uma das quatro cores para ser a nova cor em vigor no turno.&lt;br /&gt;
* &#039;&#039;&#039;Rodízio&#039;&#039;&#039; (quatro setas e cartas) - Esta carta é &amp;quot;correspondente&amp;quot; a qualquer outra carta que possa estar na pilha de descartes. Quando esta carta é descartada, o jogador da vez deve passar todas as suas cartas para o próximo jogador. Ao mesmo tempo, todos os outros jogadores devem também passar todas as suas cartas para um outro jogador, no mesmo sentido (esquerda ou direita) que o fez o jogador da vez. Esta carta, na pilha de descartes, é considerada &amp;quot;correspondente&amp;quot;, a qualquer outra carta da mão do próximo jogador.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;OBS: Após comprar cartas por efeito de uma ou mais cartas &amp;quot;comprar duas&amp;quot; ou &amp;quot;comprar quatro&amp;quot;, o jogador ainda assim deve realizar seu turno normalmente, descartando uma carta ou comprando uma carta.&#039;&#039;&lt;br /&gt;
==Fim de jogo==&lt;br /&gt;
Quando um jogador possuir apenas UMA carta em sua mão, ele deve claramente gritar &amp;quot;SOLO!&amp;quot;, &#039;&#039;&#039;antes&#039;&#039;&#039; que o próximo jogador realize sua ação de comprar ou descartar uma carta. Caso não faça isso, o jogador deve comprar duas cartas do baralho de compras como penalidade.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Quando um jogador descarta a última carta que possui na mão, este jogador vence a partida e o jogo termina &#039;&#039;&#039;imediatamente&#039;&#039;&#039;. Ou seja, o próximo jogador não precisa comprar cartas caso a última carta descartada seja &amp;quot;comprar duas&amp;quot; ou &amp;quot;comprar quatro&amp;quot;.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===Partida longa===&lt;br /&gt;
Caso a duração da partida na configuração da mesa seja &amp;quot;single round&amp;quot;, o jogo termina no passo anterior. Caso contrário, novas rodadas podem ser jogadas até que seja atingido o critério configurado de fim de jogo. Nesse caso, ao final de cada partida, os jogadores devem somar os pontos das cartas que restaram em sua mão como &#039;pontos negativos&#039;.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Duração da mesa como &amp;quot;3 rounds max&amp;quot; ou &amp;quot;4 rounds max&amp;quot; terminam ao final de 3 ou 4 partidas, respectivamente, e vence o jogador que tiver somado &#039;&#039;&#039;menos&#039;&#039;&#039; pontos na soma de todas as partidas.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Duração da mesa como &amp;quot;500 pontos&amp;quot; ou &amp;quot;250 pontos&amp;quot; ou &amp;quot;100 pontos&amp;quot; terminam quando o primeiro jogador atingir este limite de pontos negativos, e vence o jogador que tiver somado &#039;&#039;&#039;menos&#039;&#039;&#039; pontos na soma de todas as partidas jogadas até este momento.&lt;br /&gt;
===Tabela de pontos===&lt;br /&gt;
Vide abaixo o valor em pontos negativos a ser considerado para cada carta:&lt;br /&gt;
* 1-9 pontos - cartas de número valem um número de pontos igual ao número da carta. Ou seja, a carta 3 vale 3 pontos, a 8 vale 8 pontos etc.&lt;br /&gt;
* 10 pontos - Inverter fluxo&lt;br /&gt;
* 20 pontos - Passar a vez&lt;br /&gt;
* 30 pontos - Comprar duas e Trocar mão&lt;br /&gt;
* 40 pontos - Coringa e Rodízio&lt;br /&gt;
* 50 pontos - Comprar quatro&lt;/div&gt;</summary>
		<author><name>Mrwatchdog</name></author>
	</entry>
	<entry>
		<id>https://pt.doc.boardgamearena.com/index.php?title=Gamehelphanabi&amp;diff=184</id>
		<title>Gamehelphanabi</title>
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		<updated>2018-02-04T20:20:58Z</updated>

		<summary type="html">&lt;p&gt;Mrwatchdog: Criou nova página com &amp;#039;== Introdução == Hanabi é um jogo cooperativo. Seu objetivo, em equipe, é construir um fabuloso show de fogos de artifício. Você faz isso jogando as cartas na ordem...&amp;#039;&lt;/p&gt;
&lt;hr /&gt;
&lt;div&gt;== Introdução ==&lt;br /&gt;
Hanabi é um jogo cooperativo. Seu objetivo, em equipe, é construir um fabuloso show de fogos de artifício. Você faz isso jogando as cartas na ordem correta. No entanto, você não pode ver a sua própria mão; você só pode ver as cartas de seus companheiros de equipe.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== O Jogo ==&lt;br /&gt;
Os jogadores se revezarão em turnos. Durante seu torno, um jogador pode tomar apenas uma ação. Após sua ação, seu turno termina e é a vez do próximo jogador. O jogo pode terminar de três maneiras:&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
1) Todas as cartas foram compradas do baralho. Depois disso, todos jogam mais um um turno. Você vence o jogo com a pontuação no último turno.&lt;br /&gt;
2) Você alcançou a pontuação máxima possível. Neste caso, você vence o jogo com pontuação máxima.&lt;br /&gt;
3) Você cometeu três erros que causaram uma falha de ignição. Neste caso você perde o jogo e sua equipe ganha 0 pontos.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== O Turno ==&lt;br /&gt;
Durante seu turno, você tem direito a uma ação. Com esta ação, você pode optar por fazer um dos seguintes procedimentos:&lt;br /&gt;
1) Dê uma pista. Isso custa um token-pista (-1). Você não pode dar uma pista se houver 0 token-pinta disponíveis. Quando você dá uma pista, você pode indicar a um jogador TODAS as cartas que são de uma mesma cor, ou TODAS as cartas que são de um mesmo número.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
2) Jogue uma carta. Quando uma carta é jogada, avalia-se se a carta se encaixa na sequência. Em caso positivo, a carta é colocada na mesa. Caso contrário, ela é colocada na pilha de descartes e a equipe recebe um token-erro.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
3) Descarte uma carta. Quando você descarta, a carta é colocada na pilha de descartes e você ganha um token-pista de volta (+1). Nota: as cartas na pilha de descartes estão fora do jogo e nunca podem retornar.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Quando você remove uma carta da sua mão, jogando ou descartando, você recebe uma nova carta no fim do turno. &#039;&#039;A sua carta mais nova sempre é colocada à esquerda&#039;&#039;.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Cartas ==&lt;br /&gt;
Em um jogo de Hanabi, de dificuldade NORMAL, há 5 cores de cartas, com números de 1 a 5. Em cada cor há:&lt;br /&gt;
-3 cartas de número 1&lt;br /&gt;
-2 cartas de número 2&lt;br /&gt;
-2 cartas de número 3&lt;br /&gt;
-2 cartas de número 4&lt;br /&gt;
-1 carta de número 5&lt;br /&gt;
Logo, há 10 cartas em cada cor.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Há três variantes que adicionam um sexto tipo de carta: a multicolorida.&lt;br /&gt;
1) Dificuldade DESAFIADORA adiciona 10 cartas multicoloridas ao jogo normal. Essas cartas são marcadas com um token multicorido específico.&lt;br /&gt;
2) Dificuldade DIFÍCIL adiciona 5 cartas multicoloridas ao jogo normal: uma de cada número. Essas cartas são marcadas com um token multicolorido específico.&lt;br /&gt;
3) Dificuldade MUITO DIFÍCIL adiciona 10 cartas multicoloridas ao jogo normal. Essas cartas são marcadas com um token comum.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Pontuação ELO ==&lt;br /&gt;
Se você está jogando com Pontuação ELO ligado, seu ELO pode mudar ao fim do jogo. Funciona dessa forma:&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
1) O jogo calcula a Pontuação ELO média do time e cada jogador do time é temporariamente considerado como tendo esse ELO médio.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
2) O sistema vai gerar um bot associado à pontuação que seu time alcançou. A Pontuação ELO do bot depende da variante que você está jogando, o número de jogadores na partida e, mais importante, a pontuação do seu time. Todas as pontuações ELO dos bots foram determinadas por um jogador experiente, elas não são aleatórias ou simplesmente proporcional à pontuação dos jogadores.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
3) Seu time (ou melhor, a pontuação ELO média do seu time) vai competir contra esse bot. O sistema vai calcular o ganho/perda de ELO do seu time como se seu time tivesse empatado com o bot. Se sua pontuação é menor que 18 (em um jogo de 50 cartas) ou 21 (em um jogo de 60 cartas), a pontuação ELO do bot é sempre 1000.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&amp;lt;code&amp;gt;&lt;br /&gt;
Você pode encontrar todas as pontuações ELO dos bots aqui (em inglês): http://forum.boardgamearena.com/viewtopic.php?f=3&amp;amp;t=4814&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
A variante de 55 cartass não pode ser jogada com ELO ligado, pois é muito dependente de sorte na ordem de compra das cartas e, portanto, tem pouca relação com a habilidade dos jogadores.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Se seu time conseguir a pontuação máxima e isso te faria perder ELO, o sistema considerará que você bateu o bot associado à pontuação, portanto você não perderá pontos.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Sobre &amp;quot;cheating&amp;quot; ==&lt;br /&gt;
Em uma partida real de Hanabi, você pode falar. É por isso que foi decidido que o chat ficasse disponível na versão online.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Como consequência, é muito fácil roubar em Hanabi, ao dar informações extras pelo chat. Porém, como você pode imaginar, roubar no jogo é bastante estúpido e sem propósito... exceto para bombar sua pontuação ELO. É por isso que não há ranking internacional nem troféus associados ao Hanabi no BGA.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Estratégias ==&lt;br /&gt;
Há um guia de estratégias disponível em inglês aqui [http://en.doc.boardgamearena.com/Tips_hanabi].&lt;/div&gt;</summary>
		<author><name>Mrwatchdog</name></author>
	</entry>
	<entry>
		<id>https://pt.doc.boardgamearena.com/index.php?title=Gamehelpcarcassonne&amp;diff=183</id>
		<title>Gamehelpcarcassonne</title>
		<link rel="alternate" type="text/html" href="https://pt.doc.boardgamearena.com/index.php?title=Gamehelpcarcassonne&amp;diff=183"/>
		<updated>2018-02-04T19:33:52Z</updated>

		<summary type="html">&lt;p&gt;Mrwatchdog: Criou nova página com &amp;#039;A cidade de Carcassonne, no sudeste da França, é famosa por sua cidadela emuralhada que tem suas origens no século 6 a.C., como uma fortaleza proto-histórica (chamada...&amp;#039;&lt;/p&gt;
&lt;hr /&gt;
&lt;div&gt;A cidade de Carcassonne, no sudeste da França, é famosa por sua cidadela emuralhada que tem suas origens no século 6 a.C., como uma fortaleza proto-histórica (chamada de oppidum), passando pelo século 3 d.C. quando serviu de fortificação para os romanos. São muitos séculos de história, contemplanto vários períodos, como o domínio pelos bárbaros visigodos, no século 5 d.C., a conquista pelos árabes no ano de 724, a longa e sombria Idade Média, a anexação pelos francos e o restauro da cidadela iniciado na metade do século 19, até os dias de hoje. Nesse incrível cenário histórico, os jogadores colocarão seus seguidores nas estradas, cidades, monastérios e campos da região, uma região que muda conforme o jogo avança. Para alcançar a vitória, será indispensável acertar na colocação dos seguidores, sejam ladrões, cavaleiros, monges ou fazendeiros.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==Desenrolar do jogo==&lt;br /&gt;
Cada jogador, em seu turno, realizará até três ações, sempre na ordem descrita a seguir:&lt;br /&gt;
*&#039;&#039;Colocar uma cartela de terreno&#039;&#039; - O jogador &#039;&#039;&#039;deve&#039;&#039;&#039; sempre pegar uma cartela de terreno nova e colocá-la para que toque ao menos a lateral de uma outra cartela.&lt;br /&gt;
*&#039;&#039;Colocar um seguidor&#039;&#039; - O jogador &#039;&#039;&#039;pode&#039;&#039;&#039; colocar um dos seguidores de sua reserva, sobre a cartela que ele acabou de colocar.&lt;br /&gt;
*&#039;&#039;Contar pontos&#039;&#039; - O jogador &#039;&#039;&#039;deve&#039;&#039;&#039; somar qualquer pontuação que se deu ao fim de seu turno.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==Colocando cartelas==&lt;br /&gt;
Você deve posicionar uma nova cartela em um espaço quadriculado da mesa, de forma que pelo menos uma das laterais toque a lateral de uma outra cartela já em jogo.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
As cartelas poderão conter desenhos de cidades, estradas ou campos. Você só pode colocar sua cartela em um espaço se TODAS as laterais que encostarem em uma outra cartela derem continuidade ao desenho dessas outras cartelas (cidade com cidade, estrada com estrada e campo com campo).&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==Colocando seguidores==&lt;br /&gt;
Após colocar sua cartela, você tem a opção de colocar um dos seus seguidores, caso haja algum disponível. Você possui um número limitado de seguidores para uso, portanto use com cautela. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Você pode posicionar apenas um seguidor por turno. Ele pode ser posicionado na estrada (como Ladrão), na cidade (como Cavaleiro), no monastério (como Monge) ou no campo (como Fazendeiro).&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Você só pode posicionar um seguidor em uma estrada, cidade ou campo se NÃO houver nenhum seguidor já posicionado em alguma cartela que faça parte da mesma estrada, cidade ou campo. Uma cidade, estrada ou campo pode acabar ficando com mais de um seguidor, caso duas ou mais estradas, cidades ou campos acabem se unindo pela colocação de novas cartelas em turnos seguintes.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Os Fazendeiros são posicionados deitados, para não serem confundidos com outros seguidores.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==Contando pontos==&lt;br /&gt;
No fim do seu turno, você deve avaliar se há pontos a serem contados, após sua jogada ter sido realizada. Cada tipo de seguidor tem uma condição diferente para contagem de pontos, conforme explicado a seguir. Você deve fazer a ação de contagem de pontos para TODOS os seguidores cujo critério de contagem de pontos foi atingido naquele turno, mesmo que sejam seguidores dos jogadores adversários.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===Ladrões===&lt;br /&gt;
Os Ladrões devem contar pontos sempre que a estrada em que eles estão posicionados foi fechada em seus extremos. Para isso, a estrada deve acabar em um cruzamento, em uma cidade, em um monastério ou fechar a si mesma em &#039;&#039;loop&#039;&#039;.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Para &#039;&#039;&#039;cada cartela&#039;&#039;&#039; que fizer parte da estrada fechada, o Ladrão posicionado marca &#039;&#039;&#039;1 ponto&#039;&#039;&#039;. Se mais de um jogador possuir ladrões na mesma estrada, apenas o jogador com mais Ladrões na estrada é quem marca os pontos. Em caso de empate, todos os jogadores empatados marcam os pontos.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Depois da contagem de pontos, todos os Ladrões voltam para a mão dos jogadores e ficam disponíveis para uso futuro.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===Cavaleiros===&lt;br /&gt;
Os Cavaleiros devem contar pontos sempre que a cidade em que eles estão posicionados foi completamente cercada por muralhas, sem nenhum espaço vazio em suas bordas.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Para &#039;&#039;&#039;cada cartela&#039;&#039;&#039; que fizer parte da cidade fechada, o Cavaleiro marca &#039;&#039;&#039;2 pontos&#039;&#039;&#039;. Além disso, cada brasão azul e branco que houver na cidade conta &#039;&#039;&#039;2 pontos&#039;&#039;&#039; adicionais. Se mais de um jogador possuir Cavaleiros na mesma cidade, apenas o jogador com mais Cavaleiros na cidade é quem marca os pontos. Em caso de empate, todos os jogadores empatados marcam os pontos.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Depois da contagem de pontos, todos os Cavaleiros voltam para a mão dos jogadores e ficam disponíveis para uso futuro.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===Monges===&lt;br /&gt;
Os Monges devem contar pontos sempre que todos os oito espaços ao redor da cartela do Monastério forem preenchidos por outras cartelas, independentemente de quem as colocou e se há ou não outros seguidores nas cartelas.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Um Monastério completamente cercado por cartelas soma &#039;&#039;&#039;9 pontos&#039;&#039;&#039;. As cartelas vizinhas podem servir para completar espaços de dois ou mais monastérios ao mesmo tempo, e cada Monge soma seus pontos separadamente.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Depois da contagem de pontos, todos os Monges voltam para a mão dos jogadores e ficam disponíveis para uso futuro.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===Fazendeiros===&lt;br /&gt;
Os Fazendeiros só contam pontos ao final da partida. Por isso, os Fazendeiros NUNCA voltam para a mão dos jogadores, depois de posicionados.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==Fim da Partida==&lt;br /&gt;
A partida de Carcassonne termina quando não houver mais cartelas a serem colocadas na mesa. Com isso, a soma final dos pontos é realizada e é determinado o vencedor da partida.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===Pontuação por construções incompletas===&lt;br /&gt;
Para cada seguidor ainda na mesa, a seguinte regra é estabelecida:&lt;br /&gt;
*&#039;&#039;&#039;Ladrões&#039;&#039;&#039; - Cada estrada não concluída dá &#039;&#039;&#039;1 ponto por cartela&#039;&#039;&#039; ao jogador que possuir mais Ladrões posicionados.&lt;br /&gt;
*&#039;&#039;&#039;Cavaleiros&#039;&#039;&#039; - Cada cidade não concluída dá &#039;&#039;&#039;1 ponto por cartela&#039;&#039;&#039; e &#039;&#039;&#039;1 ponto por brasão azul e branco&#039;&#039;&#039; ao jogador que possuir mais Cavaleiros posicionados.&lt;br /&gt;
*&#039;&#039;&#039;Monges&#039;&#039;&#039; - Cada monastério que não esteja completamente cercado dá &#039;&#039;&#039;9 pontos, menos 1 ponto por espaço vazio&#039;&#039;&#039; ao redor do monastério onde o Monge está posicionado.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===Pontuação de Fazendeiros===&lt;br /&gt;
Por fim, procedemos à pontuação dos Fazendeiros. Um campo dá &#039;&#039;&#039;3 pontos&#039;&#039;&#039; por cada cidade concluída que esteja em contado com aquele campo. Se mais de um jogador possuir Fazendeiros no mesmo campo, apenas o jogador com mais Fazendeiros naquele campo é quem marca os pontos. Em caso de empate, todos os jogadores empatados marcam os pontos.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Um campo é definido como um espaço gramado contínuo, delimitado pelas bordas das cidades e pelas estradas (e pelos espaços sem cartela, obviamente).&lt;/div&gt;</summary>
		<author><name>Mrwatchdog</name></author>
	</entry>
	<entry>
		<id>https://pt.doc.boardgamearena.com/index.php?title=Gamehelpohhell&amp;diff=174</id>
		<title>Gamehelpohhell</title>
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		<updated>2016-10-12T02:53:14Z</updated>

		<summary type="html">&lt;p&gt;Mrwatchdog: Criou nova página com &amp;#039;== JOGO BASE == === ESTRUTURA DO JOGO === O jogo é feito para 3 a 7 jogadores, mas recomenda-se entre 3 e 6 participantes. Um deck de 52 cartas padrão deve ser utilizad...&amp;#039;&lt;/p&gt;
&lt;hr /&gt;
&lt;div&gt;== JOGO BASE ==&lt;br /&gt;
=== ESTRUTURA DO JOGO ===&lt;br /&gt;
O jogo é feito para 3 a 7 jogadores, mas recomenda-se entre 3 e 6 participantes.&lt;br /&gt;
Um deck de 52 cartas padrão deve ser utilizado. A ordem das cartas é a tradicional: A K Q J 10 9 8 7 6 5 4 3 2 (da maior pra menor).&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
O jogo consiste em uma série de mãos. O número de cartas inicial dependerá do número de jogadores. Deve-se distribuir o máximo de cartas, desde que todos os jogadores tenham a mesma quantidade nas mãos, em uma máximo de 10 pra cada. A cada mão seguinte o número de cartas a ser distribuído a cada jogador diminui em 1. Assim vai até que cada jogador receba apenas 1 carta. Então o número de cartas a serem distribuídas a cada jogador por mão começa a ser aumentado em 1, até que a última rodada seja feita com o máximo de cartas possíveis novamente. Terminada essa mão, o jogo chega ao fim.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
As mãos são divididas em &#039;vazas&#039;, sendo que cada uma das vazas corresponde a uma carta a ser jogada na mão.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Note que nem todas as cartas do deck são distribuídas, portanto haverá muitas cartas fora de jogo em cada mão.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== O JOGO ===&lt;br /&gt;
Na mesa haverá uma carta, chamada &amp;quot;Trunfo&amp;quot;. O naipe dessa carta será o &amp;quot;Trunfo&amp;quot; da mão.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
No início da mão, cada jogador aposta quantas &#039;vazas&#039; ele vai levar. O distribuidor (jogador com marcador de &#039;dealer&#039;) é o último a apostar. A soma de todas as apostas não pode ser igual à soma de cartas nas mãos de cada jogador, portanto o distribuidor terá uma restrição de aposta a fazer.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Feitas as apostas, o primeiro jogador escolhe uma carta para jogar. Em ordem os demais jogadores devem escolher uma carta do mesmo naipe para jogar. Caso não tenha nenhuma do mesmo naipe, poderá escolher qualquer carta para jogar. Quando todos os jogadores tiverem jogado uma carta, o jogador que tiver jogado a maior carta é o que vai &amp;quot;levar a vaza&amp;quot;. A definição da maior carta da vaza será definida como se segue:&lt;br /&gt;
1) A maior carta do naipe do trunfo;&lt;br /&gt;
2) Caso não haja nenhuma carta do naipe do trunfo, a maior carta do naipe inicialmente jogado na vaza.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
O jogador que &#039;levar a vaza&#039; inicia a próxima vaza, escolhendo e jogando a primeira carta.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== PONTUAÇÃO ===&lt;br /&gt;
Ao final de cada mão, os jogadores contam quantas &#039;vazas&#039; levaram. Cada jogador deve somar 1 ponto para cada &#039;vaza&#039; que levou na mão. Adicionalmente, todos os jogadores que acertaram a aposta que fizeram de quantas &#039;vazas&#039; iriam levar naquela mão somam mais 10 pontos.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== FIM DO JOGO ===&lt;br /&gt;
O jogo termina ao final da mão em que os jogadores tiverem recebido novamente a quantidade máxima de cartas, conforme descrito na primeira seção. O jogador com a maior quantidade de pontos vence.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== VARIANTES ==&lt;br /&gt;
Há alguns estilos de jogo e alguns estilos de pontuação diferentes disponíveis aqui no BGA. O padrão descrito acima no jogo base é o de mão &#039;&#039;&#039;Longa&#039;&#039;&#039; e pontuação &#039;&#039;&#039;Positiva&#039;&#039;&#039;. Seguem abaixo resumo das demais:&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;Estilo de jogo&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
:&#039;&#039;Longa - Invertida&#039;&#039;: Em vez de começar com a quantidade máxima de cartas em cada mão, diminuir a 1 e voltar ao máximo, as mãos começarão com 1 carta por jogador, chegarão à quantidade máxima e voltarão a 1 carta por jogador.&lt;br /&gt;
:&#039;&#039;Curta - Alta e baixa&#039;&#039;: As mãos vão sempre de 6 cartas por jogador até 1 carta por jogador e voltam a 6 cartas por jogador&lt;br /&gt;
:&#039;&#039;Curta - Alta&#039;&#039;: Cartas vão sempre de 1 por jogador ao máximo por jogador&lt;br /&gt;
:&#039;&#039;Curta - Baixa&#039;&#039;: Cartas vão sempre do máximo por jogador a 1 por jogador&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;Estilo de pontuação&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
:&#039;&#039;Neutra&#039;&#039;: 10 pontos + 1 ponto por vaza levada para cada jogador que acertar a aposta. Nenhum ponto para os jogadores que não acertarem a aposta.&lt;br /&gt;
:&#039;&#039;Negativa&#039;&#039;: 10 pontos para os jogadores que acertarem a aposta. Menos 10 pontos para cada vaza abaixo ou acima da quantidade apostada, para cada jogador que não acertar a aposta.&lt;/div&gt;</summary>
		<author><name>Mrwatchdog</name></author>
	</entry>
	<entry>
		<id>https://pt.doc.boardgamearena.com/index.php?title=Gamehelpcoltexpress&amp;diff=173</id>
		<title>Gamehelpcoltexpress</title>
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		<updated>2016-09-30T01:30:32Z</updated>

		<summary type="html">&lt;p&gt;Mrwatchdog: &lt;/p&gt;
&lt;hr /&gt;
&lt;div&gt;== O JOGO ==&lt;br /&gt;
=== OBJETIVO E ESTRUTURA DO JOGO ===&lt;br /&gt;
O objetivo do jogo é ser o saqueador mais rico ao final de 5 rodadas. Você ganha dinheiro saqueando sacos de dinheiro (valem de $250 a $500 cada), diamantes (valem $500 cada) ou maleta (valem $1000 cada). Ou ainda ser o saqueador que mais acertou tiros e ganhando o prêmio de Pistoleiro (que vale $1000). Em caso de empate, o jogador que tiver levado menos tiros vence o jogo.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
O jogo terá 5 Rodadas, representadas pelas 5 Cartas de Rodadas no topo do tabuleiro. Cada rodada possui duas fases:&lt;br /&gt;
*&#039;&#039;&#039;Fase 1: Tramando!&#039;&#039;&#039; Os jogadores jogam suas cartas de Ação em uma pilha comum no centro do tabuleiro, um por um (ou compram 3 novas cartas do seu próprio deck em vez de jogar uma carta da mão)&lt;br /&gt;
*&#039;&#039;&#039;Fase 2: Roubando!&#039;&#039;&#039; As cartas de ação jogadas na Fase 1 são resolvidas.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Você perceberá que a mecânica principal do jogo é tentar antecipar a jogada dos adversários. Por exemplo, você pode ter jogado uma carta de &amp;quot;Saquear&amp;quot;, mas antes de você usar essa carta um oponente usou uma carta de &amp;quot;Socar&amp;quot; e te empurrou pra outro vagão vazio. Logo, na sua vez não há o que saquear e sua ação é inútil. Ao mesmo tempo, você pode utilizar suas ações para atrapalhar o planejamento dos outros jogadores.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== CARTA DE RODADA ===&lt;br /&gt;
A Carta de Rodada visível no topo do tabuleiro indicará quantos turnos de jogada de cartas de ação serão utilizadas naquela rodada (uma carta para cada quadradinho no canto superior esquerdo da Carta de Rodada). O formato de cada quadradinho indica a particularidade daquele turno:&lt;br /&gt;
*&#039;&#039;&#039;Padrão&#039;&#039;&#039; (quadradinho normal): As cartas são jogadas viradas para cima.&lt;br /&gt;
*&#039;&#039;&#039;Túnel&#039;&#039;&#039; (quadrado preto): As cartas são jogadas viradas para baixo.&lt;br /&gt;
*&#039;&#039;&#039;Bi-trem&#039;&#039;&#039; (dois quadrados colados): Cada jogador joga duas cartas - e executa duas ações de uma vez.&lt;br /&gt;
*&#039;&#039;&#039;Inversão&#039;&#039;&#039; (quadrado com uma seta): A ordem dos jogadores no turno fica invertida.&lt;br /&gt;
Algumas cartas causam Eventos. Esses eventos sempre acontecem como última parte da rodada, após a última carta da Fase 2. Passe o mouse sobre a Carta de Rodada, para ver se ela ativa algum Evento.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== A RODADA ===&lt;br /&gt;
Cada jogador possui 10 cartas de ação em seu deck (veja &amp;quot;Cartas de ação&amp;quot; mais à frente). No início da rodada cada jogador embaralha seu próprio deck e compra 6 cartas, que comporão a sua mão para aquela rodada.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Começando do primeiro jogador, cada saqueador joga uma carta de ação (ou compra 3 cartas de seu próprio deck) na Fase 1, de acordo com a quantidade de turnos indicada na Carta de Rodada. Terminada a Fase 1, as cartas de ação são resolvidas na mesma ordem em que foram jogadas (cada jogador cumpre a ação de suas próprias cartas).&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Ao fim da rodada, cada jogador junta novamente todas as suas cartas (incluindo eventuais cartas de tiros que tenham levado na rodada) e embaralham em seu deck novamente. O token de primeiro jogador passa adiante e a próxima rodada começa.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== CARTAS DE AÇÃO ==&lt;br /&gt;
Há 6 tipos de cartas de ação em jogo e todos os jogadores possuem o mesmo deck de cartas. Seguem abaixo a descrição de cada uma delas (o número entre parênteses é a quantidade de cada carta no deck).&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;Saquear&#039;&#039;&#039; (2) - Saqueie o local onde você está. Pegue uma maleta ou um diamante ou uma sacola de dinheiro do chão e junte à sua coleção.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;Mover&#039;&#039;&#039; (2) - Mova seu saqueador. Se você estiver dentro do trem, deve movê-lo 1 vagão para frente ou para trás. Se você estiver no telhado, deve movê-lo de 1 a 3 vagões pra frente ou para trás.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;Trocar de piso&#039;&#039;&#039; (2) - Mova seu saqueador para cima ou para baixo. Se você estiver no trem, suba para o telhado. Se você estiver no telhado, desça para o trem.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;Atirar&#039;&#039;&#039; (2) - Escolha um oponente para dar um tiro. Ele recebe uma de suas cartas de tiros (que será adicionada no deck dele). Se você estiver dentro do trem, deve escolher um saqueador que esteja 1 vagão para frente ou para trás. Se estiver no telhado, deve escolher qualquer saqueador que não esteja atrás de outro saqueador (dois saqueadores no telhado do mesmo vagão são considerados como estando lado a lado e qualquer um deles podem levar o tiro).&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;Socar&#039;&#039;&#039; (1) - Dê um soco em um outro saqueador que esteja no mesmo local em que você está. Escolha um dos itens que o oponente carrega e deixe no chão do local onde você está. O oponente, então, deve ser movido 1 vagão para trás ou para frente.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;Xerife&#039;&#039;&#039; (1) - Mova o xerife dentro do trem, 1 vagão para frente ou para trás. Sempre que o Xerife entra em um vagão onde há saqueadores, todos os saqueadores tomam um tiro e devem escapar para o telhado do vagão. O mesmo acontece caso um saqueador mova-se ou desça para o vagão onde o Xerife está.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== VARIANTE EXPERT ==&lt;br /&gt;
Nessa variante há algumas regras especiais. Cada jogador terá o deck e uma pilha de descarte. No final da Fase 1, você &#039;&#039;&#039;DEVE&#039;&#039;&#039;:&lt;br /&gt;
*Colocar todas as cartas que foram utilizadas naquela rodada na pilha de descarte;&lt;br /&gt;
*Colocar todas as cartas da mão que não considerar úteis também na pilha de descarte (pode não colocar nenhuma, se preferir);&lt;br /&gt;
*Colocar as cartas que sobraram na mão no topo do deck (se sobrar alguma); e&lt;br /&gt;
*Colocar as cartas de tiros que tomou naquela rodada no topo do deck (se houver).&lt;br /&gt;
Quando as cartas do deck acabarem, embaralhe a pilha de descarte e monte um novo deck.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== REGRAS ESPECIAIS PARA DOIS JOGADORES ==&lt;br /&gt;
Em caso de haver apenas dois jogadores, cada jogador deve formar um time com 2 saqueadores. O deck de cada jogador será formado por 2 cartas de cada tipo (1 de cada personagem), mas apenas 1 carta de Xerife. O jogador começará a rodada com 3 cartas de cada personagem. As cartas de cada personagem aplicam-se unicamente a ele (não são comuns aos dois personagens de cada jogador).&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Necessariamente, os jogadores utilizarão a variante Expert. Não há prêmio de Pistoleiro.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Existe fogo amigo, logo um jogador pode se ver obrigado a Socar ou Atirar em alguém de seu próprio time.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Vence o jogador com o time que somar mais dinheiro ao fim das 5 rodadas.&lt;/div&gt;</summary>
		<author><name>Mrwatchdog</name></author>
	</entry>
	<entry>
		<id>https://pt.doc.boardgamearena.com/index.php?title=Gamehelplostcities&amp;diff=172</id>
		<title>Gamehelplostcities</title>
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		<updated>2016-09-28T23:51:21Z</updated>

		<summary type="html">&lt;p&gt;Mrwatchdog: &lt;/p&gt;
&lt;hr /&gt;
&lt;div&gt;== O JOGO ==&lt;br /&gt;
=== OBJETIVO ===&lt;br /&gt;
O objetivo do jogo é embarcar em expedições para possuir mais pontos do que seu adversário ao final da partida.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===AS CARTAS ===&lt;br /&gt;
O jogo é composto por 45 cartas numeradas (de 2 a 10, em cinco cores diferentes) e 15 cartas de investimento (3 cartas de cada cor, com um desenho de um &#039;aperto de mão&#039;).&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Cada jogador começa com 8 cartas na mão. As demais cartas formam um deck central, com a face pra baixo.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== OS TURNOS ===&lt;br /&gt;
Os jogadores revezam-se em turnos. Em cada turno, cada jogador &#039;&#039;&#039;DEVE&#039;&#039;&#039; desempenhar duas ações:&lt;br /&gt;
:&#039;&#039;&#039;Baixar 1 carta:&#039;&#039;&#039; Em uma expedição &#039;&#039;&#039;OU&#039;&#039;&#039; em uma pilha de descarte (com a face pra cima); &#039;&#039;&#039;E&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
:&#039;&#039;&#039;Pegar 1 carta:&#039;&#039;&#039; Do deck central &#039;&#039;&#039;OU&#039;&#039;&#039; de uma das pilhas de descarte.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
O jogo termina no turno em que a última carta do deck for comprada.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== AS EXPEDIÇÕES ===&lt;br /&gt;
O tabuleiro possui cinco espaços de cores diferentes. Você pode colocar cartas embaixo do tabuleiro, no espaço da cor correspondente (expedição) ou em cima do espaço da cor correspondente (descarte).&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Cada jogador pode criar até cinco expedições, uma de cada cor. Pode haver duas expedições da mesma cor, uma pra cada jogador, nos dois lados do tabuleiro. Mas as pilhas de descarte são uma só por cor, a mesma pilha para ambos os jogadores.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
O jogador inicia uma expedição quando coloca a primeira carta de uma cor embaixo do espaço correspondente. Desse ponto em diante, o jogador só pode colocar mais cartas na mesma expedição se a nova carta for de valor superior à última carta colocada naquela expedição.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
As cartas de investimento (do &#039;aperto de mão&#039;) só podem ser colocadas em uma expedição por um jogador se não houver cartas com números naquela expedição ainda.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== A PONTUAÇÃO ===&lt;br /&gt;
O custo para embarcar em cada expedição é de 20 pontos (ou seja, cada expedição começa com &amp;quot;menos 20&amp;quot; pontos). As cartas numéricas valem a mesma quantidade de pontos que seus números correspondentes. As cartas de investimento dobram/triplicam/quadruplicam a pontuação da expedição. Expedições com 8 ou mais cartas ganham 20 pontos extras.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Cada jogador deve apurar os pontos de todas as expedições que iniciou, na seguinte ordem:&lt;br /&gt;
:1) Soma os valores das cartas numéricas utilizadas na expedição;&lt;br /&gt;
:2) Subtrai os 20 pontos do custo de embarque;&lt;br /&gt;
:3) Multiplica o valor obtido pelo número de cartas de investimento +1 (ou seja, se houver 1 carta de investimento multiplica por 2; se houver 2 multiplica por 3; se houver 3 multiplica por 4); e&lt;br /&gt;
:4) Caso haja oito ou mais cartas utilizadas na expedição, soma mais 20 pontos.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Por fim, cada jogador soma (ou subtrai) os pontos de todas as suas expedições. O jogador com o maior número de pontos será o vencedor.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;Expedições não iniciadas não valem nenhum ponto. Caso haja uma expedição apenas com cartas de investimento, deve-se multiplicar -20 (menos 20) pelo número de cartas de investimento +1.&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== DICAS ==&lt;br /&gt;
*Pense duas vezes antes de iniciar uma expedição. É MUITO raro que um jogador inicie as cinco expedições e consiga pontuação positiva em todas.&lt;br /&gt;
*Colocar várias cartas de valor baixo numa expedição pode não ser suficiente para você ganhar pontos (as cartas 2, 3, 4, 5 e 6 juntas somam os mesmos 20 pontos de custo de embarque e sua expedição terá pontuação zero só com elas, por exemplo). Da mesma forma, colocar poucas cartas de valor alto também pode não ser benéfico (colocar apenas as cartas 9 e 10 somarão 19 pontos e você ainda ficará com 1 ponto negativo na expedição, considerando o custo de embarque).&lt;br /&gt;
*Uma vez iniciada uma expedição, ela não pode ser desfeita. Caso a carta jogada tenha sido a carta de investimento e nenhuma carta extra seja embarcada nessa expedição, ela terminará com a pontuação de &amp;quot;menos 40&amp;quot; (&amp;quot;menos 20&amp;quot; do custo de embarque, multiplicado por 2, pela carta de investimento).&lt;/div&gt;</summary>
		<author><name>Mrwatchdog</name></author>
	</entry>
	<entry>
		<id>https://pt.doc.boardgamearena.com/index.php?title=Gamehelplostcities&amp;diff=171</id>
		<title>Gamehelplostcities</title>
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		<updated>2016-09-28T23:19:06Z</updated>

		<summary type="html">&lt;p&gt;Mrwatchdog: &lt;/p&gt;
&lt;hr /&gt;
&lt;div&gt;== O JOGO ==&lt;br /&gt;
=== OBJETIVO ===&lt;br /&gt;
O objetivo do jogo é embarcar em expedições para possuir mais pontos do que seu adversário ao final da partida.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===AS CARTAS ===&lt;br /&gt;
O jogo é composto por 45 cartas numeradas (de 2 a 10, em cinco cores diferentes) e 15 cartas de investimento (três cartas com um desenho de um &#039;aperto de mão&#039; em cada uma das cinco cores diferentes). Cada jogador começa com oito cartas na mão. As demais cartas formam um monte de cartas a serem compradas pelos jogadores ao longo da partida. Quando o monte de cartas acabar, o jogo termina.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== AS EXPEDIÇÕES ===&lt;br /&gt;
O tabuleiro apresenta cinco campos de expedição, de cores diferentes: amarelo, azul, branco, verde e vermelho. Os espaços coloridos no tabuleiro são a zona de descarte de cartas de cada expedição. Para embarcar em uma expedição, o jogador deve colocar uma carta abaixo do espaço de descarte de expedição da mesma cor da carta jogada.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
As cartas devem sempre serem colocadas em ordem crescente em uma expedição, mas é permitido &amp;quot;pular&amp;quot; números. Logo, se você iniciou a expedição vermelha com o número 4, você poderá colocar nessa mesma expedição as cartas de 5 a 10, mas não poderá colocar mais as cartas 2 e 3. Então, cuidado! Se você colocar a carta 10 logo após a carta 4, a expedição terminará com essas duas cartas, pois não há cartas maiores que 10 para serem colocadas nessa expedição nas jogadas seguintes.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
As cartas de investimento só podem ser colocadas em uma expedição enquanto não houver nesta expedição nenhuma carta numérica. Elas servem como multiplicadores da pontuação da expedição em que foram utilizadas (vide o item &amp;quot;Pontuação&amp;quot; abaixo). &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
As cartas colocadas pelo outro jogador em uma expedição não influenciam suas permissões na mesma expedição. Ou seja, se um jogador colocou uma carta 4 na expedição vermelha e você não colocou nela nenhuma carta, você pode iniciá-la com uma carta de investimento ou qualquer outra carta numérica (exceto o 4, já utilizado pelo outro jogador). Se você iniciou com um 3, por exemplo, e o outro jogador coloca um 8 na mesma expedição vermelha, você ainda pode colocar as cartas 5, 6, 7, 9 ou 10 na sua expedição (não pode colocar uma carta de investimento pois você já colocou uma carta numérica na sua expedição, não pode colocar a carta 2 por ser menor que o seu 3 e as cartas 4 e 8 já foram utilizadas pelo outro jogador).&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== OS TURNOS ===&lt;br /&gt;
Os jogadores revezam-se em turnos. Em cada turno, cada jogador &#039;&#039;&#039;DEVE&#039;&#039;&#039; desempenhar duas ações:&lt;br /&gt;
:&#039;&#039;1ª ação&#039;&#039;: Adicionar uma carta a uma de suas expedições &#039;&#039;&#039;OU&#039;&#039;&#039; descartar uma carta no espaço de descarte correspondente; e&lt;br /&gt;
:&#039;&#039;2ª ação&#039;&#039;: Comprar uma carta nova do monte &#039;&#039;&#039;OU&#039;&#039;&#039; pegar a primeira carta de um dos espaços de descarte do tabuleiro.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
O revezamento em turnos prossegue até que a última carta do monte seja comprada. Quando isso acontece, o jogo termina e os pontos são somados para se apurar o vencedor.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== A PONTUAÇÃO ===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
O custo para embarcar em cada expedição é de 20 pontos. Ou seja, cada expedição começa com a pontuação de &amp;quot;menos 20&amp;quot;. Cada carta numérica colocada na expedição aumenta o número de pontos conquistados (ou diminui o número de pontos perdidos) em quantidade igual ao número da carta. Logo, se um jogador colocou as cartas 3, 7, 9 e 10 em uma mesma expedição, ele terá somado a essa expedição o total de 3+7+9+10 = 29 pontos. Subtraído o custo de 20 pontos do embarque, a expedição terá rendido ao jogador 9 pontos. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
As cartas de investimento servem como multiplicadores da pontuação da expedição em que foram utilizadas (vide o item &amp;quot;Pontuação&amp;quot; abaixo). Mas cuidado! Se a expedição terminar com pontuação negativa, as cartas de investimento também servirão como multiplicadores dos pontos negativos!&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Expedições em que você tenha utilizado oito ou mais cartas ganham 20 pontos extras.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Cada jogador deve apurar os pontos de todas as expedições que iniciou. A contagem de pontos de cada expedição deve ser feita na seguinte ordem:&lt;br /&gt;
:1) Soma-se os valores das cartas numéricas utilizadas na expedição;&lt;br /&gt;
:2) Subtrai-se 20 pontos do custo de embarque da expedição;&lt;br /&gt;
:3) Multiplica-se a pontuação obtida, seja positiva ou negativa, de acordo coma quantidade de cartas de investimento da expedição (caso tenha 1 carta, multiplica-se por 2 - caso tenha 2 cartas, multiplica-se por 3 - caso tenha 3 cartas, multiplica-se por 4); e&lt;br /&gt;
:4) Caso haja oito ou mais cartas utilizadas na expedição, soma-se 20 pontos adicionais.&lt;br /&gt;
Apurados os pontos de cada expedição, as pontuações devem ser somadas (ou subtraídas) para se apurar o total de pontos do jogador na partida. O jogador com o maior número de pontos será o vencedor.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== CONSIDERAÇÕES FINAIS ==&lt;br /&gt;
* O jogador não é obrigado a iniciar todas as expedições. Na realidade, o ideal é não iniciar todas as expedições, pois muito muito muito muito raramente todas darão pontuação positiva.&lt;br /&gt;
* Para que a expedição termine com pontuação positiva, você deve colocar nela cartas que somem mais do que os 20 pontos que você gastou quando iniciou a expedição. Logo, colocar várias cartas de valor baixo podem não ser suficiente para você ganhar pontos (as cartas 2, 3, 4, 5 e 6 juntas somam os mesmos 20 pontos de custo de embarque e sua expedição terá pontuação zero). Da mesma forma, colocar poucas cartas de valor alto também pode não ser benéfico (colocar apenas as cartas 9 e 10 somarão 19 pontos e você ainda ficará com 1 ponto negativo na expedição, quando subtrair os 20 pontos do custo de embarque).&lt;br /&gt;
* Uma vez iniciada uma expedição, ela não pode ser desfeita. Caso a carta jogada tenha sido a carta de investimento e nenhuma carta extra seja embarcada nessa expedição, ela terminará com a pontuação de &amp;quot;menos 40&amp;quot; (&amp;quot;menos 20&amp;quot; do custo de embarque, multiplicado por 2, pela carta de investimento).&lt;/div&gt;</summary>
		<author><name>Mrwatchdog</name></author>
	</entry>
	<entry>
		<id>https://pt.doc.boardgamearena.com/index.php?title=Gamehelpcoltexpress&amp;diff=170</id>
		<title>Gamehelpcoltexpress</title>
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		<updated>2016-09-27T04:30:48Z</updated>

		<summary type="html">&lt;p&gt;Mrwatchdog: &lt;/p&gt;
&lt;hr /&gt;
&lt;div&gt;== O JOGO ==&lt;br /&gt;
=== OBJETIVO E ESTRUTURA DO JOGO ===&lt;br /&gt;
O objetivo do jogo é ser o saqueador mais rico ao final de 5 rodadas. Você ganha dinheiro saqueando sacos de dinheiro (valem de $250 a $500 cada), diamantes (valem $500 cada) ou maleta (valem $1000 cada). Ou ainda ser o saqueador que mais acertou tiros e ganhando o prêmio de Pistoleiro (que vale $1000). Em caso de empate, o jogador que tiver levado menos tiros vence o jogo.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
O jogo terá 5 Rodadas, representadas pelas 5 Cartas de Rodadas no topo do tabuleiro. Cada rodada possui duas fases:&lt;br /&gt;
*&#039;&#039;&#039;Fase 1: Tramando!&#039;&#039;&#039; Os jogadores jogam suas cartas de Ação em uma pilha comum no centro do tabuleiro, um por um (ou compram 3 novas cartas do seu próprio deck em vez de jogar uma carta da mão)&lt;br /&gt;
*&#039;&#039;&#039;Fase 2: Roubando!&#039;&#039;&#039; As cartas de ação jogadas na Fase 1 são resolvidas.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Você perceberá que a mecânica principal do jogo é tentar antecipar a jogada dos adversários. Por exemplo, você pode ter jogado uma carta de &amp;quot;Saquear&amp;quot;, mas antes de você usar essa carta um oponente usou uma carta de &amp;quot;Socar&amp;quot; e te empurrou pra outro vagão vazio. Logo, na sua vez não há o que saquear e sua ação é inútil. Ao mesmo tempo, você pode utilizar suas ações para atrapalhar o planejamento dos outros jogadores.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== CARTA DE RODADA ===&lt;br /&gt;
A Carta de Rodada visível no topo do tabuleiro indicará quantos turnos de jogada de cartas de ação serão utilizadas naquela rodada (uma carta para cada quadradinho no canto superior esquerdo da Carta de Rodada). O formato de cada quadradinho indica a particularidade daquele turno:&lt;br /&gt;
*&#039;&#039;&#039;Padrão&#039;&#039;&#039; (quadradinho normal): As cartas são jogadas viradas para cima.&lt;br /&gt;
*&#039;&#039;&#039;Túnel&#039;&#039;&#039; (quadrado preto): As cartas são jogadas viradas para baixo.&lt;br /&gt;
*&#039;&#039;&#039;Bi-trem&#039;&#039;&#039; (dois quadrados colados): Cada jogador joga duas cartas - e executa duas ações de uma vez.&lt;br /&gt;
*&#039;&#039;&#039;Inversão&#039;&#039;&#039; (quadrado com uma seta): A ordem dos jogadores no turno fica invertida.&lt;br /&gt;
Algumas cartas causam Eventos. Esses eventos sempre acontecem como última parte da rodada, após a última carta da Fase 2. Passe o mouse sobre a Carta de Rodada, para ver se ela ativa algum Evento.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== A RODADA ===&lt;br /&gt;
Cada jogador possui 10 cartas de ação em seu deck (veja &amp;quot;Cartas de ação&amp;quot; mais à frente). No início da rodada cada jogador embaralha seu próprio deck e compra 6 cartas, que comporão a sua mão para aquela rodada.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Começando do primeiro jogador, cada saqueador joga uma carta de ação (ou compra 3 cartas de seu próprio deck) na Fase 1, de acordo com a quantidade de turnos indicada na Carta de Rodada. Terminada a Fase 1, as cartas de ação são resolvidas na mesma ordem em que foram jogadas (cada jogador cumpre a ação de suas próprias cartas).&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Ao fim da rodada, cada jogador junta novamente todas as suas cartas (incluindo eventuais cartas de tiros que tenham levado na rodada) e embaralham em seu deck novamente. O token de primeiro jogador passa adiante e a próxima rodada começa.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== CARTAS DE AÇÃO ==&lt;br /&gt;
Há 6 tipos de cartas de ação em jogo e todos os jogadores possuem o mesmo deck de cartas. Seguem abaixo a descrição de cada uma delas (o número entre parênteses é a quantidade de cada carta no deck).&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;Saquear&#039;&#039;&#039; (2) - Saqueie o local onde você está. Pegue uma maleta ou um diamante ou uma sacola de dinheiro do chão e junte à sua coleção.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;Mover&#039;&#039;&#039; (2) - Mova seu saqueador. Se você estiver dentro do trem, deve movê-lo 1 vagão para frente ou para trás. Se você estiver no telhado, deve movê-lo de 1 a 3 vagões pra frente ou para trás.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;Trocar de piso&#039;&#039;&#039; (2) - Mova seu saqueador para cima ou para baixo. Se você estiver no trem, suba para o telhado. Se você estiver no telhado, desça para o trem.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;Atirar&#039;&#039;&#039; (2) - Escolha um oponente para dar um tiro. Ele recebe uma de suas cartas de tiros (que será adicionada no deck dele). Se você estiver dentro do trem, deve escolher um saqueador que esteja 1 vagão para frente ou para trás. Se estiver no telhado, deve escolher qualquer saqueador que não esteja atrás de outro saqueador (dois saqueadores no telhado do mesmo vagão são considerados como estando lado a lado e qualquer um deles podem levar o tiro).&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;Socar&#039;&#039;&#039; (1) - Dê um soco em um outro saqueador que esteja no mesmo local em que você está. Escolha um dos itens que o oponente carrega e deixe no chão do local onde você está. O oponente, então, deve ser movido 1 vagão para trás ou para frente.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;Xerife&#039;&#039;&#039; (1) - Mova o xerife dentro do trem, 1 vagão para frente ou para trás. Sempre que o Xerife entra em um vagão onde há saqueadores, todos os saqueadores tomam um tiro e devem escapar para o telhado do vagão. O mesmo acontece caso um saqueador mova-se ou desça para o vagão onde o Xerife está.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== VARIANTE EXPERT ==&lt;br /&gt;
Nessa variante há algumas regras especiais. Cada jogador terá o deck e uma pilha de descarte. No final da Fase 1, você &#039;&#039;&#039;DEVE&#039;&#039;&#039;:&lt;br /&gt;
*Colocar todas as cartas que foram utilizadas naquela rodada na pilha de descarte;&lt;br /&gt;
*Colocar todas as cartas da mão que não considerar úteis também na pilha de descarte (pode não colocar nenhuma, se preferir);&lt;br /&gt;
*Colocar as cartas que sobraram na mão no topo do deck (se sobrar alguma); e&lt;br /&gt;
*Colocar as cartas de tiros que tomou naquela rodada no topo do deck (se houver).&lt;br /&gt;
Quando as cartas do deck acabarem, embaralhe a pilha de descarte e monte um novo deck.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== REGRAS ESPECIAIS PARA DOIS JOGADORES ==&lt;br /&gt;
Em caso de haver apenas dois jogadores, cada jogador deve formar um time com 2 saqueadores. O deck de cada jogador será formado por 2 cartas de cada tipo (mas apenas 1 carta de Xerife). Essas cartas formarão um deck único para cada jogador (ele poderá usar qualquer carta do deck para qualquer saqueador do seu time).&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Necessariamente, os jogadores utilizarão a variante Expert. Não há prêmio de Pistoleiro.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Existe fogo amigo, logo um jogador pode se ver obrigado a Socar ou Atirar em alguém de seu próprio time.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Vence o jogador com o time que somar mais dinheiro ao fim das 5 rodadas.&lt;/div&gt;</summary>
		<author><name>Mrwatchdog</name></author>
	</entry>
	<entry>
		<id>https://pt.doc.boardgamearena.com/index.php?title=Gamehelpcoltexpress&amp;diff=169</id>
		<title>Gamehelpcoltexpress</title>
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		<updated>2016-09-27T04:27:43Z</updated>

		<summary type="html">&lt;p&gt;Mrwatchdog: Criou nova página com &amp;#039;=== O JOGO === O objetivo do jogo é ser o saqueador mais rico ao final de 5 rodadas. Você ganha dinheiro saqueando sacos de dinheiro (valem de $250 a $500 cada), diaman...&amp;#039;&lt;/p&gt;
&lt;hr /&gt;
&lt;div&gt;=== O JOGO ===&lt;br /&gt;
O objetivo do jogo é ser o saqueador mais rico ao final de 5 rodadas. Você ganha dinheiro saqueando sacos de dinheiro (valem de $250 a $500 cada), diamantes (valem $500 cada) ou maleta (valem $1000 cada). Ou ainda ser o saqueador que mais acertou tiros e ganhando o prêmio de Pistoleiro (que vale $1000). Em caso de empate, o jogador que tiver levado menos tiros vence o jogo.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
O jogo terá 5 Rodadas, representadas pelas 5 Cartas de Rodadas no topo do tabuleiro. Cada rodada possui duas fases:&lt;br /&gt;
*&#039;&#039;&#039;Fase 1: Tramando!&#039;&#039;&#039; Os jogadores jogam suas cartas de Ação em uma pilha comum no centro do tabuleiro, um por um (ou compram 3 novas cartas do seu próprio deck em vez de jogar uma carta da mão)&lt;br /&gt;
*&#039;&#039;&#039;Fase 2: Roubando!&#039;&#039;&#039; As cartas de ação jogadas na Fase 1 são resolvidas.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== A RODADA ===&lt;br /&gt;
Cada jogador possui 10 cartas de ação em seu deck (veja &amp;quot;Cartas de ação&amp;quot; mais à frente). No início da rodada cada jogador embaralha seu próprio deck e compra 6 cartas, que comporão a sua mão para aquela rodada.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
A Carta de Rodada visível no topo do tabuleiro indicará quantos turnos de jogada de cartas de ação serão utilizadas naquela rodada (uma carta para cada quadradinho no canto superior esquerdo da Carta de Rodada). O formato de cada quadradinho indica a particularidade daquele turno:&lt;br /&gt;
*Padrão (quadradinho normal): As cartas são jogadas viradas para cima.&lt;br /&gt;
*Túnel (quadrado preto): As cartas são jogadas viradas para baixo.&lt;br /&gt;
*Bi-trem (dois quadrados colados): Cada jogador joga duas cartas - e executa duas ações de uma vez.&lt;br /&gt;
*Inversão (quadrado com uma seta): A ordem dos jogadores no turno fica invertida.&lt;br /&gt;
Algumas cartas causam Eventos. Esses eventos sempre acontecem como última parte da rodada, após a última carta da Fase 2. Passe o mouse sobre a Carta de Rodada, para ver se ela ativa algum Evento.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Começando do primeiro jogador, cada saqueador joga uma carta de ação (ou compra 3 cartas de seu próprio deck) na Fase 1, de acordo com a quantidade de turnos indicada na Carta de Rodada. Terminada a Fase 1, as cartas de ação são resolvidas na mesma ordem em que foram jogadas (cada jogador cumpre a ação de suas próprias cartas).&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Você perceberá que a mecânica principal do jogo é tentar antecipar a jogada dos adversários. Por exemplo, você pode ter jogado uma carta de &amp;quot;Saquear&amp;quot;, mas antes de você usar essa carta um oponente usou uma carta de &amp;quot;Socar&amp;quot; e te empurrou pra outro vagão vazio. Logo, na sua vez não há o que saquear e sua ação é inútil. Ao mesmo tempo, você pode utilizar suas ações para atrapalhar o planejamento dos outros jogadores.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Ao fim da rodada, cada jogador junta novamente todas as suas cartas (incluindo eventuais cartas de tiros que tenham levado na rodada) e embaralham em seu deck novamente. O token de primeiro jogador passa adiante e a próxima rodada começa.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== CARTAS DE AÇÃO ==&lt;br /&gt;
Há 6 tipos de cartas de ação em jogo e todos os jogadores possuem o mesmo deck de cartas. Seguem abaixo a descrição de cada uma delas (o número entre parênteses é a quantidade de cada carta no deck).&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;Saquear&#039;&#039;&#039; (2) - Saqueie o local onde você está. Pegue uma maleta ou um diamante ou uma sacola de dinheiro do chão e junte à sua coleção.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;Mover&#039;&#039;&#039; (2) - Mova seu saqueador. Se você estiver dentro do trem, deve movê-lo 1 vagão para frente ou para trás. Se você estiver no telhado, deve movê-lo de 1 a 3 vagões pra frente ou para trás.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;Trocar de piso&#039;&#039;&#039; (2) - Mova seu saqueador para cima ou para baixo. Se você estiver no trem, suba para o telhado. Se você estiver no telhado, desça para o trem.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;Atirar&#039;&#039;&#039; (2) - Escolha um oponente para dar um tiro. Ele recebe uma de suas cartas de tiros (que será adicionada no deck dele). Se você estiver dentro do trem, deve escolher um saqueador que esteja 1 vagão para frente ou para trás. Se estiver no telhado, deve escolher qualquer saqueador que não esteja atrás de outro saqueador (dois saqueadores no telhado do mesmo vagão são considerados como estando lado a lado e qualquer um deles podem levar o tiro).&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;Socar&#039;&#039;&#039; (1) - Dê um soco em um outro saqueador que esteja no mesmo local em que você está. Escolha um dos itens que o oponente carrega e deixe no chão do local onde você está. O oponente, então, deve ser movido 1 vagão para trás ou para frente.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;Xerife&#039;&#039;&#039; (1) - Mova o xerife dentro do trem, 1 vagão para frente ou para trás. Sempre que o Xerife entra em um vagão onde há saqueadores, todos os saqueadores tomam um tiro e devem escapar para o telhado do vagão. O mesmo acontece caso um saqueador mova-se ou desça para o vagão onde o Xerife está.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== VARIANTE EXPERT ==&lt;br /&gt;
Nessa variante há algumas regras especiais. Cada jogador terá o deck e uma pilha de descarte. No final da Fase 1, você &#039;&#039;&#039;DEVE&#039;&#039;&#039;:&lt;br /&gt;
*Colocar todas as cartas que foram utilizadas naquela rodada na pilha de descarte;&lt;br /&gt;
*Colocar todas as cartas da mão que não considerar úteis também na pilha de descarte (pode não colocar nenhuma, se preferir);&lt;br /&gt;
*Colocar as cartas que sobraram na mão no topo do deck (se sobrar alguma); e&lt;br /&gt;
*Colocar as cartas de tiros que tomou naquela rodada no topo do deck (se houver).&lt;br /&gt;
Quando as cartas do deck acabarem, embaralhe a pilha de descarte e monte um novo deck.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== REGRAS ESPECIAIS PARA DOIS JOGADORES ==&lt;br /&gt;
Em caso de haver apenas dois jogadores, cada jogador deve formar um time com 2 saqueadores. O deck de cada jogador será formado por 2 cartas de cada tipo (mas apenas 1 carta de Xerife). Essas cartas formarão um deck único para cada jogador (ele poderá usar qualquer carta do deck para qualquer saqueador do seu time).&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Necessariamente, os jogadores utilizarão a variante Expert. Não há prêmio de Pistoleiro.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Existe fogo amigo, logo um jogador pode se ver obrigado a Socar ou Atirar em alguém de seu próprio time.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Vence o jogador com o time que somar mais dinheiro ao fim das 5 rodadas.&lt;/div&gt;</summary>
		<author><name>Mrwatchdog</name></author>
	</entry>
	<entry>
		<id>https://pt.doc.boardgamearena.com/index.php?title=Gamehelpsaboteur&amp;diff=167</id>
		<title>Gamehelpsaboteur</title>
		<link rel="alternate" type="text/html" href="https://pt.doc.boardgamearena.com/index.php?title=Gamehelpsaboteur&amp;diff=167"/>
		<updated>2016-09-19T00:31:10Z</updated>

		<summary type="html">&lt;p&gt;Mrwatchdog: &lt;/p&gt;
&lt;hr /&gt;
&lt;div&gt;== Saboteur ==&lt;br /&gt;
=== Objetivo ===&lt;br /&gt;
Colete o maior número de pepitas de ouro que conseguir durante as três rodadas do jogo. Caso seja feito um caminho ininterrupto entre a escada e a carta objetivo com o ouro, todos os mineiros ganham cartas de ouro. Caso contrário, os sabotadores é que ganham ouro.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Seu papel (mineiro ou sabotador) vai ser definido aleatoriamente no começo de cada rodada.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Resumo das Regras ===&lt;br /&gt;
Cada jogador recebe 5 cartas. Na sua vez, você deve clicar em uma das cartas na sua mão para selecioná-la, e então usar esta carta ou descartá-la. Você também pode girar uma carta de &#039;Caminho&#039; antes de jogá-la, ao clicar na seta que aparece sobre a carta, caso ela se encaixe melhor na posição contrária. As cartas são dos seguintes tipos:&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* &#039;Caminho&#039;: você pode jogar esta carta para liberar o caminho pelo labirinto, desde que seja compatível com as demais cartas ao redor. Para usá-la, clique no lugar onde você quer que ela fique.&lt;br /&gt;
* &#039;Sabotagem&#039;: você pode quebrar a ferramenta de um outro jogador, do tipo indicado na figura. Para usá-la, clique no painel do jogador que você quer sabotar (à direita). Um jogador com uma ferramenta quebrada não poderá criar um novo Caminho.&lt;br /&gt;
* &#039;Reparo&#039;: você pode consertar a sua ferramenta quebrada ou de outro jogador, se elas forem do mesmo tipo indicado na figura. Para usá-la, clique na ferramenta você quer consertar (do seu jogador ou de outro) ou clique na carta &#039;Sabotagem&#039; que estiver no seu próprio painel.&lt;br /&gt;
* &#039;Mapa&#039;: você pode utilizar esta carta em uma das três cartas finais para descobrir se é o tesouro que está ali, ou apenas um pedaço de carvão. Só você vai ter acesso a essa informação, os outros jogadores não verão nada. Para usá-la, clique na carta final que você deseja desvendar.&lt;br /&gt;
* &#039;Desmoronamento&#039;: esta carta te permite escolher uma das cartas de Rota para destrui-la, deixando um espaço vazio no lugar (que pode ser ocupado por outras cartas). Para usá-la, simplesmente clique na carta que deseja remover. As únicas cartas que não podem ser removidas são a escada inicial e as cartas objetivo.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Cartas no deck ===&lt;br /&gt;
* 44 cartas &#039;Caminho&#039;&lt;br /&gt;
* 9 cartas &#039;Sabotagem&#039; (três para cada ferramenta)&lt;br /&gt;
* 6 cartas &#039;Reparo&#039; (duas para cada ferramenta)&lt;br /&gt;
* 3 cartas &#039;Reparo com duas ferramentas (uma para cada combinação de duas ferramentas).&lt;br /&gt;
* 5 cartas &#039;Mapa&#039; (uma a menos que na versão física do jogo, a pedido do próprio criador)&lt;br /&gt;
* 3 cartas &#039;Desmoronamento&#039;&lt;br /&gt;
* 28 cartas &#039;Ouro&#039;&lt;br /&gt;
** 16 com uma pepita&lt;br /&gt;
** 8 com duas pepitas&lt;br /&gt;
** 4 com três pepitas&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Papéis ===&lt;br /&gt;
Papéis são selecionados aleatoriamente dentro de um conjunto que depende do número de jogadores na sala:&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* com 3 jogadores: 1 sabotador e 3 escavadores&lt;br /&gt;
* com 4 jogadores: 1 sabotador e 4 escavadores&lt;br /&gt;
* com 5 jogadores: 2 sabotadores e 4 escavadores&lt;br /&gt;
* com 6 jogadores: 2 sabotadores e 5 escavadores&lt;br /&gt;
* com 7 jogadores: 3 sabotadores e 5 escavadores&lt;br /&gt;
* com 8 jogadores: 3 sabotadores e 6 escavadores&lt;br /&gt;
* com 9 jogadores: 3 sabotadores e 7 escavadores&lt;br /&gt;
* com 10 jogadores: 4 sabotadores e 7 escavadores&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Uma das cartas não será selecionada por nenhum jogador.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Fim da rodada ===&lt;br /&gt;
Os mineiros vencem caso consigam chegar ao ouro. Nesse caso, o jogador que colocou a última carta antes do ouro compra um número de cartas igual ao número de pessoas em jogo. Ele fica com a maior carta, o mineiro imediatamente anterior fica com a segunda maior, o próximo com a terceira e assim sucessivamente. Caso ainda haja cartas após o último jogador, elas retornam para o primeiro jogador, que continua o processo.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Os sabotadores vencem caso todos os jogadores tenham usado suas cartas e não haja mais cartas a serem compradas no deck e não foi possível chegar ao ouro. Nesse caso, cada sabotador ganha um número fixo de ouros: 4 ouros caso seja 1 sabotador, 3 ouros caso sejam 2 ou 3 sabotadores, ou 2 ouros caso sejam 4 sabotadores (ouros, não cartas de ouro).&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
O jogo termina ao final da terceira rodada. O jogador com a maior quantidade de ouros vence.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Variante Saboteur 2 (Contra-ataque dos mineiros) ==&lt;br /&gt;
Essa variante acrescenta algumas cartas e altera algumas regras. As cartas de ouro também são eliminadas e a quantidade de ouros a ser dada depende de outras regras. Os jogadores começam com 6 cartas cada e podem descartar até 3 cartas por turno.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Novos Personagens ===&lt;br /&gt;
Os novos personagens são:&lt;br /&gt;
*Mineiro azul: Ganha ouro caso os mineiros azuis sejam os que chegaram ao ouro.&lt;br /&gt;
*Mineiro verde: Ganha ouro caso os mineiros verdes sejam os que chegaram ao ouro.&lt;br /&gt;
*Mestre: Ganha ouro se mineiros verdes ou azuis chegarem ao ouro (mas 1 ouro a menos que eles).&lt;br /&gt;
*Aproveitador: Ganha ouro em qualquer caso. Mas 2 ouros a menos que os demais.&lt;br /&gt;
*Geólogo: Pra ele não importa se chegaram ao ouro ou não. Ele ganha 1 ouro para cada carta com cristal que houver na mesa (divide, caso haja outro geólogo na rodada).&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Novos Caminhos ===&lt;br /&gt;
Novas cartas foram acrescentadas. Cartas com portas verdes ou azuis impedem que os mineiros da cor diferente da porta cheguem ao ouro, mesmo que sejam eles a colocarem a última carta. Cartas com uma escada podem criar um novo ponto de partida na mesa, caso o caminho tenha sido interrompido ou uma carta com porta tenha bloqueado o caminho principal para algum grupo.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Novas Sabotagens ===&lt;br /&gt;
Novas cartas foram acrescentadas, além da sabotagem das ferramentas:&lt;br /&gt;
*Trocar chapéus: Faça um jogador (ou você mesmo) descartar sua carta de personagem e comprar uma nova.&lt;br /&gt;
*Trocar de mãos: Troque as cartas da sua mão com outro jogador. O jogador que receber as suas cartas compra uma carta adicional do deck, caso ainda haja alguma.&lt;br /&gt;
*Roubo: Escolha um jogador ao final da rodada para roubar um ouro dele.&lt;br /&gt;
*Impedir um roubo: Descarte a carta de Roubo que outro jogador tenha utilizado e impeça que ele roube um ouro ao fim da partida&lt;br /&gt;
*Inspecionar papel: Olhe a carta de personagem de um jogador à sua escolha&lt;br /&gt;
*Jogar na prisão: Jogue um jogador na prisão. Caso termine a rodada na prisão, este jogador não será considerado na divisão de ouros e não poderá roubar um ouro (caso tenha usado a carta de Roubo).&lt;br /&gt;
* Sair da prisão: Use-a para tirar a si ou a outro jogador da prisão.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Nessa versão, pode-se sempre descartar duas cartas para se livrar de uma sabotagem (reparar ferramenta ou sair da prisão). Mas, nesse caso, o jogador só compra uma carta e passará o resto da rodada com uma carta a menos na mão.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Dividindo o ouro ===&lt;br /&gt;
Ao final da rodada, conta-se quantos jogadores têm direito a receber o ouro (excluindo-se apenas os Geólogos). A distribuição de ouros será conforme abaixo:&lt;br /&gt;
*1 jogador    - 5 ouros cada&lt;br /&gt;
*2 jogadores  - 4 ouros cada&lt;br /&gt;
*3 jogadores  - 3 ouros cada&lt;br /&gt;
*4 jogadores  - 2 ouros cada&lt;br /&gt;
*5+ jogadores - 1 ouro cada&lt;br /&gt;
O Mestre sempre ganhará 1 ouro a menos que o informado na tabela. O Aproveitador sempre ganhará 2 ouros a menos que o informado na tabela.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Outras variantes ==&lt;br /&gt;
*&#039;&#039;&#039;Velha Mina&#039;&#039;&#039;: Nessa variante, 6 cartas de &amp;quot;1 ouro&amp;quot; são substituídas por 6 cartas de &amp;quot;0 ouro&amp;quot;. Então alguns mineiros podem acabar a rodada sem receber nada.&lt;br /&gt;
*&#039;&#039;&#039;Nova Mina&#039;&#039;&#039;: Nessa variante, as cartas de ouro a serem compradas no fim da rodada (caso os mineiros vençam) consideram apenas o número de mineiros em jogo, sem incluir os sabotadores. Assim, cada mineiro receberá exatamente 1 carta de ouro (o primeiro jogador ainda escolhe a carta primeiro e pode pegar uma carta que dê 2 ou 3 ouros).&lt;br /&gt;
*&#039;&#039;&#039;Mineiros competitivos&#039;&#039;&#039;: Os mineiros que tiverem alguma ferramenta quebrada no fim da rodada não são contados na divisão de ouro (não se aplica aos sabotadores).&lt;br /&gt;
*&#039;&#039;&#039;Anão egoísta&#039;&#039;&#039;: Um novo personagem é inserido no jogo, o Anão Egoísta. Ele só ganha ouro se ele for o anão que chegou à última carta. E não divide com ninguém.&lt;br /&gt;
*&#039;&#039;&#039;Ouro visualizado&#039;&#039;&#039;: As cartas de ouro dos jogadores ficam visíveis para todos ao longo de todo o jogo.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
A única variante possível de ser jogada junto com a variante Sabotador 2 é a do Ouro Visualizado.&lt;/div&gt;</summary>
		<author><name>Mrwatchdog</name></author>
	</entry>
	<entry>
		<id>https://pt.doc.boardgamearena.com/index.php?title=Gamehelpsaboteur&amp;diff=166</id>
		<title>Gamehelpsaboteur</title>
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		<updated>2016-09-19T00:30:52Z</updated>

		<summary type="html">&lt;p&gt;Mrwatchdog: &lt;/p&gt;
&lt;hr /&gt;
&lt;div&gt;== Saboteur ==&lt;br /&gt;
=== Objetivo ===&lt;br /&gt;
Colete o maior número de pepitas de ouro que conseguir durante as três rodadas do jogo. Caso seja feito um caminho ininterrupto entre a escada e a carta objetivo com o ouro, todos os mineiros ganham cartas de ouro. Caso contrário, os sabotadores é que ganham ouro.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Seu papel (mineiro ou sabotador) vai ser definido aleatoriamente no começo de cada rodada.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Resumo das Regras ===&lt;br /&gt;
Cada jogador recebe 5 cartas. Na sua vez, você deve clicar em uma das cartas na sua mão para selecioná-la, e então usar esta carta ou descartá-la. Você também pode girar uma carta de &#039;Caminho&#039; antes de jogá-la, ao clicar na seta que aparece sobre a carta, caso ela se encaixe melhor na posição contrária. As cartas são dos seguintes tipos:&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* &#039;Caminho&#039;: você pode jogar esta carta para liberar o caminho pelo labirinto, desde que seja compatível com as demais cartas ao redor. Para usá-la, clique no lugar onde você quer que ela fique.&lt;br /&gt;
* &#039;Sabotagem&#039;: você pode quebrar a ferramenta de um outro jogador, do tipo indicado na figura. Para usá-la, clique no painel do jogador que você quer sabotar (à direita). Um jogador com uma ferramenta quebrada não poderá criar um novo Caminho.&lt;br /&gt;
* &#039;Reparo&#039;: você pode consertar a sua ferramenta quebrada ou de outro jogador, se elas forem do mesmo tipo indicado na figura. Para usá-la, clique na ferramenta você quer consertar (do seu jogador ou de outro) ou clique na carta &#039;Sabotagem&#039; que estiver no seu próprio painel.&lt;br /&gt;
* &#039;Mapa&#039;: você pode utilizar esta carta em uma das três cartas finais para descobrir se é o tesouro que está ali, ou apenas um pedaço de carvão. Só você vai ter acesso a essa informação, os outros jogadores não verão nada. Para usá-la, clique na carta final que você deseja desvendar.&lt;br /&gt;
* &#039;Desmoronamento&#039;: esta carta te permite escolher uma das cartas de Rota para destrui-la, deixando um espaço vazio no lugar (que pode ser ocupado por outras cartas). Para usá-la, simplesmente clique na carta que deseja remover. As únicas cartas que não podem ser removidas são a escada inicial e as cartas objetivo.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Cartas no deck ===&lt;br /&gt;
* 44 cartas &#039;Caminho&#039;&lt;br /&gt;
* 9 cartas &#039;Sabotagem&#039; (três para cada ferramenta)&lt;br /&gt;
* 6 cartas &#039;Reparo&#039; (duas para cada ferramenta)&lt;br /&gt;
* 3 cartas &#039;Reparo com duas ferramentas (uma para cada combinação de duas ferramentas).&lt;br /&gt;
* 5 cartas &#039;Mapa&#039; (uma a menos que na versão física do jogo, a pedido do próprio criador)&lt;br /&gt;
* 3 cartas &#039;Desmoronamento&#039;&lt;br /&gt;
* 28 cartas &#039;Ouro&#039;&lt;br /&gt;
** 16 com uma pepita&lt;br /&gt;
** 8 com duas pepitas&lt;br /&gt;
** 4 com três pepitas&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Papéis ===&lt;br /&gt;
Papéis são selecionados aleatoriamente dentro de um conjunto que depende do número de jogadores na sala:&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* com 3 jogadores: 1 sabotador e 3 escavadores&lt;br /&gt;
* com 4 jogadores: 1 sabotador e 4 escavadores&lt;br /&gt;
* com 5 jogadores: 2 sabotadores e 4 escavadores&lt;br /&gt;
* com 6 jogadores: 2 sabotadores e 5 escavadores&lt;br /&gt;
* com 7 jogadores: 3 sabotadores e 5 escavadores&lt;br /&gt;
* com 8 jogadores: 3 sabotadores e 6 escavadores&lt;br /&gt;
* com 9 jogadores: 3 sabotadores e 7 escavadores&lt;br /&gt;
* com 10 jogadores: 4 sabotadores e 7 escavadores&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Uma das cartas não será selecionada por nenhum jogador.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Fim da rodada ===&lt;br /&gt;
Os mineiros vencem caso consigam chegar ao ouro. Nesse caso, o jogador que colocou a última carta antes do ouro compra um número de cartas igual ao número de pessoas em jogo. Ele fica com a maior carta, o mineiro imediatamente anterior fica com a segunda maior, o próximo com a terceira e assim sucessivamente. Caso ainda haja cartas após o último jogador, elas retornam para o primeiro jogador, que continua o processo.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Os sabotadores vencem caso todos os jogadores tenham usado suas cartas e não haja mais cartas a serem compradas no deck e não foi possível chegar ao ouro. Nesse caso, cada sabotador ganha um número fixo de ouros: 4 ouros caso seja 1 sabotador, 3 ouros caso sejam 2 ou 3 sabotadores, ou 2 ouros caso sejam 4 sabotadores (ouros, não cartas de ouro).&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
O jogo termina ao final da terceira rodada. O jogador com a maior quantidade de ouros vence.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Variante Saboteur 2 (Contra-ataque dos mineiros) ==&lt;br /&gt;
Essa variante acrescenta algumas cartas e altera algumas regras. As cartas de ouro também são eliminadas e a quantidade de ouros a ser dada depende de outras regras. Os jogadores começam com 6 cartas cada e podem descartar até 3 cartas por turno.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Novos Personagens ===&lt;br /&gt;
Os novos personagens são:&lt;br /&gt;
*Mineiro azul: Ganha ouro caso os mineiros azuis sejam os que chegaram ao ouro.&lt;br /&gt;
*Mineiro verde: Ganha ouro caso os mineiros verdes sejam os que chegaram ao ouro.&lt;br /&gt;
*Mestre: Ganha ouro se mineiros verdes ou azuis chegarem ao ouro (mas 1 ouro a menos que eles).&lt;br /&gt;
*Aproveitador: Ganha ouro em qualquer caso. Mas 2 ouros a menos que os demais.&lt;br /&gt;
*Geólogo: Pra ele não importa se chegaram ao ouro ou não. Ele ganha 1 ouro para cada carta com cristal que houver na mesa (divide, caso haja outro geólogo na rodada).&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Novos Caminhos ===&lt;br /&gt;
Novas cartas foram acrescentadas. Cartas com portas verdes ou azuis impedem que os mineiros da cor diferente da porta cheguem ao ouro, mesmo que sejam eles a colocarem a última carta. Cartas com uma escada podem criar um novo ponto de partida na mesa, caso o caminho tenha sido interrompido ou uma carta com porta tenha bloqueado o caminho principal para algum grupo.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Novas Sabotagens ===&lt;br /&gt;
Novas cartas foram acrescentadas, além da sabotagem das ferramentas:&lt;br /&gt;
*Trocar chapéus: Faça um jogador (ou você mesmo) descartar sua carta de personagem e comprar uma nova.&lt;br /&gt;
*Trocar de mãos: Troque as cartas da sua mão com outro jogador. O jogador que receber as suas cartas compra uma carta adicional do deck, caso ainda haja alguma.&lt;br /&gt;
*Roubo: Escolha um jogador ao final da rodada para roubar um ouro dele.&lt;br /&gt;
*Impedir um roubo: Descarte a carta de Roubo que outro jogador tenha utilizado e impeça que ele roube um ouro ao fim da partida&lt;br /&gt;
*Inspecionar papel: Olhe a carta de personagem de um jogador à sua escolha&lt;br /&gt;
*Jogar na prisão: Jogue um jogador na prisão. Caso termine a rodada na prisão, este jogador não será considerado na divisão de ouros e não poderá roubar um ouro (caso tenha usado a carta de Roubo).&lt;br /&gt;
* Sair da prisão: Use-a para tirar a si ou a outro jogador da prisão.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Nessa versão, pode-se sempre descartar duas cartas para se livrar de uma sabotagem (reparar ferramenta ou sair da prisão). Mas, nesse caso, o jogador só compra uma carta e passará o resto da rodada com uma carta a menos na mão.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Dividindo o ouro ===&lt;br /&gt;
Ao final da rodada, conta-se quantos jogadores têm direito a receber o ouro (excluindo-se apenas os Geólogos). A distribuição de ouros será conforme abaixo:&lt;br /&gt;
*1 jogador    - 5 ouros cada&lt;br /&gt;
*2 jogadores  - 4 ouros cada&lt;br /&gt;
*3 jogadores  - 3 ouros cada&lt;br /&gt;
*4 jogadores  - 2 ouros cada&lt;br /&gt;
*5+ jogadores - 1 ouro cada&lt;br /&gt;
O Mestre sempre ganhará 1 ouro a menos que o informado na tabela. O Aproveitador sempre ganhará 2 ouros a menos que o informado na tabela.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Outras variantes ==&lt;br /&gt;
*&#039;&#039;&#039;Velha Mina&#039;&#039;&#039;: Nessa variante, 6 cartas de &amp;quot;1 ouro&amp;quot; são substituídas por 6 cartas de &amp;quot;0 ouro&amp;quot;. Então alguns mineiros podem acabar a rodada sem receber nada.&lt;br /&gt;
*&#039;&#039;&#039;Nova Mina&#039;&#039;&#039;: Nessa variante, as cartas de ouro a serem compradas no fim da rodada (caso os mineiros vençam) consideram apenas o número de mineiros em jogo, sem incluir os sabotadores. Assim, cada mineiro receberá exatamente 1 carta de ouro (o primeiro jogador ainda escolhe a carta primeiro e pode pegar uma carta que dê 2 ou 3 ouros).&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;*Mineiros competitivos&#039;&#039;&#039;: Os mineiros que tiverem alguma ferramenta quebrada no fim da rodada não são contados na divisão de ouro (não se aplica aos sabotadores).&lt;br /&gt;
*&#039;&#039;&#039;Anão egoísta&#039;&#039;&#039;: Um novo personagem é inserido no jogo, o Anão Egoísta. Ele só ganha ouro se ele for o anão que chegou à última carta. E não divide com ninguém.&lt;br /&gt;
*&#039;&#039;&#039;Ouro visualizado&#039;&#039;&#039;: As cartas de ouro dos jogadores ficam visíveis para todos ao longo de todo o jogo.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
A única variante possível de ser jogada junto com a variante Sabotador 2 é a do Ouro Visualizado.&lt;/div&gt;</summary>
		<author><name>Mrwatchdog</name></author>
	</entry>
	<entry>
		<id>https://pt.doc.boardgamearena.com/index.php?title=Gamehelploveletter&amp;diff=165</id>
		<title>Gamehelploveletter</title>
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		<updated>2016-09-18T22:57:56Z</updated>

		<summary type="html">&lt;p&gt;Mrwatchdog: &lt;/p&gt;
&lt;hr /&gt;
&lt;div&gt;=== OBJETIVO ===&lt;br /&gt;
Você é um dos pretendentes a conquistar o coração da bela e triste Princesa Annette. Sua missão é conseguir entregar sua mensagem de amor à Princesa, antes que um dos outros pretendentes o faça. Infelizmente, ela se trancou no palácio e você precisa da ajuda de intermediários para levar sua mensagem a ela. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Durante o jogo, você mantém uma carta na mão em segredo. Ela representa qual Personagem está levando sua mensagem de amor para a Princesa naquele momento. Garanta que a pessoa mais próxima da Princesa esteja com a sua mensagem de amor no final do dia, para que ela a receba primeiro! Ao final de alguns dias, o coração da Princesa será conquistado pelo pretendente que tiver conseguido entregar mais mensagens de amor, e este será o vencedor!&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== CARTAS ===&lt;br /&gt;
O jogo possui 16 cartas, com 8 diferentes personagens (veja seção &amp;quot;Personagens&amp;quot;). Cada carta tem um número no seu canto superior direito (de 1 a 8).&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
A maior carta é justamente a Princesa Annette! Quanto maior o número das demais cartas, mais próxima da Princesa é o Personagem.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== O JOGO ===&lt;br /&gt;
Uma carta é retirada do jogo no início do turno e as demais são embaralhadas e formam um único deck. Cada jogador compra uma carta. Este é o Personagem que está segurando a sua mensagem de amor neste momento.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Os jogadores revezam-se em turnos, comprando uma carta (ficando com duas na mão) e descartando uma carta (voltando a ficar com uma na mão). Ao descartar a carta, o jogador deve aplicar seu efeito (veja os efeitos das cartas na seção &amp;quot;Personagens&amp;quot;). &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Eventualmente, os efeitos das cartas farão com que alguns jogadores sejam eliminados. O dia termina quando não houver mais cartas a serem compradas no deck, ou quando apenas um jogador restar na rodada. O jogador que segurar a carta de maior valor será o que terá conseguido entregar sua mensagem de amor à Princesa naquele dia e ganhará um Ponto de Coração.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Em caso de empate, o desempate será na soma do valor das cartas descartadas por cada jogador na rodada. Caso o empate persista, ninguém ganha pontos na rodada.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== PERSONAGENS ===&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;Número da carta - Nome do personagem (Quantidade de cartas iguais em jogo)&lt;br /&gt;
&#039;&#039;Efeito da carta ao ser descartada&#039;&#039;&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
8 - PRINCESA (1)&lt;br /&gt;
&#039;&#039;Se você descartar a Princesa, ela vai jogar sua mensagem no fogo e você será automaticamente eliminado da disputa aquele dia.&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
7 - CONDESSA (1)&lt;br /&gt;
&#039;&#039;Se você tiver o Rei ou o Príncipe na mão, você DEVE descartar a Condessa.&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
6 - REI (1)&lt;br /&gt;
&#039;&#039;Ao descartar o Rei, troque a outra carta da sua mão com outro jogador ainda na disputa (exceto os protegidos pela Aia).&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
5 - PRÍNCIPE (2)&lt;br /&gt;
&#039;&#039;Ao descartar o Príncipe, escolha um jogador (pode ser você mesmo). Esse jogador deve descartar a carta que possuir na mão (sem aplicar seu efeito, exceto se a carta descartada for a Princesa) e comprar uma carta nova. Caso não haja cartas a serem compradas no deck, o jogador deve pegar a carta retirada do jogo no início da rodada.&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
4 - AIA (2)&lt;br /&gt;
&#039;&#039;Ao descartar a Aia, você estará protegido dos efeitos das cartas dos demais jogadores até o seu próximo turno.&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
3 - BARÃO (2)&lt;br /&gt;
&#039;&#039;Ao descartar o Barão, escolha um jogador (não protegido pela Aia). Você e o jogador escolhido comparam suas cartas e o jogador com a carta de menor valor é eliminado. Em caso de empate, nada acontece.&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
2 - PADRE (2)&lt;br /&gt;
&#039;&#039;Ao descartar o Padre, escolha um jogador (não protegido pela Aia) e olhe a carta de sua mão.&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
1 - GUARDA (5)&lt;br /&gt;
&#039;&#039;Ao descartar o Guarda, escolha um jogador (não protegido pela Aia) e diga o nome de uma carta (exceto &#039;Guarda&#039;). Se o jogador possuir a carta que você mencionou, ele será eliminado.&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== FIM DO JOGO ===&lt;br /&gt;
O número de Pontos de Coração necessários para conquistar a Princesa varia de acordo com o número de pretendentes em disputa:&lt;br /&gt;
:Disputa com 2 pretendentes - 7 Pontos de Coração (não disponível no BGA ainda)&lt;br /&gt;
:Disputa com 3 pretendentes - 5 Pontos de Coração&lt;br /&gt;
:Disputa com 4 pretendentes - 4 Pontos de Coração&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== DICAS ===&lt;br /&gt;
Algumas combinações de cartas podem levar a resultados inesperados, caso não tenha familiaridade com o jogo. Tenha em mente o seguinte:&lt;br /&gt;
* Princesa + Rei: Se você segurar essas duas cartas, será obrigado a trocar sua Princesa com outro jogador.&lt;br /&gt;
* Princesa + Príncipe: Caso todos os outros jogadores estejam protegidos, você será obrigado a jogar o Príncipe contra você mesmo e descartar a Princesa (e perder, claro).&lt;br /&gt;
* Tenha sempre em mente quantos Príncipes ainda estão em jogo. Ao jogar um Príncipe, uma carta a mais do deck é utilizada. Cuidado para não se enganar com a contagem de cartas do deck.&lt;/div&gt;</summary>
		<author><name>Mrwatchdog</name></author>
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		<id>https://pt.doc.boardgamearena.com/index.php?title=Gamehelploveletter&amp;diff=164</id>
		<title>Gamehelploveletter</title>
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		<updated>2016-09-18T22:23:56Z</updated>

		<summary type="html">&lt;p&gt;Mrwatchdog: &lt;/p&gt;
&lt;hr /&gt;
&lt;div&gt;=== OBJETIVO ===&lt;br /&gt;
Você é um dos pretendentes a conquistar o coração da bela e triste Princesa Anete. Sua missão é conseguir entregar sua mensagem de amor à Pricesa, antes que um dos outros pretendentes o faça. Infelizmente, ela se trancou no palácio e você precisa da ajuda de intermediários para levar sua mensagem a ela. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Durante o jogo, você mantém uma carta na mão em segredo. Ela representa qual Personagem está levando sua mensagem de amor para a Princesa naquele momento. Garanta que a pessoa mais próxima da Princesa esteja com a sua mensagem de amor no final do dia, para que ela a receba primeiro! Ao final de alguns dias, o coração da Princesa será conquistado pelo pretendente que tiver conseguido entregar mais mensagens de amor, e este será o vencedor!&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== CARTAS ===&lt;br /&gt;
O jogo possui 16 cartas, com 8 diferentes personagens (veja seção &amp;quot;Personagens&amp;quot;). Cada carta tem um número no seu canto superior direito (de 1 a 8).&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
A maior carta é justamente a Princesa Anete! Quanto maior o número das demais cartas, mais próxima da Princesa é o Personagem.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== O JOGO ===&lt;br /&gt;
As cartas são embraralhadas e foram um único deck. Cada jogador compra uma carta e a segura consigo. Este é o Personagem que está segurando a sua mensagem de amor neste momento.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
O jogador da vez compra a primeira carta do topo do deck. Então, o jogador deve escolher com qual das duas cartas quer ficar e deve descartar a outra. Ao descartar a carta, o jogador deve aplicar seu efeito mesmo que seja prejudicial ao próprio jogador (veja os efeitos das cartas na seção &amp;quot;Personagens&amp;quot;). Feito isso, o turno passa para o jogador à esquerda.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Eventualmente, os efeitos das cartas farão com que alguns jogadores sejam eliminados. O dia termina quando não houver mais cartas a serem compradas no deck. O jogador que estiver com a carta de maior valor em mãos será o que terá conseguido entregar sua mensagem de amor à Princesa naquele dia e ganhará um Ponto de Coração.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
O dia também termina caso tenha sobrado apenas um jogador não eliminado. Este jogador ganhará o Ponto de Coração.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== PERSONAGENS ===&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;Número da carta - Nome do personagem (Quantidade de cartas iguais em jogo)&lt;br /&gt;
&#039;&#039;Efeito da carta ao ser descartada&#039;&#039;&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
8 - PRINCESA (1)&lt;br /&gt;
&#039;&#039;Se você descartar a Princesa, ela vai jogar sua mensagem no fogo e você será automaticamente eliminado da disputa aquele dia.&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
7 - CONDESSA (1)&lt;br /&gt;
&#039;&#039;Se você tiver o Rei ou o Príncipe na mão, você DEVE descartar a Condessa.&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
6 - REI (1)&lt;br /&gt;
&#039;&#039;Ao descartar o Rei, troque a outra carta da sua mão com outro jogador ainda na disputa (exceto os protegidos pela Aia).&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
5 - PRÍNCIPE (2)&lt;br /&gt;
&#039;&#039;Ao descartar o Príncipe, escolha um jogador (pode ser você mesmo). Esse jogador deve descartar a carta que possuir na mão (o efeito não se aplica ao Príncipe) e comprar uma carta nova.&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
4 - AIA (2)&lt;br /&gt;
&#039;&#039;Ao descartar a Aia, você estará protegido dos efeitos das cartas dos demais jogadores até o seu próximo turno.&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
3 - BARÃO (2)&lt;br /&gt;
&#039;&#039;Ao descartar o Barão, escolha um jogador (não protegido pela Aia). Você e o jogador escolhido comparam suas cartas e o jogador com a carta de menor valor é eliminado. Em caso de empate, nada acontece.&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
2 - PADRE (2)&lt;br /&gt;
&#039;&#039;Ao descartar o Padre, escolha um jogador (não protegido pela Aia) e olhe a carta de sua mão.&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
1 - GUARDA (5)&lt;br /&gt;
&#039;&#039;Ao descartar o Guarda, escolha um jogador (não protegido pela Aia) e diga o nome de uma carta (exceto &#039;Guarda&#039;). Se o jogador possuir a carta que você mencionou, ele será eliminado.&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== FIM DO JOGO ===&lt;br /&gt;
O número de Pontos de Coração necessários para conquistar a Princesa varia de acordo com o número de pretendentes em disputa:&lt;br /&gt;
:Disputa com 2 pretendentes - 7 Pontos de Coração (não disponível no BGA ainda)&lt;br /&gt;
:Disputa com 3 pretendentes - 5 Pontos de Coração&lt;br /&gt;
:Disputa com 4 pretendentes - 4 Pontos de Coração&lt;/div&gt;</summary>
		<author><name>Mrwatchdog</name></author>
	</entry>
	<entry>
		<id>https://pt.doc.boardgamearena.com/index.php?title=Gamehelpnoirkvi&amp;diff=163</id>
		<title>Gamehelpnoirkvi</title>
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		<updated>2016-09-18T01:05:25Z</updated>

		<summary type="html">&lt;p&gt;Mrwatchdog: Criou nova página com &amp;#039;== O Jogo == === Estrutura do Jogo === O jogo é composto por 50 cartas, sendo 2 cartas para cada personagem. Um conjunto de 25 cartas de personagens fica aberto na mesa ...&amp;#039;&lt;/p&gt;
&lt;hr /&gt;
&lt;div&gt;== O Jogo ==&lt;br /&gt;
=== Estrutura do Jogo ===&lt;br /&gt;
O jogo é composto por 50 cartas, sendo 2 cartas para cada personagem. Um conjunto de 25 cartas de personagens fica aberto na mesa em ordem aleatória, formando um quadrado com 5 colunas e 5 linhas de 5 cartas cada. As outras 25 cartas são embaralhadas e foram uma pilha de compra.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Os jogadores alternam turnos, tomando uma ação cada, por turno.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Modo Clássico ==&lt;br /&gt;
=== Primeiro Turno ===&lt;br /&gt;
O primeiro turno de cada jogador é diferente dos restantes. Os demais turnos são todos jogados da mesma forma.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;&#039;&#039;Assassino&#039;&#039;&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
O Assassino sempre joga primeiro. Ele compra uma carta, que será seu personagem inicial. No primeiro turno, o Assassino deve obrigatoriamente fazer uma ação de Matar. Para fazer isso, ele localiza seu personagem na mesa e escolhe uma das cartas de suspeitos que esteja adjacente ao seu próprio personagem (diagonal também pode). Ao matá-lo, vire a carta do suspeito para seu lado morto.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;&#039;&#039;Inspetor&#039;&#039;&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
O inspetor compra 4 cartas e escolhe uma delas para ser sua identidade secreta até o fim do jogo. Ele perde o jogo caso esse personagem seja assassinado. As outras três cartas continuam em sua mão como sendo &amp;quot;cartas de evidência&amp;quot;. &lt;br /&gt;
 &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Turnos seguintes ===&lt;br /&gt;
Em cada um dos seus turnos, os jogadores devem escolher uma das 3 ações seguintes para fazer:&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;&#039;&#039;Assassino&#039;&#039;&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
:&#039;&#039;&#039;• Rolar&#039;&#039;&#039; uma coluna ou uma linha. Isso faz com que os personagens daquela coluna ou linha sejam todos deslocados uma carta para cima/baixo ou direita/esquerda. A carta que sair do quadrado passa a ocupar o espaço vazio na outra ponta da coluna/linha.&lt;br /&gt;
:&#039;&#039;&#039;• Disfarçar-se&#039;&#039;&#039; com uma nova identidade (ou pelo menos tentar). Ele faz isso comprando uma nova carta. Caso a carta seja de um personagem ainda vivo, o Assassino então assume essa nova identidade e mostra qual era sua identidade anterior. A identidade anterior é então marcada como &amp;quot;inocente&amp;quot; na mesa. Caso o Assassino compre uma carta de um suspeito que já esteja morto, ele mostra essa carta e mantém sua identidade original.&lt;br /&gt;
:&#039;&#039;&#039;• Matar&#039;&#039;&#039; um suspeito adjacente. Para isso, basta clicar na carta escolhida e o suspeito morre. Caso o suspeito seja o inspetor, o Assassino terá vencido o jogo.&lt;br /&gt;
 &lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;&#039;&#039;Inspetor&#039;&#039;&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
:&#039;&#039;&#039;• Rolar&#039;&#039;&#039; uma coluna ou uma linha. Isso faz com que os personagens daquela coluna ou linha sejam todos deslocados uma carta para cima/baixo ou direita/esquerda. A carta que sair do quadrado passa a ocupar o espaço vazio na outra ponta da coluna/linha.&lt;br /&gt;
:&#039;&#039;&#039;• Inocentar&#039;&#039;&#039; um suspeito do tabuleiro. Para fazer isso o Inspetor deve comprar uma carta de suspeito e juntá-la às suas quatro cartas de evidência. Em seguida, o Inspetor escolhe uma das quatro cartas de evidência para ser inocentada. Ele então a coloca sobre a carta do suspeito na mesa, de forma que fique claro que aquele suspeito foi inocentado.&lt;br /&gt;
:&#039;&#039;&#039;• Prender&#039;&#039;&#039; um suspeito adjacente, ou a si mesmo. Para fazer isso, o Inspetor deve apontar para o suspeito a ser preso e perguntar ao Assassino se aquela é a identidade dele. Caso seja, o Inspetor venceu o jogo! Caso contrário, o jogo continua. A possibilidade de prender a si mesmo serve como uma tentativa de disfarce.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Nota: Na ação de Rolar uma coluna ou linha, não é permitido desfazer a ação que o outro jogador fez na rolagem anterior (rolar a mesma coluna/linha no sentido oposto.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Outras Regras ===&lt;br /&gt;
Caso a pilha de cartas acabe, as ações de Disfarçar-se e Inocentar não podem mais ser executadas.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Se uma linha ou coluna inteira na mesa for de suspeitos mortos, essa linha ou coluna é retirada e a mesa diminui de tamanho.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Caso 16 personagens estejam mortos a qualquer momento, o jogo termina e o Assassino vence.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Variantes ==&lt;br /&gt;
=== Modo Padrão ===&lt;br /&gt;
No modo Standard, quando o Inspetor Inocenta um suspeito, o Assassino deve dizer se seu personagem é um dos oito personagens adjacentes ao suspeito inocentado. Semelhantemente, quando o Assassino Mata um suspeito &#039;&#039;&#039;que já estava marcado como inocente&#039;&#039;&#039;, o Inspetor deve dizer se seu personagem é um dos oito personagens adjacentes ao suspeito morto.&lt;/div&gt;</summary>
		<author><name>Mrwatchdog</name></author>
	</entry>
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		<id>https://pt.doc.boardgamearena.com/index.php?title=Gamehelploveletter&amp;diff=160</id>
		<title>Gamehelploveletter</title>
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		<updated>2016-09-10T01:43:17Z</updated>

		<summary type="html">&lt;p&gt;Mrwatchdog: Criou nova página com &amp;#039;== OBJETIVO == Você é um dos pretendentes a conquistar o coração da bela e triste Princesa Anete. Sua missão é conseguir entregar sua mensagem de amor à Pricesa, a...&amp;#039;&lt;/p&gt;
&lt;hr /&gt;
&lt;div&gt;== OBJETIVO ==&lt;br /&gt;
Você é um dos pretendentes a conquistar o coração da bela e triste Princesa Anete. Sua missão é conseguir entregar sua mensagem de amor à Pricesa, antes que um dos outros pretendentes o faça. Infelizmente, ela se trancou no palácio e você precisa da ajuda de intermediários para levar sua mensagem a ela. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Durante o jogo, você mantém uma carta na mão em segredo. Ela representa qual Personagem está levando sua mensagem de amor para a Princesa naquele momento. Garanta que a pessoa mais próxima da Princesa esteja com a sua mensagem de amor no final do dia, para que ela a receba primeiro! Ao final de alguns dias, o coração da Princesa será conquistado pelo pretendente que tiver conseguido entregar mais mensagens de amor, e este será o vencedor!&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== CARTAS ==&lt;br /&gt;
O jogo possui 16 cartas, com 8 diferentes personagens (veja seção &amp;quot;Personagens&amp;quot;). Cada carta tem um número no seu canto superior direito (de 1 a 8).&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
A maior carta é justamente a Princesa Anete! Quanto maior o número das demais cartas, mais próxima da Princesa é o Personagem.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== O JOGO ==&lt;br /&gt;
As cartas são embraralhadas e foram um único deck. Cada jogador compra uma carta e a segura consigo. Este é o Personagem que está segurando a sua mensagem de amor neste momento.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
O jogador da vez compra a primeira carta do topo do deck. Então, o jogador deve escolher com qual das duas cartas quer ficar e deve descartar a outra. Ao descartar a carta, o jogador deve aplicar seu efeito mesmo que seja prejudicial ao próprio jogador (veja os efeitos das cartas na seção &amp;quot;Personagens&amp;quot;). Feito isso, o turno passa para o jogador à esquerda.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Eventualmente, os efeitos das cartas farão com que alguns jogadores sejam eliminados. O dia termina quando não houver mais cartas a serem compradas no deck. O jogador que estiver com a carta de maior valor em mãos será o que terá conseguido entregar sua mensagem de amor à Princesa naquele dia e ganhará um Ponto de Coração.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
O dia também termina caso tenha sobrado apenas um jogador não eliminado. Este jogador ganhará o Ponto de Coração.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== PERSONAGENS ==&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;Número da carta - Nome do personagem (Quantidade de cartas iguais em jogo)&lt;br /&gt;
&#039;&#039;Efeito da carta ao ser descartada&#039;&#039;&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
8 - PRINCESA (1)&lt;br /&gt;
&#039;&#039;Se você descartar a Princesa, ela vai jogar sua mensagem no fogo e você será automaticamente eliminado da disputa aquele dia.&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
7 - CONDESSA (1)&lt;br /&gt;
&#039;&#039;Se você tiver o Rei ou o Príncipe na mão, você DEVE descartar a Condessa.&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
6 - REI (1)&lt;br /&gt;
&#039;&#039;Ao descartar o Rei, troque a outra carta da sua mão com outro jogador ainda na disputa (exceto os protegidos pela Aia).&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
5 - PRÍNCIPE (2)&lt;br /&gt;
&#039;&#039;Ao descartar o Príncipe, escolha um jogador (pode ser você mesmo). Esse jogador deve descartar a carta que possuir na mão (o efeito não se aplica ao Príncipe) e comprar uma carta nova.&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
4 - AIA (2)&lt;br /&gt;
&#039;&#039;Ao descartar a Aia, você estará protegido dos efeitos das cartas dos demais jogadores até o seu próximo turno.&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
3 - BARÃO (2)&lt;br /&gt;
&#039;&#039;Ao descartar o Barão, escolha um jogador (não protegido pela Aia). Você e o jogador escolhido comparam suas cartas e o jogador com a carta de menor valor é eliminado. Em caso de empate, nada acontece.&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
2 - PADRE (2)&lt;br /&gt;
&#039;&#039;Ao descartar o Padre, escolha um jogador (não protegido pela Aia) e olhe a carta de sua mão.&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
1 - GUARDA (5)&lt;br /&gt;
&#039;&#039;Ao descartar o Guarda, escolha um jogador (não protegido pela Aia) e diga o nome de uma carta (exceto &#039;Guarda&#039;). Se o jogador possuir a carta que você mencionou, ele será eliminado.&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== FIM DO JOGO ==&lt;br /&gt;
O número de Pontos de Coração necessários para conquistar a Princesa varia de acordo com o número de pretendentes em disputa:&lt;br /&gt;
:Disputa com 2 pretendentes - 7 Pontos de Coração&lt;br /&gt;
:Disputa com 3 pretendentes - 5 Pontos de Coração&lt;br /&gt;
:Disputa com 4 pretendentes - 4 Pontos de Coração&lt;/div&gt;</summary>
		<author><name>Mrwatchdog</name></author>
	</entry>
	<entry>
		<id>https://pt.doc.boardgamearena.com/index.php?title=Gamehelptokaido&amp;diff=159</id>
		<title>Gamehelptokaido</title>
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		<updated>2016-09-04T05:09:43Z</updated>

		<summary type="html">&lt;p&gt;Mrwatchdog: &lt;/p&gt;
&lt;hr /&gt;
&lt;div&gt;==  Objetivo do jogo ==&lt;br /&gt;
Os jogadores são viajantes no Japão, partindo de Kyoto para Edo. eles seguem para a prestigiosa Tokaido e tentam fazer de suas viagens a mais rica experiência possível. Eles passarão por paisagens magníficas, provarão especialidades culinárias deliciosas, comprarão souvenirs, aproveitarão das virtudes das fontes termais e terão encontros memoráveis.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==Jogando o jogo==&lt;br /&gt;
Cada jogador compra duas cartas de Viajante e escolhe uma para ser seu personagem. O número inicial de moedas de cada viajante está descrito no canto superior direito das cartas. Cada viajante tem uma habilidade especial (veja em &amp;quot;Descrição dos Viajantes&amp;quot;).&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Os jogadores decidem quem será o primeiro a jogar. Ao longo da jornada, o viajante mais distante (mais para trás) na trilha é sempre o jogador da vez. Na sua vez, o jogador deve mover seu viajante para a frente, para um espaço (ponto) disponível de sua escolha, pulando livremente por sobre um ou mais espaços disponíveis, se desejar. Uma vez que tenha movido seu viajante, o jogador recebe o benefício correspondente ao lugar em que parou. Em seguida, a vez passa para o viajante mais distante (mais para trás) na trilha.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;NOTA:&#039;&#039;&#039; Alguns espaços no tabuleiro são duplos (dois pontos, sendo o segundo riscado). Espaços duplos são utilizados apenas em partidas com 4 ou 5 jogadores. Nesses casos, estes espaços podem ser ocupados por dois viajantes. Para efeito da definição da ordem dos turnos, o segundo viajante a ocupar um espaço é considerado o jogador mais distante.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==Descrição dos espaços==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;(Opção padrão para o Jogo &#039;&#039;&#039;B&#039;&#039;&#039;ase / Opção adicional para &#039;&#039;&#039;E&#039;&#039;&#039;xpansão)&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Caso esteja jogando com as expansões, o jogador deve escolher qual ação fará: a do jogo base ou a da expansão. &lt;br /&gt;
===Encontros===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
:(&#039;&#039;&#039;B&#039;&#039;&#039;) O jogador compra uma carta de Encontro e recebe um bonus:&lt;br /&gt;
::* Annaibito - Compra a próxima carta do panorama indicado. Caso já esteja completo, compra a próxima carta de um panorama à sua escolha.&lt;br /&gt;
::* Kuge - Ganha 3 moedas.&lt;br /&gt;
::* Miko - Adiciona 1 ponto e 1 moeda ao Templo (do banco)&lt;br /&gt;
::* Samurai - Ganha 3 pontos.&lt;br /&gt;
::* Shokunin - Compra uma carta de Souvenir e ganha os pontos relacionados.&lt;br /&gt;
:: &#039;&#039;Cartas promocionais Novos Encontros&#039;&#039;&lt;br /&gt;
::* &#039;&#039;Itamae - Pode pagar uma moeda para comprar uma carta de refeição. Caso ainda não a possua, pode adicionar à sua coleção e ganhar os 6 pontos.&#039;&#039;&lt;br /&gt;
::* &#039;&#039;Kitoushi - Pode pagar uma moeda para comprar uma carta de panorama qualquer e ganhar os pontos correspondentes.&#039;&#039;&lt;br /&gt;
::* &#039;&#039;Saru - Compra uma carta de Fonte Termal e ganha os pontos relacionados.&#039;&#039;&lt;br /&gt;
::* &#039;&#039;Takuhatsuso - Pode pagar uma moeda e ganhar 4 pontos.&#039;&#039;&lt;br /&gt;
:(&#039;&#039;&#039;E&#039;&#039;&#039;) Pode pagar 1 moeda e comprar uma Carta de Caligrafia (conta para a Conquista &#039;&#039;Tagarela&#039;&#039;) e ganhar ter direito a bonus ao fim do jogo:&lt;br /&gt;
::* Contemplação - Marca 3 pontos para cada Panorama completo e 1 ponto por Árvore de Cereja.&lt;br /&gt;
::* Jejum - Marca 3 pontos para cada refeição pulada nas Pousadas.&lt;br /&gt;
::* Previdência - Marca 2 pontos por moeda que sobrar em sua reserva.&lt;br /&gt;
::* Nostalgia - Marca 2 points para cada Objeto Lendário e 1 ponto por Souvenir.&lt;br /&gt;
::* Paciência - Marca 6 pontos se você for o último a chegar na última Pousada, 4 pontos se for o penúltimo e 2 pontos em qualquer outro caso.&lt;br /&gt;
::* Perfeição - Marca 2 pontos para cada carta de Conquista e 1 ponto para cada Carta de Caligrafia.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===Fazenda===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
:(&#039;&#039;&#039;B&#039;&#039;&#039;) O jogador ganha 3 moedas.&lt;br /&gt;
:(&#039;&#039;&#039;E&#039;&#039;&#039;) O jogador aposta 2 moedas e rola um dado: (X= Não ganha nada, 1/2/3/3/4= Multiplica o valor obtido no dado pelas 2 moedas apostadas e ganha a quantidade correspondente em moedas).&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===Fontes Termais===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
:(&#039;&#039;&#039;B&#039;&#039;&#039;) O jogador compra uma carta de Fonte Termal e ganha os pontos correspondentes. Há cartas de 2 e de 3 pontos.&lt;br /&gt;
:(&#039;&#039;&#039;E&#039;&#039;&#039;) Paga 1 moeda para uma carta de Casa de Banho e ganha 4 pontos (conta para a Conquista &#039;&#039;Banhista&#039;&#039;).&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===Panorama===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
:(&#039;&#039;&#039;B&#039;&#039;&#039;) Há três tipos de panoramas no jogo, com diferentes tamanhos (quantidades de cartas para completar): 3 (Campestre), 4 (Montanhoso), ou 5 (Marítimo).&lt;br /&gt;
: Quando um jogador para em um ponto de Panorama, ele compra a próxima carta, de acordo com as cartas daquele panorama que ele já possui (valores de 1 a 3 ou de 1 a 5, dependendo do tipo), e ganha o número de pontos correspondentes marcado na carta. Cada viajante pode criar apenas um panorama de cada tipo e, uma vez completo este panorama, não pode mais parar nos espaços correspondentes ao panorama daquele tipo até o fim do jogo.&lt;br /&gt;
:(&#039;&#039;&#039;E&#039;&#039;&#039;) O jogador compra uma carta de Árvore de Cereja e ganha 2 pontos e 1 moeda. (&#039;&#039;Há 6 cartas de Árvore de Cereja na expansão.&#039;&#039;)&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===Templo===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
:(&#039;&#039;&#039;B&#039;&#039;&#039;) O jogador deve doar 1, 2, ou 3 moedas ao Templo e ganhar 1 ponto para cada moeda doada.&lt;br /&gt;
:(&#039;&#039;&#039;E&#039;&#039;&#039;) Pague 1 moeda para pegar uma das cartas de Amuleto disponíveis.&lt;br /&gt;
::* Vitalidade - Tem um turno adicional, estando na liderança da trilha.&lt;br /&gt;
::* Fortuna - Rola o Dado da Fortuna e ganha 0 a 4 moedas, conforme o resultado.&lt;br /&gt;
::* Saúde - Em vez de escolher entre a ação do jogo base ou da expansão, o jogador pode receber os dois benefícios do local onde parou.&lt;br /&gt;
::* Amizade - Transforme um espaço único ocupado por outro viajante em um espaço duplo e divida o local com ele.&lt;br /&gt;
::* Hospitalidade - Compre uma refeição na Pousada por 0 moedas.&lt;br /&gt;
::* Devoção - Quando comprar algo na Vila, doe ao Templo as moedas gastas na compra e ganhe os pontos correspondentes.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===Vila===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
:(&#039;&#039;&#039;B&#039;&#039;&#039;) O jogador compra 3 cartas de Souvenir e pode ficar com quantas destas cartas desejar (inclusive nenhuma), pagando o preço indicado em moedas em cada carta. Há quatro tipos de Souvenir no jogo, indicados pelo símbolo no canto inferior direito da carta. As coleções são feitas em conjuntos de 4 Souvenir, sendo um de cada tipo. O primeiro Souvenir do conjunto vale 1 ponto, o segundo vale 3 pontos, o terceiro vale 5 pontos e o quarto vale 7 pontos. Caso o jogador tenha duas ou mais cartas de um mesmo tipo, pode formar Conjuntos separados e considerar este padrão de pontuação para cada conjunto separadamente.&lt;br /&gt;
:(&#039;&#039;&#039;E&#039;&#039;&#039;) O jogador compra 3 cartas de Objeto Lendário e pode ficar com 1 delas (conta para a Conquista &#039;&#039;Colecionador&#039;&#039;):&lt;br /&gt;
:* Shodo &amp;amp; Emaki - Por 1 moeda, ganha 1 ponto para cada Souvenir ou Objeto Lendário que possuir no momento. Ganha 1 ponto adicional para cada Souvenir que comprar até o fim do jogo.&lt;br /&gt;
:* Buppatsu &amp;amp; Ema - Por 2 moedas, este Souvenir conta como um quinto tipo na sua Coleção. Caso a coleção seja completa, a quinta carta vale 9 pontos.&lt;br /&gt;
:* Murasame &amp;amp; Masamune - Por 3 moedas, ganha 8 pontos.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===Pousada===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
: Todos os viajantes devem parar em todas as Pousadas e não podem sair até que todos tenham entrado.&lt;br /&gt;
: As Pousadas permitem aos participantes comprarem uma refeição pelo valor indicado em moedas na carta. Cada refeição vale 6 pontos. &lt;br /&gt;
: Quando o primeiro viajante chega à Pousada, ele compra um número de cartas de refeição igual ao número de viajantes no jogo + 1 (ou seja, em caso de 2 jogadores ele compraria 3 cartas; em caso de 3 jogadores ele compraria 4 cartas e assim por diante) e &#039;&#039;&#039;NÃO&#039;&#039;&#039; mostra aos demais jogadores. Ele decide se quer ficar com uma das cartas e marcar os 6 pontos. Caso queira, paga seu valor correspondente em moedas e adiciona a carta à sua coleção, normalmente. Em seguida, mantém as cartas que sobraram consigo até chegar o próximo viajante. Chegando o segundo viajante, o jogador passa para ele as cartas que sobraram e ele faz o mesmo processo, até que o último jogador faça sua jogada.&lt;br /&gt;
:* &#039;&#039;Um viajante não pode comprar a mesma refeição mais de uma vez durante o jogo&#039;&#039;&lt;br /&gt;
:* &#039;&#039;Um viajante não pode comprar mais de uma refeição por Pousada&#039;&#039;&lt;br /&gt;
:* &#039;&#039;Um viajante não está obrigado a comprar uma refeição&#039;&#039;&lt;br /&gt;
Há 25 cartas com 14 refeições diferentes, sendo: 6 refeições que custam 3 moedas (1 carta de cada), 5 refeições que custam 2 moedas (2 cartas de cada) e 3 refeições que custam 1 moeda (3 cartas de cada).&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Para definição da ordem dos turnos, o último jogador a entrar na Pousada será o primeiro a sair, de forma que o primeiro jogador a ter entrado na Pousada será o último a sair.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==Fim da jornada==&lt;br /&gt;
O jogo termina quando todos os viajantes tiverem chegado na Pousada final em Edo, e alguns bonus finais se aplicam.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Os viajantes marcam pontos adicionais de acordo com o número de moedas que doaram ao templo (se um viajante não tiver feito doações, não marca pontos):&lt;br /&gt;
* A primeira doação mais generosa ganha 10 pontos.&lt;br /&gt;
* A segunda doação mais generosa ganha 7 pontos.&lt;br /&gt;
* A terceira doação mais generosa ganha 4 pontos.&lt;br /&gt;
* Todos os outros doadores ganham 2 pontos.&lt;br /&gt;
Em caso de empate na quantidade de moedas em alguma doação, as doações empatadas ganham a mesma quantidade de pontos. A próxima doação é considerada como se as doações empatadas fossem uma só. Ou seja, se dois jogadores tiverem doado 8 moedas e um terceiro jogador tiver doado 6 moedas, os dois primeiros jogadores marcam 10 pontos e o outro jogador marca 7 pontos. Caso as doações fossem de 9, 8 e 6 moedas, o primeiro jogador marcaria 10 pontos, o segundo marcaria 7 pontos e o terceiro marcaria apenas 4 pontos (em vez dos 7 que marcou no caso do empate).&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Há quatro tipos de Cartas de Conquista a serem dadas aos viajantes apropriados ao fim da jornada, que valem 3 pontos cada. Em caso de empate no estabelecimento de qual jogador deve receber a Conquista, todos os viajantes empatados naquele quesito ganham a Conquista correspondente.&lt;br /&gt;
* Gourmet - para o jogador com as cartas de refeição que somam o maior valor em moedas.&lt;br /&gt;
* Colecionador - para o jogador com o maior número de cartas de Souvenir (e Objetos Lendários).&lt;br /&gt;
* Banhista - para o jogador com o maior número de cartas de Fontes Termais (e Casas de Banho).&lt;br /&gt;
* Tagarela - para o jogador com o maior número de cartas de Encontro.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Nota: Há outras 3 Cartas de Conquista que são obtidas ao longo do jogo e não no final, dadas ao primeiro jogador que completar cada panorama.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Note: Em caso de empate na pontuação final, o jogador com a maior quantidade de cartas de Conquista vence.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==Descrição dos Viajantes==&lt;br /&gt;
&#039;&#039; &#039;&#039;&#039;Nome&#039;&#039;&#039; (moedas iniciais)  Habilidades&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===Jogo Base===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* &#039;&#039;&#039;Chuubei&#039;&#039;&#039; (4) Ganha uma carta de Encontro em cada Pousada intermediária, antes da refeição.&lt;br /&gt;
* &#039;&#039;&#039;Kinko&#039;&#039;&#039; (7) Tem um desconto de 1 moeda na compra de uma refeição, em qualquer Pousada.&lt;br /&gt;
* &#039;&#039;&#039;Hiroshige&#039;&#039;&#039; (3) Ganha uma carta de Panorama à sua escolha em cada Pousada intermediária, antes da refeição.&lt;br /&gt;
* &#039;&#039;&#039;Hirotada&#039;&#039;&#039; (8) Adicionalmente à sua ação normal no Templo, adiciona 1 moeda do banco à doação e marca 1 ponto por essa moeda adicional.&lt;br /&gt;
* &#039;&#039;&#039;&#039;Mitsukuni&#039;&#039;&#039; (6) Ganha 1 ponto adicional por cada Fonte Termal e por cada Carta de Conquista.&lt;br /&gt;
* &#039;&#039;&#039;Sasayakko&#039;&#039;&#039; (5) Nas Vilas, quando comprar pelo menos dois Souvenirs, recebe de volta o valor do Souvenir mais barato (ou seja, o mais barato sai de graça, mas deve ter dinheiro para pagar por eles pelos preços normais).&lt;br /&gt;
* &#039;&#039;&#039;Satsuki&#039;&#039;&#039; (2) Antes de ver as cartas de refeição das Pousadas, compra uma carta de refeição do deck. O viajante então decide se quer ficar com esta carta comprada sem pagar nada, ou se a descarta para comprar (pelo preço normal) uma das cartas compradas pelo primeiro jogador a entrar na Pousada.&lt;br /&gt;
* &#039;&#039;&#039;Umegae&#039;&#039;&#039; (5) Nos espaços de Encontros, ganha 1 moeda e 1 ponto antes de comprar a carta.&lt;br /&gt;
* &#039;&#039;&#039;Yoshiyasu&#039;&#039;&#039; (9) Nos espaços de Encontros, compra duas cartas em vez de uma. Escolhe para si uma das cartas e coloca a outra no fim do deck.&lt;br /&gt;
* &#039;&#039;&#039;Zen-emon&#039;&#039;&#039; (6) Na Vila, pode comprar 1 Souvenir por 1 moeda em vez do preço original.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===Expansão Encruzilhadas===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* &#039;&#039;&#039;Daigoro&#039;&#039;&#039; (3) Nas Pousadas intermediárias, compra uma carta de Souvenir antes da refeição.&lt;br /&gt;
* &#039;&#039;&#039;Gotozaemon&#039;&#039;&#039; (0) Ganha 1 moeda ao parar em cada espaço de Panorama.&lt;br /&gt;
* &#039;&#039;&#039;Jirocho&#039;&#039;&#039; (5) Nas Pousadas intermediárias, antes da refeição, pode rolar o Dado da Fortuna e ganhar as moedas correspondentes, mas apostando apenas 1 moeda.&lt;br /&gt;
* &#039;&#039;&#039;Kita&#039;&#039;&#039; (4) Nos Encontros, pode tomar as duas ações (comprar uma carta de Encontro &#039;&#039;&#039;e&#039;&#039;&#039; comprar uma carta de Caligrafia).&lt;br /&gt;
* &#039;&#039;&#039;Miyataka&#039;&#039;&#039; (4) Nos Templos, pode tomar as duas ações (doar moedas &#039;&#039;&#039;e&#039;&#039;&#039; comprar um amuleto).&lt;br /&gt;
* &#039;&#039;&#039;Nampo&#039;&#039;&#039; (2) Nas Pousadas, ganha 1 ponto para cada valor em moeda das cartas de refeição compradas.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Variantes ==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Iniciação ===&lt;br /&gt;
Uma versão simplificada, sem cartas de viajantes e todos começando com 7 moedas.&lt;br /&gt;
=== Viagem de Volta ===&lt;br /&gt;
A viagem é feita começando-se da Pousada à direita no tabuleiro (Edo) e viajando no sentido contrário, terminando na Pousada à esquerda do tabuleiro (Kyoto).&lt;br /&gt;
=== Gastronomia ===&lt;br /&gt;
O primeiro jogador a chegar à Pousada compra uma carta a menos que o habitual (compra apenas uma carta para cada jogador em jogo). &lt;br /&gt;
=== Preparativos ===&lt;br /&gt;
Na Pousada inicial, o último jogador a sair ganha 2 moedas, o penúltimo ganha 1 moeda, o antepenúltimo continua com suas moedas normais e os demais jogadores (se houver) perdem 1 moeda cada.&lt;br /&gt;
=== Expansão Encruzilhadas ===&lt;br /&gt;
Esta expansão adiciona uma segunda opção a cada espaço da viagem (exceto nas Pousadas), para o viajante escolher qual ação tomar. As ações extras estão descritas acima.&lt;br /&gt;
=== Expansão Novos Encontros ===&lt;br /&gt;
Esta expansão adiciona 4 novos tipos de cartas de Encontros, conforme mostrado acima.&lt;/div&gt;</summary>
		<author><name>Mrwatchdog</name></author>
	</entry>
	<entry>
		<id>https://pt.doc.boardgamearena.com/index.php?title=Gamehelptokaido&amp;diff=158</id>
		<title>Gamehelptokaido</title>
		<link rel="alternate" type="text/html" href="https://pt.doc.boardgamearena.com/index.php?title=Gamehelptokaido&amp;diff=158"/>
		<updated>2016-09-04T03:19:18Z</updated>

		<summary type="html">&lt;p&gt;Mrwatchdog: Criou nova página com &amp;#039;==  Objetivo do jogo == Os jogadores são viajantes no Japão, partindo de Kyoto para Edo. eles seguem para a prestigiosa Tokaido e tentam fazer de suas viagens a mais ri...&amp;#039;&lt;/p&gt;
&lt;hr /&gt;
&lt;div&gt;==  Objetivo do jogo ==&lt;br /&gt;
Os jogadores são viajantes no Japão, partindo de Kyoto para Edo. eles seguem para a prestigiosa Tokaido e tentam fazer de suas viagens a mais rica experiência possível. Eles passarão por paisagens magníficas, provarão especialidades culinárias deliciosas, comprarão souvenirs, aproveitarão das virtudes das fontes termais e terão encontros memoráveis.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==Jogando o jogo==&lt;br /&gt;
Cada jogador compra duas cartas de Viajante e escolhe uma para ser seu personagem. O número inicial de moedas de cada viajante está descrito no canto superior direito das cartas. Cada viajante tem uma habilidade especial (veja em &amp;quot;Descrição dos Viajantes&amp;quot;).&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Os jogadores decidem quem será o primeiro a jogar. Ao longo da jornada, o viajante mais distante (mais para trás) na trilha é sempre o jogador da vez. Na sua vez, o jogador deve mover seu viajante para a frente, para um espaço (ponto) disponível de sua escolha, pulando livremente por sobre um ou mais espaços disponíveis, se desejar. Uma vez que tenha movido seu viajante, o jogador recebe o benefício correspondente ao lugar em que parou. Em seguida, a vez passa para o viajante mais distante (mais para trás) na trilha.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;NOTA:&#039;&#039;&#039; Alguns espaços no tabuleiro são duplos (dois pontos, sendo o segundo riscado). Espaços duplos são utilizados apenas em partidas com 4 ou 5 jogadores. Nesses casos, estes espaços podem ser ocupados por dois viajantes. Para efeito da definição da ordem dos turnos, o segundo viajante a ocupar um espaço é considerado o jogador mais distante.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==Descrição dos espaços==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;(Opção padrão para o Jogo &#039;&#039;&#039;B&#039;&#039;&#039;ase / Opção adicional para &#039;&#039;&#039;E&#039;&#039;&#039;xpansão)&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Caso esteja jogando com as expansões, o jogador deve escolher qual ação fará: a do jogo base ou a da expansão. &lt;br /&gt;
===Encontros===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
:(&#039;&#039;&#039;B&#039;&#039;&#039;) O jogador compra uma carta de Encontro e recebe um bonus:&lt;br /&gt;
::* Annaibito - Compra a próxima carta do panorama indicado. Caso já esteja completo, compra a próxima carta de um panorama à sua escolha.&lt;br /&gt;
::* Kuge - Ganha 3 moedas.&lt;br /&gt;
::* Miko - Adiciona 1 ponto e 1 moeda ao Templo (do banco)&lt;br /&gt;
::* Samurai - Ganha 3 pontos.&lt;br /&gt;
::* Shokunin - Compra uma carta de Souvenir e ganha os pontos relacionados.&lt;br /&gt;
:: &#039;&#039;Cartas promocionais Novos Encontros&#039;&#039;&lt;br /&gt;
::* &#039;&#039;Itamae - Pode pagar uma moeda para comprar uma carta de refeição. Caso ainda não a possua, pode adicionar à sua coleção e ganhar os 6 pontos.&#039;&#039;&lt;br /&gt;
::* &#039;&#039;Kitoushi - Pode pagar uma moeda para comprar uma carta de panorama qualquer e ganhar os pontos correspondentes.&#039;&#039;&lt;br /&gt;
::* &#039;&#039;Saru - Compra uma carta de Fonte Termal e ganha os pontos relacionados.&#039;&#039;&lt;br /&gt;
::* &#039;&#039;Takuhatsuso - Pode pagar uma moeda e ganhar 4 pontos.&#039;&#039;&lt;br /&gt;
:(&#039;&#039;&#039;E&#039;&#039;&#039;) Pode pagar 1 moeda e comprar uma Carta de Caligrafia (conta para a Conquista &#039;&#039;Tagarela&#039;&#039;) e ganhar ter direito a bonus ao fim do jogo:&lt;br /&gt;
::* Contemplação - Marca 3 pontos para cada Panorama completo e 1 ponto por Árvore de Cereja.&lt;br /&gt;
::* Jejum - Marca 3 pontos para cada refeição pulada nas Pousadas.&lt;br /&gt;
::* Previdência - Marca 2 pontos por moeda que sobrar em sua reserva.&lt;br /&gt;
::* Nostalgia - Marca 2 points para cada Objeto Lendário e 1 ponto por Souvenir.&lt;br /&gt;
::* Paciência - Marca 6 pontos se você for o último a chegar na Pousada, caso contrário marca 2 pontos.&lt;br /&gt;
::* Perfeição - Marca 2 pontos para cada carta de Conquista e 1 ponto para cada Carta de Caligrafia.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===Fazenda===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
:(&#039;&#039;&#039;B&#039;&#039;&#039;) O jogador ganha 3 moedas.&lt;br /&gt;
:(&#039;&#039;&#039;E&#039;&#039;&#039;) O jogador aposta 2 moedas e rola um dado: (X= Não ganha nada, 1/2/3/3/4= Multiplica o valor obtido no dado pelas 2 moedas apostadas e ganha a quantidade correspondente em moedas).&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===Fontes Termais===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
:(&#039;&#039;&#039;B&#039;&#039;&#039;) O jogador compra uma carta de Fonte Termal e ganha os pontos correspondentes. Há cartas de 2 e de 3 pontos.&lt;br /&gt;
:(&#039;&#039;&#039;E&#039;&#039;&#039;) Paga 1 moeda para uma carta de Casa de Banho e ganha 4 pontos (conta para a Conquista &#039;&#039;Banhista&#039;&#039;).&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===Panorama===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
:(&#039;&#039;&#039;B&#039;&#039;&#039;) Há três tipos de panoramas no jogo, com diferentes tamanhos (quantidades de cartas para completar): 3 (Campestre), 4 (Montanhoso), ou 5 (Marítimo).&lt;br /&gt;
: Quando um jogador para em um ponto de Panorama, ele compra a próxima carta, de acordo com as cartas daquele panorama que ele já possui (valores de 1 a 3 ou de 1 a 5, dependendo do tipo), e ganha o número de pontos correspondentes marcado na carta. Cada viajante pode criar apenas um panorama de cada tipo e, uma vez completo este panorama, não pode mais parar nos espaços correspondentes ao panorama daquele tipo até o fim do jogo.&lt;br /&gt;
:(&#039;&#039;&#039;E&#039;&#039;&#039;) O jogador compra uma carta de Árvore de Cereja e ganha 2 pontos e 1 moeda. (&#039;&#039;Há 6 cartas de Árvore de Cereja na expansão.&#039;&#039;)&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===Templo===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
:(&#039;&#039;&#039;B&#039;&#039;&#039;) O jogador deve doar 1, 2, ou 3 moedas ao Templo e ganhar 1 ponto para cada moeda doada.&lt;br /&gt;
:(&#039;&#039;&#039;E&#039;&#039;&#039;) Pague 1 moeda para pegar uma das cartas de Amuleto disponíveis.&lt;br /&gt;
::* Vitalidade - Tem um turno adicional, estando na liderança da trilha.&lt;br /&gt;
::* Fortuna - Rola o Dado da Fortuna e ganha 0 a 4 moedas, conforme o resultado.&lt;br /&gt;
::* Saúde - Em vez de escolher entre a ação do jogo base ou da expansão, o jogador pode receber os dois benefícios do local onde parou.&lt;br /&gt;
::* Amizade - Transforme um espaço único ocupado por outro viajante em um espaço duplo e divida o local com ele.&lt;br /&gt;
::* Hospitalidade - Compre uma refeição na Pousada por 0 moedas.&lt;br /&gt;
::* Devoção - Quando comprar algo na Vila, doe ao Templo as moedas gastas na compra e ganhe os pontos correspondentes.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===Vila===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
:(&#039;&#039;&#039;B&#039;&#039;&#039;) O jogador compra 3 cartas de Souvenir e pode ficar com quantas destas cartas desejar (inclusive nenhuma), pagando o preço indicado em moedas em cada carta. Há quatro tipos de Souvenir no jogo, indicados pelo símbolo no canto inferior direito da carta. As coleções são feitas em conjuntos de 4 Souvenir, sendo um de cada tipo. O primeiro Souvenir do conjunto vale 1 ponto, o segundo vale 3 pontos, o terceiro vale 5 pontos e o quarto vale 7 pontos. Caso o jogador tenha duas ou mais cartas de um mesmo tipo, pode formar Conjuntos separados e considerar este padrão de pontuação para cada conjunto separadamente.&lt;br /&gt;
:(&#039;&#039;&#039;E&#039;&#039;&#039;) O jogador compra 3 cartas de Objeto Lendário e pode ficar com 1 delas (conta para a Conquista &#039;&#039;Colecionador&#039;&#039;):&lt;br /&gt;
:* Shodo &amp;amp; Emaki - Por 1 moeda, ganha 1 ponto para cada Souvenir ou Objeto Lendário que possuir no momento. Ganha 1 ponto adicional para cada Souvenir que comprar até o fim do jogo.&lt;br /&gt;
:* Buppatsu &amp;amp; Ema - Por 2 moedas, este Souvenir conta como um quinto tipo na sua Coleção. Caso a coleção seja completa, a quinta carta vale 9 pontos.&lt;br /&gt;
:* Murasame &amp;amp; Masamune - Por 3 moedas, ganha 8 pontos.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===Pousada===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
: Todos os viajantes devem parar em todas as Pousadas e não podem sair até que todos tenham entrado.&lt;br /&gt;
: As Pousadas permitem aos participantes comprarem uma refeição pelo valor indicado em moedas na carta. Cada refeição vale 6 pontos. &lt;br /&gt;
: Quando o primeiro viajante chega à Pousada, ele compra um número de cartas de refeição igual ao número de viajantes no jogo + 1 (ou seja, em caso de 2 jogadores ele compraria 3 cartas; em caso de 3 jogadores ele compraria 4 cartas e assim por diante) e &#039;&#039;&#039;NÃO&#039;&#039;&#039; mostra aos demais jogadores. Ele decide se quer ficar com uma das cartas e marcar os 6 pontos. Caso queira, paga seu valor correspondente em moedas e adiciona a carta à sua coleção, normalmente. Em seguida, mantém as cartas que sobraram consigo até chegar o próximo viajante. Chegando o segundo viajante, o jogador passa para ele as cartas que sobraram e ele faz o mesmo processo, até que o último jogador faça sua jogada.&lt;br /&gt;
:* &#039;&#039;Um viajante não pode comprar a mesma refeição mais de uma vez durante o jogo&#039;&#039;&lt;br /&gt;
:* &#039;&#039;Um viajante não pode comprar mais de uma refeição por Pousada&#039;&#039;&lt;br /&gt;
:* &#039;&#039;Um viajante não está obrigado a comprar uma refeição&#039;&#039;&lt;br /&gt;
Há 25 cartas com 14 refeições diferentes, sendo: 6 refeições que custam 3 moedas (1 carta de cada), 5 refeições que custam 2 moedas (2 cartas de cada) e 3 refeições que custam 1 moeda (3 cartas de cada).&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Para definição da ordem dos turnos, o último jogador a entrar na Pousada será o primeiro a sair, de forma que o primeiro jogador a ter entrado na Pousada será o último a sair.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==Fim da jornada==&lt;br /&gt;
O jogo termina quando todos os viajantes tiverem chegado na Pousada final em Edo, e alguns bonus finais se aplicam.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Os viajantes marcam pontos adicionais de acordo com o número de moedas que doaram ao templo (se um viajante não tiver feito doações, não marca pontos):&lt;br /&gt;
* A primeira doação mais generosa ganha 10 pontos.&lt;br /&gt;
* A segunda doação mais generosa ganha 7 pontos.&lt;br /&gt;
* A terceira doação mais generosa ganha 4 pontos.&lt;br /&gt;
* Todos os outros doadores ganham 2 pontos.&lt;br /&gt;
Em caso de empate na quantidade de moedas em alguma doação, as doações empatadas ganham a mesma quantidade de pontos. A próxima doação é considerada como se as doações empatadas fossem uma só. Ou seja, se dois jogadores tiverem doado 8 moedas e um terceiro jogador tiver doado 6 moedas, os dois primeiros jogadores marcam 10 pontos e o outro jogador marca 7 pontos. Caso as doações fossem de 9, 8 e 6 moedas, o primeiro jogador marcaria 10 pontos, o segundo marcaria 7 pontos e o terceiro marcaria apenas 4 pontos (em vez dos 7 que marcou no caso do empate).&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Há quatro tipos de Cartas de Conquista a serem dadas aos viajantes apropriados ao fim da jornada, que valem 3 pontos cada. Em caso de empate no estabelecimento de qual jogador deve receber a Conquista, todos os viajantes empatados naquele quesito ganham a Conquista correspondente.&lt;br /&gt;
* Gourmet - para o jogador com as cartas de refeição que somam o maior valor em moedas.&lt;br /&gt;
* Colecionador - para o jogador com o maior número de cartas de Souvenir (e Objetos Lendários).&lt;br /&gt;
* Banhista - para o jogador com o maior número de cartas de Fontes Termais (e Casas de Banho).&lt;br /&gt;
* Tagarela - para o jogador com o maior número de cartas de Encontro.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Nota: Há outras 3 Cartas de Conquista que são obtidas ao longo do jogo e não no final, dadas ao primeiro jogador que completar cada panorama.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Note: Em caso de empate na pontuação final, o jogador com a maior quantidade de cartas de Conquista vence.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==Descrição dos Viajantes==&lt;br /&gt;
&#039;&#039; &#039;&#039;&#039;Nome&#039;&#039;&#039; (moedas iniciais)  Habilidades&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===Jogo Base===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* &#039;&#039;&#039;Chuubei&#039;&#039;&#039; (4) Ganha uma carta de Encontro em cada Pousada intermediária, antes da refeição.&lt;br /&gt;
* &#039;&#039;&#039;Kinko&#039;&#039;&#039; (7) Tem um desconto de 1 moeda na compra de uma refeição, em qualquer Pousada.&lt;br /&gt;
* &#039;&#039;&#039;Hiroshige&#039;&#039;&#039; (3) Ganha uma carta de Panorama à sua escolha em cada Pousada intermediária, antes da refeição.&lt;br /&gt;
* &#039;&#039;&#039;Hirotada&#039;&#039;&#039; (8) Adicionalmente à sua ação normal no Templo, adiciona 1 moeda do banco à doação e marca 1 ponto por essa moeda adicional.&lt;br /&gt;
* &#039;&#039;&#039;&#039;Mitsukuni&#039;&#039;&#039; (6) Ganha 1 ponto adicional por cada Fonte Termal e por cada Carta de Conquista.&lt;br /&gt;
* &#039;&#039;&#039;Sasayakko&#039;&#039;&#039; (5) Nas Vilas, quando comprar pelo menos dois Souvenirs, recebe de volta o valor do Souvenir mais barato (ou seja, o mais barato sai de graça, mas deve ter dinheiro para pagar por eles pelos preços normais).&lt;br /&gt;
* &#039;&#039;&#039;Satsuki&#039;&#039;&#039; (2) Antes de ver as cartas de refeição das Pousadas, compra uma carta de refeição do deck. O viajante então decide se quer ficar com esta carta comprada sem pagar nada, ou se a descarta para comprar (pelo preço normal) uma das cartas compradas pelo primeiro jogador a entrar na Pousada.&lt;br /&gt;
* &#039;&#039;&#039;Umegae&#039;&#039;&#039; (5) Nos espaços de Encontros, ganha 1 moeda e 1 ponto antes de comprar a carta.&lt;br /&gt;
* &#039;&#039;&#039;Yoshiyasu&#039;&#039;&#039; (9) Nos espaços de Encontros, compra duas cartas em vez de uma. Escolhe para si uma das cartas e coloca a outra no fim do deck.&lt;br /&gt;
* &#039;&#039;&#039;Zen-emon&#039;&#039;&#039; (6) Na Vila, pode comprar 1 Souvenir por 1 moeda em vez do preço original.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===Expansão Encruzilhadas===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* &#039;&#039;&#039;Daigoro&#039;&#039;&#039; (3) Nas Pousadas intermediárias, compra uma carta de Souvenir antes da refeição.&lt;br /&gt;
* &#039;&#039;&#039;Gotozaemon&#039;&#039;&#039; (0) Ganha 1 moeda ao parar em cada espaço de Panorama.&lt;br /&gt;
* &#039;&#039;&#039;Jirocho&#039;&#039;&#039; (5) Nas Pousadas intermediárias, antes da refeição, pode rolar o Dado da Fortuna e ganhar as moedas correspondentes, mas apostando apenas 1 moeda.&lt;br /&gt;
* &#039;&#039;&#039;Kita&#039;&#039;&#039; (4) Nos Encontros, pode tomar as duas ações (comprar uma carta de Encontro &#039;&#039;&#039;e&#039;&#039;&#039; comprar uma carta de Caligrafia).&lt;br /&gt;
* &#039;&#039;&#039;Miyataka&#039;&#039;&#039; (4) Nos Templos, pode tomar as duas ações (doar moedas &#039;&#039;&#039;e&#039;&#039;&#039; comprar um amuleto).&lt;br /&gt;
* &#039;&#039;&#039;Nampo&#039;&#039;&#039; (2) Nas Pousadas, ganha 1 ponto para cada valor em moeda das cartas de refeição compradas.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Variantes ==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Iniciação ===&lt;br /&gt;
Uma versão simplificada, sem cartas de viajantes e todos começando com 7 moedas.&lt;br /&gt;
=== Viagem de Volta ===&lt;br /&gt;
A viagem é feita começando-se da Pousada à direita no tabuleiro (Edo) e viajando no sentido contrário, terminando na Pousada à esquerda do tabuleiro (Kyoto).&lt;br /&gt;
=== Gastronomia ===&lt;br /&gt;
O primeiro jogador a chegar à Pousada compra uma carta a menos que o habitual (compra apenas uma carta para cada jogador em jogo). &lt;br /&gt;
=== Preparativos ===&lt;br /&gt;
Na Pousada inicial, o último jogador a sair ganha 2 moedas, o penúltimo ganha 1 moeda, o antepenúltimo continua com suas moedas normais e os demais jogadores (se houver) perdem 1 moeda cada.&lt;br /&gt;
=== Expansão Encruzilhadas ===&lt;br /&gt;
Esta expansão adiciona uma segunda opção a cada espaço da viagem (exceto nas Pousadas), para o viajante escolher qual ação tomar. As ações extras estão descritas acima.&lt;br /&gt;
=== Expansão Novos Encontros ===&lt;br /&gt;
Esta expansão adiciona 4 novos tipos de cartas de Encontros, conforme mostrado acima.&lt;/div&gt;</summary>
		<author><name>Mrwatchdog</name></author>
	</entry>
	<entry>
		<id>https://pt.doc.boardgamearena.com/index.php?title=Gamehelpdungeontwister&amp;diff=147</id>
		<title>Gamehelpdungeontwister</title>
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		<updated>2016-03-22T01:17:18Z</updated>

		<summary type="html">&lt;p&gt;Mrwatchdog: Criou nova página com &amp;#039;&amp;#039;&amp;#039;&amp;#039;O JOGO&amp;#039;&amp;#039;&amp;#039;  O primeiro jogador a conquistar 5 Pontos de Vitória (referido daqui em diante como &amp;quot;PV&amp;quot;) é o vencedor.  • Você conquista 1 VP quando você elimina um p...&amp;#039;&lt;/p&gt;
&lt;hr /&gt;
&lt;div&gt;&#039;&#039;&#039;O JOGO&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
O primeiro jogador a conquistar 5 Pontos de Vitória (referido daqui em diante como &amp;quot;PV&amp;quot;) é o vencedor.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
• Você conquista 1 VP quando você elimina um personagem de um oponente.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
• Você conquista 1 VP quando um de seus personagens escapa do labirinto (ou 2 VP, se for um Goblin).&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
• Se um dos seus personagens escapa do labirinto carregando o Tesouro, o Tesouro vale 1 PV extra.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
• Você só pode escapar do labirinto ao atravessar por uma das linhas de partida de seu oponente.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
• Os PVs ganhos são sempre visíveis para os demais jogadores.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
----&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;REGRAS DE OURO&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
1) Uma ação deve ser TOTALMENTE resolvida, antes de se iniciar uma próxima ação&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
2) Ao final de qualquer Ação nunca poderá haver mais de dois tokens no mesmo espaço&lt;br /&gt;
----&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;SET UP&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Cada jogador escolhe 4 de seus 8 personagens disponíveis e os posiciona nos quatro pontos de partida, secretamente. Revezando-se, os jogadores posicionam um a um os tokens sobre os tiles das salas, respeitando o limite máximo de tokens em cada sala. Quando não houver mais possibilidade de posicionar tokens, ambos os jogadores revelam seus personagens ao mesmo tempo.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
----&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;O TURNO&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
O turno de um jogador possui 3 fases, na seguinte ordem:&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
1) Jogar uma Carta de Ação (definirá quantas ações o jogador terá direito nessa rodada);&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
2) Usar todas ou parte de suas Ações; e&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
3) Se o jogador não tiver mais cartas na mão, ele pega de volta suas 4 Cartas de Ação utilizadas.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
----&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;PONTOS DE AÇÃO&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Usar um ponto de ação permite ao jogador:&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
• Relevar uma sala (adjacente ao personagem, em sua linha de visão)&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
• Girar uma sala (a mesma sala ou uma outra de mesma cor e mesmo número, respeitando o sentido indicado, quando estiver sobre uma Engrenagem de Rotação)&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
• Mover um personagem&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
• Iniciar um combate&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
• Usar uma Habilidade Especial de um personagem&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
• Usar um objeto&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
----&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;MOVENDO UM PERSONAGEM&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
DURANTE seu movimento, um personagem pode:&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
• Mover-se para um espaço adjacente (inclusive para trás)&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
• Mover-se sobre objetos ou sobre personagens feridos (amigos ou inimigos), ou mesmo parar sobre objetos e sobre personagens feridos (só amigos)&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
• Mover-se sobre personagens de sua mesma cor, mas não parar sobre eles&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
• Mover-se ou parar sobre uma Engrenagem de Rotação&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
• Atravessar um Portcullis aberto ou quebrado&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Por outro lado, um personagem NÃO pode:&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
• Mover-se diagonalmente&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
• Mover-se ou parar sobre uma Armadilha&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
• Mover-se ou parar sobre um personagem inimigo&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
• Atravessar um Portcullis fechado&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
• Atravessar uma parede&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Ao FINAL de seu movimento, um personagem NÃO pode:&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
• Parar sobre o mesmo espaço que um personagem não ferido (independentemente de sua cor)&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
• Parar no mesmo espaço que um personagem inimigo ferido&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
• Parar sobre uma Armadilha&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
• Parar no mesmo espaço que outros dois tokens (independentemente de sua natureza.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
----&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;CARREGANDO PERSONAGENS FERIDOS&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Personagens feridos podem ser carregados, como objetos, por pergonagens da mesma cor. Todas as regras aplicáveis a objetos são aplicáveis a personagens feridos. Se um personagem carregando um personagem ferido perde um combate, o personagem ferido é retirado do jogo (+1 VP para o combatente vencedor) e o personagem que o carregava passa a ser ele o personagem ferido.&lt;br /&gt;
----&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;O COMBATE&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Um personagem pode iniciar um combate, ao custo de 1 Ponto de Ação, contra um personagem oponente que esteja em sua linha de visão, em um espaço adjacente (e não diagonal). Cada jogador escolhe uma carta de combate e ambos a revelam simultaneamente. O valor da carta é adicionado ao valor de combate dos personagens envolvidos. O jogador com o maior valor total de combate vence e todos os personagens do jogador perdedor envolvidos no combate ficam feridos. Caso algum desses personagens já esteja ferido, este personagem morre. Em caso de empate, nada acontece. Todas as cartas de combate utilizadas são retiradas do jogo (exceto a carta &amp;quot;Combate +0&amp;quot;, que volta para a mão do jogador que a jogou). Um jogador não pode atacar novamente um personagem que foi ferido neste turno, mesmo que quem o feriu tenha sido um outro personagem.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
----&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;OS PERSONAGENS&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;Nome do personagem (espaços de movimento / força de combate): Habilidades Especiais&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;Clérigo (4/2)&#039;&#039;&#039;: O Clérigo pode curar um personagem que esteja em um espaço adjacente, por 1 Ponto de Ação. O personagem recuperado não pode realizar uma ação neste turno. Não pode curar a si mesmo, nem recuperar um personagem que esteja carregando (deve largar o personagem em um espaço adjacente antes de curá-lo).&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;Goblin (4/1)&#039;&#039;&#039;: O Goblin não tem nenhuma Habilidade Especial, ele apenas vale 2 VP ao sair do labirinto, em vez de apenas 1 VP.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;Mekanork (3/2)&#039;&#039;&#039;: O sentido de rotação indicado na sala não tem influência sobre o Mekanork. Ele pode girar a própria sala ou uma sala de mesma cor e número no sentido que desejar, pelo custo normal, estando sobre uma Engrenagem de Rotação.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;Ladino (5/2)&#039;&#039;&#039;: O Ladino pode mover-se sobre uma Armadilha sem o uso de uma corda. Enquanto ele estiver parado sobre uma armadilha, qualquer personagem pode mover-se sobre ela. Essa habilidade não funciona caso o Ladino esteja ferido (ele precisará de uma corda para fazê-lo, ou morrerá). O Ladino também pode abrir ou fechar um Portcullis adjacente por 1 Ponto de Ação.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;Troll (2/4)&#039;&#039;&#039;: O Troll pode se regenerar, caso não tenha sido ferido neste mesmo turno. Nenhuma outra ação pode ser tomada pelo Troll no mesmo turno em que ele se regenerar. Ele é imediatamente destruído pela Bola de Fogo.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;Wall-Walker (4/1)&#039;&#039;&#039;: A Wall-Walker pode atravessar uma parede (normal ou dupla) por 1 Ponto de Ação. Não pode revelar uma sala através de uma parede. Não pode atravessar um Portcullis fechado.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;Guerreiro (3/3)&#039;&#039;&#039;: O Guerreiro pode quebrar um Portcullis adjacente por 1 Ponto de Ação. Um Portcullis quebrado não pode mais ser fechado.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;Mago (4/1)&#039;&#039;&#039;: O Mago possui a Habilidade Especial permanente de Levitação e pode, com isso, mover-se sobre (mas não parar em cima de) Armadilhas  e personagens inimigos (feridos ou não). Ele também pode utilizar o Cetro da Bola de Fogo.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
----&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;OS OBJETOS&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;Tesouro&#039;&#039;&#039;: Vale 1 PV extra, caso seja carregado para fora do labirinto por um personagem.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;Armadura&#039;&#039;&#039;: A armadura confere 1 Ponto de Combate extra (apenas para defesa) ao personagem que a carrega, caso este seja atacado (ainda que ferido).&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;Espada&#039;&#039;&#039;: A espada confere 1 Ponto de Combate extra (apenas para ataque) ao personagem que a carrega, caso este ataque. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;Cetro da Bola de Fogo&#039;&#039;&#039;: Pode ser carregado por qualquer personagem, mas só pode ser utilizado pelo Mago, por 1 Ponto de Ação. Ao utilizar o Cetro, a Bola de Fogo elimina o primeiro personagem que encontrar na linha de visão da direção escolhida para o ataque, ainda que não adjacente (mas não diagonal). Caso o personagem esteja carregando um outro personagem ferido, ambos morrem.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;Corda&#039;&#039;&#039;: É utilizada para passar por sobre uma Armadilha, enquanto está sendo carregada. Pode ser deixada sobre uma armadilha para que outros personagens passem. Enquanto um personagem com a corda estiver sobre a Armadilha, outros personagens podem passar por ela livremente.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;Poção de Velocidade&#039;&#039;&#039;: Ela concede 4 Pontos de Ação extras ao ao PERSONAGEM que a carrega, ao ser bebida por ele, ao custo de 1 Ponto de Ação. Estes pontos de ação extras devem ser utilizados no mesmo turno.&lt;/div&gt;</summary>
		<author><name>Mrwatchdog</name></author>
	</entry>
	<entry>
		<id>https://pt.doc.boardgamearena.com/index.php?title=Gamehelptakenoko&amp;diff=146</id>
		<title>Gamehelptakenoko</title>
		<link rel="alternate" type="text/html" href="https://pt.doc.boardgamearena.com/index.php?title=Gamehelptakenoko&amp;diff=146"/>
		<updated>2016-01-26T01:22:40Z</updated>

		<summary type="html">&lt;p&gt;Mrwatchdog: &lt;/p&gt;
&lt;hr /&gt;
&lt;div&gt;== O JOGO ==&lt;br /&gt;
O objetivo do jogo é conquistar pontos completando objetivos. Há três tipos de objetivos: Canteiros, Jardineiros e Panda. Cada jogador começa o jogo com uma carta de objetivo de cada um dos três tipos.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Cada turno consiste de dois passos:&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
1) Determinar o Clima (exceto na primeira rodada de cada jogador)&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
2) Executar 2 ações diferentes (nessa fase o jogador pode também colocar quaisquer quantidades de Melhorias ou Canais de Irrigação e completar quaisquer quantidades de Objetivos, sem consumir suas duas ações)&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;Tipos de Clima (efeitos sempre opcionais)&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
* &#039;&#039;&#039;Sol&#039;&#039;&#039; - O jogador tem direito a uma ação adicional, diferente das duas regulares.&lt;br /&gt;
* &#039;&#039;&#039;Chuva&#039;&#039;&#039; - O jogador pode cultivar 1 bambu em qualquer canteiro irrigado.&lt;br /&gt;
* &#039;&#039;&#039;Vento&#039;&#039;&#039; - O jogador pode executar duas ações iguais neste turno.&lt;br /&gt;
* &#039;&#039;&#039;Tempestade&#039;&#039;&#039; - O jogador pode mover o Panda para &amp;lt;B&amp;gt;qualquer&amp;lt;/B&amp;gt; canteiro e comer um bambu, normalmente&lt;br /&gt;
* &#039;&#039;&#039;Nuvens&#039;&#039;&#039; - O jogador pode pegar um token de Melhoria do banco de 3 fossos, 3 fertilizantes, e 3 cercas. Se não houver tokens disponíveis, o jogador deve escolher 1 dos outros 4 Climas disponíveis.&lt;br /&gt;
* &#039;&#039;&#039;Interrogação&#039;&#039;&#039; - O jogador pode escolher 1 dos outros 5 tipos de Clima disponíveis.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;Ações&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
* &#039;&#039;&#039;Canteiros&#039;&#039;&#039; - O jogador deve comprar 3 peças de Canteiro e coloca 1 delas no jardim, adjacente a quaisquer peças já colocadas&lt;br /&gt;
* &#039;&#039;&#039;Irrigação&#039;&#039;&#039; - O jogador deve pegar 1 Canal de Irrigação da reserva geral. Pode colocá-lo em jogo imediatamente ou guardá-lo em sua reserva pessoal para uso futuro.&lt;br /&gt;
* &#039;&#039;&#039;Jardineiro&#039;&#039;&#039; - O jogador deve mover o Jardineiro por qualquer número de Canteiros &amp;lt;B&amp;gt;em linha reta&amp;lt;/B&amp;gt; (não pode pular espaços vazios) e cultivar 1 bambu no Canteiro em que parar. &lt;br /&gt;
* &#039;&#039;&#039;Panda&#039;&#039;&#039; - O jogador deve mover o Panda por qualquer número de Canteiros &amp;lt;B&amp;gt;em linha reta&amp;lt;/B&amp;gt; (não pode pular espaços vazios) e comer 1 seção do bambu do Canteiro em que parar. A seção do bambu comida é então colocado em sua reserva pessoal.&lt;br /&gt;
* &#039;&#039;&#039;Objetivo&#039;&#039;&#039; - O jogador deve comprar uma nova carta de objetivo de um dos três decks de cartas. Há um limite de 5 cartas de objetivo que o jogador pode segurar na mão. Se o objetivo de Canteiro ou Jardineiro comprado já estiver refletido na situação atual do jardim, o objetivo é colocado no fundo do deck e um novo objetivo pode ser comprado (essa é a única situação em que uma ação pode ser cancelada, e uma ação diferente ser tomada em seu lugar).&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;Distribuição de Canteiros&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Há 28 canteiros disponíveis no jogo, consistindo de:&lt;br /&gt;
* 12 Canteiros verdes: 5 vazios, 2 com fosso, 2 com fertilizantes, 2 com cercas&lt;br /&gt;
* 9 Canteiros amarelos: 5 vazios, 1 com fosso, 1 com fertilizante, 1 com cercas&lt;br /&gt;
* 7 Canteiros rosas: 4 vazios, 1 com fosso, 1 com fertilizante, 1 com cercas&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Canteiros só podem ser posicionados de forma adjacente a Canteiros ao lago ou a 2 outros Canteiros já posicionados.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;Melhorias&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Melhorias devem ser selecionadas durante uma ação de Clima de Nuvens anterior, para serem posicionadas assim que um Canteiro for adicionado ao jardim. Assim que o jogador possuir uma Melhoria em sua reserva pessoal, ele deve clicar na Melhoria desejada no painel, à direita (uma caixa vermelha deve aparecer em volta do item) e então selecionar o Canteiro no jardim onde deseja posicionar a Melhoria. Melhorias podem ser posicionadas apenas em Canteiros que não possuam nenhum bambu ou nenhuma outra Melhoria (ou seja, totalmente vazios). Assim que uma Melhoria é colocada, ela não pode ser mudada. Colocar uma Melhoria da sua reserva pessoal no jardim NÃO consome suas ações no turno.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;Canais de Irrigação&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Canais de Irrigação selecionados previamente durante uma ação de Irrigação devem ser colocadas no jardim a qualquer momento durante seu turno. Assim que um jogador tiver um Canal de Irrigação disponível em sua reserva pessoal, ele deve clicar no Canal no painel à direita (uma caixa vermelha deve aparecer em volta do item) e então posicionar o Canal entre quaisquer dois Canteiros (o jogo permite que um Canal de Irrigação seja posicionado entre um Canteiro e o lago, porém essa seria uma jogada desperdiçada, visto que todos os Canteiros adjacente ao lago são automaticamente considerados como irrigados). Colocar um Canal de Irrigação da sua reserva pessoal no jardim NÃO consome suas ações no turno.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Quando um Canteiro for irrigado pela &amp;lt;B&amp;gt;primeira&amp;lt;/B&amp;gt; vez, um bambu é cultivado no local. Um Canteiro com uma Melhoria de Fosso também é considerado como automaticamente irrigado, para os fins de Canteiro e Jardineiro, mas não para a colocação de Canais de Irrigação dali para outros locais - Canais de Irrigação devem sempre estar ligados ao lago central diretamente ou via algum Canal de Irrigação anteriormente posicionado.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;Cultivando bambu&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
O jardineiro cultiva bambu no Canteiro para onde ele se move e para todos os Canteiros adjacentes &amp;lt;B&amp;gt;irrigados&amp;lt;/B&amp;gt; que sejam da &amp;lt;B&amp;gt;mesma cor&amp;lt;/B&amp;gt;.  &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Normalmente, o bambu cresce uma seção a cada ação de Jardineiro ou de Clima de Chuva válida. Mas, se o Canteiro tiver uma Melhoria de Fertilizante, serão o bambu crescerá duas seções a cada ação válida. Bambus podem alcançar o tamanho máximo de 4 seções.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;Comendo bambu&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
O Panda normalmente come 1 seção de bambu de qualquer Canteiro para onde ele se move, seja pela ação do Panda ou do Clima de Tempestade. Mas o Panda NÃO pode comer nenhum bambu de um Canteiro que possua uma Melhoria de Cerca.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Completando objetivos ==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;O jogo termina&#039;&#039;&#039; quando um certo número de objetivos for completado:&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* 2 jogadores - 9 objetivos&lt;br /&gt;
* 3 jogadores - 8 objetivos&lt;br /&gt;
* 4 jogadores - 7 objetivos&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Um jogador pode completar qualquer número de objetivos durante seu turno. Ele pode fazê-lo se sua carta de objetivo coincidir com as condições do jardim naquele momento (para os objetivos de Canteiro e Jardineiro) ou se o jogador possuir a quantidade correta de bambus em sua reserva pessoal (para os objetivos de Panda). Um objetivo completado nunca é perdido, mesmo que as condições do jardim mudem ao longo do jogo.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Objetivos de Canteiro são completados quando as configurações mostradas na carta são refletidas no jardim, com todos os Canteiros que o compõem irrigados. Objetivos de Jardineiro são completados quando torres de bambu da mesma cor de haste e de base coincidirem da carta coincidirem com a situação refletida no jardim. Objetivos de Panda são completados devolvendo-se as seções de bambu das cores relacionadas, da reserva pessoal do jogador para a reserva geral do jogo. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
O primeiro jogador a completar o número requerido de objetivos ativa a rodada final e recebe a carta do Imperador, marcando 2 pontos bônus. Os demais jogadores têm direito a um turno final. Após o final, a maior pontuação vence. Caso haja um empate, a vitória é concedida ao jogador com o maior número de pontos obtidos com Objetivos de Panda. Caso o empate persista, a vitória é dividida entre os jogadores empatados.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Lista de Objetivos ==&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;I. Objetivos de Canteiro (15 no total)&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Linhas retas, curvas e triângulos consistem de 3 Canteiros. Losangos consistem de 4 Canteiros.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
{|class=&amp;quot;wikitable sortable&amp;quot; border=&amp;quot;1&amp;quot; cellpadding=&amp;quot;5&amp;quot; cellspacing=&amp;quot;0&amp;quot;&lt;br /&gt;
! align=&amp;quot;center&amp;quot; width=&amp;quot;100&amp;quot; | Cor do Canteiro&lt;br /&gt;
! align=&amp;quot;center&amp;quot; width=&amp;quot;50&amp;quot; | Triângulo de 3&lt;br /&gt;
! align=&amp;quot;center&amp;quot; width=&amp;quot;50&amp;quot; | Linha reta de 3&lt;br /&gt;
! align=&amp;quot;center&amp;quot; width=&amp;quot;50&amp;quot; | Curva de 3&lt;br /&gt;
! align=&amp;quot;center&amp;quot; width=&amp;quot;50&amp;quot; | Losango de 4&lt;br /&gt;
! align=&amp;quot;center&amp;quot; width=&amp;quot;125&amp;quot; | Losango de 4 com 2 cores (veja nota abaixo)&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| align=&amp;quot;center&amp;quot; | Verde &lt;br /&gt;
| align=&amp;quot;center&amp;quot; | 2 pts&lt;br /&gt;
| align=&amp;quot;center&amp;quot; | 2 pts&lt;br /&gt;
| align=&amp;quot;center&amp;quot; | 2 pts&lt;br /&gt;
| align=&amp;quot;center&amp;quot; | 3 pts&lt;br /&gt;
| align=&amp;quot;center&amp;quot; | &lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| align=&amp;quot;center&amp;quot; | Amarelo &lt;br /&gt;
| align=&amp;quot;center&amp;quot; | 3 pts&lt;br /&gt;
| align=&amp;quot;center&amp;quot; | 3 pts&lt;br /&gt;
| align=&amp;quot;center&amp;quot; | 3 pts&lt;br /&gt;
| align=&amp;quot;center&amp;quot; | 4 pts&lt;br /&gt;
| align=&amp;quot;center&amp;quot; | &lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| align=&amp;quot;center&amp;quot; | Rosa &lt;br /&gt;
| align=&amp;quot;center&amp;quot; | 4 pts&lt;br /&gt;
| align=&amp;quot;center&amp;quot; | 4 pts&lt;br /&gt;
| align=&amp;quot;center&amp;quot; | 4 pts&lt;br /&gt;
| align=&amp;quot;center&amp;quot; | 5 pts&lt;br /&gt;
| align=&amp;quot;center&amp;quot; | &lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| align=&amp;quot;center&amp;quot; | Verde / Amarelo&lt;br /&gt;
| align=&amp;quot;center&amp;quot; | &lt;br /&gt;
| align=&amp;quot;center&amp;quot; | &lt;br /&gt;
| align=&amp;quot;center&amp;quot; | &lt;br /&gt;
| align=&amp;quot;center&amp;quot; | &lt;br /&gt;
| align=&amp;quot;center&amp;quot; | 3 pts&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| align=&amp;quot;center&amp;quot; | Verde / Rosa&lt;br /&gt;
| align=&amp;quot;center&amp;quot; | &lt;br /&gt;
| align=&amp;quot;center&amp;quot; | &lt;br /&gt;
| align=&amp;quot;center&amp;quot; | &lt;br /&gt;
| align=&amp;quot;center&amp;quot; | &lt;br /&gt;
| align=&amp;quot;center&amp;quot; | 4 pts&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| align=&amp;quot;center&amp;quot; | Amarelo / Rosa&lt;br /&gt;
| align=&amp;quot;center&amp;quot; | &lt;br /&gt;
| align=&amp;quot;center&amp;quot; | &lt;br /&gt;
| align=&amp;quot;center&amp;quot; | &lt;br /&gt;
| align=&amp;quot;center&amp;quot; | &lt;br /&gt;
| align=&amp;quot;center&amp;quot; | 5 pts&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
*&amp;lt;B&amp;gt;NOTA&amp;lt;/B&amp;gt;: Os objetivos de Canteiro em losango com duas cores podem ser obtidos em qualquer posição que se encaixe com o visualizado na carta - de lado ou de ponta-cabeça, desde que as cores mantenham-se na mesma posição relativa (e não espelhadas).&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;II. Objetivos de Jardineiro (15 no total)&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
{|class=&amp;quot;wikitable sortable&amp;quot; border=&amp;quot;1&amp;quot; cellpadding=&amp;quot;5&amp;quot; cellspacing=&amp;quot;0&amp;quot;&lt;br /&gt;
! align=&amp;quot;center&amp;quot; width=&amp;quot;50&amp;quot; | Cor do bambu &lt;br /&gt;
! align=&amp;quot;center&amp;quot; width=&amp;quot;50&amp;quot; | Altura&lt;br /&gt;
! align=&amp;quot;center&amp;quot; width=&amp;quot;50&amp;quot; | Base Fertilizante&lt;br /&gt;
! align=&amp;quot;center&amp;quot; width=&amp;quot;50&amp;quot; | Base Fosso&lt;br /&gt;
! align=&amp;quot;center&amp;quot; width=&amp;quot;50&amp;quot; | Base Cerca&lt;br /&gt;
! align=&amp;quot;center&amp;quot; width=&amp;quot;50&amp;quot; | Base Vazia&lt;br /&gt;
! align=&amp;quot;center&amp;quot; width=&amp;quot;50&amp;quot; | Quaisquer 2 Bases Rosas&lt;br /&gt;
! align=&amp;quot;center&amp;quot; width=&amp;quot;50&amp;quot; | Quaisquer 3 Bases Amarelas&lt;br /&gt;
! align=&amp;quot;center&amp;quot; width=&amp;quot;50&amp;quot; | Quaisquer 4 Bases Verdes&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| align=&amp;quot;center&amp;quot; | Verde &lt;br /&gt;
| align=&amp;quot;center&amp;quot; | 4 seções&lt;br /&gt;
| align=&amp;quot;center&amp;quot; | 3 pts&lt;br /&gt;
| align=&amp;quot;center&amp;quot; | 4 pts&lt;br /&gt;
| align=&amp;quot;center&amp;quot; | 4 pts&lt;br /&gt;
| align=&amp;quot;center&amp;quot; | 5 pts&lt;br /&gt;
| align=&amp;quot;center&amp;quot; | &lt;br /&gt;
| align=&amp;quot;center&amp;quot; | &lt;br /&gt;
| align=&amp;quot;center&amp;quot; | &lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| align=&amp;quot;center&amp;quot; | Verde &lt;br /&gt;
| align=&amp;quot;center&amp;quot; | 3 seções&lt;br /&gt;
| align=&amp;quot;center&amp;quot; | &lt;br /&gt;
| align=&amp;quot;center&amp;quot; | &lt;br /&gt;
| align=&amp;quot;center&amp;quot; | &lt;br /&gt;
| align=&amp;quot;center&amp;quot; | &lt;br /&gt;
| align=&amp;quot;center&amp;quot; | &lt;br /&gt;
| align=&amp;quot;center&amp;quot; | &lt;br /&gt;
| align=&amp;quot;center&amp;quot; | 8 pts&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| align=&amp;quot;center&amp;quot; | Amarelo&lt;br /&gt;
| align=&amp;quot;center&amp;quot; | 4 seções&lt;br /&gt;
| align=&amp;quot;center&amp;quot; | 4 pts&lt;br /&gt;
| align=&amp;quot;center&amp;quot; | 5 pts&lt;br /&gt;
| align=&amp;quot;center&amp;quot; | 5 pts&lt;br /&gt;
| align=&amp;quot;center&amp;quot; | 6 pts&lt;br /&gt;
| align=&amp;quot;center&amp;quot; | &lt;br /&gt;
| align=&amp;quot;center&amp;quot; | &lt;br /&gt;
| align=&amp;quot;center&amp;quot; | &lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| align=&amp;quot;center&amp;quot; | Amarelo&lt;br /&gt;
| align=&amp;quot;center&amp;quot; | 3 seções&lt;br /&gt;
| align=&amp;quot;center&amp;quot; | &lt;br /&gt;
| align=&amp;quot;center&amp;quot; | &lt;br /&gt;
| align=&amp;quot;center&amp;quot; | &lt;br /&gt;
| align=&amp;quot;center&amp;quot; | &lt;br /&gt;
| align=&amp;quot;center&amp;quot; | &lt;br /&gt;
| align=&amp;quot;center&amp;quot; | 7 pts&lt;br /&gt;
| align=&amp;quot;center&amp;quot; | &lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| align=&amp;quot;center&amp;quot; | Rosa &lt;br /&gt;
| align=&amp;quot;center&amp;quot; | 4 seções&lt;br /&gt;
| align=&amp;quot;center&amp;quot; | 5 pts&lt;br /&gt;
| align=&amp;quot;center&amp;quot; | 6 pts&lt;br /&gt;
| align=&amp;quot;center&amp;quot; | 6 pts&lt;br /&gt;
| align=&amp;quot;center&amp;quot; | 7 pts&lt;br /&gt;
| align=&amp;quot;center&amp;quot; | &lt;br /&gt;
| align=&amp;quot;center&amp;quot; | &lt;br /&gt;
| align=&amp;quot;center&amp;quot; | &lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| align=&amp;quot;center&amp;quot; | Rosa &lt;br /&gt;
| align=&amp;quot;center&amp;quot; | 3 seções&lt;br /&gt;
| align=&amp;quot;center&amp;quot; | &lt;br /&gt;
| align=&amp;quot;center&amp;quot; | &lt;br /&gt;
| align=&amp;quot;center&amp;quot; | &lt;br /&gt;
| align=&amp;quot;center&amp;quot; | &lt;br /&gt;
| align=&amp;quot;center&amp;quot; | 6 pts&lt;br /&gt;
| align=&amp;quot;center&amp;quot; | &lt;br /&gt;
| align=&amp;quot;center&amp;quot; | &lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;III. Objetivos de Panda (15 no total)&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
{|class=&amp;quot;wikitable sortable&amp;quot; border=&amp;quot;1&amp;quot; cellpadding=&amp;quot;5&amp;quot; cellspacing=&amp;quot;0&amp;quot;&lt;br /&gt;
! align=&amp;quot;center&amp;quot; width=&amp;quot;150&amp;quot; | Objetivo de Panda&lt;br /&gt;
! align=&amp;quot;center&amp;quot; width=&amp;quot;50&amp;quot; | Quantidade Disponível&lt;br /&gt;
! align=&amp;quot;center&amp;quot; width=&amp;quot;50&amp;quot; | Valor em pontos&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| align=&amp;quot;center&amp;quot; | Bambu Verde x2&lt;br /&gt;
| align=&amp;quot;center&amp;quot; | 5&lt;br /&gt;
| align=&amp;quot;center&amp;quot; | 3 pts&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| align=&amp;quot;center&amp;quot; | Bambu Amarelo x2&lt;br /&gt;
| align=&amp;quot;center&amp;quot; | 4&lt;br /&gt;
| align=&amp;quot;center&amp;quot; | 4 pts&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| align=&amp;quot;center&amp;quot; | Bambu Rosa x2&lt;br /&gt;
| align=&amp;quot;center&amp;quot; | 3&lt;br /&gt;
| align=&amp;quot;center&amp;quot; | 5 pts&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| align=&amp;quot;center&amp;quot; | Bambu Verde x1,&amp;lt;BR&amp;gt; Bambu Amarelo x1,&amp;lt;BR&amp;gt; Bambu Rosa x1&lt;br /&gt;
| align=&amp;quot;center&amp;quot; | 3&lt;br /&gt;
| align=&amp;quot;center&amp;quot; | 6 pts&lt;br /&gt;
|}&lt;/div&gt;</summary>
		<author><name>Mrwatchdog</name></author>
	</entry>
	<entry>
		<id>https://pt.doc.boardgamearena.com/index.php?title=Gamehelptakenoko&amp;diff=145</id>
		<title>Gamehelptakenoko</title>
		<link rel="alternate" type="text/html" href="https://pt.doc.boardgamearena.com/index.php?title=Gamehelptakenoko&amp;diff=145"/>
		<updated>2016-01-26T01:15:52Z</updated>

		<summary type="html">&lt;p&gt;Mrwatchdog: Criou nova página com &amp;#039;== O JOGO == O objetivo do jogo é conquistar pontos completando objetivos. Há três tipos de objetivos: Canteiros, Jardineiros e Panda. Cada jogador começa o jogo com ...&amp;#039;&lt;/p&gt;
&lt;hr /&gt;
&lt;div&gt;== O JOGO ==&lt;br /&gt;
O objetivo do jogo é conquistar pontos completando objetivos. Há três tipos de objetivos: Canteiros, Jardineiros e Panda. Cada jogador começa o jogo com uma carta de objetivo de cada um dos três tipos.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Cada turno consiste de dois passos:&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
# Determinar o Clima (exceto na primeira rodada de cada jogador)&lt;br /&gt;
# Executar 2 ações diferentes (nessa fase o jogador pode também colocar quaisquer quantidades de Melhorias ou Canais de Irrigação e completar quaisquer quantidades de Objetivos, sem consumir suas duas ações)&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;Tipos de Clima (efeitos sempre opcionais)&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
* &#039;&#039;&#039;Sol&#039;&#039;&#039; - O jogador tem direito a uma ação adicional, diferente das duas regulares.&lt;br /&gt;
* &#039;&#039;&#039;Chuva&#039;&#039;&#039; - O jogador pode cultivar 1 bambu em qualquer canteiro irrigado.&lt;br /&gt;
* &#039;&#039;&#039;Vento&#039;&#039;&#039; - O jogador pode executar duas ações iguais neste turno.&lt;br /&gt;
* &#039;&#039;&#039;Tempestade&#039;&#039;&#039; - O jogador pode mover o Panda para &amp;lt;B&amp;gt;qualquer&amp;lt;/B&amp;gt; canteiro e comer um bambu, normalmente&lt;br /&gt;
* &#039;&#039;&#039;Nuvens&#039;&#039;&#039; - O jogador pode pegar um token de Melhoria do banco de 3 fossos, 3 fertilizantes, e 3 cercas. Se não houver tokens disponíveis, o jogador deve escolher 1 dos outros 4 Climas disponíveis.&lt;br /&gt;
* &#039;&#039;&#039;Interrogação&#039;&#039;&#039; - O jogador pode escolher 1 dos outros 5 tipos de Clima disponíveis.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;Ações&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
* &#039;&#039;&#039;Canteiros&#039;&#039;&#039; - O jogador deve comprar 3 peças de Canteiro e coloca 1 delas no jardim, adjacente a quaisquer peças já colocadas&lt;br /&gt;
* &#039;&#039;&#039;Irrigação&#039;&#039;&#039; - O jogador deve pegar 1 Canal de Irrigação da reserva geral. Pode colocá-lo em jogo imediatamente ou guardá-lo em sua reserva pessoal para uso futuro.&lt;br /&gt;
* &#039;&#039;&#039;Jardineiro&#039;&#039;&#039; - O jogador deve mover o Jardineiro por qualquer número de Canteiros &amp;lt;B&amp;gt;em linha reta&amp;lt;/B&amp;gt; (não pode pular espaços vazios) e cultivar 1 bambu no Canteiro em que parar. &lt;br /&gt;
* &#039;&#039;&#039;Panda&#039;&#039;&#039; - O jogador deve mover o Panda por qualquer número de Canteiros &amp;lt;B&amp;gt;em linha reta&amp;lt;/B&amp;gt; (não pode pular espaços vazios) e comer 1 seção do bambu do Canteiro em que parar. A seção do bambu comida é então colocado em sua reserva pessoal.&lt;br /&gt;
* &#039;&#039;&#039;Objetivo&#039;&#039;&#039; - O jogador deve comprar uma nova carta de objetivo de um dos três decks de cartas. Há um limite de 5 cartas de objetivo que o jogador pode segurar na mão. Se o objetivo de Canteiro ou Jardineiro comprado já estiver refletido na situação atual do jardim, o objetivo é colocado no fundo do deck e um novo objetivo pode ser comprado (essa é a única situação em que uma ação pode ser cancelada, e uma ação diferente ser tomada em seu lugar).&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;Distribuição de Canteiros&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Há 28 canteiros disponíveis no jogo, consistindo de:&lt;br /&gt;
* 12 Canteiros verdes: 5 vazios, 2 com fosso, 2 com fertilizantes, 2 com cercas&lt;br /&gt;
* 9 Canteiros amarelos: 5 vazios, 1 com fosso, 1 com fertilizante, 1 com cercas&lt;br /&gt;
* 7 Canteiros rosas: 4 vazios, 1 com fosso, 1 com fertilizante, 1 com cercas&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Canteiros só podem ser posicionados de forma adjacente a Canteiros ao lago ou a 2 outros Canteiros já posicionados.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;Melhorias&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Melhorias devem ser selecionadas durante uma ação de Clima de Nuvens anterior, para serem posicionadas assim que um Canteiro for adicionado ao jardim. Assim que o jogador possuir uma Melhoria em sua reserva pessoal, ele deve clicar na Melhoria desejada no painel, à direita (uma caixa vermelha deve aparecer em volta do item) e então selecionar o Canteiro no jardim onde deseja posicionar a Melhoria. Melhorias podem ser posicionadas apenas em Canteiros que não possuam nenhum bambu ou nenhuma outra Melhoria (ou seja, totalmente vazios). Assim que uma Melhoria é colocada, ela não pode ser mudada. Colocar uma Melhoria da sua reserva pessoal no jardim NÃO consome suas ações no turno.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;Canais de Irrigação&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Canais de Irrigação selecionados previamente durante uma ação de Irrigação devem ser colocadas no jardim a qualquer momento durante seu turno. Assim que um jogador tiver um Canal de Irrigação disponível em sua reserva pessoal, ele deve clicar no Canal no painel à direita (uma caixa vermelha deve aparecer em volta do item) e então posicionar o Canal entre quaisquer dois Canteiros (o jogo permite que um Canal de Irrigação seja posicionado entre um Canteiro e o lago, porém essa seria uma jogada desperdiçada, visto que todos os Canteiros adjacente ao lago são automaticamente considerados como irrigados). Colocar um Canal de Irrigação da sua reserva pessoal no jardim NÃO consome suas ações no turno.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Quando um Canteiro for irrigado pela &amp;lt;B&amp;gt;primeira&amp;lt;/B&amp;gt; vez, um bambu é cultivado no local. Um Canteiro com uma Melhoria de Fosso também é considerado como automaticamente irrigado, para os fins de Canteiro e Jardineiro, mas não para a colocação de Canais de Irrigação dali para outros locais - Canais de Irrigação devem sempre estar ligados ao lago central diretamente ou via algum Canal de Irrigação anteriormente posicionado.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;Cultivando bambu&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
O jardineiro cultiva bambu no Canteiro para onde ele se move e para todos os Canteiros adjacentes &amp;lt;B&amp;gt;irrigados&amp;lt;/B&amp;gt; que sejam da &amp;lt;B&amp;gt;mesma cor&amp;lt;/B&amp;gt;.  &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Normalmente, o bambu cresce uma seção a cada ação de Jardineiro ou de Clima de Chuva válida. Mas, se o Canteiro tiver uma Melhoria de Fertilizante, serão o bambu crescerá duas seções a cada ação válida. Bambus podem alcançar o tamanho máximo de 4 seções.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;Comendo bambu&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
O Panda normalmente come 1 seção de bambu de qualquer Canteiro para onde ele se move, seja pela ação do Panda ou do Clima de Tempestade. Mas o Panda NÃO pode comer nenhum bambu de um Canteiro que possua uma Melhoria de Cerca.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Completando objetivos ==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;O jogo termina&#039;&#039;&#039; quando um certo número de objetivos for completado:&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* 2 jogadores - 9 objetivos&lt;br /&gt;
* 3 jogadores - 8 objetivos&lt;br /&gt;
* 4 jogadores - 7 objetivos&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Um jogador pode completar qualquer número de objetivos durante seu turno. Ele pode fazê-lo se sua carta de objetivo coincidir com as condições do jardim naquele momento (para os objetivos de Canteiro e Jardineiro) ou se o jogador possuir a quantidade correta de bambus em sua reserva pessoal (para os objetivos de Panda). Um objetivo completado nunca é perdido, mesmo que as condições do jardim mudem ao longo do jogo.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Objetivos de Canteiro são completados quando as configurações mostradas na carta são refletidas no jardim, com todos os Canteiros que o compõem irrigados. Objetivos de Jardineiro são completados quando torres de bambu da mesma cor de haste e de base coincidirem da carta coincidirem com a situação refletida no jardim. Objetivos de Panda são completados devolvendo-se as seções de bambu das cores relacionadas, da reserva pessoal do jogador para a reserva geral do jogo. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
O primeiro jogador a completar o número requerido de objetivos ativa a rodada final e recebe a carta do Imperador, marcando 2 pontos bônus. Os demais jogadores têm direito a um turno final. Após o final, a maior pontuação vence. Caso haja um empate, a vitória é concedida ao jogador com o maior número de pontos obtidos com Objetivos de Panda. Caso o empate persista, a vitória é dividida entre os jogadores empatados.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Lista de Objetivos ==&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;I. Objetivos de Canteiro (15 no total)&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Linhas retas, curvas e triângulos consistem de 3 Canteiros. Losangos consistem de 4 Canteiros.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
{|class=&amp;quot;wikitable sortable&amp;quot; border=&amp;quot;1&amp;quot; cellpadding=&amp;quot;5&amp;quot; cellspacing=&amp;quot;0&amp;quot;&lt;br /&gt;
! align=&amp;quot;center&amp;quot; width=&amp;quot;100&amp;quot; | Cor do Canteiro&lt;br /&gt;
! align=&amp;quot;center&amp;quot; width=&amp;quot;50&amp;quot; | Triângulo de 3&lt;br /&gt;
! align=&amp;quot;center&amp;quot; width=&amp;quot;50&amp;quot; | Linha reta de 3&lt;br /&gt;
! align=&amp;quot;center&amp;quot; width=&amp;quot;50&amp;quot; | Curva de 3&lt;br /&gt;
! align=&amp;quot;center&amp;quot; width=&amp;quot;50&amp;quot; | Losango de 4&lt;br /&gt;
! align=&amp;quot;center&amp;quot; width=&amp;quot;125&amp;quot; | Losango de 4 com 2 cores (veja nota abaixo)&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| align=&amp;quot;center&amp;quot; | Verde &lt;br /&gt;
| align=&amp;quot;center&amp;quot; | 2 pts&lt;br /&gt;
| align=&amp;quot;center&amp;quot; | 2 pts&lt;br /&gt;
| align=&amp;quot;center&amp;quot; | 2 pts&lt;br /&gt;
| align=&amp;quot;center&amp;quot; | 3 pts&lt;br /&gt;
| align=&amp;quot;center&amp;quot; | &lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| align=&amp;quot;center&amp;quot; | Amarelo &lt;br /&gt;
| align=&amp;quot;center&amp;quot; | 3 pts&lt;br /&gt;
| align=&amp;quot;center&amp;quot; | 3 pts&lt;br /&gt;
| align=&amp;quot;center&amp;quot; | 3 pts&lt;br /&gt;
| align=&amp;quot;center&amp;quot; | 4 pts&lt;br /&gt;
| align=&amp;quot;center&amp;quot; | &lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| align=&amp;quot;center&amp;quot; | Rosa &lt;br /&gt;
| align=&amp;quot;center&amp;quot; | 4 pts&lt;br /&gt;
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| align=&amp;quot;center&amp;quot; | 4 pts&lt;br /&gt;
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| align=&amp;quot;center&amp;quot; | &lt;br /&gt;
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| align=&amp;quot;center&amp;quot; | Verde / Amarelo&lt;br /&gt;
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|-&lt;br /&gt;
|}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
*&amp;lt;B&amp;gt;NOTA&amp;lt;/B&amp;gt;: Os objetivos de Canteiro em losango com duas cores podem ser obtidos em qualquer posição que se encaixe com o visualizado na carta - de lado ou de ponta-cabeça, desde que as cores mantenham-se na mesma posição relativa (e não espelhadas).&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;II. Objetivos de Jardineiro (15 no total)&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
{|class=&amp;quot;wikitable sortable&amp;quot; border=&amp;quot;1&amp;quot; cellpadding=&amp;quot;5&amp;quot; cellspacing=&amp;quot;0&amp;quot;&lt;br /&gt;
! align=&amp;quot;center&amp;quot; width=&amp;quot;50&amp;quot; | Cor do bambu &lt;br /&gt;
! align=&amp;quot;center&amp;quot; width=&amp;quot;50&amp;quot; | Altura&lt;br /&gt;
! align=&amp;quot;center&amp;quot; width=&amp;quot;50&amp;quot; | Base Fertilizante&lt;br /&gt;
! align=&amp;quot;center&amp;quot; width=&amp;quot;50&amp;quot; | Base Fosso&lt;br /&gt;
! align=&amp;quot;center&amp;quot; width=&amp;quot;50&amp;quot; | Base Cerca&lt;br /&gt;
! align=&amp;quot;center&amp;quot; width=&amp;quot;50&amp;quot; | Base Vazia&lt;br /&gt;
! align=&amp;quot;center&amp;quot; width=&amp;quot;50&amp;quot; | Quaisquer 2 Bases Rosas&lt;br /&gt;
! align=&amp;quot;center&amp;quot; width=&amp;quot;50&amp;quot; | Quaisquer 3 Bases Amarelas&lt;br /&gt;
! align=&amp;quot;center&amp;quot; width=&amp;quot;50&amp;quot; | Quaisquer 4 Bases Verdes&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| align=&amp;quot;center&amp;quot; | Verde &lt;br /&gt;
| align=&amp;quot;center&amp;quot; | 4 seções&lt;br /&gt;
| align=&amp;quot;center&amp;quot; | 3 pts&lt;br /&gt;
| align=&amp;quot;center&amp;quot; | 4 pts&lt;br /&gt;
| align=&amp;quot;center&amp;quot; | 4 pts&lt;br /&gt;
| align=&amp;quot;center&amp;quot; | 5 pts&lt;br /&gt;
| align=&amp;quot;center&amp;quot; | &lt;br /&gt;
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| align=&amp;quot;center&amp;quot; | &lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| align=&amp;quot;center&amp;quot; | Verde &lt;br /&gt;
| align=&amp;quot;center&amp;quot; | 3 seções&lt;br /&gt;
| align=&amp;quot;center&amp;quot; | &lt;br /&gt;
| align=&amp;quot;center&amp;quot; | &lt;br /&gt;
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| align=&amp;quot;center&amp;quot; | Amarelo&lt;br /&gt;
| align=&amp;quot;center&amp;quot; | 4 seções&lt;br /&gt;
| align=&amp;quot;center&amp;quot; | 4 pts&lt;br /&gt;
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| align=&amp;quot;center&amp;quot; | Rosa &lt;br /&gt;
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&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;III. Objetivos de Panda (15 no total)&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
{|class=&amp;quot;wikitable sortable&amp;quot; border=&amp;quot;1&amp;quot; cellpadding=&amp;quot;5&amp;quot; cellspacing=&amp;quot;0&amp;quot;&lt;br /&gt;
! align=&amp;quot;center&amp;quot; width=&amp;quot;150&amp;quot; | Objetivo de Panda&lt;br /&gt;
! align=&amp;quot;center&amp;quot; width=&amp;quot;50&amp;quot; | Quantidade Disponível&lt;br /&gt;
! align=&amp;quot;center&amp;quot; width=&amp;quot;50&amp;quot; | Valor em pontos&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| align=&amp;quot;center&amp;quot; | Bambu Verde x2&lt;br /&gt;
| align=&amp;quot;center&amp;quot; | 5&lt;br /&gt;
| align=&amp;quot;center&amp;quot; | 3 pts&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| align=&amp;quot;center&amp;quot; | Bambu Amarelo x2&lt;br /&gt;
| align=&amp;quot;center&amp;quot; | 4&lt;br /&gt;
| align=&amp;quot;center&amp;quot; | 4 pts&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| align=&amp;quot;center&amp;quot; | Bambu Rosa x2&lt;br /&gt;
| align=&amp;quot;center&amp;quot; | 3&lt;br /&gt;
| align=&amp;quot;center&amp;quot; | 5 pts&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| align=&amp;quot;center&amp;quot; | Bambu Verde x1,&amp;lt;BR&amp;gt; Bambu Amarelo x1,&amp;lt;BR&amp;gt; Bambu Rosa x1&lt;br /&gt;
| align=&amp;quot;center&amp;quot; | 3&lt;br /&gt;
| align=&amp;quot;center&amp;quot; | 6 pts&lt;br /&gt;
|}&lt;/div&gt;</summary>
		<author><name>Mrwatchdog</name></author>
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		<title>Gamehelpmachiavelli</title>
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		<updated>2016-01-25T23:36:20Z</updated>

		<summary type="html">&lt;p&gt;Mrwatchdog: &lt;/p&gt;
&lt;hr /&gt;
&lt;div&gt;== O JOGO ==&lt;br /&gt;
Machiavelli é um jogo de cartas que envolve a criação de &#039;sequências&#039; de cartas e &#039;sets&#039; de cartas iguais. O objetivo dos jogadores é baixar todas as cartas da mão - o primeiro a fazê-lo é o vencedor.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Dois decks tradicionais de 52 cartas (sem coringas) são utilizados. Cada jogador começa com 15 cartas na mão. Em turnos, os jogadores baixam cartas da mão para a mesa em combinações, na tentativa de esvaziar suas mãos o mais rápido possível. Cada jogador, em seu turno, pode baixar quantas cartas achar necessário (incluindo nenhuma), possivelmente rearranjando as cartas e combinações que já estão na mesa. Um jogador também pode comprar uma carta nova. Terminados os movimentos, a jogada passa ao próximo jogador. A partida continua até que um jogador consiga baixar todas as cartas da mão e ser o vencedor.&lt;br /&gt;
== COMBINAÇÕES ==&lt;br /&gt;
As cartas na mesa devem SEMPRE formar combinações. Há dois tipos de combinações: &#039;sets&#039; e &#039;sequências&#039; . Em ambos os casos, uma combinação deve possuir o mínimo de três cartas e não devem nunca incluir duas cartas iguais. Um &#039;set&#039; é uma combinação de cartas de mesmo valor (número/letra). Uma &#039;sequência&#039; é uma combinação de cartas com o mesmo naipe (símbolo) e valores/letras consecutivas. Os valores são ordenados da forma mais comum, com a exceção de que o &amp;quot;Ás&amp;quot; só pode ser utilizado como a carta mais baixa (da menor para a maior - A, 2, 3, 4, 5, 6, 7, 8, 9, 10, J, Q, K).&lt;br /&gt;
== BAIXANDO CARTAS ==&lt;br /&gt;
Durante seu turno, um jogador pode baixar cartas da sua mão para a mesa, desde que assegure-se que as combinações feitas são combinações válidas. O jogador pode iniciar uma nova combinação na mesa, ou pode adicionar cartas a combinações já existentes em jogo. Enquanto puder baixar cartas, o jogador poderá continuar seus movimentos, enquanto for conveniente.&lt;br /&gt;
== REARRANJANDO CARTAS ==&lt;br /&gt;
Durante seu turno, um jogador também pode rearranjar cartas da mesa, de forma que cartas de sua mão sejam incluídas. A única condição para esse movimento é que, ao final do turno, todas as cartas da mesa formem combinações válidas novamente. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;No Board Game Arena, para rearranjar cartas, um jogador deve selecionar as cartas desejadas da mesa e elas serão alocadas em sua mão, marcadas em vermelho. Após retiradas da mesa, elas devem ser baixadas novamente, no formato de combinação desejado. Todas as cartas marcadas em vermelho na mão, advindas do rearranjo de cartas, devem ser baixadas novamente e o jogador não conseguirá prosseguir o jogo se ainda possuir alguma dessas cartas em sua mão. Caso um jogador se confunda com as cartas, há a opção de clicar no botao &amp;quot;Restaurar&amp;quot;, que voltará a jogada à situação original, como se nenhuma carta tivesse sido jogada na rodada.&#039;&#039;&lt;br /&gt;
== FIM DA RODADA ==&lt;br /&gt;
Se na mesa não houver nenhuma combinação inválida e nenhuma carta avulsa, uma jogada pode ser terminada. Caso o jogador termine a rodada sem baixar nenhuma carta de sua mão, deve comprar uma carta do deck - caso contrário, nenhuma carta é comprada.&lt;br /&gt;
== FIM DO JOGO ==&lt;br /&gt;
Se um jogador conseguir baixar todas as suas cartas e a mesa não possuir nenhuma combinação inválida e nenhuma carta avulsa, este jogador será o vencedor.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Caso o deck de compra de cartas chegue ao fim antes de um jogador esvaziar suas mãos, o jogador com o menor número de cartas na mão será o vencedor. A vitória será dividida entre os jogadores, em caso de empate.&lt;/div&gt;</summary>
		<author><name>Mrwatchdog</name></author>
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		<title>Gamehelpmachiavelli</title>
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		<updated>2016-01-25T23:35:54Z</updated>

		<summary type="html">&lt;p&gt;Mrwatchdog: Desfeita a edição 142 de Mrwatchdog (Discussão)&lt;/p&gt;
&lt;hr /&gt;
&lt;div&gt;== O JOGO ==&lt;br /&gt;
Machiavelli é um jogo de cartas que envolve a criação de &#039;sequências&#039; de cartas e &#039;sets&#039; de cartas iguais. O objetivo dos jogadores é baixar todas as cartas da mão - o primeiro a fazê-lo é o vencedor.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Dois decks tradicionais de 52 cartas (sem coringas) são utilizados. Cada jogador começa com 15 cartas na mão. Em turnos, os jogadores baixam cartas da mão para a mesa em combinações, na tentativa de esvaziar suas mãos o mais rápido possível. Cada jogador, em seu turno, pode baixar quantas cartas achar necessário (incluindo nenhuma), possivelmente rearranjando as cartas e combinações que já estão na mesa. Um jogador também pode comprar uma carta nova. Terminados os movimentos, a jogada passa ao próximo jogador. A partida continua até que um jogador consiga baixar todas as cartas da mão e ser o vencedor.&lt;br /&gt;
== COMBINAÇÕES ==&lt;br /&gt;
As cartas na mesa devem SEMPRE formar combinações. Há dois tipos de combinações: &#039;sets&#039; e &#039;sequências&#039; . Em ambos os casos, uma combinação deve possuir o mínimo de três cartas e não devem nunca incluir duas cartas iguais. Um &#039;set&#039; é uma combinação de cartas de mesmo valor (número/letra). Uma &#039;sequência&#039; é uma combinação de cartas com o mesmo naipe (símbolo) e valores/letras consecutivas. Os valores são ordenados da forma mais comum, com a exceção de que o &amp;quot;Ás&amp;quot; só pode ser utilizado como a carta mais baixa (da menor para a maior - A, 2, 3, 4, 5, 6, 7, 8, 9, 10, J, Q, K).&lt;br /&gt;
== BAIXANDO CARTAS ==&lt;br /&gt;
Durante seu turno, um jogador pode baixar cartas da sua mão para a mesa, desde que assegure-se que as combinações feitas são combinações válidas. O jogador pode iniciar uma nova combinação na mesa, ou pode adicionar cartas a combinações já existentes em jogo. Enquanto puder baixar cartas, o jogador poderá continuar seus movimentos, enquanto for conveniente.&lt;br /&gt;
== REARRANJANDO CARTAS ==&lt;br /&gt;
Durante seu turno, um jogador também pode rearranjar cartas da mesa, de forma que cartas de sua mão sejam incluídas. A única condição para esse movimento é que, ao final do turno, todas as cartas da mesa formem combinações válidas novamente. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;No Board Game Arena, para rearranjar cartas, um jogador deve selecionar as cartas desejadas da mesa e elas serão alocadas em sua mão, marcadas em vermelho. Após retiradas da mesa, elas devem ser baixadas novamente, no formato de combinação desejado. Todas as cartas marcadas em vermelho na mão, advindas do rearranjo de cartas, devem ser baixadas novamente e o jogador não conseguirá prosseguir o jogo se ainda possuir alguma dessas cartas em sua mão.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Caso um jogador se confunda com as cartas, há a opção de clicar no botao &amp;quot;Restaurar&amp;quot;, que voltará a jogada à situação original, como se nenhuma carta tivesse sido jogada na rodada.&#039;&#039;&lt;br /&gt;
== FIM DA RODADA ==&lt;br /&gt;
Se na mesa não houver nenhuma combinação inválida e nenhuma carta avulsa, uma jogada pode ser terminada. Caso o jogador termine a rodada sem baixar nenhuma carta de sua mão, deve comprar uma carta do deck - caso contrário, nenhuma carta é comprada.&lt;br /&gt;
== FIM DO JOGO ==&lt;br /&gt;
Se um jogador conseguir baixar todas as suas cartas e a mesa não possuir nenhuma combinação inválida e nenhuma carta avulsa, este jogador será o vencedor.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Caso o deck de compra de cartas chegue ao fim antes de um jogador esvaziar suas mãos, o jogador com o menor número de cartas na mão será o vencedor. A vitória será dividida entre os jogadores, em caso de empate.&lt;/div&gt;</summary>
		<author><name>Mrwatchdog</name></author>
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		<title>Gamehelpmachiavelli</title>
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		<updated>2016-01-25T23:35:06Z</updated>

		<summary type="html">&lt;p&gt;Mrwatchdog: &lt;/p&gt;
&lt;hr /&gt;
&lt;div&gt;== O JOGO ==&lt;br /&gt;
Machiavelli é um jogo de cartas que envolve a criação de &#039;sequências&#039; de cartas e &#039;sets&#039; de cartas iguais. O objetivo dos jogadores é baixar todas as cartas da mão - o primeiro a fazê-lo é o vencedor.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Dois decks tradicionais de 52 cartas (sem coringas) são utilizados. Cada jogador começa com 15 cartas na mão. Em turnos, os jogadores baixam cartas da mão para a mesa em combinações, na tentativa de esvaziar suas mãos o mais rápido possível. Cada jogador, em seu turno, pode baixar quantas cartas achar necessário (incluindo nenhuma), possivelmente rearranjando as cartas e combinações que já estão na mesa. Um jogador também pode comprar uma carta nova. Terminados os movimentos, a jogada passa ao próximo jogador. A partida continua até que um jogador consiga baixar todas as cartas da mão e ser o vencedor.&lt;br /&gt;
== COMBINAÇÕES ==&lt;br /&gt;
As cartas na mesa devem SEMPRE formar combinações. Há dois tipos de combinações: &#039;sets&#039; e &#039;sequências&#039; . Em ambos os casos, uma combinação deve possuir o mínimo de três cartas e não devem nunca incluir duas cartas iguais. Um &#039;set&#039; é uma combinação de cartas de mesmo valor (número/letra). Uma &#039;sequência&#039; é uma combinação de cartas com o mesmo naipe (símbolo) e valores/letras consecutivas. Os valores são ordenados da forma mais comum, com a exceção de que o &amp;quot;Ás&amp;quot; só pode ser utilizado como a carta mais baixa (da menor para a maior - A, 2, 3, 4, 5, 6, 7, 8, 9, 10, J, Q, K).&lt;br /&gt;
== BAIXANDO CARTAS ==&lt;br /&gt;
Durante seu turno, um jogador pode baixar cartas da sua mão para a mesa, desde que assegure-se que as combinações feitas são combinações válidas. O jogador pode iniciar uma nova combinação na mesa, ou pode adicionar cartas a combinações já existentes em jogo. Enquanto puder baixar cartas, o jogador poderá continuar seus movimentos, enquanto for conveniente.&lt;br /&gt;
== REARRANJANDO CARTAS ==&lt;br /&gt;
Durante seu turno, um jogador também pode rearranjar cartas da mesa, de forma que cartas de sua mão sejam incluídas. A única condição para esse movimento é que, ao final do turno, todas as cartas da mesa formem combinações válidas novamente. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;No Board Game Arena, para rearranjar cartas, um jogador deve selecionar as cartas desejadas da mesa e elas serão alocadas em sua mão, marcadas em vermelho. Após retiradas da mesa, elas devem ser baixadas novamente, no formato de combinação desejado. Todas as cartas marcadas em vermelho na mão, advindas do rearranjo de cartas, devem ser baixadas novamente e o jogador não conseguirá prosseguir o jogo se ainda possuir alguma dessas cartas em sua mão.&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;Caso um jogador se confunda com as cartas, há a opção de clicar no botao &amp;quot;Restaurar&amp;quot;, que voltará a jogada à situação original, como se nenhuma carta tivesse sido jogada na rodada.&#039;&#039;&lt;br /&gt;
== FIM DA RODADA ==&lt;br /&gt;
Se na mesa não houver nenhuma combinação inválida e nenhuma carta avulsa, uma jogada pode ser terminada. Caso o jogador termine a rodada sem baixar nenhuma carta de sua mão, deve comprar uma carta do deck - caso contrário, nenhuma carta é comprada.&lt;br /&gt;
== FIM DO JOGO ==&lt;br /&gt;
Se um jogador conseguir baixar todas as suas cartas e a mesa não possuir nenhuma combinação inválida e nenhuma carta avulsa, este jogador será o vencedor.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Caso o deck de compra de cartas chegue ao fim antes de um jogador esvaziar suas mãos, o jogador com o menor número de cartas na mão será o vencedor. A vitória será dividida entre os jogadores, em caso de empate.&lt;/div&gt;</summary>
		<author><name>Mrwatchdog</name></author>
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