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	<title>Board Game Arena - Contribuições do utilizador [pt]</title>
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	<updated>2026-10-14T01:37:39Z</updated>
	<subtitle>Contribuições do utilizador</subtitle>
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		<id>https://pt.doc.boardgamearena.com/index.php?title=Gamehelpfugitive&amp;diff=1072</id>
		<title>Gamehelpfugitive</title>
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		<updated>2026-07-13T20:48:37Z</updated>

		<summary type="html">&lt;p&gt;Lrd ars: Criou a página com &amp;quot;&amp;lt;h1&amp;gt;Visão Geral&amp;lt;/h1&amp;gt; &amp;lt;p&amp;gt;&amp;lt;strong&amp;gt;Fugitive&amp;lt;/strong&amp;gt; é um jogo rápido para dois jogadores, no qual um jogador assume o papel do &amp;lt;strong&amp;gt;Fugitivo&amp;lt;/strong&amp;gt;, deslocando-se de esconderijo em esconderijo ao longo de uma rota de fuga, enquanto o outro jogador assume o papel do &amp;lt;strong&amp;gt;Policial&amp;lt;/strong&amp;gt;, tentando capturá-lo antes que consiga escapar.&amp;lt;/p&amp;gt; &amp;lt;p&amp;gt;O baralho é composto por 43 cartas numeradas de 0 a 42, cada uma representando um possível esconderijo.&amp;lt;/p&amp;gt; &amp;lt;ul&amp;gt; &amp;lt;li&amp;gt;...&amp;quot;&lt;/p&gt;
&lt;hr /&gt;
&lt;div&gt;&amp;lt;h1&amp;gt;Visão Geral&amp;lt;/h1&amp;gt;&lt;br /&gt;
&amp;lt;p&amp;gt;&amp;lt;strong&amp;gt;Fugitive&amp;lt;/strong&amp;gt; é um jogo rápido para dois jogadores, no qual um jogador assume o papel do &amp;lt;strong&amp;gt;Fugitivo&amp;lt;/strong&amp;gt;, deslocando-se de esconderijo em esconderijo ao longo de uma rota de fuga, enquanto o outro jogador assume o papel do &amp;lt;strong&amp;gt;Policial&amp;lt;/strong&amp;gt;, tentando capturá-lo antes que consiga escapar.&amp;lt;/p&amp;gt;&lt;br /&gt;
&amp;lt;p&amp;gt;O baralho é composto por 43 cartas numeradas de 0 a 42, cada uma representando um possível esconderijo.&amp;lt;/p&amp;gt;&lt;br /&gt;
&amp;lt;ul&amp;gt;&lt;br /&gt;
&amp;lt;li&amp;gt;Se o Fugitivo conseguir jogar o &amp;lt;strong&amp;gt;Esconderijo n.º 42&amp;lt;/strong&amp;gt;, terá escapado e vencerá a partida.&amp;lt;/li&amp;gt;&lt;br /&gt;
&amp;lt;li&amp;gt;Se o Policial revelar todos os esconderijos do Fugitivo antes disso, o Policial vencerá.&amp;lt;/li&amp;gt;&lt;br /&gt;
&amp;lt;/ul&amp;gt;&lt;br /&gt;
&amp;lt;h1&amp;gt;Preparação&amp;lt;/h1&amp;gt;&lt;br /&gt;
&amp;lt;p&amp;gt;Coloque a carta 0 voltada para cima na fileira central, representando a localização inicial do Fugitivo.&amp;lt;/p&amp;gt;&lt;br /&gt;
&amp;lt;p&amp;gt;O Fugitivo começa a partida com:&amp;lt;/p&amp;gt;&lt;br /&gt;
&amp;lt;ul&amp;gt;&lt;br /&gt;
&amp;lt;li&amp;gt;As cartas 1, 2, 3 e 42.&amp;lt;/li&amp;gt;&lt;br /&gt;
&amp;lt;/ul&amp;gt;&lt;br /&gt;
&amp;lt;p&amp;gt;Separe as cartas restantes em três montes de compra:&amp;lt;/p&amp;gt;&lt;br /&gt;
&amp;lt;ul&amp;gt;&lt;br /&gt;
&amp;lt;li&amp;gt;&amp;lt;p&amp;gt;&amp;lt;strong&amp;gt;Monte 1: cartas 4–14&amp;lt;/strong&amp;gt;&amp;lt;/p&amp;gt;&lt;br /&gt;
&amp;lt;ul&amp;gt;&lt;br /&gt;
&amp;lt;li&amp;gt;O Fugitivo compra 3 cartas deste monte.&amp;lt;/li&amp;gt;&lt;br /&gt;
&amp;lt;/ul&amp;gt;&lt;br /&gt;
&amp;lt;/li&amp;gt;&lt;br /&gt;
&amp;lt;li&amp;gt;&amp;lt;p&amp;gt;&amp;lt;strong&amp;gt;Monte 2: cartas 15–28&amp;lt;/strong&amp;gt;&amp;lt;/p&amp;gt;&lt;br /&gt;
&amp;lt;ul&amp;gt;&lt;br /&gt;
&amp;lt;li&amp;gt;O Fugitivo compra 2 cartas deste monte.&amp;lt;/li&amp;gt;&lt;br /&gt;
&amp;lt;/ul&amp;gt;&lt;br /&gt;
&amp;lt;/li&amp;gt;&lt;br /&gt;
&amp;lt;li&amp;gt;&amp;lt;p&amp;gt;&amp;lt;strong&amp;gt;Monte 3: cartas 29–41&amp;lt;/strong&amp;gt;&amp;lt;/p&amp;gt;&lt;br /&gt;
&amp;lt;ul&amp;gt;&lt;br /&gt;
&amp;lt;li&amp;gt;Nenhuma carta é comprada deste monte durante a preparação.&amp;lt;/li&amp;gt;&lt;br /&gt;
&amp;lt;/ul&amp;gt;&lt;br /&gt;
&amp;lt;/li&amp;gt;&lt;br /&gt;
&amp;lt;/ul&amp;gt;&lt;br /&gt;
&amp;lt;p&amp;gt;Embaralhe cada monte separadamente e coloque-os voltados para baixo.&amp;lt;/p&amp;gt;&lt;br /&gt;
&amp;lt;p&amp;gt;O Policial começa a partida sem cartas.&amp;lt;/p&amp;gt;&lt;br /&gt;
&amp;lt;h1&amp;gt;Desenvolvimento da Partida&amp;lt;/h1&amp;gt;&lt;br /&gt;
&amp;lt;p&amp;gt;Os jogadores alternam turnos ao longo da partida.&amp;lt;/p&amp;gt;&lt;br /&gt;
&amp;lt;ul&amp;gt;&lt;br /&gt;
&amp;lt;li&amp;gt;Durante o turno do Fugitivo, ele pode prolongar a sua rota de fuga, criando um novo esconderijo oculto à direita.&amp;lt;/li&amp;gt;&lt;br /&gt;
&amp;lt;li&amp;gt;Durante o turno do Policial, ele tenta revelar esses esconderijos ocultos por meio de dedução e palpites.&amp;lt;/li&amp;gt;&lt;br /&gt;
&amp;lt;/ul&amp;gt;&lt;br /&gt;
&amp;lt;h1&amp;gt;Primeiro Turno do Fugitivo&amp;lt;/h1&amp;gt;&lt;br /&gt;
&amp;lt;p&amp;gt;No primeiro turno da partida, o Fugitivo estabelece dois esconderijos.&amp;lt;/p&amp;gt;&lt;br /&gt;
&amp;lt;p&amp;gt;Cada esconderijo é colocado voltado para baixo na fileira central, à direita do esconderijo anterior, começando pela carta 0.&amp;lt;/p&amp;gt;&lt;br /&gt;
&amp;lt;h1&amp;gt;Criação de Esconderijos&amp;lt;/h1&amp;gt;&lt;br /&gt;
&amp;lt;p&amp;gt;Cada novo esconderijo jogado deve cumprir as seguintes regras:&amp;lt;/p&amp;gt;&lt;br /&gt;
&amp;lt;ul&amp;gt;&lt;br /&gt;
&amp;lt;li&amp;gt;Deve possuir um número superior ao do esconderijo anterior.&amp;lt;/li&amp;gt;&lt;br /&gt;
&amp;lt;li&amp;gt;Normalmente, o número pode aumentar apenas em 1, 2 ou 3.&amp;lt;/li&amp;gt;&lt;br /&gt;
&amp;lt;/ul&amp;gt;&lt;br /&gt;
&amp;lt;h2&amp;gt;Exemplo&amp;lt;/h2&amp;gt;&lt;br /&gt;
&amp;lt;p&amp;gt;Se o esconderijo anterior for o 4, o esconderijo seguinte poderá ser apenas:&amp;lt;/p&amp;gt;&lt;br /&gt;
&amp;lt;ul&amp;gt;&lt;br /&gt;
&amp;lt;li&amp;gt;5, 6 ou 7&amp;lt;/li&amp;gt;&lt;br /&gt;
&amp;lt;/ul&amp;gt;&lt;br /&gt;
&amp;lt;p&amp;gt;O Fugitivo nunca pode recuar jogando um esconderijo com um número inferior.&amp;lt;/p&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&amp;lt;h1&amp;gt;Sprint&amp;lt;/h1&amp;gt;&lt;br /&gt;
&amp;lt;p&amp;gt;Para avançar mais de três posições, o Fugitivo pode realizar um &amp;lt;strong&amp;gt;Sprint&amp;lt;/strong&amp;gt;.&amp;lt;/p&amp;gt;&lt;br /&gt;
&amp;lt;p&amp;gt;Ao realizar um Sprint, cartas adicionais são colocadas voltadas para baixo por baixo do novo esconderijo. Cada carta de Sprint acrescenta um valor de &amp;lt;strong&amp;gt;+1 ou +2&amp;lt;/strong&amp;gt;, de acordo com o número de pegadas apresentado no canto superior direito da carta.&amp;lt;/p&amp;gt;&lt;br /&gt;
&amp;lt;ul&amp;gt;&lt;br /&gt;
&amp;lt;li&amp;gt;O valor combinado das cartas de Sprint deve compensar a distância adicional para além do movimento normal de três posições.&amp;lt;/li&amp;gt;&lt;br /&gt;
&amp;lt;/ul&amp;gt;&lt;br /&gt;
&amp;lt;h2&amp;gt;Exemplo&amp;lt;/h2&amp;gt;&lt;br /&gt;
&amp;lt;ul&amp;gt;&lt;br /&gt;
&amp;lt;li&amp;gt;Esconderijo anterior: 4.&amp;lt;/li&amp;gt;&lt;br /&gt;
&amp;lt;li&amp;gt;Esconderijo pretendido: 10.&amp;lt;/li&amp;gt;&lt;br /&gt;
&amp;lt;li&amp;gt;Normalmente, o Fugitivo poderia avançar apenas até ao 7.&amp;lt;/li&amp;gt;&lt;br /&gt;
&amp;lt;li&amp;gt;Como o 10 está três posições além do 7, devem ser colocadas por baixo do Esconderijo 10 cartas de Sprint que totalizem pelo menos +3.&amp;lt;/li&amp;gt;&lt;br /&gt;
&amp;lt;/ul&amp;gt;&lt;br /&gt;
&amp;lt;p&amp;gt;O Fugitivo pode sempre pagar um valor superior ao necessário para realizar um Sprint, colocando mais pontos de Sprint do que os exigidos, mesmo quando nenhum movimento adicional de Sprint seria necessário.&amp;lt;/p&amp;gt;&lt;br /&gt;
&amp;lt;p&amp;gt;Depois de colocar os dois esconderijos iniciais, o primeiro turno do Fugitivo termina.&amp;lt;/p&amp;gt;&lt;br /&gt;
&amp;lt;h1&amp;gt;Turno Normal do Fugitivo&amp;lt;/h1&amp;gt;&lt;br /&gt;
&amp;lt;p&amp;gt;No início de cada turno após o primeiro, o Fugitivo compra uma carta de qualquer um dos três montes e adiciona-a à sua mão.&amp;lt;/p&amp;gt;&lt;br /&gt;
&amp;lt;p&amp;gt;Em seguida, o Fugitivo pode:&amp;lt;/p&amp;gt;&lt;br /&gt;
&amp;lt;ul&amp;gt;&lt;br /&gt;
&amp;lt;li&amp;gt;Estabelecer um novo esconderijo, colocando uma carta voltada para baixo à direita do seu esconderijo mais recente.&amp;lt;/li&amp;gt;&lt;br /&gt;
&amp;lt;li&amp;gt;Realizar um Sprint até ao novo esconderijo, colocando cartas de Sprint por baixo dele e seguindo as regras normais de Sprint.&amp;lt;/li&amp;gt;&lt;br /&gt;
&amp;lt;/ul&amp;gt;&lt;br /&gt;
&amp;lt;p&amp;gt;O Fugitivo não é obrigado a estabelecer um novo esconderijo em todos os turnos. Em vez disso, pode simplesmente anunciar:&amp;lt;/p&amp;gt;&lt;br /&gt;
&amp;lt;p&amp;gt;&amp;lt;strong&amp;gt;“Passo.”&amp;lt;/strong&amp;gt;&amp;lt;/p&amp;gt;&lt;br /&gt;
&amp;lt;p&amp;gt;O Fugitivo pode consultar qualquer uma das suas próprias cartas de Esconderijo ou de Sprint voltadas para baixo a qualquer momento durante a partida.&amp;lt;/p&amp;gt;&lt;br /&gt;
&amp;lt;h1&amp;gt;Primeiro Turno do Policial&amp;lt;/h1&amp;gt;&lt;br /&gt;
&amp;lt;p&amp;gt;No primeiro turno da partida, o Policial compra duas cartas de qualquer um dos três montes e adiciona-as à sua mão.&amp;lt;/p&amp;gt;&lt;br /&gt;
&amp;lt;p&amp;gt;Em seguida, o Policial pode tentar revelar os esconderijos ocultos do Fugitivo.&amp;lt;/p&amp;gt;&lt;br /&gt;
&amp;lt;h1&amp;gt;Revelação de Esconderijos&amp;lt;/h1&amp;gt;&lt;br /&gt;
&amp;lt;p&amp;gt;Para revelar um esconderijo, o Policial anuncia um ou mais números de esconderijo.&amp;lt;/p&amp;gt;&lt;br /&gt;
&amp;lt;p&amp;gt;O Fugitivo compara os números anunciados com todos os esconderijos ainda voltados para baixo existentes na sua rota de fuga.&amp;lt;/p&amp;gt;&lt;br /&gt;
&amp;lt;h2&amp;gt;Palpite Único&amp;lt;/h2&amp;gt;&lt;br /&gt;
&amp;lt;p&amp;gt;Quando o Policial anuncia apenas um número:&amp;lt;/p&amp;gt;&lt;br /&gt;
&amp;lt;ul&amp;gt;&lt;br /&gt;
&amp;lt;li&amp;gt;Se esse número corresponder a qualquer esconderijo voltado para baixo, o Fugitivo revela imediatamente esse esconderijo.&amp;lt;/li&amp;gt;&lt;br /&gt;
&amp;lt;li&amp;gt;Todas as cartas de Sprint colocadas por baixo desse esconderijo também são reveladas.&amp;lt;/li&amp;gt;&lt;br /&gt;
&amp;lt;li&amp;gt;Se o palpite estiver incorreto, nenhuma carta é revelada.&amp;lt;/li&amp;gt;&lt;br /&gt;
&amp;lt;/ul&amp;gt;&lt;br /&gt;
&amp;lt;p&amp;gt;O Policial não aponta para um esconderijo específico. Se o número anunciado existir em qualquer posição entre os esconderijos ainda não revelados do Fugitivo, esse esconderijo será revelado.&amp;lt;/p&amp;gt;&lt;br /&gt;
&amp;lt;h2&amp;gt;Múltiplos Palpites&amp;lt;/h2&amp;gt;&lt;br /&gt;
&amp;lt;p&amp;gt;Em vez de fazer um único palpite, o Policial pode tentar revelar vários esconderijos de uma só vez.&amp;lt;/p&amp;gt;&lt;br /&gt;
&amp;lt;p&amp;gt;Ao fazer múltiplos palpites:&amp;lt;/p&amp;gt;&lt;br /&gt;
&amp;lt;ul&amp;gt;&lt;br /&gt;
&amp;lt;li&amp;gt;Todos os números anunciados devem corresponder a esconderijos ainda não revelados.&amp;lt;/li&amp;gt;&lt;br /&gt;
&amp;lt;li&amp;gt;Se todos os palpites estiverem corretos, todos os esconderijos correspondentes serão revelados, juntamente com quaisquer cartas de Sprint colocadas por baixo deles.&amp;lt;/li&amp;gt;&lt;br /&gt;
&amp;lt;li&amp;gt;Se pelo menos um dos números anunciados estiver incorreto, nenhuma carta será revelada.&amp;lt;/li&amp;gt;&lt;br /&gt;
&amp;lt;/ul&amp;gt;&lt;br /&gt;
&amp;lt;p&amp;gt;Devido a esse risco, fazer múltiplos palpites pode ser muito eficaz, mas é consideravelmente menos seguro do que fazer um único palpite.&amp;lt;/p&amp;gt;&lt;br /&gt;
&amp;lt;p&amp;gt;As próprias cartas de Sprint nunca são alvo de palpites.&amp;lt;/p&amp;gt;&lt;br /&gt;
&amp;lt;p&amp;gt;Depois de tentar revelar esconderijos, independentemente de ter sido bem-sucedido ou não, o turno do Policial termina.&amp;lt;/p&amp;gt;&lt;br /&gt;
&amp;lt;h1&amp;gt;Turno Normal do Policial&amp;lt;/h1&amp;gt;&lt;br /&gt;
&amp;lt;p&amp;gt;No início de cada turno após o primeiro, o Policial compra uma carta de qualquer um dos três montes e adiciona-a à sua mão.&amp;lt;/p&amp;gt;&lt;br /&gt;
&amp;lt;p&amp;gt;Em seguida, o Policial pode tentar revelar os esconderijos ocultos do Fugitivo utilizando as regras normais de palpites.&amp;lt;/p&amp;gt;&lt;br /&gt;
&amp;lt;h1&amp;gt;Fim da Partida&amp;lt;/h1&amp;gt;&lt;br /&gt;
&amp;lt;p&amp;gt;A partida termina de uma das seguintes formas:&amp;lt;/p&amp;gt;&lt;br /&gt;
&amp;lt;ul&amp;gt;&lt;br /&gt;
&amp;lt;li&amp;gt;&amp;lt;strong&amp;gt;Vitória do Fugitivo:&amp;lt;/strong&amp;gt; o Fugitivo joga com sucesso o Esconderijo n.º 42.&amp;lt;/li&amp;gt;&lt;br /&gt;
&amp;lt;li&amp;gt;&amp;lt;strong&amp;gt;Vitória do Policial:&amp;lt;/strong&amp;gt; o Policial revela todos os esconderijos existentes do Fugitivo antes que este consiga escapar.&amp;lt;/li&amp;gt;&lt;br /&gt;
&amp;lt;/ul&amp;gt;&lt;br /&gt;
&amp;lt;h1&amp;gt;Caçada&amp;lt;/h1&amp;gt;&lt;br /&gt;
&amp;lt;p&amp;gt;Quando o Fugitivo alcança o Esconderijo n.º 42, o Policial ainda poderá ter uma última oportunidade de realizar a captura.&amp;lt;/p&amp;gt;&lt;br /&gt;
&amp;lt;p&amp;gt;Verifique qual é o esconderijo revelado de maior número.&amp;lt;/p&amp;gt;&lt;br /&gt;
&amp;lt;h2&amp;gt;O Esconderijo Revelado Mais Alto é Inferior a 30&amp;lt;/h2&amp;gt;&lt;br /&gt;
&amp;lt;p&amp;gt;Inicia-se uma &amp;lt;strong&amp;gt;Caçada&amp;lt;/strong&amp;gt;.&amp;lt;/p&amp;gt;&lt;br /&gt;
&amp;lt;p&amp;gt;Durante a Caçada:&amp;lt;/p&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&amp;lt;ul&amp;gt;&lt;br /&gt;
&amp;lt;li&amp;gt;O Policial pode fazer apenas palpites de um único número.&amp;lt;/li&amp;gt;&lt;br /&gt;
&amp;lt;li&amp;gt;Cada palpite é resolvido imediatamente antes que outro palpite seja feito.&amp;lt;/li&amp;gt;&lt;br /&gt;
&amp;lt;li&amp;gt;Cada palpite correto revela mais um esconderijo.&amp;lt;/li&amp;gt;&lt;br /&gt;
&amp;lt;li&amp;gt;O Policial continua a fazer palpites enquanto todos estiverem corretos.&amp;lt;/li&amp;gt;&lt;br /&gt;
&amp;lt;li&amp;gt;Se o Policial revelar com sucesso todos os esconderijos restantes, vence a partida.&amp;lt;/li&amp;gt;&lt;br /&gt;
&amp;lt;li&amp;gt;Se o Policial fizer um único palpite incorreto, a Caçada termina imediatamente e o Fugitivo escapa, vencendo a partida.&amp;lt;/li&amp;gt;&lt;br /&gt;
&amp;lt;/ul&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&amp;lt;h2&amp;gt;O Esconderijo Revelado Mais Alto é 30 ou Superior&amp;lt;/h2&amp;gt;&lt;br /&gt;
&amp;lt;p&amp;gt;Não ocorre nenhuma Caçada.&amp;lt;/p&amp;gt;&lt;br /&gt;
&amp;lt;p&amp;gt;O Fugitivo escapa imediatamente após jogar o Esconderijo n.º 42 e vence a partida.&amp;lt;/p&amp;gt;&lt;br /&gt;
&amp;lt;h1&amp;gt;Estratégias e Sugestões&amp;lt;/h1&amp;gt;&lt;br /&gt;
&amp;lt;p&amp;gt;O sucesso em &amp;lt;strong&amp;gt;Fugitive&amp;lt;/strong&amp;gt; depende de planeamento cuidadoso, blefes e dedução.&amp;lt;/p&amp;gt;&lt;br /&gt;
&amp;lt;p&amp;gt;Embora a sorte possa influenciar as cartas compradas, ambos os jogadores precisam de tomar decisões estratégicas relevantes durante toda a partida.&amp;lt;/p&amp;gt;&lt;br /&gt;
&amp;lt;h1&amp;gt;Estratégias para o Fugitivo&amp;lt;/h1&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&amp;lt;ul&amp;gt;&lt;br /&gt;
&amp;lt;li&amp;gt;Não é necessário estabelecer um novo esconderijo em todos os turnos. Por vezes, passar o turno e aguardar uma compra melhor é a jogada mais forte.&amp;lt;/li&amp;gt;&lt;br /&gt;
&amp;lt;li&amp;gt;Realizar Sprints com demasiada frequência consome cartas valiosas e pode impedir a realização de movimentos eficientes no futuro.&amp;lt;/li&amp;gt;&lt;br /&gt;
&amp;lt;li&amp;gt;Blefar pode ser eficaz, mas utilizar essa estratégia em excesso pode criar padrões que o Policial conseguirá explorar.&amp;lt;/li&amp;gt;&lt;br /&gt;
&amp;lt;li&amp;gt;Comprar cartas de um monte com números superiores aos necessários no momento pode ocultar os seus planos futuros e tornar a sua rota de fuga menos previsível.&amp;lt;/li&amp;gt;&lt;br /&gt;
&amp;lt;li&amp;gt;Se o Policial acabou de anunciar um determinado número de esconderijo, esse pode ser um excelente momento para jogar esse esconderijo, pois é pouco provável que ele repita imediatamente o mesmo número.&amp;lt;/li&amp;gt;&lt;br /&gt;
&amp;lt;li&amp;gt;Lembre-se de que pode pagar um valor superior ao necessário ao realizar um Sprint. Cartas de Sprint adicionais podem tornar muito mais difícil para o Policial determinar exatamente qual foi a distância percorrida.&amp;lt;/li&amp;gt;&lt;br /&gt;
&amp;lt;/ul&amp;gt;&lt;br /&gt;
&amp;lt;h1&amp;gt;Estratégias para o Policial&amp;lt;/h1&amp;gt;&lt;br /&gt;
&amp;lt;ul&amp;gt;&lt;br /&gt;
&amp;lt;li&amp;gt;Tome notas ao longo da partida. Registar palpites anteriores e esconderijos revelados melhora consideravelmente as suas deduções.&amp;lt;/li&amp;gt;&lt;br /&gt;
&amp;lt;li&amp;gt;Quando um esconderijo revelado possuir duas cartas de Sprint, existe aproximadamente 50% de probabilidade de o valor combinado ser +3, fornecendo pistas úteis sobre os esconderijos próximos.&amp;lt;/li&amp;gt;&lt;br /&gt;
&amp;lt;li&amp;gt;Evite fazer múltiplos palpites com demasiada frequência. Um único palpite incorreto faz com que toda a tentativa falhe.&amp;lt;/li&amp;gt;&lt;br /&gt;
&amp;lt;li&amp;gt;No entanto, quando tiver grande confiança relativamente a um esconderijo, combiná-lo com um segundo palpite fundamentado pode permitir revelar dois esconderijos de uma só vez.&amp;lt;/li&amp;gt;&lt;br /&gt;
&amp;lt;li&amp;gt;Comprar cartas principalmente dos montes com números mais altos pode criar um “bloqueio” que limita as opções futuras do Fugitivo.&amp;lt;/li&amp;gt;&lt;br /&gt;
&amp;lt;li&amp;gt;Revelar um esconderijo mais avançado normalmente fornece informações valiosas sobre os Sprints, ajudando a identificar esconderijos anteriores. Por vezes, é possível reconstruir a rota de trás para a frente, contando os valores das cartas de Sprint.&amp;lt;/li&amp;gt;&lt;br /&gt;
&amp;lt;li&amp;gt;Observe cuidadosamente o Fugitivo. As cartas que ele consulta depois dos seus palpites e o monte do qual decide comprar podem fornecer informações valiosas sobre a rota de fuga.&amp;lt;/li&amp;gt;&lt;br /&gt;
&amp;lt;/ul&amp;gt;&lt;br /&gt;
&amp;lt;h1&amp;gt;Vencer por Meio da Dedução&amp;lt;/h1&amp;gt;&lt;br /&gt;
&amp;lt;p&amp;gt;&amp;lt;strong&amp;gt;Fugitive&amp;lt;/strong&amp;gt; é um jogo de informação oculta, planeamento cuidadoso e estratégia psicológica.&amp;lt;/p&amp;gt;&lt;br /&gt;
&amp;lt;p&amp;gt;O Fugitivo precisa de equilibrar velocidade e discrição, decidindo quando realizar um Sprint, quando blefar e quando aguardar uma oportunidade melhor.&amp;lt;/p&amp;gt;&lt;br /&gt;
&amp;lt;p&amp;gt;O Policial deve recolher informações a partir de cada carta revelada, de cada compra e de cada decisão tomada pelo Fugitivo, utilizando lógica e dedução para descobrir toda a rota de fuga antes que seja tarde demais.&amp;lt;/p&amp;gt;&lt;/div&gt;</summary>
		<author><name>Lrd ars</name></author>
	</entry>
	<entry>
		<id>https://pt.doc.boardgamearena.com/index.php?title=Gamehelphats&amp;diff=1031</id>
		<title>Gamehelphats</title>
		<link rel="alternate" type="text/html" href="https://pt.doc.boardgamearena.com/index.php?title=Gamehelphats&amp;diff=1031"/>
		<updated>2026-03-31T12:25:59Z</updated>

		<summary type="html">&lt;p&gt;Lrd ars: Portuguese language rules&lt;/p&gt;
&lt;hr /&gt;
&lt;div&gt;===&#039;&#039;&#039;Preparação&#039;&#039;&#039;===&lt;br /&gt;
 Use apenas 5 cores com 2 jogadores, caso contrário, 7. &lt;br /&gt;
 No tabuleiro - que representa a mesa de chá - em um jogo com 2 jogadores use apenas os 5 primeiros espaços numerados (de 1 a 6), caso contrário, use os 6.&lt;br /&gt;
 Cada jogador compra 9 cartas.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===&#039;&#039;&#039;A Partida&#039;&#039;&#039;===&lt;br /&gt;
 Hats é um jogo sobre colecionar chapéus, e nele você seguirá trocando ou criando chapéus até restar apenas uma carta em sua mão, momento este onde serão contabilizados os pontos.&lt;br /&gt;
 &lt;br /&gt;
 No turno de cada jogador(a) as seguintes ações podem/devem ser realizadas - Trocar ou Criar:&lt;br /&gt;
 - Obrigatória: O(A) jogador(a) deve TROCAR um chapéu de sua mão com um que esteja na mesa OU CRIAR um chapéu, onde pega uma carta de sua mão e coloca em sua área de jogo virada para baixo; esta carta será reconhecida então como seu Chapéu Preto. Você pode criar quantos chapéus pretos quiser&lt;br /&gt;
 - Opcional: em qualquer momento de seu turno o jogador(a) pode descartar uma carta de sua mão e comprar outra do baralho de compra. O descarte é feito com a face da carta virada para baixo.&lt;br /&gt;
 &lt;br /&gt;
 Se optar por trocar uma carta de sua mão com a mesa, um de dois critérios deve ser respeitado:&lt;br /&gt;
 - A carta da mão a ser trocada deve ser da mesma cor da carta da mesa pela qual será trocada;&lt;br /&gt;
 - A carta da mão deve ter um valor superior a carta da mesa pela qual será trocada - aqui a cor não importa;&lt;br /&gt;
 &lt;br /&gt;
 A carta trocada (que antes estava na mesa) agora compõe a sua área de jogo. A áre do jogador é composta pelas coleções de chapéus em suas respectivas cores.&lt;br /&gt;
===&#039;&#039;&#039;Fim da Partida&#039;&#039;&#039;===&lt;br /&gt;
 O jogo termina quando cada jogador tiver jogado 8 cartas.&lt;br /&gt;
 &lt;br /&gt;
 A última carta na mão de cada jogador é o chapéu favorito do jogador. Todos então revelam suas últimas cartas deixando-as de lado.&lt;br /&gt;
 Se houver 2 ou mais cartas da mesma cor (tipo) na mesa, vire todas para baixo, exceto a carta que esteja na posição de menor valor na mesa.&lt;br /&gt;
 &lt;br /&gt;
 - Cada carta da sua coleção vale um número de pontos igual à sua posição na mesa, correspondente à cor da carta. Ex.: se na mesa a posição 2 corresponde às cartas verdes, então cada carta verde da coleção do(a) jogador(a) vai valer 2 pontos.&lt;br /&gt;
 - Cada chapéu preto vale 1 ponto.&lt;br /&gt;
 - Cada carta jogada por você que corresponda ao seu chapéu favorito vale o número de pontos indicado nela. Ex.: se seu Chapéu Favorito (a última carta de sua mão) é um 3 Azul, soma-se todas as cartas de sua coleção azul e subtrai-se do valor da carta que representa seu Chapéu Favorito, no caso, 3. Caso você não possua uma coleção correspondente a cor de seu chapéu favorito, o valor da carta será descontado de sua pontuação final.&lt;br /&gt;
 &lt;br /&gt;
 O chapéu favorito pode ter pontuação negativa. Cuidado.&lt;br /&gt;
 O jogador com o maior número de tipos diferentes (preto como um tipo) fica com o biscoito e marca 5 pontos.&lt;br /&gt;
 &lt;br /&gt;
 Se houver 4 jogadores, os jogadores somam seus pontos aos do parceiro.&lt;br /&gt;
 &lt;br /&gt;
 O jogador com mais pontos vence.&lt;br /&gt;
 Em caso de empate, o jogador com mais chapéus pretos vence.&lt;br /&gt;
 Se o empate persistir, o jogador com o biscoito vence.&lt;/div&gt;</summary>
		<author><name>Lrd ars</name></author>
	</entry>
	<entry>
		<id>https://pt.doc.boardgamearena.com/index.php?title=Gamehelpflowers&amp;diff=802</id>
		<title>Gamehelpflowers</title>
		<link rel="alternate" type="text/html" href="https://pt.doc.boardgamearena.com/index.php?title=Gamehelpflowers&amp;diff=802"/>
		<updated>2024-05-02T22:13:39Z</updated>

		<summary type="html">&lt;p&gt;Lrd ars: Translation updates&lt;/p&gt;
&lt;hr /&gt;
&lt;div&gt;Organize os valores estrategicamente para marcar pontos com as cores.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;Objetivo do jogo&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Crie a sua área de jogo organizando as cartas à sua frente da forma mais estratégica possível.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
   1. Respeite as condições associadas aos valores para manter as suas cartas.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
   2. Marque pontos com os seus conjuntos de cores.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Cuidado, as cartas que não cumprem as condições farão você perder pontos!&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;Componentes&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
   Regras&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
   108 cartas divididas em 4 cores. Amarelo, vermelho, azul, verde.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
   3 cartas 1, 6 cartas 2, 8 cartas 3, 10 cartas 4 das quais 3 têm uma borboleta.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
   4 cartas “violeta” iniciais para a variante “verão&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
   Um livro de pontuação&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
   2 cartas de formatos para preparar as pilhas em função do número de jogadores:&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
       &#039;&#039;1 jogador:&#039;&#039; cerca de 40 cartas por pilha&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
       &#039;&#039;2 jogadores:&#039;&#039; cerca de 26 cartas por pilha&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
       &#039;&#039;3 jogadores:&#039;&#039; cerca de 30 cartas por pilha&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
       &#039;&#039;4 jogadores:&#039;&#039; sem modelo, todas as cartas&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;Preparação&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Cada pessoa seleciona aleatoriamente uma carta e coloca-a na sua área de jogo, virada para cima. Crie três baralhos fazendo três pilhas idênticas (ou quase idênticas).&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Para 2 ou 3 jogadores, utilize os formatos apropriados.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Para 4 jogadores, não há formato; utilize todas as cartas do jogo.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Vira a carta do topo de dois dos três baralhos.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Um baralho permanece virado para baixo.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Defina o jogador que inicia o jogo. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;O Jogo&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
O jogo FLOWERS é jogado por turnos alternando entre jogadores no sentido horário.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Na sua vez, o jogador tira uma carta e coloca-a na sua área de jogo.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;1. Escolher uma carta&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
O jogador da sua vez retira uma carta à sua escolha do topo de um dos três baralhos.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Pode tirar uma das duas cartas viradas para cima ou uma das cartas viradas para baixo. Se for uma carta virada para cima, o jogador seguinte vira uma nova carta nessa pilha, de modo a que haja sempre duas cartas visíveis e uma escondida.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
A pilha virada para baixo permanece oculta até ao final do jogo.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;2. Colocar&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
O jogador coloca a carta na sua área de jogo:&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
   2.1. Ou ao lado de uma carta já jogada (tocando-se pelo menos num dos lados)&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
   2.2. Ou em cima de uma carta já jogada para a cobrir.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;Fim do jogo&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Quando um jogador tira a última carta de um dos 3 montes, termina a sua vez colocando essa carta.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
O jogo termina imediatamente e começa a fase de pontuação. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;Pontuação&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Para marcar pontos no final do jogo, deve possuir áreas da mesma cor com pelo menos 5 cartas adjacentes.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Além disso, também pode ganhar pontos por ter formado grupos válidos de cartas, respeitando as condições descritas abaixo:&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
   Um &#039;4&#039; deve fazer parte de um grupo de exatamente quatro &#039;4&#039;.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
   Um &#039;3&#039; tem de fazer parte de um grupo de exatamente três &#039;3&#039;.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
   Um “2” deve fazer parte de um grupo de exatamente dois “2”.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
   Um “1” não pode ser adjacente a outro “1”, formando assim um grupo de um “1”.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
As cartas que não fazem parte de um grupo válido serão descartadas no final do jogo e resultarão na perda de pontos.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;1. Cartas descartadas&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
As cartas descartadas são aquelas que não pertencem a um grupo válido.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Retira-as da tua área de jogo.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Cada carta descartada resulta na perda de um ponto.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;2. Pontos de vitória&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Para cada família de cores com um mínimo de 5 cartas adjacentes, conta 1 ponto por cada carta visível.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;3. Borboletas&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
1 ponto por cada borboleta adjacente a uma carta da sua cor.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;Exemplo: 1 ponto se a borboleta verde do amarelo “4” estiver adjacente a uma carta verde.&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;IMPORTANTE:&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Os valores escritos nas cartas não são pontos. Cada carta vale &#039;&#039;&#039;SEMPRE&#039;&#039;&#039; 1 ponto.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
As cartas cobertas não contam para a pontuação; no entanto, contam como -1 por carta quando descartadas juntamente com a que está por cima.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&amp;lt;small&amp;gt;Tradução destas regras: lrd_ars.&amp;lt;/small&amp;gt;&lt;/div&gt;</summary>
		<author><name>Lrd ars</name></author>
	</entry>
	<entry>
		<id>https://pt.doc.boardgamearena.com/index.php?title=Gamehelpflowers&amp;diff=799</id>
		<title>Gamehelpflowers</title>
		<link rel="alternate" type="text/html" href="https://pt.doc.boardgamearena.com/index.php?title=Gamehelpflowers&amp;diff=799"/>
		<updated>2024-04-24T13:27:07Z</updated>

		<summary type="html">&lt;p&gt;Lrd ars: First brazilian portuguese version.&lt;/p&gt;
&lt;hr /&gt;
&lt;div&gt;Organize os valores estrategicamente para marcar pontos com as cores.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;Objetivo do jogo&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Crie a sua área de jogo organizando as cartas à sua frente da forma mais estratégica possível.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
   1. Respeite as condições associadas aos valores para manter as suas cartas.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
   2. Marque pontos com os seus conjuntos de cores.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Cuidado, as cartas que não cumprem as condições fazem-no perder pontos!&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;Componentes&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
   Regras&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
   108 cartas divididas em 4 cores. Amarelo, vermelho, azul, verde.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
   3 cartas 1, 6 cartas 2, 8 cartas 3, 10 cartas 4 das quais 3 têm uma borboleta.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
   4 cartas “violeta” iniciais para a variante “verão&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
   Um livro de pontuação&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
   1 cartão modelo para formar pilhas em função do número de jogadores:&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
       &#039;&#039;1 jogador:&#039;&#039; cerca de 40 cartas por pilha&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
       &#039;&#039;2 jogadores:&#039;&#039; cerca de 26 cartas por pilha&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
       &#039;&#039;3 jogadores:&#039;&#039; cerca de 30 cartas por pilha&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
       &#039;&#039;4 jogadores:&#039;&#039; sem modelo, todas as cartas&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;Preparação&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Cada pessoa selecciona aleatoriamente uma carta e coloca-a na sua área de jogo, virada para cima. Crie três baralhos fazendo três pilhas idênticas (ou quase idênticas).&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Para 2 ou 3 jogadores, utilize os modelos apropriados.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Para 4 jogadores, não há modelo; utilize todas as cartas do jogo.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Vira a carta do topo de dois dos três baralhos.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Um baralho permanece virado para baixo.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Designe o jogador que inicia o jogo. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;O Jogo&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
O jogo das FLORES é jogado por turnos no sentido dos ponteiros do relógio.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Na sua vez, o jogador tira uma carta e coloca-a na sua área de jogo.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;1. Escolher uma carta&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
O jogador da sua vez retira uma carta à sua escolha do topo de um dos três baralhos.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Pode tirar uma das duas cartas viradas para cima ou uma das cartas viradas para baixo. Se for uma carta virada para cima, o jogador seguinte vira uma nova carta nessa pilha, de modo a que haja sempre duas cartas visíveis e uma escondida.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
De notar que a pilha virada para baixo permanece oculta até ao final do jogo.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;2. Colocar&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
O jogador coloca a carta na sua área de jogo:&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
   2.1. Ou ao lado de uma carta já jogada (tocando-se pelo menos num dos lados)&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
   2.2. Ou em cima de uma carta já jogada para a cobrir.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;Fim do jogo&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Quando um jogador tira a última carta de um dos 3 montes, termina a sua vez colocando essa carta.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
O jogo termina imediatamente e começa a fase de pontuação. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;Pontuação&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Para marcar pontos no final do jogo, deve ter criado com sucesso áreas da mesma cor com pelo menos 5 cartas adjacentes.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
No entanto, também tem de ter formado grupos válidos de cartas, respeitando a condição de sucesso:&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
   Um &#039;4&#039; deve fazer parte de um grupo de exatamente quatro &#039;4&#039;.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
   Um &#039;3&#039; tem de fazer parte de um grupo de exatamente três &#039;3&#039;.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
   Um “2” deve fazer parte de um grupo de exatamente dois “2”.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
   Um “1” não pode ser adjacente a outro “1”, formando assim um grupo de um “1”.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
As cartas que não fazem parte de um grupo válido serão descartadas no final do jogo e resultarão na perda de pontos.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;1. Cartas descartadas&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
As cartas descartadas são aquelas que não pertencem a um grupo válido.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Retira-as da tua área de jogo.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Cada carta descartada resulta na perda de um ponto.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;2. Pontos de vitória&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Para cada família de cores com um mínimo de 5 cartas adjacentes, conta 1 ponto por cada carta visível.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;3. Borboletas&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
1 ponto por cada borboleta adjacente a uma carta da sua cor.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;Exemplo: 1 ponto se a borboleta verde do amarelo “4” estiver adjacente a uma carta verde.&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;IMPORTANTE:&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Os valores escritos não são pontos. Cada carta vale &#039;&#039;&#039;SEMPRE&#039;&#039;&#039; 1 ponto.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
As cartas cobertas não contam para a pontuação; no entanto, contam como -1 por carta quando descartadas juntamente com a que está por cima.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&amp;lt;small&amp;gt;Tradução destas regras: lrd_ars.&amp;lt;/small&amp;gt;&lt;/div&gt;</summary>
		<author><name>Lrd ars</name></author>
	</entry>
	<entry>
		<id>https://pt.doc.boardgamearena.com/index.php?title=Gamehelpbohnanza&amp;diff=796</id>
		<title>Gamehelpbohnanza</title>
		<link rel="alternate" type="text/html" href="https://pt.doc.boardgamearena.com/index.php?title=Gamehelpbohnanza&amp;diff=796"/>
		<updated>2024-04-23T14:01:02Z</updated>

		<summary type="html">&lt;p&gt;Lrd ars: First translation for brazilian portuguese.&lt;/p&gt;
&lt;hr /&gt;
&lt;div&gt;Bohnanza é um jogo de cartas de estilo alemão baseado na mecânica de jogo do comércio e da política, concebido por Uwe Rosenberg e lançado em 1997 (na Alemanha) pela Amigo Spiele e mais famoso em Inglaterra pela Rio Grande Games.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
É jogado com um baralho de cartas com ilustrações de onze tipos diferentes de feijões de escassez variável, que os jogadores tentam primeiro plantar e depois vender para ganhar dinheiro.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;Jogabilidade&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Cada jogador recebe cinco cartas para começar o jogo. No Bohnanza, as cartas na mão são mantidas na ordem em que são distribuídas e devem ser jogadas nessa ordem também. No BGA, isto significa que a primeira carta da sua mão é a mais à direita (e a mais baixa se a sua mão for suficientemente grande para ter várias filas). Cada jogada consiste em duas fases principais.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Para os jogos com três jogadores, cada jogador terá três campos disponíveis para plantar feijões. Para jogos com quatro ou cinco jogadores, cada jogador terá dois campos disponíveis para plantar feijões. (Nota: existe uma versão alternativa das regras do Bohnanza que inclui, entre outras coisas, a possibilidade de comprar um terceiro campo de feijão. Esta versão não está disponível na BGA e, como tal, não existe a possibilidade de comprar um terceiro campo de feijão).&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;Fase de plantação&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
No seu turno, um jogador *deve* plantar o primeiro feijão da sua mão, exceto se não tiver cartas na mão. Depois pode escolher plantar o próximo feijão ou não. Os jogadores devem sempre plantar pelo menos um feijão para começar o seu turno e nunca plantar mais de dois nesta fase. Se um jogador não tiver espaço para plantar um feijão, pode colher um dos seus campos primeiro para ganhar espaço, possivelmente ganhando dinheiro pelos feijões no processo. (Ver plantação e colheita abaixo)&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;Fase de troca&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Depois de plantar um ou dois feijões, o jogador retira e revela duas cartas do baralho. Todos os jogadores podem então fazer trocas usando as cartas reveladas e as cartas (ainda escondidas) que têm na mão.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Todas as trocas devem envolver o jogador da vez (o jogador ativo). Os outros jogadores não podem fazer trocas entre si nesta altura. Os jogadores podem oferecer cartas de feijão e pedir cartas de feijão em qualquer quantidade, incluindo oferecer ou pedir um feijão por nada, ou pedir vários feijões por um. A maior parte do jogo gira em torno de fazer trocas benéficas para plantar os seus feijões ou para evitar ter de plantar feijões que não quer. As cartas que foram trocadas neste turno serão plantadas neste turno e não podem ser trocadas novamente, mesmo pelo jogador ativo. A BGA esconde as cartas trocadas até à altura de as plantar para evitar confusões a este respeito.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Quando o jogador ativo ou todos os outros jogadores decidirem que terminaram a troca, os feijões que foram trocados e quaisquer cartas reveladas que não foram trocadas devem ser plantadas. Ao contrário dos feijões da mão de um jogador, estes podem ser plantados em qualquer ordem e todos os feijões devem ser plantados nesta altura.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;Fase de compra&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Depois de todos os feijões terem sido plantados, o jogador ativo tira três cartas, colocando-as por ordem no fundo da sua mão, e o jogo passa para o jogador seguinte.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Plantando e colhendo feijão&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
O feijão só pode ser plantado em campos vazios ou em campos que contenham o mesmo tipo de feijão. Se um jogador precisar plantar um feijão e não tiver um campo onde possa ser plantado legalmente, ele deverá primeiro colher um campo. Colher campos de feijão frequentemente (mas nem sempre) rende dinheiro ao jogador. A quantidade de dinheiro é determinada pelo tipo e número de grãos no campo. As cartas de feijão têm moedas e números empilhados na parte inferior da carta que indicam quantos grãos desse tipo são necessários para ganhar uma determinada quantia de dinheiro quando colhidos. Há também um número no topo da carta que mostra quantos grãos desse tipo estão no baralho para começar.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Quando um campo com grãos suficientes para valer dinheiro é colhido, uma carta para cada moeda é removida do jogo e colocada na &amp;quot;pilha de ouro&amp;quot; do jogador que colhe. O restante dos grãos é colocado na pilha de descarte. Por exemplo, o feijão azul exige que quatro feijões em um campo valham uma moeda e seis feijões em um campo valham duas moedas. Quando um campo de cinco feijões azuis é colhido, uma das cartas de feijão azul é colocada na pilha de ouro do jogador e os outros quatro feijões azuis são colocados na pilha de descarte.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Ao colher campos, um jogador pode escolher qualquer campo para colher com uma restrição. Os campos com apenas uma carta de feijão não podem ser colhidos, a menos que todos os seus campos tenham apenas uma carta de feijão. Assim, um jogador com um campo de feijão azul com uma carta, um campo de feijão fedorento com duas cartas e um campo de feijão verde com uma carta *deve* colher os feijões fedorentos e não ganhar dinheiro com o campo.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Na implementação do BGA, os campos só são colhidos quando necessário para o plantio de um feijão de outro tipo e no final do jogo.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;Fim do jogo&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
O jogo termina depois de o baralho de compra ter sido esgotado três vezes. Cada uma das duas primeiras vezes que o baralho de compra é esgotado, a pilha de descarte é embaralhada no novo baralho de compra. Nesta altura, os jogadores colhem automaticamente todos os seus campos e o jogador com o maior total de dinheiro ganha. Os empates são desfeitos pela ordem dos turnos, sendo que a vitória vai para o jogador mais afastado do jogador inicial.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;Exemplo de troca&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
No BGA o sistema de negociação é configurado para que o jogador ativo tenha a palavra final em qualquer negociação, mas só possa aceitar ofertas feitas pelos outros jogadores. Por exemplo, o &#039;&#039;Jogador A&#039;&#039; é o jogador Ativo, mostrando um feijão azul e um feijão vermelho. Eles fazem uma negociação oferecendo um feijão azul em troca de um feijão fedorento e optam por esperar pelos outros jogadores. O &#039;&#039;Jogador B&#039;&#039; tem um feijão fedorento em mãos, então decide que gostaria de fazer essa troca. Eles clicam na negociação proposta (tornando-a sua negociação ativa) e optam por publicar a negociação. Do ponto de vista deles, eles estão oferecendo um feijão fedorento por um feijão azul. Satisfeitos, eles também optam por esperar pelo &#039;&#039;Jogador A&#039;&#039;.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Enquanto isso, o &#039;&#039;Jogador C&#039;&#039; espera um grão de soja, então publica sua própria oferta de um feijão vermelho por um grão de soja. Eles também têm um feijão de pimenta que realmente não querem plantar primeiro em suas mãos, então postam uma oferta de um feijão de pimenta sem pedir nada em troca. Eles também optam por esperar pela escolha do &#039;&#039;Jogador A&#039;&#039;.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Quando o &#039;&#039;Jogador A&#039;&#039; volta ao jogo, ele vê as três ofertas. Observando a oferta correspondente do &#039;&#039;Jogador B&#039;&#039;, ele clica na oferta publicada e escolhe aceitar troca. As cartas escolhidas são então trocadas, retiradas das mãos do jogador e/ou das cartas reveladas. O &#039;&#039;Jogador A&#039;&#039; não tem soja, então escolhe e rejeita a oferta de troca, mas quer o feijão vermelho. Eles também têm um feijão de pimenta que não querem, então publicam uma &#039;&#039;&#039;&#039;&#039;Nova Negociação&#039;&#039;&#039;&#039;&#039;, um feijão de pimenta por um feijão vermelho, e esperam novamente.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
O &#039;&#039;Jogador B&#039;&#039; está satisfeito com as negociações feitas e escolhe &#039;&#039;&#039;&#039;&#039;Negociação Concluída&#039;&#039;&#039;&#039;&#039; para não ser mais notificado sobre negociações nesta rodada e não poder mais fazer nenhuma negociação neste turno.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
O &#039;&#039;Jogador C&#039;&#039; realmente não quer dois feijões de pimenta e, não querendo abrir mão do feijão vermelho por nada menos que soja, opta por encerrar a negociação neste turno também.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Com ambos os jogadores não ativos optando por negociar, a negociação é encerrada e os grãos negociados devem agora ser plantados.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&amp;lt;small&amp;gt;*tradução destas regras: lrd_ars&amp;lt;/small&amp;gt;&lt;/div&gt;</summary>
		<author><name>Lrd ars</name></author>
	</entry>
	<entry>
		<id>https://pt.doc.boardgamearena.com/index.php?title=Gamehelpleroydesribauds&amp;diff=746</id>
		<title>Gamehelpleroydesribauds</title>
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		<updated>2024-03-01T11:08:03Z</updated>

		<summary type="html">&lt;p&gt;Lrd ars: Minor adjustments.&lt;/p&gt;
&lt;hr /&gt;
&lt;div&gt;=== Como jogar ===&lt;br /&gt;
Para iniciar um jogo de Le Roy des Ribauds (O Monarca Desonesto):&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
1. &#039;&#039;&#039;Embaralhe&#039;&#039;&#039; todas as cartas.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
2. &#039;&#039;&#039;Compre&#039;&#039;&#039; 4 cartas e coloque-as em uma fileira com a face para baixo chamada Court.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
3. &#039;&#039;&#039;Distribua&#039;&#039;&#039; uma mão de 3 cartas para cada jogador.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* &#039;&#039;&#039;Observação:&#039;&#039;&#039; Se um jogador tiver 2 Reines em sua mão inicial, ele colocará essas duas cartas na pilha de compra e comprará 2 cartas para reabastecer sua mão. Se um jogador tiver 3 Reines em sua mão inicial ou se cada jogador tiver dois, a distribuição será cancelada e cada jogador deverá comprar 3 novas cartas.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
4. Use todas as cartas restantes para formar uma &#039;&#039;&#039;pilha de compra virada para baixo&#039;&#039;&#039;.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
5. Deixe espaço suficiente para uma &#039;&#039;&#039;pilha de descarte&#039;&#039;&#039; (as cartas são sempre colocadas com a face para cima na pilha de descarte). Você usará a pilha de descarte para criar uma nova pilha de compra quando a pilha de compra original estiver vazia.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
6. O jogador inicial é selecionado aleatoriamente.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Ações ===&lt;br /&gt;
Cada jogador &#039;&#039;&#039;joga uma carta por vez na Corte&#039;&#039;&#039;. Você pode:&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* &#039;&#039;&#039;Revelar&#039;&#039;&#039; uma carta na Corte e aplique seu efeito.&lt;br /&gt;
* &#039;&#039;&#039;Substituir&#039;&#039;&#039; qualquer carta da Corte por uma das cartas de sua mão. Você pode colocá-la com a face para cima e aplicar seu efeito ou colocá-la com a face para baixo.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Fim do jogo ===&lt;br /&gt;
O jogo termina quando um dos jogadores atende às condições de uma das três conspirações possíveis:&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
# A &#039;&#039;&#039;Coroação&#039;&#039;&#039;: 3 Rois (Reis) estão virados para cima na Corte durante o seu turno.&lt;br /&gt;
# O &#039;&#039;&#039;Casamento&#039;&#039;&#039;: Você &#039;&#039;&#039;começa&#039;&#039;&#039; seu turno com 3 Reines (Rainhas) na mão.&lt;br /&gt;
# O &#039;&#039;&#039;Assassinato&#039;&#039;&#039;: Durante o seu turno, há uma carta virada para cima entre duas outras cartas de Assassino viradas para cima no pátio.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Efeitos das Cartas ===&lt;br /&gt;
Os efeitos são acionados quando uma carta é jogada na Corte.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;Chevalier (Cavaleiro)&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* Troque duas cartas na Corte, depois esconda ou revele qualquer carta na Corte. Isso não aciona o efeito das cartas reveladas dessa forma.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;Reine (Rainha)&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* Observe 2 cartas aleatórias na mão de seu oponente. Se você descobrir alguma Reine (Rainha), descarte-a, e seu oponente terá de comprar cartas para reabastecer a mão.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;Roi (Rei)&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* Compre 2 cartas e adicione-as à sua mão. Em seguida, descarte duas cartas de sua mão.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
OU&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* Revele uma carta na Corte. Isso não aciona o efeito das cartas reveladas dessa forma.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;Assassino (Rogue)&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* Observe 2 cartas viradas para baixo na Corte.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== História ===&lt;br /&gt;
No reino da França, o nome do rei é Philippe-Auguste. Tão inteligente quanto astuto, ele governa seu povo com mão de ferro.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
No entanto, no submundo, outro nome é sussurrado com reverência: le Roy des Ribauds. Até mesmo os assassinos e bandidos mais perigosos de Paris o temem. E, entre a luz e a escuridão, as intrigas e as manobras políticas são inúmeras.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Créditos ===&lt;br /&gt;
Nome original: Le Roy des Ribauds&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Nome em inglês: The Rogue Monarch&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Artista: Ronan Toulhoat&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Regras originais: Erwann Ricord&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Direção editorial: Anthony Questel e Arnaud Charpentier&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Design gráfico: Anthony Questel&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Tradução: Maxime Lecoeur&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&amp;lt;small&amp;gt;Tradução destas regras: lrd_ars.&amp;lt;/small&amp;gt;&lt;/div&gt;</summary>
		<author><name>Lrd ars</name></author>
	</entry>
	<entry>
		<id>https://pt.doc.boardgamearena.com/index.php?title=Gamehelpseasaltpaper&amp;diff=745</id>
		<title>Gamehelpseasaltpaper</title>
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		<updated>2024-02-29T22:05:11Z</updated>

		<summary type="html">&lt;p&gt;Lrd ars: Formatting lists&lt;/p&gt;
&lt;hr /&gt;
&lt;div&gt;== O Jogo ==&lt;br /&gt;
O jogo é jogado com um baralho e duas pilhas de descarte. Cada jogador tem uma mão de cartas e uma área de cartas jogadas à sua frente: você pontua pelas suas cartas, independentemente de elas estarem na sua mão ou na sua frente.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Estrutura do turno ==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== 1. Compra ===&lt;br /&gt;
Execute uma das opções abaixo:&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* Compre duas cartas do baralho, mantendo uma e descartando a outra para qualquer uma das pilhas de descarte (se uma das pilhas de descarte estiver vazia, você deve descartar para aquela&lt;br /&gt;
* Compre a carta do topo de qualquer pilha de descarte&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== 2. Dupla ===&lt;br /&gt;
Se você tiver uma &amp;quot;dupla&amp;quot; de cartas em sua mão que possa ser jogada em pares, você poderá jogá-las na mesa para ativar seu efeito:&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* &#039;&#039;&#039;Par de caranguejos:&#039;&#039;&#039; pegue uma carta de sua escolha de qualquer pilha de descarte (os oponentes não veem o que você pegou)&lt;br /&gt;
* &#039;&#039;&#039;Par de barcos:&#039;&#039;&#039; jogue novamente&lt;br /&gt;
* &#039;&#039;&#039;Par de peixes:&#039;&#039;&#039; compre uma carta do baralho&lt;br /&gt;
* &#039;&#039;&#039;Tubarão + nadador:&#039;&#039;&#039; roubar uma carta aleatória da mão de outro jogador&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== 3. Chamada ===&lt;br /&gt;
Se agora você tem sete ou mais pontos em cartas (na sua mão e na sua frente), você pode optar por pagar:&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* &#039;&#039;&#039;&amp;quot;PARE&amp;quot;&#039;&#039;&#039;: a rodada termina imediatamente, cada jogador marca seus pontos. Ninguém ganha um bônus de cor&lt;br /&gt;
* &#039;&#039;&#039;&amp;quot;ÚLTIMA CHANCE&amp;quot;&#039;&#039;&#039;: todos os outros jogadores ganham mais um turno. Esta é uma apostade  que você tem mais pontos. A aposta é pontuada da seguinte forma&lt;br /&gt;
** Se o jogador que fez a chamada tiver a pontuação de cartas mais alta (ou igual a mais alta), ele marcará esses pontos mais seu bônus de cor. Outros jogadores ganham apenas o seu próprio bônus de cor&lt;br /&gt;
** Se outro jogador bater a pontuação do jogador que fez a chamada, o jogador que fez a chamada pontua apenas o seu bônus de cor e todos os outros jogadores pontuam a sua própria pontuação da cartas&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
(O bônus de cor de um jogador é o número de cartas que ele possui em sua cor mais abundante.)&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Caso especial: Se o baralho estiver vazio no final do turno de um jogador, a rodada termina imediatamente sem pontuação.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Fim do Jogo ===&lt;br /&gt;
Um jogo para 2/3/4 jogadores termina quando alguém ultrapassa 40/35/30 pontos. Ganha a maior pontuação, o desempate é por quem foi o último na última rodada. 4 sereias ganham o jogo instantaneamente.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Lista de cartas ==&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;Tipo&#039;&#039;&#039; &#039;&#039;(escrito em letras pequenas no canto inferior esquerdo da carta no painel de ajuda)&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* 9 x Caranguejo&lt;br /&gt;
* 8 x Barco&lt;br /&gt;
* 7 x Peixe&lt;br /&gt;
* 5 x Tubarão + 5 x Nadador&lt;br /&gt;
* 4 x Sereia&lt;br /&gt;
* 6 x Concha&lt;br /&gt;
* 5 x Polvo&lt;br /&gt;
* 3 x Pinguim&lt;br /&gt;
* 2 x Marinheiro (ícone de âncora)&lt;br /&gt;
* 1 x Farol&lt;br /&gt;
* 1 x Cardume de peixes&lt;br /&gt;
* 1 x Colônia de Pinguins&lt;br /&gt;
* 1 x Capitão&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;Cores&#039;&#039;&#039; &#039;&#039;(exibidas no auxiliar de cores)&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* 9 x Azul Escuro&lt;br /&gt;
* 9 x Azul Claro&lt;br /&gt;
* 8 x Preto&lt;br /&gt;
* 8 x Amarelo&lt;br /&gt;
* 6 x Verde&lt;br /&gt;
* 4 x Branco&lt;br /&gt;
* 4 x Roxo&lt;br /&gt;
* 4 x Cinza&lt;br /&gt;
* 3 x Laranja claro&lt;br /&gt;
* 3 x Rosa&lt;br /&gt;
* 1 x Laranja&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== EXPANSÃO SAL EXTRA ===&lt;br /&gt;
5 novos tiipos de cartas:&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* &#039;&#039;&#039;Medusa&#039;&#039;&#039; - Combine com um nadador para imobilizar seus oponentes.&lt;br /&gt;
* &#039;&#039;&#039;Lagosta&#039;&#039;&#039; - Jogue com um CARANGUEJO para pegar uma carta das cinco primeiras da pilha.&lt;br /&gt;
* &#039;&#039;&#039;Cesta de Carangueijo&#039;&#039;&#039; - Ganhe 1 ponto por caranguejo.&lt;br /&gt;
* &#039;&#039;&#039;Estrela do Mar&#039;&#039;&#039; - Combine com qualquer dupla para obter 3 pontos, mas nenhum efeito de carta.&lt;br /&gt;
* &#039;&#039;&#039;Cavalo Marinho&#039;&#039;&#039; - Um curinga para adicionar mais 1 carta a qualquer coleção.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&amp;lt;small&amp;gt;Tradução destas regras: lrd_ars.&amp;lt;/small&amp;gt;&lt;/div&gt;</summary>
		<author><name>Lrd ars</name></author>
	</entry>
	<entry>
		<id>https://pt.doc.boardgamearena.com/index.php?title=Gamehelpseasaltpaper&amp;diff=744</id>
		<title>Gamehelpseasaltpaper</title>
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		<updated>2024-02-29T22:03:15Z</updated>

		<summary type="html">&lt;p&gt;Lrd ars: &lt;/p&gt;
&lt;hr /&gt;
&lt;div&gt;== O Jogo ==&lt;br /&gt;
O jogo é jogado com um baralho e duas pilhas de descarte. Cada jogador tem uma mão de cartas e uma área de cartas jogadas à sua frente: você pontua pelas suas cartas, independentemente de elas estarem na sua mão ou na sua frente.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Estrutura do turno ==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== 1. Compra ===&lt;br /&gt;
Execute uma das opções abaixo:&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* Compre duas cartas do baralho, mantendo uma e descartando a outra para qualquer uma das pilhas de descarte (se uma das pilhas de descarte estiver vazia, você deve descartar para aquela&lt;br /&gt;
* Compre a carta do topo de qualquer pilha de descarte&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== 2. Dupla ===&lt;br /&gt;
Se você tiver uma &amp;quot;dupla&amp;quot; de cartas em sua mão que possa ser jogada em pares, você poderá jogá-las na mesa para ativar seu efeito:&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;* Par de caranguejos:&#039;&#039;&#039; pegue uma carta de sua escolha de qualquer pilha de descarte (os oponentes não veem o que você pegou)&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;* Par de barcos:&#039;&#039;&#039; jogue novamente&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;* Par de peixes:&#039;&#039;&#039; compre uma carta do baralho&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;* Tubarão + nadador:&#039;&#039;&#039; roubar uma carta aleatória da mão de outro jogador&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== 3. Chamada ===&lt;br /&gt;
Se agora você tem sete ou mais pontos em cartas (na sua mão e na sua frente), você pode optar por pagar:&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;* &amp;quot;PARE&amp;quot;&#039;&#039;&#039;: a rodada termina imediatamente, cada jogador marca seus pontos. Ninguém ganha um bônus de cor&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;* &amp;quot;ÚLTIMA CHANCE&amp;quot;&#039;&#039;&#039;: todos os outros jogadores ganham mais um turno. Esta é uma apostade  que você tem mais pontos. A aposta é pontuada da seguinte forma&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
** Se o jogador que fez a chamada tiver a pontuação de cartas mais alta (ou igual a mais alta), ele marcará esses pontos mais seu bônus de cor. Outros jogadores ganham apenas o seu próprio bônus de cor&lt;br /&gt;
** Se outro jogador bater a pontuação do jogador que fez a chamada, o jogador que fez a chamada pontua apenas o seu bônus de cor e todos os outros jogadores pontuam a sua própria pontuação da cartas&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
(O bônus de cor de um jogador é o número de cartas que ele possui em sua cor mais abundante.)&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Caso especial: Se o baralho estiver vazio no final do turno de um jogador, a rodada termina imediatamente sem pontuação.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Fim do Jogo ===&lt;br /&gt;
Um jogo para 2/3/4 jogadores termina quando alguém ultrapassa 40/35/30 pontos. Ganha a maior pontuação, o desempate é por quem foi o último na última rodada. 4 sereias ganham o jogo instantaneamente.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Lista de cartas ==&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;Tipo&#039;&#039;&#039; &#039;&#039;(escrito em letras pequenas no canto inferior esquerdo da carta no painel de ajuda)&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* 9 x Caranguejo&lt;br /&gt;
* 8 x Barco&lt;br /&gt;
* 7 x Peixe&lt;br /&gt;
* 5 x Tubarão + 5 x Nadador&lt;br /&gt;
* 4 x Sereia&lt;br /&gt;
* 6 x Concha&lt;br /&gt;
* 5 x Polvo&lt;br /&gt;
* 3 x Pinguim&lt;br /&gt;
* 2 x Marinheiro (ícone de âncora)&lt;br /&gt;
* 1 x Farol&lt;br /&gt;
* 1 x Cardume de peixes&lt;br /&gt;
* 1 x Colônia de Pinguins&lt;br /&gt;
* 1 x Capitão&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;Cores&#039;&#039;&#039; &#039;&#039;(exibidas no auxiliar de cores)&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* 9 x Azul Escuro&lt;br /&gt;
* 9 x Azul Claro&lt;br /&gt;
* 8 x Preto&lt;br /&gt;
* 8 x Amarelo&lt;br /&gt;
* 6 x Verde&lt;br /&gt;
* 4 x Branco&lt;br /&gt;
* 4 x Roxo&lt;br /&gt;
* 4 x Cinza&lt;br /&gt;
* 3 x Laranja claro&lt;br /&gt;
* 3 x Rosa&lt;br /&gt;
* 1 x Laranja&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== EXPANSÃO SAL EXTRA ===&lt;br /&gt;
5 novos tiipos de cartas:&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* &#039;&#039;&#039;Medusa&#039;&#039;&#039; - Combine com um nadador para imobilizar seus oponentes.&lt;br /&gt;
* &#039;&#039;&#039;Lagosta&#039;&#039;&#039; - Jogue com um CARANGUEJO para pegar uma carta das cinco primeiras da pilha.&lt;br /&gt;
* &#039;&#039;&#039;Cesta de Carangueijo&#039;&#039;&#039; - Ganhe 1 ponto por caranguejo.&lt;br /&gt;
* &#039;&#039;&#039;Estrela do Mar&#039;&#039;&#039; - Combine com qualquer dupla para obter 3 pontos, mas nenhum efeito de carta.&lt;br /&gt;
* &#039;&#039;&#039;Cavalo Marinho&#039;&#039;&#039; - Um curinga para adicionar mais 1 carta a qualquer coleção.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&amp;lt;small&amp;gt;Tradução destas regras: lrd_ars.&amp;lt;/small&amp;gt;&lt;/div&gt;</summary>
		<author><name>Lrd ars</name></author>
	</entry>
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		<id>https://pt.doc.boardgamearena.com/index.php?title=Gamehelpseasaltpaper&amp;diff=743</id>
		<title>Gamehelpseasaltpaper</title>
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		<updated>2024-02-29T22:01:21Z</updated>

		<summary type="html">&lt;p&gt;Lrd ars: Formatting&lt;/p&gt;
&lt;hr /&gt;
&lt;div&gt;== O Jogo ==&lt;br /&gt;
O jogo é jogado com um baralho e duas pilhas de descarte. Cada jogador tem uma mão de cartas e uma área de cartas jogadas à sua frente: você pontua pelas suas cartas, independentemente de elas estarem na sua mão ou na sua frente.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Estrutura do turno ==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== 1. Compra ===&lt;br /&gt;
Execute uma das opções abaixo:&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&amp;lt;blockquote&amp;gt;- Compre duas cartas do baralho, mantendo uma e descartando a outra para qualquer uma das pilhas de descarte (se uma das pilhas de descarte estiver vazia, você deve descartar para aquela&amp;lt;/blockquote&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&amp;lt;blockquote&amp;gt;- Compre a carta do topo de qualquer pilha de descarte&amp;lt;/blockquote&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== 2. Dupla ===&lt;br /&gt;
Se você tiver uma &amp;quot;dupla&amp;quot; de cartas em sua mão que possa ser jogada em pares, você poderá jogá-las na mesa para ativar seu efeito:&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;- Par de caranguejos:&#039;&#039;&#039; pegue uma carta de sua escolha de qualquer pilha de descarte (os oponentes não veem o que você pegou)&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;- Par de barcos:&#039;&#039;&#039; jogue novamente&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;- Par de peixes:&#039;&#039;&#039; compre uma carta do baralho&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;- Tubarão + nadador:&#039;&#039;&#039; roubar uma carta aleatória da mão de outro jogador&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== 3. Chamada ===&lt;br /&gt;
Se agora você tem sete ou mais pontos em cartas (na sua mão e na sua frente), você pode optar por pagar:&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;- &amp;quot;PARE&amp;quot;&#039;&#039;&#039;: a rodada termina imediatamente, cada jogador marca seus pontos. Ninguém ganha um bônus de cor.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;- &amp;quot;ÚLTIMA CHANCE&amp;quot;&#039;&#039;&#039;: todos os outros jogadores ganham mais um turno. Esta é uma apostade  que você tem mais pontos. A aposta é pontuada da seguinte forma.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
- Se o jogador que fez a chamada tiver a pontuação de cartas mais alta (ou igual a mais alta), ele marcará esses pontos mais seu bônus de cor. Outros jogadores ganham apenas o seu próprio bônus de cor.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
- Se outro jogador bater a pontuação do jogador que fez a chamada, o jogador que fez a chamada pontua apenas o seu bônus de cor e todos os outros jogadores pontuam a sua própria pontuação da cartas.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
(O bônus de cor de um jogador é o número de cartas que ele possui em sua cor mais abundante.)&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Caso especial: Se o baralho estiver vazio no final do turno de um jogador, a rodada termina imediatamente sem pontuação.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Fim do Jogo ===&lt;br /&gt;
Um jogo para 2/3/4 jogadores termina quando alguém ultrapassa 40/35/30 pontos. Ganha a maior pontuação, o desempate é por quem foi o último na última rodada. 4 sereias ganham o jogo instantaneamente.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Lista de cartas ==&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;Tipo&#039;&#039;&#039; &#039;&#039;(escrito em letras pequenas no canto inferior esquerdo da carta no painel de ajuda)&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
- 9 x Caranguejo&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
- 8 x Barco&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
- 7 x Peixe&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* 5 x Tubarão + 5 x Nadador&lt;br /&gt;
* 4 x Sereia&lt;br /&gt;
* 6 x Concha&lt;br /&gt;
* 5 x Polvo&lt;br /&gt;
* 3 x Pinguim&lt;br /&gt;
* 2 x Marinheiro (ícone de âncora)&lt;br /&gt;
* 1 x Farol&lt;br /&gt;
* 1 x Cardume de peixes&lt;br /&gt;
* 1 x Colônia de Pinguins&lt;br /&gt;
* 1 x Capitão&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;Cores&#039;&#039;&#039; &#039;&#039;(exibidas no auxiliar de cores)&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* 9 x Azul Escuro&lt;br /&gt;
* 9 x Azul Claro&lt;br /&gt;
* 8 x Preto&lt;br /&gt;
* 8 x Amarelo&lt;br /&gt;
* 6 x Verde&lt;br /&gt;
* 4 x Branco&lt;br /&gt;
* 4 x Roxo&lt;br /&gt;
* 4 x Cinza&lt;br /&gt;
* 3 x Laranja claro&lt;br /&gt;
* 3 x Rosa&lt;br /&gt;
* 1 x Laranja&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== EXPANSÃO SAL EXTRA ===&lt;br /&gt;
5 novos tiipos de cartas:&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* &#039;&#039;&#039;Medusa&#039;&#039;&#039; - Combine com um nadador para imobilizar seus oponentes.&lt;br /&gt;
* &#039;&#039;&#039;Lagosta&#039;&#039;&#039; - Jogue com um CARANGUEJO para pegar uma carta das cinco primeiras da pilha.&lt;br /&gt;
* &#039;&#039;&#039;Cesta de Carangueijo&#039;&#039;&#039; - Ganhe 1 ponto por caranguejo.&lt;br /&gt;
* &#039;&#039;&#039;Estrela do Mar&#039;&#039;&#039; - Combine com qualquer dupla para obter 3 pontos, mas nenhum efeito de carta.&lt;br /&gt;
* &#039;&#039;&#039;Cavalo Marinho&#039;&#039;&#039; - Um curinga para adicionar mais 1 carta a qualquer coleção.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&amp;lt;small&amp;gt;Tradução destas regras: lrd_ars.&amp;lt;/small&amp;gt;&lt;/div&gt;</summary>
		<author><name>Lrd ars</name></author>
	</entry>
	<entry>
		<id>https://pt.doc.boardgamearena.com/index.php?title=Gamehelpseasaltpaper&amp;diff=742</id>
		<title>Gamehelpseasaltpaper</title>
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		<updated>2024-02-29T22:00:44Z</updated>

		<summary type="html">&lt;p&gt;Lrd ars: &lt;/p&gt;
&lt;hr /&gt;
&lt;div&gt;== O Jogo ==&lt;br /&gt;
O jogo é jogado com um baralho e duas pilhas de descarte. Cada jogador tem uma mão de cartas e uma área de cartas jogadas à sua frente: você pontua pelas suas cartas, independentemente de elas estarem na sua mão ou na sua frente.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Estrutura do turno ==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== 1. Compra ===&lt;br /&gt;
Execute uma das opções abaixo:&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&amp;lt;blockquote&amp;gt;- Compre duas cartas do baralho, mantendo uma e descartando a outra para qualquer uma das pilhas de descarte (se uma das pilhas de descarte estiver vazia, você deve descartar para aquela)&amp;lt;/blockquote&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&amp;lt;blockquote&amp;gt;- Compre a carta do topo de qualquer pilha de descarte&amp;lt;/blockquote&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== 2. Dupla ===&lt;br /&gt;
Se você tiver uma &amp;quot;dupla&amp;quot; de cartas em sua mão que possa ser jogada em pares, você poderá jogá-las na mesa para ativar seu efeito:&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;- Par de caranguejos:&#039;&#039;&#039; pegue uma carta de sua escolha de qualquer pilha de descarte (os oponentes não veem o que você pegou)&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;- Par de barcos:&#039;&#039;&#039; jogue novamente&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;- Par de peixes:&#039;&#039;&#039; compre uma carta do baralho&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;- Tubarão + nadador:&#039;&#039;&#039; roubar uma carta aleatória da mão de outro jogador&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== 3. Chamada ===&lt;br /&gt;
Se agora você tem sete ou mais pontos em cartas (na sua mão e na sua frente), você pode optar por pagar:&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;- &amp;quot;PARE&amp;quot;&#039;&#039;&#039;: a rodada termina imediatamente, cada jogador marca seus pontos. Ninguém ganha um bônus de cor.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;- &amp;quot;ÚLTIMA CHANCE&amp;quot;&#039;&#039;&#039;: todos os outros jogadores ganham mais um turno. Esta é uma apostade  que você tem mais pontos. A aposta é pontuada da seguinte forma.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
- Se o jogador que fez a chamada tiver a pontuação de cartas mais alta (ou igual a mais alta), ele marcará esses pontos mais seu bônus de cor. Outros jogadores ganham apenas o seu próprio bônus de cor.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
- Se outro jogador bater a pontuação do jogador que fez a chamada, o jogador que fez a chamada pontua apenas o seu bônus de cor e todos os outros jogadores pontuam a sua própria pontuação da cartas.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
(O bônus de cor de um jogador é o número de cartas que ele possui em sua cor mais abundante.)&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Caso especial: Se o baralho estiver vazio no final do turno de um jogador, a rodada termina imediatamente sem pontuação.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Fim do Jogo ===&lt;br /&gt;
Um jogo para 2/3/4 jogadores termina quando alguém ultrapassa 40/35/30 pontos. Ganha a maior pontuação, o desempate é por quem foi o último na última rodada. 4 sereias ganham o jogo instantaneamente.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Lista de cartas ==&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;Tipo&#039;&#039;&#039; &#039;&#039;(escrito em letras pequenas no canto inferior esquerdo da carta no painel de ajuda)&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
- 9 x Caranguejo&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
- 8 x Barco&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
- 7 x Peixe&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* 5 x Tubarão + 5 x Nadador&lt;br /&gt;
* 4 x Sereia&lt;br /&gt;
* 6 x Concha&lt;br /&gt;
* 5 x Polvo&lt;br /&gt;
* 3 x Pinguim&lt;br /&gt;
* 2 x Marinheiro (ícone de âncora)&lt;br /&gt;
* 1 x Farol&lt;br /&gt;
* 1 x Cardume de peixes&lt;br /&gt;
* 1 x Colônia de Pinguins&lt;br /&gt;
* 1 x Capitão&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;Cores&#039;&#039;&#039; &#039;&#039;(exibidas no auxiliar de cores)&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* 9 x Azul Escuro&lt;br /&gt;
* 9 x Azul Claro&lt;br /&gt;
* 8 x Preto&lt;br /&gt;
* 8 x Amarelo&lt;br /&gt;
* 6 x Verde&lt;br /&gt;
* 4 x Branco&lt;br /&gt;
* 4 x Roxo&lt;br /&gt;
* 4 x Cinza&lt;br /&gt;
* 3 x Laranja claro&lt;br /&gt;
* 3 x Rosa&lt;br /&gt;
* 1 x Laranja&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== EXPANSÃO SAL EXTRA ===&lt;br /&gt;
5 novos tiipos de cartas:&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* &#039;&#039;&#039;Medusa&#039;&#039;&#039; - Combine com um nadador para imobilizar seus oponentes.&lt;br /&gt;
* &#039;&#039;&#039;Lagosta&#039;&#039;&#039; - Jogue com um CARANGUEJO para pegar uma carta das cinco primeiras da pilha.&lt;br /&gt;
* &#039;&#039;&#039;Cesta de Carangueijo&#039;&#039;&#039; - Ganhe 1 ponto por caranguejo.&lt;br /&gt;
* &#039;&#039;&#039;Estrela do Mar&#039;&#039;&#039; - Combine com qualquer dupla para obter 3 pontos, mas nenhum efeito de carta.&lt;br /&gt;
* &#039;&#039;&#039;Cavalo Marinho&#039;&#039;&#039; - Um curinga para adicionar mais 1 carta a qualquer coleção.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&amp;lt;small&amp;gt;Tradução destas regras: lrd_ars.&amp;lt;/small&amp;gt;&lt;/div&gt;</summary>
		<author><name>Lrd ars</name></author>
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		<title>Gamehelpseasaltpaper</title>
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		<updated>2024-02-29T21:58:51Z</updated>

		<summary type="html">&lt;p&gt;Lrd ars: Formatting&lt;/p&gt;
&lt;hr /&gt;
&lt;div&gt;== O Jogo ==&lt;br /&gt;
O jogo é jogado com um baralho e duas pilhas de descarte. Cada jogador tem uma mão de cartas e uma área de cartas jogadas à sua frente: você pontua pelas suas cartas, independentemente de elas estarem na sua mão ou na sua frente.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Estrutura do turno ==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== 1. Compra ===&lt;br /&gt;
Execute uma das opções abaixo:&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
- Compre duas cartas do baralho, mantendo uma e descartando a outra para qualquer uma das pilhas de descarte (se uma das pilhas de descarte estiver vazia, você deve descartar para aquela)&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
- Compre a carta do topo de qualquer pilha de descarte&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== 2. Dupla ===&lt;br /&gt;
Se você tiver uma &amp;quot;dupla&amp;quot; de cartas em sua mão que possa ser jogada em pares, você poderá jogá-las na mesa para ativar seu efeito:&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;- Par de caranguejos:&#039;&#039;&#039; pegue uma carta de sua escolha de qualquer pilha de descarte (os oponentes não veem o que você pegou)&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;- Par de barcos:&#039;&#039;&#039; jogue novamente&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;- Par de peixes:&#039;&#039;&#039; compre uma carta do baralho&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;- Tubarão + nadador:&#039;&#039;&#039; roubar uma carta aleatória da mão de outro jogador&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== 3. Chamada ===&lt;br /&gt;
Se agora você tem sete ou mais pontos em cartas (na sua mão e na sua frente), você pode optar por pagar:&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;- &amp;quot;PARE&amp;quot;&#039;&#039;&#039;: a rodada termina imediatamente, cada jogador marca seus pontos. Ninguém ganha um bônus de cor.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;- &amp;quot;ÚLTIMA CHANCE&amp;quot;&#039;&#039;&#039;: todos os outros jogadores ganham mais um turno. Esta é uma apostade  que você tem mais pontos. A aposta é pontuada da seguinte forma.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
- Se o jogador que fez a chamada tiver a pontuação de cartas mais alta (ou igual a mais alta), ele marcará esses pontos mais seu bônus de cor. Outros jogadores ganham apenas o seu próprio bônus de cor.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
- Se outro jogador bater a pontuação do jogador que fez a chamada, o jogador que fez a chamada pontua apenas o seu bônus de cor e todos os outros jogadores pontuam a sua própria pontuação da cartas.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
(O bônus de cor de um jogador é o número de cartas que ele possui em sua cor mais abundante.)&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Caso especial: Se o baralho estiver vazio no final do turno de um jogador, a rodada termina imediatamente sem pontuação.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Fim do Jogo ===&lt;br /&gt;
Um jogo para 2/3/4 jogadores termina quando alguém ultrapassa 40/35/30 pontos. Ganha a maior pontuação, o desempate é por quem foi o último na última rodada. 4 sereias ganham o jogo instantaneamente.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Lista de cartas ==&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;Tipo&#039;&#039;&#039; &#039;&#039;(escrito em letras pequenas no canto inferior esquerdo da carta no painel de ajuda)&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
- 9 x Caranguejo&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
- 8 x Barco&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
- 7 x Peixe&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* 5 x Tubarão + 5 x Nadador&lt;br /&gt;
* 4 x Sereia&lt;br /&gt;
* 6 x Concha&lt;br /&gt;
* 5 x Polvo&lt;br /&gt;
* 3 x Pinguim&lt;br /&gt;
* 2 x Marinheiro (ícone de âncora)&lt;br /&gt;
* 1 x Farol&lt;br /&gt;
* 1 x Cardume de peixes&lt;br /&gt;
* 1 x Colônia de Pinguins&lt;br /&gt;
* 1 x Capitão&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;Cores&#039;&#039;&#039; &#039;&#039;(exibidas no auxiliar de cores)&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* 9 x Azul Escuro&lt;br /&gt;
* 9 x Azul Claro&lt;br /&gt;
* 8 x Preto&lt;br /&gt;
* 8 x Amarelo&lt;br /&gt;
* 6 x Verde&lt;br /&gt;
* 4 x Branco&lt;br /&gt;
* 4 x Roxo&lt;br /&gt;
* 4 x Cinza&lt;br /&gt;
* 3 x Laranja claro&lt;br /&gt;
* 3 x Rosa&lt;br /&gt;
* 1 x Laranja&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== EXPANSÃO SAL EXTRA ===&lt;br /&gt;
5 novos tiipos de cartas:&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* &#039;&#039;&#039;Medusa&#039;&#039;&#039; - Combine com um nadador para imobilizar seus oponentes.&lt;br /&gt;
* &#039;&#039;&#039;Lagosta&#039;&#039;&#039; - Jogue com um CARANGUEJO para pegar uma carta das cinco primeiras da pilha.&lt;br /&gt;
* &#039;&#039;&#039;Cesta de Carangueijo&#039;&#039;&#039; - Ganhe 1 ponto por caranguejo.&lt;br /&gt;
* &#039;&#039;&#039;Estrela do Mar&#039;&#039;&#039; - Combine com qualquer dupla para obter 3 pontos, mas nenhum efeito de carta.&lt;br /&gt;
* &#039;&#039;&#039;Cavalo Marinho&#039;&#039;&#039; - Um curinga para adicionar mais 1 carta a qualquer coleção.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&amp;lt;small&amp;gt;Tradução destas regras: lrd_ars.&amp;lt;/small&amp;gt;&lt;/div&gt;</summary>
		<author><name>Lrd ars</name></author>
	</entry>
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		<id>https://pt.doc.boardgamearena.com/index.php?title=Gamehelpseasaltpaper&amp;diff=740</id>
		<title>Gamehelpseasaltpaper</title>
		<link rel="alternate" type="text/html" href="https://pt.doc.boardgamearena.com/index.php?title=Gamehelpseasaltpaper&amp;diff=740"/>
		<updated>2024-02-29T21:55:24Z</updated>

		<summary type="html">&lt;p&gt;Lrd ars: Formatting&lt;/p&gt;
&lt;hr /&gt;
&lt;div&gt;== O Jogo ==&lt;br /&gt;
O jogo é jogado com um baralho e duas pilhas de descarte. Cada jogador tem uma mão de cartas e uma área de cartas jogadas à sua frente: você pontua pelas suas cartas, independentemente de elas estarem na sua mão ou na sua frente.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Estrutura do turno ==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== 1. Compra ===&lt;br /&gt;
Execute uma das opções abaixo:&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* Compre duas cartas do baralho, mantendo uma e descartando a outra para qualquer uma das pilhas de descarte (se uma das pilhas de descarte estiver vazia, você deve descartar para aquela)&lt;br /&gt;
* Compre a carta do topo de qualquer pilha de descarte&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== 2. Dupla ===&lt;br /&gt;
Se você tiver uma &amp;quot;dupla&amp;quot; de cartas em sua mão que possa ser jogada em pares, você poderá jogá-las na mesa para ativar seu efeito:&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* &#039;&#039;&#039;Par de caranguejos:&#039;&#039;&#039; pegue uma carta de sua escolha de qualquer pilha de descarte (os oponentes não veem o que você pegou)&lt;br /&gt;
* &#039;&#039;&#039;Par de barcos:&#039;&#039;&#039; jogue novamente&lt;br /&gt;
* &#039;&#039;&#039;Par de peixes:&#039;&#039;&#039; compre uma carta do baralho&lt;br /&gt;
* &#039;&#039;&#039;Tubarão + nadador:&#039;&#039;&#039; roubar uma carta aleatória da mão de outro jogador&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== 3. Chamada ===&lt;br /&gt;
Se agora você tem sete ou mais pontos em cartas (na sua mão e na sua frente), você pode optar por pagar:&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* &#039;&#039;&#039;&amp;quot;PARE&amp;quot;&#039;&#039;&#039;: a rodada termina imediatamente, cada jogador marca seus pontos. Ninguém ganha um bônus de cor.&lt;br /&gt;
* &#039;&#039;&#039;&amp;quot;ÚLTIMA CHANCE&amp;quot;&#039;&#039;&#039;: todos os outros jogadores ganham mais um turno. Esta é uma apostade  que você tem mais pontos. A aposta é pontuada da seguinte forma.&lt;br /&gt;
** Se o jogador que fez a chamada tiver a pontuação de cartas mais alta (ou igual a mais alta), ele marcará esses pontos mais seu bônus de cor. Outros jogadores ganham apenas o seu próprio bônus de cor.&lt;br /&gt;
** Se outro jogador bater a pontuação do jogador que fez a chamada, o jogador que fez a chamada pontua apenas o seu bônus de cor e todos os outros jogadores pontuam a sua própria pontuação da cartas.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
(O bônus de cor de um jogador é o número de cartas que ele possui em sua cor mais abundante.)&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Caso especial: Se o baralho estiver vazio no final do turno de um jogador, a rodada termina imediatamente sem pontuação.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Fim do Jogo ===&lt;br /&gt;
Um jogo para 2/3/4 jogadores termina quando alguém ultrapassa 40/35/30 pontos. Ganha a maior pontuação, o desempate é por quem foi o último na última rodada. 4 sereias ganham o jogo instantaneamente.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Lista de cartas ==&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;Tipo&#039;&#039;&#039; &#039;&#039;(escrito em letras pequenas no canto inferior esquerdo da carta no painel de ajuda)&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* 9 x Caranguejo&lt;br /&gt;
* 8 x Barco&lt;br /&gt;
* 7 x Peixe&lt;br /&gt;
* 5 x Tubarão + 5 x Nadador&lt;br /&gt;
* 4 x Sereia&lt;br /&gt;
* 6 x Concha&lt;br /&gt;
* 5 x Polvo&lt;br /&gt;
* 3 x Pinguim&lt;br /&gt;
* 2 x Marinheiro (ícone de âncora)&lt;br /&gt;
* 1 x Farol&lt;br /&gt;
* 1 x Cardume de peixes&lt;br /&gt;
* 1 x Colônia de Pinguins&lt;br /&gt;
* 1 x Capitão&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;Cores&#039;&#039;&#039; &#039;&#039;(exibidas no auxiliar de cores)&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* 9 x Azul Escuro&lt;br /&gt;
* 9 x Azul Claro&lt;br /&gt;
* 8 x Preto&lt;br /&gt;
* 8 x Amarelo&lt;br /&gt;
* 6 x Verde&lt;br /&gt;
* 4 x Branco&lt;br /&gt;
* 4 x Roxo&lt;br /&gt;
* 4 x Cinza&lt;br /&gt;
* 3 x Laranja claro&lt;br /&gt;
* 3 x Rosa&lt;br /&gt;
* 1 x Laranja&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== EXPANSÃO SAL EXTRA ===&lt;br /&gt;
5 novos tiipos de cartas:&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* &#039;&#039;&#039;Medusa&#039;&#039;&#039; - Combine com um nadador para imobilizar seus oponentes.&lt;br /&gt;
* &#039;&#039;&#039;Lagosta&#039;&#039;&#039; - Jogue com um CARANGUEJO para pegar uma carta das cinco primeiras da pilha.&lt;br /&gt;
* &#039;&#039;&#039;Cesta de Carangueijo&#039;&#039;&#039; - Ganhe 1 ponto por caranguejo.&lt;br /&gt;
* &#039;&#039;&#039;Estrela do Mar&#039;&#039;&#039; - Combine com qualquer dupla para obter 3 pontos, mas nenhum efeito de carta.&lt;br /&gt;
* &#039;&#039;&#039;Cavalo Marinho&#039;&#039;&#039; - Um curinga para adicionar mais 1 carta a qualquer coleção.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&amp;lt;small&amp;gt;Tradução destas regras: lrd_ars.&amp;lt;/small&amp;gt;&lt;/div&gt;</summary>
		<author><name>Lrd ars</name></author>
	</entry>
	<entry>
		<id>https://pt.doc.boardgamearena.com/index.php?title=Gamehelpforestshuffle&amp;diff=739</id>
		<title>Gamehelpforestshuffle</title>
		<link rel="alternate" type="text/html" href="https://pt.doc.boardgamearena.com/index.php?title=Gamehelpforestshuffle&amp;diff=739"/>
		<updated>2024-02-29T21:50:28Z</updated>

		<summary type="html">&lt;p&gt;Lrd ars: Formatting&lt;/p&gt;
&lt;hr /&gt;
&lt;div&gt;=== Visão Geral ===&lt;br /&gt;
Em Forest Shuffle, você cria um habitat para a flora e a fauna prosperarem. Plante árvores e crie sinergias com suas cartas para ganhar o máximo de pontos antes do inverno.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Ações do Turno ===&lt;br /&gt;
Escolha uma de duas opções:&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* Compre duas cartas da clareira e/ou do baralho e adicione-as à sua mão. &amp;lt;small&amp;gt;O limite de sua mão é de 10 cartas. Você não pode realizar a ação de compra se já tiver 10 cartas. Se você tiver 9 cartas, só poderá comprar 1 carta.&amp;lt;/small&amp;gt;&lt;br /&gt;
* Jogue uma carta de sua mão: pague seu custo descartando cartas de sua mão, depois coloque a carta escolhida na floresta e execute seu efeito. &amp;lt;small&amp;gt;Adicione pontos de outros efeitos de cartas que são acionados!&amp;lt;/small&amp;gt; &amp;lt;small&amp;gt;Se seus descartes fizerem com que haja 10 ou mais cartas na clareira, todas as cartas na clareira serão removidas do jogo no final do turno.&amp;lt;/small&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Cartas ===&lt;br /&gt;
Há três tipos de cartas: &#039;&#039;Árvores&#039;&#039;, &#039;&#039;Habitantes da Floresta&#039;&#039; e &#039;&#039;Inverno&#039;&#039;.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;&#039;&#039;TRÊS CARTAS&#039;&#039;&#039;&#039;&#039; mostram uma única árvore. Para plantar uma árvore na floresta, basta pagar seu custo. O valor do custo é mostrado no retângulo marrom no canto superior esquerdo da carta. Para pagá-lo, coloque na clareira um número de cartas de sua mão igual ao custo.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* As cartas de árvores oferecem um espaço em cada lado (superior, inferior, esquerdo e direito) para você adicionar habitantes da floresta. Apenas 1 habitante da floresta por espaço, a menos que a carta diga o contrário.&lt;br /&gt;
* Cada vez que você joga uma árvore, uma carta do baralho é adicionada à Clareira.&lt;br /&gt;
* Observe que &#039;&#039;&#039;&#039;&#039;QUALQUER&#039;&#039;&#039;&#039;&#039; carta em sua mão pode ser colocada com a face para baixo na floresta como uma &#039;&#039;&#039;&#039;&#039;MUDA DE ÁRVORE&#039;&#039;&#039;&#039;&#039;. Eles funcionam exatamente como uma árvore, mas não pertencem a uma espécie de árvore.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
As cartas de &#039;&#039;&#039;&#039;&#039;HABITANTES DA FLORESTA&#039;&#039;&#039;&#039;&#039; são divididas. Eles representam duas criaturas, mas apenas &#039;&#039;&#039;&#039;&#039;UMA&#039;&#039;&#039;&#039;&#039; delas pode ser jogada. Estes são os animais, plantas e cogumelos que você pode adicionar à floresta.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* Para jogar com um morador da floresta, selecione um espaço vazio em uma árvore para a metade desejada da carta e, em seguida, descarte cartas de sua mão na clareira igual ao custo dessa metade.&lt;br /&gt;
* Depois que um morador da floresta é colocado em uma árvore, a outra metade da carta fica oculta. Somente os efeitos do morador visível da floresta podem ser acionados.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;Observe que algumas cartas de árvores e habitantes da floresta oferecem um efeito de bônus especial quando você paga por elas, se &#039;&#039;&#039;TODAS&#039;&#039;&#039; as cartas descartadas tiverem o símbolo de bônus. Nas cartas divididas, apenas metade da carta deve conter o símbolo.&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Três &#039;&#039;&#039;CARTAS DE INVERNO&#039;&#039;&#039; são embaralhadas no último 1/3 do baralho e servem como cronômetro. Quando a 3ª carta de inverno for sorteada, o jogo termina imediatamente! Você não pode terminar seu turno.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Fim do Jogo ===&lt;br /&gt;
Além dos pontos ganhos durante o jogo, você agora ganha um ponto por carta escondida em sua caverna (se houver). Nenhum de seus efeitos é desencadeado.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
O jogador com mais pontos ganha!&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&amp;lt;small&amp;gt;Tradução destas regras: lrd_ars&amp;lt;/small&amp;gt;.&lt;/div&gt;</summary>
		<author><name>Lrd ars</name></author>
	</entry>
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		<id>https://pt.doc.boardgamearena.com/index.php?title=Gamehelpforestshuffle&amp;diff=738</id>
		<title>Gamehelpforestshuffle</title>
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		<updated>2024-02-29T21:46:49Z</updated>

		<summary type="html">&lt;p&gt;Lrd ars: Formatting&lt;/p&gt;
&lt;hr /&gt;
&lt;div&gt;=== Visão Geral ===&lt;br /&gt;
Em Forest Shuffle, você cria um habitat para a flora e a fauna prosperarem. Plante árvores e crie sinergias com suas cartas para ganhar o máximo de pontos antes do inverno.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Ações do Turno ===&lt;br /&gt;
Escolha uma de duas opções:&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
# Compre duas cartas da clareira e/ou do baralho e adicione-as à sua mão. - O limite de sua mão é de 10 cartas. Você não pode realizar a ação de compra se já tiver 10 cartas. Se você tiver 9 cartas, só poderá comprar 1 carta.&lt;br /&gt;
# Jogue uma carta de sua mão: pague seu custo descartando cartas de sua mão, depois coloque a carta escolhida na floresta e execute seu efeito. - Adicione pontos de outros efeitos de cartas que são acionados! - Se seus descartes fizerem com que haja 10 ou mais cartas na clareira, todas as cartas na clareira serão removidas do jogo no final do turno.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Cartas ===&lt;br /&gt;
Há três tipos de cartas: Árvores, Habitantes da Floresta e Inverno.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;TRÊS CARTAS&#039;&#039; mostram uma única árvore. Para plantar uma árvore na floresta, basta pagar seu custo. O valor do custo é mostrado no retângulo marrom no canto superior esquerdo da carta. Para pagá-lo, coloque na clareira um número de cartas de sua mão igual ao custo.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* As cartas de árvores oferecem um espaço em cada lado (superior, inferior, esquerdo e direito) para você adicionar habitantes da floresta. Apenas 1 habitante da floresta por espaço, a menos que a carta diga o contrário.&lt;br /&gt;
* Cada vez que você joga uma árvore, uma carta do baralho é adicionada à Clareira.&lt;br /&gt;
* Observe que &#039;&#039;QUALQUER&#039;&#039; carta em sua mão pode ser colocada com a face para baixo na floresta como uma &#039;&#039;MUDA DE ÁRVORE&#039;&#039;. Eles funcionam exatamente como uma árvore, mas não pertencem a uma espécie de árvore.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;AS CARTAS DE HABITANTES DA FLORESTA&#039;&#039; são divididos. Eles representam duas criaturas, mas apenas &#039;&#039;UMA&#039;&#039; delas pode ser jogada. Estes são os animais, plantas e cogumelos que você pode adicionar à floresta.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* Para jogar com um morador da floresta, selecione um espaço vazio em uma árvore para a metade desejada da carta e, em seguida, descarte cartas de sua mão na clareira igual ao custo dessa metade.&lt;br /&gt;
* Depois que um morador da floresta é colocado em uma árvore, a outra metade da carta fica oculta. Somente os efeitos do morador visível da floresta podem ser acionados.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;Observe que algumas cartas de árvores e habitantes da floresta oferecem um efeito de bônus especial quando você paga por elas, se TODAS as cartas descartadas tiverem o símbolo de bônus. Nas cartas divididas, apenas metade da carta deve conter o símbolo.&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Três CARTAS DE INVERNO são embaralhadas no último 1/3 do baralho e servem como cronômetro. Quando a 3ª carta de inverno for sorteada, o jogo termina imediatamente! Você não pode terminar seu turno.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Fim do Jogo ===&lt;br /&gt;
Além dos pontos ganhos durante o jogo, você agora ganha um ponto por carta escondida em sua caverna (se houver). Nenhum de seus efeitos é desencadeado.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
O jogador com mais pontos ganha!&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&amp;lt;small&amp;gt;Tradução destas regras: lrd_ars&amp;lt;/small&amp;gt;.&lt;/div&gt;</summary>
		<author><name>Lrd ars</name></author>
	</entry>
	<entry>
		<id>https://pt.doc.boardgamearena.com/index.php?title=Gamehelpseasaltpaper&amp;diff=737</id>
		<title>Gamehelpseasaltpaper</title>
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		<updated>2024-02-29T21:41:18Z</updated>

		<summary type="html">&lt;p&gt;Lrd ars: Brazilian poirtuguese translation.&lt;/p&gt;
&lt;hr /&gt;
&lt;div&gt;== O Jogo ==&lt;br /&gt;
O jogo é jogado com um baralho e duas pilhas de descarte. Cada jogador tem uma mão de cartas e uma área de cartas jogadas à sua frente: você pontua pelas suas cartas, independentemente de elas estarem na sua mão ou na sua frente.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Estrutura do turno ==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== 1. Compra ===&lt;br /&gt;
Execute uma das opções abaixo:&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* Compre duas cartas do baralho, mantendo uma e descartando a outra para qualquer uma das pilhas de descarte (se uma das pilhas de descarte estiver vazia, você deve descartar para aquela);&lt;br /&gt;
* Compre a carta do topo de qualquer pilha de descarte.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== 2. Dupla ===&lt;br /&gt;
Se você tiver uma &amp;quot;dupla&amp;quot; de cartas em sua mão que possa ser jogada em pares, você poderá jogá-las na mesa para ativar seu efeito:&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* &#039;&#039;&#039;Par de caranguejos:&#039;&#039;&#039; pegue uma carta de sua escolha de qualquer pilha de descarte (os oponentes não veem o que você pegou);&lt;br /&gt;
* &#039;&#039;&#039;Par de barcos:&#039;&#039;&#039; jogue novamente;&lt;br /&gt;
* &#039;&#039;&#039;Par de peixes:&#039;&#039;&#039; compre uma carta do baralho;&lt;br /&gt;
* &#039;&#039;&#039;Tubarão + nadador:&#039;&#039;&#039; roubar uma carta aleatória da mão de outro jogador.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== 3. Chamada ===&lt;br /&gt;
Se agora você tem sete ou mais pontos em cartas (na sua mão e na sua frente), você pode optar por pagar:&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* &#039;&#039;&#039;&amp;quot;PARE&amp;quot;&#039;&#039;&#039;: a rodada termina imediatamente, cada jogador marca seus pontos. Ninguém ganha um bônus de cor.&lt;br /&gt;
* &#039;&#039;&#039;&amp;quot;ÚLTIMA CHANCE&amp;quot;&#039;&#039;&#039;: todos os outros jogadores ganham mais um turno. Esta é uma apostade  que você tem mais pontos. A aposta é pontuada da seguinte forma.&lt;br /&gt;
** Se o jogador que fez a chamada tiver a pontuação de cartas mais alta (ou igual a mais alta), ele marcará esses pontos mais seu bônus de cor. Outros jogadores ganham apenas o seu próprio bônus de cor.&lt;br /&gt;
** Se outro jogador bater a pontuação do jogador que fez a chamada, o jogador que fez a chamada pontua apenas o seu bônus de cor e todos os outros jogadores pontuam a sua própria pontuação da cartas.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
(O bônus de cor de um jogador é o número de cartas que ele possui em sua cor mais abundante.)&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Caso especial: Se o baralho estiver vazio no final do turno de um jogador, a rodada termina imediatamente sem pontuação.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Fim do Jogo ===&lt;br /&gt;
Um jogo para 2/3/4 jogadores termina quando alguém ultrapassa 40/35/30 pontos. Ganha a maior pontuação, o desempate é por quem foi o último na última rodada. 4 sereias ganham o jogo instantaneamente.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Lista de cartas ==&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;Tipo&#039;&#039;&#039; &#039;&#039;(escrito em letras pequenas no canto inferior esquerdo da carta no painel de ajuda)&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* 9 x Caranguejo&lt;br /&gt;
* 8 x Barco&lt;br /&gt;
* 7 x Peixe&lt;br /&gt;
* 5 x Tubarão + 5 x Nadador&lt;br /&gt;
* 4 x Sereia&lt;br /&gt;
* 6 x Concha&lt;br /&gt;
* 5 x Polvo&lt;br /&gt;
* 3 x Pinguim&lt;br /&gt;
* 2 x Marinheiro (ícone de âncora)&lt;br /&gt;
* 1 x Farol&lt;br /&gt;
* 1 x Cardume de peixes&lt;br /&gt;
* 1 x Colônia de Pinguins&lt;br /&gt;
* 1 x Capitão&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;Cores&#039;&#039;&#039; &#039;&#039;(exibidas no auxiliar de cores)&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* 9 x Azul Escuro&lt;br /&gt;
* 9 x Azul Claro&lt;br /&gt;
* 8 x Preto&lt;br /&gt;
* 8 x Amarelo&lt;br /&gt;
* 6 x Verde&lt;br /&gt;
* 4 x Branco&lt;br /&gt;
* 4 x Roxo&lt;br /&gt;
* 4 x Cinza&lt;br /&gt;
* 3 x Laranja claro&lt;br /&gt;
* 3 x Rosa&lt;br /&gt;
* 1 x Laranja&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== EXPANSÃO SAL EXTRA ===&lt;br /&gt;
5 novos tiipos de cartas:&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* &#039;&#039;&#039;Medusa&#039;&#039;&#039; - Combine com um nadador para imobilizar seus oponentes.&lt;br /&gt;
* &#039;&#039;&#039;Lagosta&#039;&#039;&#039; - Jogue com um CARANGUEJO para pegar uma carta das cinco primeiras da pilha.&lt;br /&gt;
* &#039;&#039;&#039;Cesta de Carangueijo&#039;&#039;&#039; - Ganhe 1 ponto por caranguejo.&lt;br /&gt;
* &#039;&#039;&#039;Estrela do Mar&#039;&#039;&#039; - Combine com qualquer dupla para obter 3 pontos, mas nenhum efeito de carta.&lt;br /&gt;
* &#039;&#039;&#039;Cavalo Marinho&#039;&#039;&#039; - Um curinga para adicionar mais 1 carta a qualquer coleção.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&amp;lt;small&amp;gt;Tradução destas regras: lrd_ars.&amp;lt;/small&amp;gt;&lt;/div&gt;</summary>
		<author><name>Lrd ars</name></author>
	</entry>
	<entry>
		<id>https://pt.doc.boardgamearena.com/index.php?title=Gamehelpforestshuffle&amp;diff=736</id>
		<title>Gamehelpforestshuffle</title>
		<link rel="alternate" type="text/html" href="https://pt.doc.boardgamearena.com/index.php?title=Gamehelpforestshuffle&amp;diff=736"/>
		<updated>2024-02-29T18:24:26Z</updated>

		<summary type="html">&lt;p&gt;Lrd ars: Brazilian Portuguese translation.&lt;/p&gt;
&lt;hr /&gt;
&lt;div&gt;=== Visão Geral ===&lt;br /&gt;
Em Forest Shuffle, você cria um habitat para a flora e a fauna prosperarem. Plante árvores e crie sinergias com suas cartas para ganhar o máximo de pontos antes do inverno.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Ações do Turno ===&lt;br /&gt;
Escolha uma de duas opções:&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
# Compre duas cartas da clareira e/ou do baralho e adicione-as à sua mão.&lt;br /&gt;
#* O limite de sua mão é de 10 cartas. Você não pode realizar a ação de compra se já tiver 10 cartas. Se você tiver 9 cartas, só poderá comprar 1 carta.&lt;br /&gt;
# Jogue uma carta de sua mão: pague seu custo descartando cartas de sua mão, depois coloque a carta escolhida na floresta e execute seu efeito.&lt;br /&gt;
#* Adicione pontos de outros efeitos de cartas que são acionados!&lt;br /&gt;
#* Se seus descartes fizerem com que haja 10 ou mais cartas na clareira, todas as cartas na clareira serão removidas do jogo no final do turno.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Cartas ===&lt;br /&gt;
Há três tipos de cartas: Árvores, Habitantes da Floresta e Inverno.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;TRÊS CARTAS&#039;&#039; mostram uma única árvore. Para plantar uma árvore na floresta, basta pagar seu custo. O valor do custo é mostrado no retângulo marrom no canto superior esquerdo da carta. Para pagá-lo, coloque na clareira um número de cartas de sua mão igual ao custo.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* As cartas de árvores oferecem um espaço em cada lado (superior, inferior, esquerdo e direito) para você adicionar habitantes da floresta. Apenas 1 habitante da floresta por espaço, a menos que a carta diga o contrário.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* Cada vez que você joga uma árvore, uma carta do baralho é adicionada à Clareira.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* Observe que &#039;&#039;QUALQUER&#039;&#039; carta em sua mão pode ser colocada com a face para baixo na floresta como uma &#039;&#039;MUDA DE ÁRVORE&#039;&#039;. Eles funcionam exatamente como uma árvore, mas não pertencem a uma espécie de árvore.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;AS CARTAS DE HABITANTES DA FLORESTA&#039;&#039; são divididos. Eles representam duas criaturas, mas apenas &#039;&#039;UMA&#039;&#039; delas pode ser jogada. Estes são os animais, plantas e cogumelos que você pode adicionar à floresta.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* Para jogar com um morador da floresta, selecione um espaço vazio em uma árvore para a metade desejada da carta e, em seguida, descarte cartas de sua mão na clareira igual ao custo dessa metade.&lt;br /&gt;
* Depois que um morador da floresta é colocado em uma árvore, a outra metade da carta fica oculta. Somente os efeitos do morador visível da floresta podem ser acionados.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;Observe que algumas cartas de árvores e habitantes da floresta oferecem um efeito de bônus especial quando você paga por elas, se TODAS as cartas descartadas tiverem o símbolo de bônus. Nas cartas divididas, apenas metade da carta deve conter o símbolo.&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Três CARTAS DE INVERNO são embaralhadas no último 1/3 do baralho e servem como cronômetro. Quando a 3ª carta de inverno for sorteada, o jogo termina imediatamente! Você não pode terminar seu turno.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Fim do Jogo ===&lt;br /&gt;
Além dos pontos ganhos durante o jogo, você agora ganha um ponto por carta escondida em sua caverna (se houver). Nenhum de seus efeitos é desencadeado.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
O jogador com mais pontos ganha!&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&amp;lt;small&amp;gt;Tradução destas regras: lrd_ars&amp;lt;/small&amp;gt;.&lt;/div&gt;</summary>
		<author><name>Lrd ars</name></author>
	</entry>
	<entry>
		<id>https://pt.doc.boardgamearena.com/index.php?title=Gamehelpleroydesribauds&amp;diff=730</id>
		<title>Gamehelpleroydesribauds</title>
		<link rel="alternate" type="text/html" href="https://pt.doc.boardgamearena.com/index.php?title=Gamehelpleroydesribauds&amp;diff=730"/>
		<updated>2024-02-09T09:53:38Z</updated>

		<summary type="html">&lt;p&gt;Lrd ars: Updated translation author.&lt;/p&gt;
&lt;hr /&gt;
&lt;div&gt;=== Como jogar ===&lt;br /&gt;
Para iniciar um jogo de Le Roy des Ribauds (O Monarca Desonesto):&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
1. &#039;&#039;&#039;Embaralhe&#039;&#039;&#039; todas as cartas.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
2. &#039;&#039;&#039;Compre&#039;&#039;&#039; 4 cartas e coloque-as em uma fileira com a face para baixo chamada Court.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
3. &#039;&#039;&#039;Distribua&#039;&#039;&#039; uma mão de 3 cartas para cada jogador.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* &#039;&#039;&#039;Observação:&#039;&#039;&#039; Se um jogador tiver 2 Reines em sua mão inicial, ele colocará essas duas cartas na pilha de compra e comprará 2 cartas para reabastecer sua mão. Se um jogador tiver 3 Reines em sua mão inicial ou se cada jogador tiver dois, a distribuição será cancelada e cada jogador deverá comprar 3 novas cartas.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
4. Use todas as cartas restantes para formar uma &#039;&#039;&#039;pilha de compra virada para baixo&#039;&#039;&#039;.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
5. Deixe espaço suficiente para uma &#039;&#039;&#039;pilha de descarte&#039;&#039;&#039; (as cartas são sempre colocadas com a face para cima na pilha de descarte). Você usará a pilha de descarte para criar uma nova pilha de compra quando a pilha de compra original estiver vazia.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
6. O jogador inicial é selecionado aleatoriamente.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Ações ===&lt;br /&gt;
Cada jogador &#039;&#039;&#039;joga uma carta por vez na Corte&#039;&#039;&#039;. Você pode:&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* &#039;&#039;&#039;Revelar&#039;&#039;&#039; uma carta na Corte e aplique seu efeito.&lt;br /&gt;
* &#039;&#039;&#039;Substituir&#039;&#039;&#039; qualquer carta da Corte por uma das cartas de sua mão. Você pode colocá-la com a face para cima e aplicar seu efeito ou colocá-la com a face para baixo.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Fim do jogo ===&lt;br /&gt;
O jogo termina quando um dos jogadores atende às condições de uma das três conspirações possíveis:&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
# A &#039;&#039;&#039;Coroação&#039;&#039;&#039;: 3 Rois (Reis) estão virados para cima na Corte durante o seu turno.&lt;br /&gt;
# O &#039;&#039;&#039;Casamento&#039;&#039;&#039;: Você &#039;&#039;&#039;começa&#039;&#039;&#039; seu turno com 3 Reines (Rainhas) na mão.&lt;br /&gt;
# O &#039;&#039;&#039;Assassinato&#039;&#039;&#039;: Durante o seu turno, há uma carta virada para cima entre duas outras cartas de Assassino viradas para cima no pátio.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Efeitos das Cartas ===&lt;br /&gt;
Os efeitos são acionados quando uma carta é jogada na Corte.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;Chevalier (Cavaleiro)&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* Troque duas cartas na Corte, depois esconda ou revele qualquer carta na Corte. Isso não aciona o efeito das cartas reveladas dessa forma.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;Reine (Rainha)&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* Observe 2 cartas aleatórias na mão de seu oponente. Se você descobrir alguma Reine (Rainha), descarte-a, e seu oponente terá de comprar cartas para reabastecer a mão.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;Roi (Rei)&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* Compre 2 cartas e adicione-as à sua mão. Em seguida, descarte duas cartas de sua mão.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
OU&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* Revele uma carta na Corte. Isso não aciona o efeito das cartas reveladas dessa forma.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;Assassino (Rogue)&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* Observe 2 cartas viradas para baixo na Corte.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== História ===&lt;br /&gt;
No reino da França, o nome do rei é Philippe-Auguste. Tão inteligente quanto astuto, ele governa seu povo com mão de ferro.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
No entanto, no submundo, outro nome é sussurrado com reverência: le Roy des Ribauds. Até mesmo os assassinos e bandidos mais perigosos de Paris o temem. E, entre a luz e a escuridão, as intrigas e as manobras políticas são inúmeras.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Créditos ===&lt;br /&gt;
Nome original: Le Roy des Ribauds&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Nome em inglês: The Rogue Monarch&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Artista: Ronan Toulhoat&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Regras originais: Erwann Ricord&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Direção editorial: Anthony Questel e Arnaud Charpentier&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Design gráfico: Anthony Questel&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Tradução: Maxime Lecoeur&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Tradução deste manual: lrd_ars.&lt;/div&gt;</summary>
		<author><name>Lrd ars</name></author>
	</entry>
	<entry>
		<id>https://pt.doc.boardgamearena.com/index.php?title=Gamehelpromirami&amp;diff=729</id>
		<title>Gamehelpromirami</title>
		<link rel="alternate" type="text/html" href="https://pt.doc.boardgamearena.com/index.php?title=Gamehelpromirami&amp;diff=729"/>
		<updated>2024-02-08T21:47:04Z</updated>

		<summary type="html">&lt;p&gt;Lrd ars: Updated translation author data.&lt;/p&gt;
&lt;hr /&gt;
&lt;div&gt;== Visão Geral ==&lt;br /&gt;
No jogo de cartas Romi Rami, você seleciona cartas &#039;&#039;&#039;Numéricas&#039;&#039;&#039; para formar sua mão e depois as usa para &#039;&#039;&#039;Completar Cartas de Contrato&#039;&#039;&#039;.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Marque pontos completando os contratos, ganhando bônus de naipe e competindo por troféus.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Preparação ==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* 3 cartas de números e uma ficha &#039;&#039;Coringa (Estrela)&#039;&#039; são distribuídas para cada jogador;&lt;br /&gt;
* 6 cartas são distribuídas para o mercado de cartas de número;&lt;br /&gt;
* 4 cartas são distribuídas para o mercado de cartas de contrato;&lt;br /&gt;
* Quatro troféus são escolhidos aleatoriamente;&lt;br /&gt;
* Um jogador recebe a ficha de Primeiro Jogador&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Rodadas ==&lt;br /&gt;
O jogo é jogado em rodadas. Uma rodada sempre começa com o primeiro jogador. Cada jogador joga um turno na ordem. O jogo sempre termina no final de uma rodada.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Turnos ==&lt;br /&gt;
Em seu turno, o jogador deve seguir estas etapas:&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* Pegar 1, 2 ou 3 cartas do mercado de cartas numéricas. Todas as cartas devem ter números ou naipes iguais;&lt;br /&gt;
* Em seguida, você pode completar uma ou mais cartas de contrato. As cartas de contrato completadas são adicionadas à área de jogo do jogador. Consulte a seção &#039;&#039;&#039;Completando Contratos&#039;&#039;&#039; para obter detalhes;&lt;br /&gt;
* Se o jogador tiver menos de 3 cartas na mão, sua mão será automaticamente reabastecida com 3 cartas do baralho virado para baixo. Se o jogador tiver mais de 10 cartas na mão, ele deverá descartar até ficar com 10 cartas.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Completando Contratos ==&lt;br /&gt;
Para completar um contrato, você deve jogar cartas numéricas de sua mão e respeitar os requisitos. Os requisitos são sempre para os números nas cartas de números e nunca para o naipe. Os requisitos podem ser:&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* 2, 3, 4 ou 5 cartas com o &#039;&#039;&#039;MESMO NÚMERO&#039;&#039;&#039;. Alguns contratos exigem um par específico, como um par de 1;&lt;br /&gt;
* 3, 4 ou 5 cartas formando uma &#039;&#039;&#039;SEQUÊNCIA&#039;&#039;&#039; ou &#039;&#039;&#039;CORRENTE&#039;&#039;&#039;. Exemplos: 1, 2, 3 ou 2, 3, 4.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Você também pode usar seu &#039;&#039;Coringa (Estrela)&#039;&#039; uma vez por jogo no lugar de uma carta de Número. Se não for usado, o &#039;&#039;Coringa (Estrela)&#039;&#039; marca 1 ponto no final do jogo.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Quando um contrato é concluído, as cartas de número usadas com um naipe correspondente ao naipe do contrato são colocadas em uma pilha virada para baixo. Essas são as cartas de bônus de naipe, cada uma valendo um ponto. As cartas de números usadas que não correspondem ao naipe do contrato são descartadas. O &#039;&#039;Coringa (Estrela)&#039;&#039; não conta como um bônus de naipe.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Fim do Jogo ==&lt;br /&gt;
O jogo termina no final da rodada quando pelo menos um jogador tiver preenchido cartas de contrato suficientes:&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* Em um jogo para &#039;&#039;&#039;2 jogadores&#039;&#039;&#039;, são necessários &#039;&#039;&#039;7 contratos&#039;&#039;&#039; para terminar o jogo;&lt;br /&gt;
* Em um jogo de &#039;&#039;&#039;3 jogadores&#039;&#039;&#039;, são necessários &#039;&#039;&#039;6 contratos&#039;&#039;&#039; para terminar o jogo;&lt;br /&gt;
* Em um jogo de &#039;&#039;&#039;4 jogadores&#039;&#039;&#039;, são necessários &#039;&#039;&#039;5 contratos&#039;&#039;&#039; para terminar o jogo.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Troféus ==&lt;br /&gt;
No final do jogo, os troféus são concedidos ao jogador com o maior número de cada requisito no topo de suas cartas de contrato. Em caso de empate, ninguém recebe nada.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Os troféus com um naipe são concedidos ao jogador com o maior número desse naipe em suas cartas de contrato.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Os troféus com 2, 3, 4 e 5 cartas são concedidos ao jogador com o maior número desses ícones em suas cartas de contrato.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Pontuação ==&lt;br /&gt;
No final do jogo, a pontuação total de um jogador é contada somando-se:&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* A pontuação em cada uma de suas cartas de contrato;&lt;br /&gt;
* A pontuação em cada um de seus troféus;&lt;br /&gt;
* Um ponto para cada carta em sua pilha de bônus de naipe;&lt;br /&gt;
* Um ponto se o jogador não tiver usado seu &#039;&#039;Coringa (Estrela).&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Em caso de empate, o jogador com mais cartas na pilha de bônus de naipe vence.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&amp;lt;small&amp;gt;Tradução deste manual: lrd_ars.&amp;lt;/small&amp;gt;&lt;/div&gt;</summary>
		<author><name>Lrd ars</name></author>
	</entry>
	<entry>
		<id>https://pt.doc.boardgamearena.com/index.php?title=Gamehelpromirami&amp;diff=728</id>
		<title>Gamehelpromirami</title>
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		<updated>2024-02-07T22:42:57Z</updated>

		<summary type="html">&lt;p&gt;Lrd ars: Portuguese version.&lt;/p&gt;
&lt;hr /&gt;
&lt;div&gt;== Visão Geral ==&lt;br /&gt;
No jogo de cartas Romi Rami, você seleciona cartas &#039;&#039;&#039;Numéricas&#039;&#039;&#039; para formar sua mão e depois as usa para &#039;&#039;&#039;Completar Cartas de Contrato&#039;&#039;&#039;.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Marque pontos completando os contratos, ganhando bônus de naipe e competindo por troféus.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Preparação ==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* 3 cartas de números e uma ficha &#039;&#039;Coringa (Estrela)&#039;&#039; são distribuídas para cada jogador;&lt;br /&gt;
* 6 cartas são distribuídas para o mercado de cartas de número;&lt;br /&gt;
* 4 cartas são distribuídas para o mercado de cartas de contrato;&lt;br /&gt;
* Quatro troféus são escolhidos aleatoriamente;&lt;br /&gt;
* Um jogador recebe a ficha de Primeiro Jogador&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Rodadas ==&lt;br /&gt;
O jogo é jogado em rodadas. Uma rodada sempre começa com o primeiro jogador. Cada jogador joga um turno na ordem. O jogo sempre termina no final de uma rodada.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Turnos ==&lt;br /&gt;
Em seu turno, o jogador deve seguir estas etapas:&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* Pegar 1, 2 ou 3 cartas do mercado de cartas numéricas. Todas as cartas devem ter números ou naipes iguais;&lt;br /&gt;
* Em seguida, você pode completar uma ou mais cartas de contrato. As cartas de contrato completadas são adicionadas à área de jogo do jogador. Consulte a seção &#039;&#039;&#039;Completando Contratos&#039;&#039;&#039; para obter detalhes;&lt;br /&gt;
* Se o jogador tiver menos de 3 cartas na mão, sua mão será automaticamente reabastecida com 3 cartas do baralho virado para baixo. Se o jogador tiver mais de 10 cartas na mão, ele deverá descartar até ficar com 10 cartas.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Completando Contratos ==&lt;br /&gt;
Para completar um contrato, você deve jogar cartas numéricas de sua mão e respeitar os requisitos. Os requisitos são sempre para os números nas cartas de números e nunca para o naipe. Os requisitos podem ser:&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* 2, 3, 4 ou 5 cartas com o &#039;&#039;&#039;MESMO NÚMERO&#039;&#039;&#039;. Alguns contratos exigem um par específico, como um par de 1;&lt;br /&gt;
* 3, 4 ou 5 cartas formando uma &#039;&#039;&#039;SEQUÊNCIA&#039;&#039;&#039; ou &#039;&#039;&#039;CORRENTE&#039;&#039;&#039;. Exemplos: 1, 2, 3 ou 2, 3, 4.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Você também pode usar seu &#039;&#039;Coringa (Estrela)&#039;&#039; uma vez por jogo no lugar de uma carta de Número. Se não for usado, o &#039;&#039;Coringa (Estrela)&#039;&#039; marca 1 ponto no final do jogo.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Quando um contrato é concluído, as cartas de número usadas com um naipe correspondente ao naipe do contrato são colocadas em uma pilha virada para baixo. Essas são as cartas de bônus de naipe, cada uma valendo um ponto. As cartas de números usadas que não correspondem ao naipe do contrato são descartadas. O &#039;&#039;Coringa (Estrela)&#039;&#039; não conta como um bônus de naipe.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Fim do Jogo ==&lt;br /&gt;
O jogo termina no final da rodada quando pelo menos um jogador tiver preenchido cartas de contrato suficientes:&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* Em um jogo para &#039;&#039;&#039;2 jogadores&#039;&#039;&#039;, são necessários &#039;&#039;&#039;7 contratos&#039;&#039;&#039; para terminar o jogo;&lt;br /&gt;
* Em um jogo de &#039;&#039;&#039;3 jogadores&#039;&#039;&#039;, são necessários &#039;&#039;&#039;6 contratos&#039;&#039;&#039; para terminar o jogo;&lt;br /&gt;
* Em um jogo de &#039;&#039;&#039;4 jogadores&#039;&#039;&#039;, são necessários &#039;&#039;&#039;5 contratos&#039;&#039;&#039; para terminar o jogo.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Troféus ==&lt;br /&gt;
No final do jogo, os troféus são concedidos ao jogador com o maior número de cada requisito no topo de suas cartas de contrato. Em caso de empate, ninguém recebe nada.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Os troféus com um naipe são concedidos ao jogador com o maior número desse naipe em suas cartas de contrato.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Os troféus com 2, 3, 4 e 5 cartas são concedidos ao jogador com o maior número desses ícones em suas cartas de contrato.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Pontuação ==&lt;br /&gt;
No final do jogo, a pontuação total de um jogador é contada somando-se:&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* A pontuação em cada uma de suas cartas de contrato;&lt;br /&gt;
* A pontuação em cada um de seus troféus;&lt;br /&gt;
* Um ponto para cada carta em sua pilha de bônus de naipe;&lt;br /&gt;
* Um ponto se o jogador não tiver usado seu &#039;&#039;Coringa (Estrela).&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Em caso de empate, o jogador com mais cartas na pilha de bônus de naipe vence.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&amp;lt;small&amp;gt;Tradução deste manual: José Leonardo Ayres Pereira.&amp;lt;/small&amp;gt;&lt;/div&gt;</summary>
		<author><name>Lrd ars</name></author>
	</entry>
	<entry>
		<id>https://pt.doc.boardgamearena.com/index.php?title=Gamehelpleroydesribauds&amp;diff=727</id>
		<title>Gamehelpleroydesribauds</title>
		<link rel="alternate" type="text/html" href="https://pt.doc.boardgamearena.com/index.php?title=Gamehelpleroydesribauds&amp;diff=727"/>
		<updated>2024-02-06T12:12:25Z</updated>

		<summary type="html">&lt;p&gt;Lrd ars: New Portuguese translation.&lt;/p&gt;
&lt;hr /&gt;
&lt;div&gt;=== Como jogar ===&lt;br /&gt;
Para iniciar um jogo de Le Roy des Ribauds (O Monarca Desonesto):&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
1. &#039;&#039;&#039;Embaralhe&#039;&#039;&#039; todas as cartas.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
2. &#039;&#039;&#039;Compre&#039;&#039;&#039; 4 cartas e coloque-as em uma fileira com a face para baixo chamada Court.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
3. &#039;&#039;&#039;Distribua&#039;&#039;&#039; uma mão de 3 cartas para cada jogador.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* &#039;&#039;&#039;Observação:&#039;&#039;&#039; Se um jogador tiver 2 Reines em sua mão inicial, ele colocará essas duas cartas na pilha de compra e comprará 2 cartas para reabastecer sua mão. Se um jogador tiver 3 Reines em sua mão inicial ou se cada jogador tiver dois, a distribuição será cancelada e cada jogador deverá comprar 3 novas cartas.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
4. Use todas as cartas restantes para formar uma &#039;&#039;&#039;pilha de compra virada para baixo&#039;&#039;&#039;.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
5. Deixe espaço suficiente para uma &#039;&#039;&#039;pilha de descarte&#039;&#039;&#039; (as cartas são sempre colocadas com a face para cima na pilha de descarte). Você usará a pilha de descarte para criar uma nova pilha de compra quando a pilha de compra original estiver vazia.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
6. O jogador inicial é selecionado aleatoriamente.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Ações ===&lt;br /&gt;
Cada jogador &#039;&#039;&#039;joga uma carta por vez na Corte&#039;&#039;&#039;. Você pode:&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* &#039;&#039;&#039;Revelar&#039;&#039;&#039; uma carta na Corte e aplique seu efeito.&lt;br /&gt;
* &#039;&#039;&#039;Substituir&#039;&#039;&#039; qualquer carta da Corte por uma das cartas de sua mão. Você pode colocá-la com a face para cima e aplicar seu efeito ou colocá-la com a face para baixo.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Fim do jogo ===&lt;br /&gt;
O jogo termina quando um dos jogadores atende às condições de uma das três conspirações possíveis:&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
# A &#039;&#039;&#039;Coroação&#039;&#039;&#039;: 3 Rois (Reis) estão virados para cima na Corte durante o seu turno.&lt;br /&gt;
# O &#039;&#039;&#039;Casamento&#039;&#039;&#039;: Você &#039;&#039;&#039;começa&#039;&#039;&#039; seu turno com 3 Reines (Rainhas) na mão.&lt;br /&gt;
# O &#039;&#039;&#039;Assassinato&#039;&#039;&#039;: Durante o seu turno, há uma carta virada para cima entre duas outras cartas de Assassino viradas para cima no pátio.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Efeitos das Cartas ===&lt;br /&gt;
Os efeitos são acionados quando uma carta é jogada na Corte.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;Chevalier (Cavaleiro)&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* Troque duas cartas na Corte, depois esconda ou revele qualquer carta na Corte. Isso não aciona o efeito das cartas reveladas dessa forma.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;Reine (Rainha)&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* Observe 2 cartas aleatórias na mão de seu oponente. Se você descobrir alguma Reine (Rainha), descarte-a, e seu oponente terá de comprar cartas para reabastecer a mão.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;Roi (Rei)&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* Compre 2 cartas e adicione-as à sua mão. Em seguida, descarte duas cartas de sua mão.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
OU&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* Revele uma carta na Corte. Isso não aciona o efeito das cartas reveladas dessa forma.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;Assassino (Rogue)&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* Observe 2 cartas viradas para baixo na Corte.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== História ===&lt;br /&gt;
No reino da França, o nome do rei é Philippe-Auguste. Tão inteligente quanto astuto, ele governa seu povo com mão de ferro.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
No entanto, no submundo, outro nome é sussurrado com reverência: le Roy des Ribauds. Até mesmo os assassinos e bandidos mais perigosos de Paris o temem. E, entre a luz e a escuridão, as intrigas e as manobras políticas são inúmeras.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Créditos ===&lt;br /&gt;
Nome original: Le Roy des Ribauds&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Nome em inglês: The Rogue Monarch&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Artista: Ronan Toulhoat&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Regras originais: Erwann Ricord&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Direção editorial: Anthony Questel e Arnaud Charpentier&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Design gráfico: Anthony Questel&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Tradução: Maxime Lecoeur&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Tradução deste manual: José Leonardo Ayres Pereira.&lt;/div&gt;</summary>
		<author><name>Lrd ars</name></author>
	</entry>
	<entry>
		<id>https://pt.doc.boardgamearena.com/index.php?title=Gamehelpcaptainflip&amp;diff=725</id>
		<title>Gamehelpcaptainflip</title>
		<link rel="alternate" type="text/html" href="https://pt.doc.boardgamearena.com/index.php?title=Gamehelpcaptainflip&amp;diff=725"/>
		<updated>2024-02-02T17:28:24Z</updated>

		<summary type="html">&lt;p&gt;Lrd ars: Portuguese translation&lt;/p&gt;
&lt;hr /&gt;
&lt;div&gt;&#039;&#039;&#039;Visão geral do jogo&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Colete o maior número de moedas para vencer o jogo.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;Turno&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Retire uma peça de personagem da sacola.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Você pode ficar com o lado que vê ou virá-lo e ficar com o outro lado (mas não pode desvirar).&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Coloque a peça desse lado no ponto mais baixo de uma coluna de sua escolha.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Aplique o efeito imediato (em amarelo).&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Se ela estiver no espaço mais alto da coluna, receba também o bônus de coluna.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Se você tiver o &#039;&#039;Mapa do Tesouro&#039;&#039; no final do seu turno, pegue 1 moeda.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;Fim do jogo&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Quando um jogador completar 4 colunas, termine a rodada e, em seguida, encerre o jogo.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Aplique os efeitos de fim de jogo dos personagens (em cinza).&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Se estiver usando o tabuleiro C, também há bônus de fim de jogo no tabuleiro.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
O jogador com o maior número de moedas vence!&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;&#039;&#039;Lembre-se:&#039;&#039;&#039;&#039;&#039; 3 peças de artilheiro ou mais no final perdem automaticamente!&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Se existir empate, o jogador que tiver o mapa do tesouro no momento vence!&lt;/div&gt;</summary>
		<author><name>Lrd ars</name></author>
	</entry>
	<entry>
		<id>https://pt.doc.boardgamearena.com/index.php?title=Gamehelpamalfi&amp;diff=697</id>
		<title>Gamehelpamalfi</title>
		<link rel="alternate" type="text/html" href="https://pt.doc.boardgamearena.com/index.php?title=Gamehelpamalfi&amp;diff=697"/>
		<updated>2024-01-25T22:26:17Z</updated>

		<summary type="html">&lt;p&gt;Lrd ars: Major formating changes.&lt;/p&gt;
&lt;hr /&gt;
&lt;div&gt;&#039;&#039;&#039;Visão geral&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Há 4 rodadas para ganhar o máximo de pontos&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Cada rodada tem uma fase de ação, uma fase de alimentação e uma fase de decreto&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;Fase de ação&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Cada jogador realiza uma única ação em ordem até que todos tenham passado&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Se um jogador optar por passar, isso é um passe difícil e ele estará fora do jogo pelo restante da fase. O primeiro jogador a fazer isso se torna o novo primeiro jogador na próxima rodada.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Há 6 ações para escolher:&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* Navegação&lt;br /&gt;
* Aquisição&lt;br /&gt;
* Descoberta&lt;br /&gt;
* Convite&lt;br /&gt;
* Engajamento&lt;br /&gt;
* Construção&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;Navegação&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Escolha um destino sem navio e coloque um de seus navios da baía no cais do destino.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Alguns destinos também têm um custo de pão que fornecerá um bônus; se não puder pagar o custo de pão, não poderá ir até lá.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Aproveite todos os benefícios do destino da esquerda para a direita; se você não puder aproveitar totalmente um benefício, aproveite o máximo permitido&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Os &#039;&#039;Private Destinations&#039;&#039; serão desbloqueados durante o jogo; somente o jogador que os descobriu poderá acessá-los.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
A maioria dos destinos permite que você envie um navio de sua baía para um determinado porão de recursos (se o símbolo de recurso selvagem for exibido, o jogador escolhe o porão).&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Alguns destinos pedem que você descarte a obra de arte ou o personagem mais à direita da tela principal e, em seguida, ele é substituído&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Alguns destinos permitem que você retire um personagem do mostruário principal, o que pode custar ou ganhar algum pão, dependendo da posição em que ele for retirado.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Alguns destinos permitem que você construa um farol a partir do seu tabuleiro de jogador e o coloque em qualquer lugar onde haja um símbolo de farol vago (inclusive destinos particulares dos adversários). Se o farol colocado revelar um símbolo, você ganha um benefício. Se você não tiver mais faróis para construir, poderá receber um personagem ou 2 PV.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Se um destino tiver um farol, quando ele for visitado, o &#039;&#039;&#039;&#039;&#039;PROPRIETÁRIO&#039;&#039;&#039;&#039;&#039; do farol pagará 2 pães para enviar um barco de sua baía até o depósito de recursos indicado no destino OU ganhará 1 pão. Os faróis continuam a ser ativados para os jogadores depois que eles passam.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Há três destinos em evolução, que serão alterados aleatoriamente a cada rodada, com o número da rodada em que serão alterados mostrado no canto inferior direito.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;Aquisição&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Isso permite que você compre obras de arte da exibição principal; o custo é mostrado no canto superior esquerdo e, se dividido, você pode escolher com qual valor de cada recurso pagar&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Dependendo do local da tela em que você comprar, pode haver custos adicionais ou você pode ganhar algum pão&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Marque o VP mostrado no canto superior direito da obra de arte comprada e ganhe os bônus que ela oferece antes de colocá-la na sua área pessoal.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Há três tipos de obras de arte&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Os livros são triângulos vermelhos, custam principalmente vermelho, custam principalmente 4-8, ganham principalmente 4-10 PV&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
As pinturas são círculos azuis, custam principalmente azul, custam principalmente 5-9, ganham principalmente 5-11 PV&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Monumentos são quadrados verdes, custam principalmente verde, custam principalmente 6-10, ganham principalmente 6-13 VP&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;Descoberta&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Esta é a forma de obter destinos privados.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
O custo é mostrado no canto superior esquerdo e, se dividido, você pode escolher com que quantidade de cada recurso pagar (roxo é o recurso mais comum usado aqui)&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Dependendo de onde você comprar na tela, pode haver custos adicionais ou você pode ganhar alguns pães&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Marque o VP mostrado no canto superior direito da obra de arte comprada antes de colocá-la em sua área pessoal&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Depois de adquirido, um destino particular pode ser visitado pelo &#039;&#039;&#039;&#039;&#039;PROPRIETÁRIO&#039;&#039;&#039;&#039;&#039; por meio da ação &#039;&#039;Navigation (Navegação)&#039;&#039;.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;Convite&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Essa é a principal maneira de jogar cartas de personagem obtidas anteriormente por meio da navegação&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
O custo é mostrado no canto superior esquerdo e, se dividido, você pode escolher com que quantia de cada recurso pagar&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Há quatro tipos de personagens&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Imediatos custam pão e acontecem uma vez quando jogados&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Permanentes custam um recurso específico e são ativados sempre que suas condições são atendidas&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Final custam qualquer recurso e concedem VP no final do jogo com base em critérios&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Os engajáveis custam um recurso indicado ou pão e podem ser usados por meio da ação de engajamento.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;Engajamento&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Escolha um personagem engajável que você possua e que não esteja exaurido.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Aplique o efeito.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Vire a carta para esgotá-la&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
A cada nova rodada, todos os personagens exauridos são endireitados&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Além disso, alguns efeitos permitem que você endireite personagens exauridos mais cedo (esses efeitos acontecem no momento em que ocorrem, ou seja, você não pode &amp;quot;ganhar um endireitamento&amp;quot;, esgotar para uso e, em seguida, endireitar imediatamente com um endireitamento anterior não utilizado).&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;Construção&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Isso permite que você crie novos navios&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
O custo é baseado em rodadas, com um custo de 5-4-4-3&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Você pode construir quantos navios quiser na mesma ação&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Os navios recém-construídos vão para o seu Porto, portanto não podem ser usados imediatamente.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Se a construção de um navio revelar um benefício, aproveite o benefício.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;Ações opcionais&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
A qualquer momento, no seu turno ou no turno de um oponente, você também pode mover navios dos porões para a baía ou descartar personagens para ganhar pão extra; o pão extra está pronto para ser usado imediatamente.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Fase de alimentação&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Verifique o espaço mais à direita de seu estaleiro e pague a quantidade de pão indicada&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Para facilitar a referência, você começa com uma alimentação de 2 e adiciona 1 a essa quantidade para cada navio que construir&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Se faltar pão, se houver, você perderá 3 PV por alimentação fracassada; por exemplo, se faltar 2 pães, você perderá 6 PV.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;Fase de decreto&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Ganhe PV com base nos critérios da rodada atual&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;Nova rodada&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Desde que você não tenha acabado de terminar a rodada 4, aplica-se o seguinte:&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* Cada jogador recolhe seus navios dos destinos e do porto e os coloca em sua baía;&lt;br /&gt;
* Atualize os destinos em evolução;&lt;br /&gt;
* Descartar o personagem e a arte mais à direita;&lt;br /&gt;
* Todos os jogadores endireitam os personagens exaustos;&lt;br /&gt;
* Iniciar uma nova rodada&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;Fim do jogo&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
O jogo termina no final da 4ª rodada.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Os personagens do final do jogo pontuam agora.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
O jogador com o maior número de PV vence.&lt;/div&gt;</summary>
		<author><name>Lrd ars</name></author>
	</entry>
	<entry>
		<id>https://pt.doc.boardgamearena.com/index.php?title=Gamehelpamalfi&amp;diff=696</id>
		<title>Gamehelpamalfi</title>
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		<updated>2024-01-25T22:19:45Z</updated>

		<summary type="html">&lt;p&gt;Lrd ars: Added bold words&lt;/p&gt;
&lt;hr /&gt;
&lt;div&gt;&#039;&#039;&#039;Visão geral&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Há 4 rodadas para ganhar o máximo de pontos&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Cada rodada tem uma fase de ação, uma fase de alimentação e uma fase de decreto&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;Fase de ação&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Cada jogador realiza uma única ação em ordem até que todos tenham passado&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Se um jogador optar por passar, isso é um passe difícil e ele estará fora do jogo pelo restante da fase. O primeiro jogador a fazer isso se torna o novo primeiro jogador na próxima rodada.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Há 6 ações para escolher:&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Navegação&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Aquisição&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Descoberta&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Convite&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Engajamento&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Construção&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;Navegação&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Escolha um destino sem navio e coloque um de seus navios da baía no cais do destino&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Alguns destinos também têm um custo de pão que fornecerá um bônus; se não puder pagar o custo do pão, não poderá ir até lá.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Aproveite todos os benefícios do destino da esquerda para a direita; se você não puder aproveitar totalmente um benefício, aproveite o máximo permitido&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Os Private Destinations serão desbloqueados durante o jogo; somente o jogador que os descobriu poderá acessá-los.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
A maioria dos destinos permite que você envie um navio de sua baía para um determinado porão de recursos (se o símbolo de recurso selvagem for exibido, o jogador escolhe o porão).&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Alguns destinos pedem que você descarte a obra de arte ou o personagem mais à direita da tela principal e, em seguida, ele é substituído&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Alguns destinos permitem que você retire um personagem do mostruário principal, o que pode custar ou ganhar algum pão, dependendo da posição em que ele for retirado.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Alguns destinos permitem que você construa um farol a partir do seu tabuleiro de jogador&lt;/div&gt;</summary>
		<author><name>Lrd ars</name></author>
	</entry>
	<entry>
		<id>https://pt.doc.boardgamearena.com/index.php?title=Gamehelpamalfi&amp;diff=695</id>
		<title>Gamehelpamalfi</title>
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		<updated>2024-01-25T22:18:43Z</updated>

		<summary type="html">&lt;p&gt;Lrd ars: Criou a página com &amp;quot;Visão geral  Há 4 rodadas para ganhar o máximo de pontos  Cada rodada tem uma fase de ação, uma fase de alimentação e uma fase de decreto   Fase de ação  Cada jogador realiza uma única ação em ordem até que todos tenham passado  Se um jogador optar por passar, isso é um passe difícil e ele estará fora do jogo pelo restante da fase. O primeiro jogador a fazer isso se torna o novo primeiro jogador na próxima rodada.  Há 6 ações para escolher:  Navega...&amp;quot;&lt;/p&gt;
&lt;hr /&gt;
&lt;div&gt;Visão geral&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Há 4 rodadas para ganhar o máximo de pontos&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Cada rodada tem uma fase de ação, uma fase de alimentação e uma fase de decreto&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Fase de ação&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Cada jogador realiza uma única ação em ordem até que todos tenham passado&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Se um jogador optar por passar, isso é um passe difícil e ele estará fora do jogo pelo restante da fase. O primeiro jogador a fazer isso se torna o novo primeiro jogador na próxima rodada.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Há 6 ações para escolher:&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Navegação&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Aquisição&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Descoberta&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Convite&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Engajamento&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Construção&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Navegação&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Escolha um destino sem navio e coloque um de seus navios da baía no cais do destino&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Alguns destinos também têm um custo de pão que fornecerá um bônus; se não puder pagar o custo do pão, não poderá ir até lá.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Aproveite todos os benefícios do destino da esquerda para a direita; se você não puder aproveitar totalmente um benefício, aproveite o máximo permitido&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Os Private Destinations serão desbloqueados durante o jogo; somente o jogador que os descobriu poderá acessá-los.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
A maioria dos destinos permite que você envie um navio de sua baía para um determinado porão de recursos (se o símbolo de recurso selvagem for exibido, o jogador escolhe o porão).&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Alguns destinos pedem que você descarte a obra de arte ou o personagem mais à direita da tela principal e, em seguida, ele é substituído&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Alguns destinos permitem que você retire um personagem do mostruário principal, o que pode custar ou ganhar algum pão, dependendo da posição em que ele for retirado.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Alguns destinos permitem que você construa um farol a partir do seu tabuleiro de jogador&lt;/div&gt;</summary>
		<author><name>Lrd ars</name></author>
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	<entry>
		<id>https://pt.doc.boardgamearena.com/index.php?title=Gamehelpstrands&amp;diff=595</id>
		<title>Gamehelpstrands</title>
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		<updated>2023-09-04T08:02:04Z</updated>

		<summary type="html">&lt;p&gt;Lrd ars: &lt;/p&gt;
&lt;hr /&gt;
&lt;div&gt;&#039;&#039;&#039;Setup&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Escolha um layout de tabuleiro.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Um jogador começa com as peças brancas e o outro com as pretas.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;O Jogo&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Para começar, o jogador com as peças Pretas coloca uma de suas peças em qualquer espaço com um número &amp;quot;2&amp;quot;.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
A partir daí, iniciando com o jogador Branco, os jogadores jogam um série de turnos até o fim do jogo.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Em seu turno cubra um número de espaços correspondente ao número selecionado. Por exemplo, pode pode cobrir quaisquer 3 espaços contendo o número 3; se for um número 4, cobrem-se 4 espaços e assim por diante.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;Fim do Jogo&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
O jogo encerra quando o tabuleiro estiver completamente preenchido. O jogador com o maior conjunto de peças adjacentes vence. No caso de empate compare o segundo maior grupo de peças; em caso de novo empate, compare o terceiro e assim por diante até encontrar um grupo que seja maior que o outro. Quem possuir o maior, vence.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Atenção que, mesmo após as comparações, não existe possibilidade do jogo terminar empatado.&lt;/div&gt;</summary>
		<author><name>Lrd ars</name></author>
	</entry>
	<entry>
		<id>https://pt.doc.boardgamearena.com/index.php?title=Gamehelpstrands&amp;diff=594</id>
		<title>Gamehelpstrands</title>
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		<updated>2023-09-04T08:01:24Z</updated>

		<summary type="html">&lt;p&gt;Lrd ars: Criou a página com &amp;quot;&amp;#039;&amp;#039;&amp;#039;Setup&amp;#039;&amp;#039;&amp;#039;  ERscolha um layout de tabuleiro.  Um jogador começa com as peças brancas e o outro com as pretas.  &amp;#039;&amp;#039;&amp;#039;O Jogo&amp;#039;&amp;#039;&amp;#039;  Para começar, o jogador com as peças Pretas coloca uma de suas peças em qualquer espaço com um número &amp;quot;2&amp;quot;.  A partir daí, iniciando com o jogador Branco, os jogadores jogam um série de turnos até o fim do jogo.  Em seu turno cubra um número de espaços correspondente ao número selecionado. Por exemplo, pode pode cobrir quaisquer 3 es...&amp;quot;&lt;/p&gt;
&lt;hr /&gt;
&lt;div&gt;&#039;&#039;&#039;Setup&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
ERscolha um layout de tabuleiro.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Um jogador começa com as peças brancas e o outro com as pretas.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;O Jogo&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Para começar, o jogador com as peças Pretas coloca uma de suas peças em qualquer espaço com um número &amp;quot;2&amp;quot;.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
A partir daí, iniciando com o jogador Branco, os jogadores jogam um série de turnos até o fim do jogo.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Em seu turno cubra um número de espaços correspondente ao número selecionado. Por exemplo, pode pode cobrir quaisquer 3 espaços contendo o número 3; se for um número 4, cobrem-se 4 espaços e assim por diante.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;Fim do Jogo&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
O jogo encerra quando o tabuleiro estiver completamente preenchido. O jogador com o maior conjunto de peças adjacentes vence. No caso de empate compare o segundo maior grupo de peças; em caso de novo empate, compare o terceiro e assim por diante até encontrar um grupo que seja maior que o outro. Quem possuir o maior, vence.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Atenção que, mesmo após as comparações, não existe possibilidade do jogo terminar empatado.&lt;/div&gt;</summary>
		<author><name>Lrd ars</name></author>
	</entry>
	<entry>
		<id>https://pt.doc.boardgamearena.com/index.php?title=Gamehelpsaintpetersburg&amp;diff=297</id>
		<title>Gamehelpsaintpetersburg</title>
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		<updated>2021-02-01T13:13:49Z</updated>

		<summary type="html">&lt;p&gt;Lrd ars: Limpou toda a página&lt;/p&gt;
&lt;hr /&gt;
&lt;div&gt;&lt;/div&gt;</summary>
		<author><name>Lrd ars</name></author>
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		<title>Gamehelpsaintpetersburg</title>
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		<updated>2021-02-01T13:13:12Z</updated>

		<summary type="html">&lt;p&gt;Lrd ars: Criou a página com &amp;quot;1 St. Petersburg 1.1 Resumo de Regras 1.1.1 Em seu Turno 1.1.2 FAses 1.1.3 Fase dos Trabalhadores (Cartas Verdes) 1.1.4 Colecionando Cartas 1.1.4.1 Deslocando cartas: 1.1.4....&amp;quot;&lt;/p&gt;
&lt;hr /&gt;
&lt;div&gt;1 St. Petersburg&lt;br /&gt;
1.1 Resumo de Regras&lt;br /&gt;
1.1.1 Em seu Turno&lt;br /&gt;
1.1.2 FAses&lt;br /&gt;
1.1.3 Fase dos Trabalhadores (Cartas Verdes)&lt;br /&gt;
1.1.4 Colecionando Cartas&lt;br /&gt;
1.1.4.1 Deslocando cartas:&lt;br /&gt;
1.1.4.2 Pagando por cartas:&lt;br /&gt;
1.1.4.3 Critério de Fim de Jogo:&lt;br /&gt;
St. Petersburg&lt;/div&gt;</summary>
		<author><name>Lrd ars</name></author>
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		<id>https://pt.doc.boardgamearena.com/index.php?title=Tips_caylus&amp;diff=279</id>
		<title>Tips caylus</title>
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		<updated>2020-09-07T17:39:37Z</updated>

		<summary type="html">&lt;p&gt;Lrd ars: Criou a página com &amp;quot;&amp;lt;p&amp;gt; &amp;lt;b&amp;gt;1)&amp;lt;/b&amp;gt; A &amp;lt;b&amp;gt;ordem&amp;lt;/b&amp;gt; de ativação dos Edifícios é importante, se for usar 1 Edifício de Construção você deve ter &amp;lt;b&amp;gt;antes&amp;lt;/b&amp;gt; o material (cubos) necessário;...&amp;quot;&lt;/p&gt;
&lt;hr /&gt;
&lt;div&gt;&amp;lt;p&amp;gt;&lt;br /&gt;
&amp;lt;b&amp;gt;1)&amp;lt;/b&amp;gt; A &amp;lt;b&amp;gt;ordem&amp;lt;/b&amp;gt; de ativação dos Edifícios é importante, se for usar 1 Edifício de Construção&lt;br /&gt;
você deve ter &amp;lt;b&amp;gt;antes&amp;lt;/b&amp;gt; o material (cubos) necessário;&lt;br /&gt;
&amp;lt;/p&amp;gt;&lt;br /&gt;
&amp;lt;p&amp;gt;&lt;br /&gt;
&amp;lt;b&amp;gt;2)&amp;lt;/b&amp;gt; Os &amp;lt;b&amp;gt;últimos&amp;lt;/b&amp;gt; na Trilha de Passagem têm maior &amp;lt;b&amp;gt;influência&amp;lt;/b&amp;gt; em determinar a &amp;lt;b&amp;gt;posição final&amp;lt;/b&amp;gt;&lt;br /&gt;
do Superintendente, a qual define quais Edifícios poderão ser ativados na fase de ativação&lt;br /&gt;
de Edifícios;&lt;br /&gt;
&amp;lt;/p&amp;gt;&lt;br /&gt;
&amp;lt;p&amp;gt;&lt;br /&gt;
&amp;lt;b&amp;gt;3)&amp;lt;/b&amp;gt; É necessário usar os Edifícios Especiais de modo eficiente se quiser ganhar o jogo:&lt;br /&gt;
&amp;lt;ul&amp;gt;&lt;br /&gt;
&amp;lt;li&amp;gt;O Portão permite temporizar para esconder suas intenções;&amp;lt;/li&amp;gt;&lt;br /&gt;
&amp;lt;li&amp;gt;A Casa de Comércio provê dinheiro no melhor momento (antes do movimento do&lt;br /&gt;
Superintendente);&amp;lt;/li&amp;gt;&lt;br /&gt;
&amp;lt;li&amp;gt;O Campo de Justa permite obter 1 Favor do Rei sem ter de construir o Castelo;&amp;lt;/li&amp;gt;&lt;br /&gt;
&amp;lt;li&amp;gt;A Taberna, especialmente em jogos com maior quantidade de jogadores, permite&lt;br /&gt;
economizar dinheiro ou alocar mais trabalhadores.&amp;lt;/li&amp;gt;&lt;br /&gt;
&amp;lt;/ul&amp;gt;&lt;br /&gt;
&amp;lt;/p&amp;gt;&lt;br /&gt;
&amp;lt;p&amp;gt;&lt;br /&gt;
&amp;lt;b&amp;gt;4)&amp;lt;/b&amp;gt; Usar os Favores do Rei são uma boa maneira de refinar sua estratégia;&lt;br /&gt;
&amp;lt;/p&amp;gt;&lt;br /&gt;
&amp;lt;p&amp;gt;&lt;br /&gt;
&amp;lt;b&amp;gt;5)&amp;lt;/b&amp;gt; Deve-se escolher com cuidado qual Edifício será transformado pelo Advogado, pode-se&lt;br /&gt;
remover 1 Edifício Neutro que compete com 1 Edifício próprio, ou mesmo remover o&lt;br /&gt;
Mercado para privar os jogadores de 1 fonte de renda.&lt;br /&gt;
&amp;lt;/p&amp;gt;&lt;/div&gt;</summary>
		<author><name>Lrd ars</name></author>
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