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	<title>Board Game Arena - Contribuições do utilizador [pt]</title>
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	<updated>2026-09-16T17:16:37Z</updated>
	<subtitle>Contribuições do utilizador</subtitle>
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		<id>https://pt.doc.boardgamearena.com/index.php?title=Gamehelpwatergate&amp;diff=1034</id>
		<title>Gamehelpwatergate</title>
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		<updated>2026-04-10T16:39:52Z</updated>

		<summary type="html">&lt;p&gt;Giz1986: Criação da página em português.&lt;/p&gt;
&lt;hr /&gt;
&lt;div&gt;=Objetivo:=&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Watergate é um jogo histórico assimétrico para dois jogadores, ambientado nos Estados Unidos no início da década de 1970. Após a prisão de cinco homens no complexo Watergate, sede do Partido Democrata, jornalistas do Washington Post passam a investigar o caso e revelam ligações com o então presidente Richard Nixon, levando a uma crise política que culmina em sua renúncia em 1974.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
No jogo, um participante assume o papel da Administração Nixon, enquanto o outro representa os editores do Washington Post. O objetivo do Editor é conectar dois informantes ao presidente por meio de uma cadeia de evidências no painel de investigação. Já a Administração Nixon busca resistir até o fim do mandato, acumulando influência política. Cada lado possui cartas e estratégias próprias, manipulando informantes, evidências e o ritmo da partida para alcançar a vitória.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=Visão Geral:=&lt;br /&gt;
O jogo é dividido em duas áreas principais: o painel de evidências e a trilha de investigação. A partida ocorre em rodadas, nas quais os jogadores utilizam cartas para mover e controlar os marcadores ao longo da trilha. Quando ambos ficam sem cartas, inicia-se a fase de avaliação: cada jogador adiciona evidências ao painel, o vencedor conquista um marcador de impulso e define-se quem terá a iniciativa na próxima rodada. Caso nenhuma condição de vitória seja atingida, uma nova rodada começa e o jogo continua.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=Evidências:=&lt;br /&gt;
As evidências são representadas por fichas que exibem uma ou duas entre três cores possíveis: azul, verde e amarelo. Cada cor corresponde a espaços específicos no painel de evidências, indicando onde podem ser colocadas. O jogador da Administração Nixon posiciona essas fichas viradas para baixo, tentando bloquear os caminhos do adversário, enquanto o Editor as coloca viradas para cima para formar ligações entre o presidente, no centro do painel, e os informantes nas bordas. Durante a rodada, os jogadores disputam o controle dessas fichas na trilha de investigação, buscando puxá-las para o seu lado e, assim, poder utilizá-las ao final da fase de cartas.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=Informantes=&lt;br /&gt;
Os informantes são as pessoas localizadas nas extremidades do tabuleiro de evidências. Eles possuem as provas necessárias para incriminar a administração Nixon, mas o editor precisa encontrá-los e conectá-los a Nixon por meio das evidências. O editor vence ao posicionar e conectar dois informantes a Nixon utilizando fichas de evidência. A administração Nixon, por sua vez, tenta desacreditar os informantes virando-os para baixo e/ou interrompendo as conexões de evidência até eles, também utilizando fichas de evidência viradas para baixo.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=Momentum=&lt;br /&gt;
O marcador vermelho de momentum é o principal meio de vitória da administração Nixon. Sempre que um jogador possuir a ficha de evidência do seu lado do tabuleiro (caso esteja neutra, ela é removida do jogo), ele deve colocá-la em sua trilha de momentum. A trilha de momentum do editor concede habilidades poderosas. Já a trilha de Nixon não oferece habilidades, porém, se a administração Nixon acumular cinco marcadores de momentum, vence a partida.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=Iniciativa=&lt;br /&gt;
No início da partida, o editor começa com a iniciativa, o que significa que compra cinco cartas, enquanto o jogador da administração Nixon compra quatro. Ao final de cada rodada, quem possuir o marcador branco de iniciativa ficará com a iniciativa na rodada seguinte. Caso o marcador esteja neutro, a iniciativa é invertida.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=Cada rodada=&lt;br /&gt;
Cada rodada é dividida em três fases:&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
#Fase inicial (preparação)&lt;br /&gt;
#Fase de cartas (os jogadores se alternam jogando cartas)&lt;br /&gt;
#Fase de avaliação (os jogadores fixam evidências)&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=Fase Inicial=&lt;br /&gt;
Consultando o indicador de iniciativa, o jogador com a iniciativa compra cinco cartas, enquanto o outro compra quatro. O jogador com a iniciativa também será o primeiro e o último a jogar na fase de cartas. O jogador da administração Nixon compra três fichas de evidência aleatórias, observa-as em segredo (apenas ele sabe suas cores) e as coloca no espaço zero da trilha de investigação.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=Fase de Cartas=&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==Jogando uma carta pelo valor==&lt;br /&gt;
Começando pelo jogador com a iniciativa, os jogadores se alternam jogando cartas. Cada carta pode ser utilizada de duas formas: pelo seu valor ou pela sua ação. Ao utilizá-la pelo valor, observe o canto superior esquerdo da carta. Ali estão indicadas a(s) cor(es) das fichas de evidência que podem ser movimentadas e a distância do movimento. O jogador pode então mover uma ficha. Se o editor não possuir nenhuma ficha de evidência daquela cor virada para cima, ele pode solicitar ao jogador da administração Nixon uma ficha de uma cor específica. Mesmo que a carta mostre múltiplas cores, deve-se escolher apenas uma delas. Se houver uma ficha dessa cor no tabuleiro, o jogador da administração Nixon deve virá-la para cima (escolhendo uma, caso existam várias) e movê-la em direção ao editor de acordo com o valor indicado na carta.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Quando o jogador da administração Nixon realiza o movimento, ele deve escolher entre mover uma ficha já virada para cima daquela cor ou virar uma ficha correspondente para cima e então movê-la. Após ser utilizada pelo valor, a carta é descartada em uma pilha de descarte. Caso o jogador fique sem cartas para comprar, essa pilha é embaralhada para formar um novo baralho.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==Jogando uma carta pela ação==&lt;br /&gt;
O texto da carta descreve o efeito da ação. Existem três tipos de cartas de ação:&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===Cartas de Evento===&lt;br /&gt;
A maioria das cartas de ação são eventos de uso único. Em geral, elas permitem fixar um informante no tabuleiro de evidências, virado para cima ou para baixo, criando ou bloqueando possíveis caminhos de vitória para o editor.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===Cartas de Conspirador e Jornalista===&lt;br /&gt;
Apenas o jogador da administração Nixon possui cartas de conspiradores, enquanto apenas o editor possui cartas de jornalistas. Após serem utilizadas, essas cartas também são descartadas normalmente na pilha de descarte.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=Fase de Avaliação=&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
*Todas as fichas de evidência que estiverem no espaço neutro (0) retornam para a bolsa.&lt;br /&gt;
*O jogador que possuir o marcador de iniciativa ficará com a iniciativa na próxima rodada.&lt;br /&gt;
*O jogador que possuir o marcador de momentum o adiciona à sua trilha de momentum (caso o editor o receba e sua trilha já esteja completa, o marcador é descartado). Se o marcador estiver no espaço neutro (0), ele retorna para a bolsa. Se não houver mais marcadores de momentum disponíveis, a administração Nixon vence a partida.&lt;br /&gt;
*Coloque o marcador de iniciativa e um novo marcador de momentum no espaço neutro (0).&lt;br /&gt;
*Distribua as fichas de evidência aos vencedores. O jogador com a iniciativa realiza essa etapa primeiro, fixando as evidências no tabuleiro, viradas para cima ou para baixo. Algumas fichas de evidência possuem um círculo vermelho com o número (1). Ao fixar uma ficha com esse símbolo, o jogador move o marcador de momentum um espaço em sua direção.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=Fim de Jogo=&lt;br /&gt;
A partida termina com vitória da administração Nixon se esse jogador acumular cinco marcadores de momentum ou, em casos raros, se não houver mais marcadores de momentum disponíveis na reserva para serem colocados na trilha de investigação durante a etapa 4 da Fase de Avaliação.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
O editor vence se conseguir estabelecer conexões entre dois informantes virados para cima e Nixon, utilizando apenas fichas de evidência também viradas para cima no tabuleiro.&lt;/div&gt;</summary>
		<author><name>Giz1986</name></author>
	</entry>
	<entry>
		<id>https://pt.doc.boardgamearena.com/index.php?title=Gamehelpchinagold&amp;diff=921</id>
		<title>Gamehelpchinagold</title>
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		<updated>2025-06-27T03:50:56Z</updated>

		<summary type="html">&lt;p&gt;Giz1986: Criou a página com &amp;quot;*Sumário das Regras*  Um jogo tático de dados criado por Günter Cornett para 2 jogadores a partir de 8 anos (Tradução original: Ben Baldanza)  *Sobre o que é China Gold:*  Ambos os jogadores estão em busca de ouro — um nas montanhas e outro nos rios. Se todo o ouro de uma área de prospecção de uma montanha ou de um rio for encontrado, o jogador correspondente pode reivindicar aquele ouro. Mas atenção: cada área de prospecção pertence simultaneamente a...&amp;quot;&lt;/p&gt;
&lt;hr /&gt;
&lt;div&gt;*Sumário das Regras*&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Um jogo tático de dados criado por Günter Cornett para 2 jogadores a partir de 8 anos&lt;br /&gt;
(Tradução original: Ben Baldanza)&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
*Sobre o que é China Gold:*&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Ambos os jogadores estão em busca de ouro — um nas montanhas e outro nos rios. Se todo o ouro de uma área de prospecção de uma montanha ou de um rio for encontrado, o jogador correspondente pode reivindicar aquele ouro.&lt;br /&gt;
Mas atenção: cada área de prospecção pertence simultaneamente a uma montanha e a um rio. Portanto, os jogadores competem para ver quem consegue coletar o ouro de cada área primeiro.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
---&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
*O Tabuleiro:*&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
O tabuleiro mostra 12 montanhas, 12 rios e 61 áreas de prospecção.&lt;br /&gt;
As áreas de prospecção são representadas tanto como montanhas (planícies marrons) quanto como rios (linhas azuis).&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
---&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
*Como Jogar:*&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Em cada turno, a soma dos discos aleatórios indica quantas áreas de prospecção podem ser viradas para cima.&lt;br /&gt;
Essas áreas devem estar lado a lado em linha reta, sem espaços ou pepitas de ouro já reveladas entre elas.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Em vez de virar a quantidade indicada de marcadores de prospecção, o jogador pode esconder exatamente uma pepita, virando um marcador de volta para baixo.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Quando o último marcador de uma área do jogador (montanha ou rio) é revelado, todo o ouro daquela área é reivindicado por ele.&lt;br /&gt;
Se o último marcador de uma área do oponente for revelado ao mesmo tempo, o oponente fica com o ouro daquela área.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
---&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
*Redução dos Discos Pequenos:*&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Cinco marcadores ainda não revelados em linha reta permitem duas possibilidades diferentes de virar quatro marcadores.&lt;br /&gt;
Se houver no máximo uma linha reta de cinco marcadores vizinhos que possa ser virada, o disco pequeno 0/1 é retirado da partida.&lt;br /&gt;
A partir daí, apenas os discos 0/2 e 1/2 serão usados, permitindo resultados de 1 a 4.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Quatro marcadores ainda não revelados em linha reta permitem duas possibilidades de virar três marcadores.&lt;br /&gt;
Se houver no máximo uma linha reta de quatro marcadores, o disco 0/2 é substituído pelo disco 0/1, limitando os resultados a 1 a 3.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Se ao esconder uma pepita (virar um marcador para baixo) forem criadas novas possibilidades de virar marcadores em linha, os discos apropriados voltam ao jogo.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Quando restar no máximo uma linha reta de três marcadores que possa ser virada, todos os discos pequenos são retirados.&lt;br /&gt;
A partir de então, os jogadores podem escolher entre virar um único marcador ou dois marcadores vizinhos.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
---&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
*Fim de Jogo:*&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Quando todas as áreas de prospecção forem reveladas, vence o jogador que tiver coletado mais ouro!&lt;/div&gt;</summary>
		<author><name>Giz1986</name></author>
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