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	<title>Board Game Arena - Contribuições do utilizador [pt]</title>
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	<updated>2026-11-07T08:19:45Z</updated>
	<subtitle>Contribuições do utilizador</subtitle>
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		<id>https://pt.doc.boardgamearena.com/index.php?title=Gamehelplibertalia&amp;diff=1076</id>
		<title>Gamehelplibertalia</title>
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		<updated>2026-07-22T13:55:52Z</updated>

		<summary type="html">&lt;p&gt;FAKxyz: Repetição de palavras no começo, espaçamento&lt;/p&gt;
&lt;hr /&gt;
&lt;div&gt;Libertalia é um espetacular e original jogo de cartas. Durante três campanhas, o objetivo é juntar dobrões e outros objetos que se vão tornar o espólio dos piratas. Em cada turno, joga-se uma carta (uma personagem) para tentar ser o primeiro a escolher com que parte do espólio se vai ficar. Claro que cada carta tem poderes especiais que quebram a lógica prevista inicialmente. O que faz do jogo Libertalia original é que todos jogadores começa com as mesmas cartas. Assim deve-se escolher cuidadosamente a carta a jogar de forma a tentar delinear uma estratégia que surpreenda o adversário.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Como Jogar:&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
A partida consiste em 3 campanhas, divididas dentro de 6 dias. Cada dia possui 4 fases:&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Fase 1: Alvorada (Sunrise)&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Fase 2: Dia (Day)&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Fase 3: Anoitecer (Dusk)&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Fase 4: Noite (Night)&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Na primeira campanha, todos jogadores possuem um conjunto idêntico de cartas composto por 9 tripulantes (crew) e 10 dobrões (doubloons).&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Fase 1 (Alvorada): Nesta fase cada jogador escolhe secretamente um tripulante para jogar. Quando todos estiverem escolhido, os jogadores revelam qual membro da tripulação escolheram e eles são colocados a bordo do navio, ordenados por seu valor em ordem crescente. Ficando o com menor valor a esquerda e terminando com o que possui o maior valor a direita. Em caso de empate, é utilizado o valor do marcador cinza das cartas para o desempate. Durante esta fase, todas as ações especiais que ocorrem durante a Alvorada são realizadas da esquerda para a direita.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Fase 2 (Dia): A única coisa que acontece nesta fase é que todos os membros da tripulação com uma ação de Dia deve ser feita, na ordem crescente da classificação (do menor para o maior).&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Fase 3 (Anoitecer): Cada tripulante deve selecionar uma recompensa do navio. A escolha é feita na ordem decrescente do valor das cartas (o inverso da fase da alvorada), então a carta de maior valor tem a chance de escolher a melhor recompensa. Após a escolha da recompensa e resolução das ações que ativam ao anoitecer (se existirem), o membro da tripulação é posto no covil, antes da escolha da recompensa ser feita pelo próximo jogador. (Isso é importante no caso de alguém escolher a recompensa do sabre posteriormente.)&lt;br /&gt;
Em alguns casos não existem mais recompensas a serem escolhidas, e o tripulante deve voltar para o covil de mãos vazias.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Fase 4 (Noite): A única coisa que acontece nesta fase é que os tripulantes utilizam suas ações noturnas. A diferença é que as ações noturnas são resolvidas todas as noites. Como por exemplo o Armeiro (sua ação é ganhar um dobrão para cada sabre que o jogador possuir), se você o joga no primeiro dia, irá continuar recebendo um dobrão por cada sabre que possuir em cada noite, contanto que ele permaneça vivo!&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Nota: Todo tripulante deve resolver suas ações sempre que possível, mesmo se for desvantajoso para eles ou seus jogadores. O bruto pode se matar se for o personagem de maior valor, e o bucaneiro deve pagar 3 dobrões, mesmo se não existirem alvos válidos para matar.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Após 6 dias de campanha a rodada termina. Os jogadores resolvem todas as ações de fim de campanha dos tripulantes que permanecem vivos em seus covis. Todos os tripulantes utilizados são removidos do jogo. Cada jogador adiciona o valor de suas recompensas e dobrões ao seu marcador de pontuação e devolve os mesmos para o banco. Cada jogador deve ter 3 cartas sobrando em sua mão. Elas irão permanecer para as próximas campanhas.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Para a próxima campanha cada jogador recebe 10 dobrões e 6 novas cartas idênticas para adicionar as 3 cartas restantes da campanha anterior. Assim os jogadores terão uma mão ligeiramente diferente a partir de agora.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
As rodadas 2 e 3 são jogadas exatamente como a primeira rodada. Ao fim do jogo, o jogador com maior pontuação é o vencedor!&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
--[[Utilizador:Rafhajs|Rafhajs]] 19h04min de 7 de Agosto de 2015 (CEST)&lt;/div&gt;</summary>
		<author><name>FAKxyz</name></author>
	</entry>
	<entry>
		<id>https://pt.doc.boardgamearena.com/index.php?title=Gamehelpdecrypto&amp;diff=572</id>
		<title>Gamehelpdecrypto</title>
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		<updated>2023-07-31T12:51:19Z</updated>

		<summary type="html">&lt;p&gt;FAKxyz: Alterando dicas que foram traduzidas ao pé da letra, e traduzindo termos que foram deixados em inglês&lt;/p&gt;
&lt;hr /&gt;
&lt;div&gt;ESTRUTURA DO TURNO&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Cada rodada é dividida em 8 partes&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
1) Um Encriptador diferente é designado a cada turno&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
2) Os Decodificadores visualizam secretamente um cartão de código&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
3) O Encriptador escreve 3 pistas&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
4) Ambas as equipes discutem e escrevem o que pensam sobre as pistas brancas (excluindo o encriptador branco, mas incluindo o encriptador preto)&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
5) O código branco é revelado. Se o time preto estiver correto, eles recebem uma Ficha de Interceptação; se eles estiverem errados, nada acontece. Se a equipe branca estiver correta, nada acontece; se estiver errada, recebe uma Ficha de Falha de Comunicação.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
As partes 4 e 5 são então repetidas, com ambas as equipes tentando decifrar as pistas pretas.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
FINAL DE RODADA&lt;br /&gt;
Assim que ambas as equipes tentarem decifrar os dois códigos, a rodada termina.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Se uma equipe agora tiver 2 Fichas de Interceptação, ela vencerá.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Se uma equipe agora tiver 2 Fichas de Falha de Comunicação, ela perde.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Se ambas as equipes vencerem na mesma rodada, as fichas se transformam em pontos, com Intercepções valendo +1 e Falta de comunicação valendo -1 para determinar a equipe vencedora.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Se ambas as equipes ainda estiverem empatadas, elas podem enviar seus palpites para as 4 palavras da outra equipe.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Se nenhuma condição de vitória/derrota foi acionada, uma nova rodada começa.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
REGRAS DE PISTA&lt;br /&gt;
A seguir estão as regras do Encriptador para fazer suas pistas:&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Uma pista pode ser uma única palavra ou uma frase&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Cada pista deve ser claramente separada&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Uma pista deve referir-se apenas ao significado&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Uma pista NÃO deve se referir a informações privilegiadas ou privadas (por exemplo, &amp;quot;nosso jantar ontem à noite&amp;quot; ou &amp;quot;o animal favorito de sua irmã&amp;quot; para Vaca)&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Uma pista NÃO deve usar a ortografia (por exemplo, um &amp;quot;V&amp;quot; para Vaca)&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Uma pista NÃO deve indicar o número de letras (por exemplo, um &amp;quot;4&amp;quot; ou &amp;quot;Quatro&amp;quot; para Vaca)&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Uma pista NÃO deve indicar a posição (por exemplo, &amp;quot;Tripé&amp;quot; para Vaca na terceira posição)&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Uma pista NÃO deve abordar a pronúncia (por exemplo, &amp;quot;Maca&amp;quot; para soar como Vaca)&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Uma pista NÃO deve ser a mesma palavra em outro idioma (por exemplo, &amp;quot;Vache&amp;quot; para Vaca)&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
A ortografia da pista é importante e qualquer pessoa pode pedir esclarecimentos sobre a ortografia&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Cada pista só pode ser usada UMA VEZ em todo o jogo&lt;/div&gt;</summary>
		<author><name>FAKxyz</name></author>
	</entry>
	<entry>
		<id>https://pt.doc.boardgamearena.com/index.php?title=P%C3%A1gina_principal&amp;diff=571</id>
		<title>Página principal</title>
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		<updated>2023-07-31T12:29:52Z</updated>

		<summary type="html">&lt;p&gt;FAKxyz: Desfez a edição 570 de FAKxyz (discussão)&lt;/p&gt;
&lt;hr /&gt;
&lt;div&gt;Número de Joagadores: 2 a 10 &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Idade: +8&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Duração média do Jogo: 10 a 30 minutos &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Conteúdo:&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
- 25 caixas ilustradas&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
- 4 dados&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
- 30 fichas&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
OBJECTIVO DO JOGO: &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
A partir do espaço indicado pelo dado Lab, cada jogador tenta encontrar, o mais rápido possível, a ameba indicada pelos dados das 3 cores, forma e padrão.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
ESTABELECIMENTO:&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Baralhar os 25 quadrados e colocá-los uns ao lado dos outros para formar um círculo (fig. 1).&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
JOGAR UM JOGO:&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
O primeiro jogador é desenhado e lança os 4 dados, depois todos os jogadores jogam juntos o tempo: &lt;br /&gt;
- os dados Cor, Forma e Padrão indicam a ameba a ser procurada; no exemplo (fig. 2), é a ameba com tentáculos, que é vermelha na cor e listrada. para encontrar; &lt;br /&gt;
- o dado Lab indica de onde a ameba escapou e em que direcção saiu; no exemplo (fig. 3), tem de procurar a ameba do laboratório amarelo em direcção à seta preta. &lt;br /&gt;
Para encontrar a ameba indicada pelos dados de Cor, Forma e Padrão, deve portanto partir do laboratório indicado pelo dado de Laboratório, na direcção da seta indicada pelo dado. &lt;br /&gt;
O primeiro jogador que colocar a sua mão sobre a ameba desejada ganha uma ficha, após controlo pelos outros jogadores. &lt;br /&gt;
No exemplo (fig. 4), é necessário procurar uma ameba rastejante, de cor púrpura e manchada. &lt;br /&gt;
Ela escapou do laboratório azul na direcção da seta branca. &lt;br /&gt;
Seguindo as cartas colocadas após o laboratório azul (1) na direcção da seta branca, encontramos a ameba procurada em (2). &lt;br /&gt;
Erro! &lt;br /&gt;
Pode acontecer que haja um desacordo e que os jogadores coloquem as mãos em amebas de forma diferente. &lt;br /&gt;
Durante a verificação, o jogador ou jogadores que cometeram um erro devem devolver uma das suas fichas (se um destes jogadores não tiver uma ficha para devolver, nada acontece). &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Grelhas de ventilação&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
As amebas escondem-se entrando furtivamente nas condutas de ar. Se seguir o caminho&lt;br /&gt;
Viajados por uma ameba encontramos uma caixa da grelha de ventilação, não levamos em conta desde os quadrados seguintes até à grelha seguinte. Retomamos a busca a partir desta segunda grelha enquanto continuamos a virar na mesma direcção. Possivelmente, até à terceira grelha de ventilação após a qual já não levamos em conta as caixas até ao regresso à primeira grelha, a partir da qual se deve retomar a busca. No exemplo (fig. 5), estamos à procura de uma ameba com tentáculos, de cor vermelha e arranhão que escapou do laboratório vermelho (1) na direcção da seta preta. A seguir aos quadrados nesta direcção, chegamos numa grade de ventilação (2) sem ter encontrado a ameba. Ignoramos todas as caixas até à próxima grelha de ventilação (3) e depois tomamos a pesquisa para encontrar a ameba (4). Salas de mutação As amebas que passam através das salas de mutação (fig. 6) mudam. - Uma ameba que passa pela sala de mutação de cores muda de cor (a). - Uma ameba que atravessa a sala de mutação muda de forma (b). - Uma ameba que atravessa a sala de mutação de padrões muda de padrão (c). No exemplo (fig. 7), procuramos uma ameba com tentáculos, de cor púrpura e arranhão que escapou do laboratório amarelo (1) na direcção da seta branca. As caixas seguintes nesta direcção chegam à sala de mutação Motif (2) sem ter encontrado ameba; procuramos agora a ameba com tentáculos roxos e pontos de polca. A seguir os quadrados sempre na mesma direcção, chegamos à sala de mutação de cor (3) sem ter encontrado a ameba; estamos portanto agora à procura da ameba com tentáculos vermelhos e bolinhas de polca. Seguindo as caixas chega-se a uma conduta de ar (4) sem ter encontrado a ameba. Ignoramos todos os quadrados até à próxima grelha de ventilação (5), depois retomamos as buscas para finalmente encontrar a ameba (6). Atenção: as amebas são frágeis e só podem suportar 4 passagens na casa de banho. mutação! Uma ameba que por sua vez passa por 4 quartos de mutação desaparece imediatamente. O vencedor é então o primeiro a colocar a mão na quarta e última sala de mutação pela qual a ameba passou!&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
GAME OVER &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Assim que um jogador encontre a ameba certa ou a sala de mutação certa, toma um símbolo para marcar a sua vitória e, em seguida, volta a lançarr os 4 dados para lançar uma nova caçada. &lt;br /&gt;
O vencedor é o primeiro a ganhar 5 fichas.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
VARIANTES&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Para se familiarizar com o jogo ou para jogar com os mais novos, pode jogar sem eles. salas de transferência, mesmo sem grelhas de ventilação.&lt;/div&gt;</summary>
		<author><name>FAKxyz</name></author>
	</entry>
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		<id>https://pt.doc.boardgamearena.com/index.php?title=P%C3%A1gina_principal&amp;diff=570</id>
		<title>Página principal</title>
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		<updated>2023-07-31T12:26:47Z</updated>

		<summary type="html">&lt;p&gt;FAKxyz: Adaptação de alguns termos para acessibilidade do Português Brasileiro.&lt;/p&gt;
&lt;hr /&gt;
&lt;div&gt;Número de Jogadores: 2 a 10 &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Idade: +8&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Duração média do Jogo: 10 a 30 minutos &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Conteúdo:&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
- 25 caixas ilustradas&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
- 4 dados&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
- 30 fichas&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
OBJE(C)TIVO DO JOGO: &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
A partir do espaço indicado pelo dado Lab, cada jogador tenta encontrar, o mais rápido possível, a ameba indicada pelos dados das 3 cores, forma e padrão.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
ESTABELECIMENTO:&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
(Em)baralhar os 25 quadrados e colocá-los uns ao lado dos outros para formar um círculo (fig. 1).&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
JOGAR UMA PARTIDA:&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
O primeiro jogador é desenhado e lança os 4 dados, depois todos os jogadores jogam juntos o tempo: &lt;br /&gt;
- os dados Cor, Forma e Padrão indicam a ameba a ser procurada; no exemplo (fig. 2), é a ameba com tentáculos, que é vermelha na cor e listrada. para encontrar; &lt;br /&gt;
- o dado Lab indica de onde a ameba escapou e em que dire(c)ção saiu; no exemplo (fig. 3), tem de procurar a ameba do laboratório amarelo em dire(c)ção à seta preta. &lt;br /&gt;
Para encontrar a ameba indicada pelos dados de Cor, Forma e Padrão, deve portanto partir do laboratório indicado pelo dado de Laboratório, na dire(c)ção da seta indicada pelo dado. &lt;br /&gt;
O primeiro jogador que colocar a sua mão sobre a ameba desejada ganha uma ficha, após controlo pelos outros jogadores. &lt;br /&gt;
No exemplo (fig. 4), é necessário procurar uma ameba rastejante, de cor púrpura e manchada. &lt;br /&gt;
Ela escapou do laboratório azul na dire(c)ção da seta branca. &lt;br /&gt;
Seguindo as cartas colocadas após o laboratório azul (1) na dire(c)ção da seta branca, encontramos a ameba procurada em (2). &lt;br /&gt;
Erro! &lt;br /&gt;
Pode acontecer que haja um desacordo e que os jogadores coloquem as mãos em amebas de forma diferente. &lt;br /&gt;
Durante a verificação, o jogador ou jogadores que cometeram um erro devem devolver uma das suas fichas (se um destes jogadores não tiver uma ficha para devolver, nada acontece). &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Grelhas de ventilação&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
As amebas escondem-se entrando furtivamente nas condutas de ar. Se seguir o caminho&lt;br /&gt;
Viajados por uma ameba encontramos uma caixa da grelha de ventilação, não levamos em conta desde os quadrados seguintes até à grelha seguinte. Retomamos a busca a partir desta segunda grelha enquanto continuamos a virar na mesma dire(c)ção. Possivelmente, até à terceira grelha de ventilação após a qual já não levamos em conta as caixas até ao regresso à primeira grelha, a partir da qual se deve retomar a busca. No exemplo (fig. 5), estamos à procura de uma ameba com tentáculos, de cor vermelha e arranhão que escapou do laboratório vermelho (1) na dire(c)ção da seta preta. A seguir aos quadrados nesta dire(c)ção, chegamos numa grade de ventilação (2) sem ter encontrado a ameba. Ignoramos todas as caixas até à próxima grelha de ventilação (3) e depois tomamos a pesquisa para encontrar a ameba (4). Salas de mutação As amebas que passam através das salas de mutação (fig. 6) mudam. - Uma ameba que passa pela sala de mutação de cores muda de cor (a). - Uma ameba que atravessa a sala de mutação muda de forma (b). - Uma ameba que atravessa a sala de mutação de padrões muda de padrão (c). No exemplo (fig. 7), procuramos uma ameba com tentáculos, de cor púrpura e arranhão que escapou do laboratório amarelo (1) na dire(c)ção da seta branca. As caixas seguintes nesta dire(c)ção chegam à sala de mutação Motif (2) sem ter encontrado ameba; procuramos agora a ameba com tentáculos roxos e pontos de polca. A seguir os quadrados sempre na mesma dire(c)ção, chegamos à sala de mutação de cor (3) sem ter encontrado a ameba; estamos portanto agora à procura da ameba com tentáculos vermelhos e bolinhas de polca. Seguindo as caixas chega-se a uma conduta de ar (4) sem ter encontrado a ameba. Ignoramos todos os quadrados até à próxima grelha de ventilação (5), depois retomamos as buscas para finalmente encontrar a ameba (6). Atenção: as amebas são frágeis e só podem suportar 4 passagens na casa de banho. mutação! Uma ameba que por sua vez passa por 4 quartos de mutação desaparece imediatamente. O vencedor é então o primeiro a colocar a mão na quarta e última sala de mutação pela qual a ameba passou!&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
GAME OVER &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Assim que um jogador encontre a ameba certa ou a sala de mutação certa, toma um símbolo para marcar a sua vitória e, em seguida, volta a lançar os 4 dados para lançar uma nova caçada. &lt;br /&gt;
O vencedor é o primeiro a ganhar 5 fichas.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
VARIANTES&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Para se familiarizar com o jogo ou para jogar com os mais novos, pode jogar sem eles. salas de transferência, mesmo sem grelhas de ventilação.&lt;/div&gt;</summary>
		<author><name>FAKxyz</name></author>
	</entry>
	<entry>
		<id>https://pt.doc.boardgamearena.com/index.php?title=Gamehelpincangold&amp;diff=529</id>
		<title>Gamehelpincangold</title>
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		<updated>2022-12-27T14:24:17Z</updated>

		<summary type="html">&lt;p&gt;FAKxyz: Melhor redação dos trechos, que possuíam tradução de máquina.&lt;/p&gt;
&lt;hr /&gt;
&lt;div&gt;A plataforma de expedição é composta pelos seguintes cartas: &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* 14 cartas de Tesouro (1, 2, 3, 4, 5, 5, 7, 7, 9, 11, 11, 13, 14 e 15 joias);&lt;br /&gt;
* 15 cartas de Perigo (3 de cada: fogo, múmia, rochas, cobras e aranhas);&lt;br /&gt;
* 5 cartas de Artefatos.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
No início do jogo, todas as cartas de Tesouro e de Perigo são embaralhadas, mas nenhum dos Artefatos está no baralho. O jogo é dividido em cinco expedições. Após cinco expedições, o jogador com mais pontos ganha. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Todas as expedições são jogadas da mesma forma. No início de uma expedição, uma carta Artefato é adicionada ao baralho, que é então embaralhado. Todos os jogadores começarão partindo na expedição, que é jogada em várias rodadas. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
A cada rodada, uma carta do baralho é revelada. Pode ocorrer um dos seguintes casos: &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
- Uma carta de Tesouro é revelada. Ela mostra uma série de joias, que serão divididas igualmente entre os jogadores que ainda permanecem na expedição. Quaisquer sobras são deixadas na carta.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
- Uma carta de Perigo é revelada. Se é o primeiro Perigo do tipo revelado durante a expedição, nada acontece. Se for o segundo, então a expedição falha; ver abaixo. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
- Uma carta de Artefato é revelada. Nada acontece. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Depois disso, se a expedição ainda não falhar (devido a dois Perigos do mesmo tipo), cada jogador tomará a decisão de permanecer na expedição ou retornar para o acampamento. Eles tomam a decisão em segredo, revelando-as simultaneamente quando todos tiverem decidido. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Os jogadores que optam por retornar não participam mais da expedição. Primeiro, eles levam as joias restantes (que ficaram sobre as cartas de Tesouro), distribuídas igualmente entre aqueles que saem; as joias que sobraram dessa divisão ainda continuam sobre as cartas. Todas as joias reivindicadas durante a expedição e nesse momento de saída estão agora seguras no acampamento e não podem ser perdidas. Além disso, se um, e apenas um, jogador escolheu retornar nessa rodada, ele também leva todas as cartas de Artefatos reveladas durante a expedição.  &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Depois disso, se ainda houver algum jogador na expedição, o jogo continua com a próxima rodada. Caso contrário, a expedição termina. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Uma vez que um jogador se retira da expedição, suas joias são guardadas em sua barraca. O conteúdo das barracas dos outros é secreto, então é melhor tentar memorizar os ganhos de cada jogador. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
A expedição pode terminar prematuramente se forem reveladas duas cartas de Perigos do mesmo tipo. Nesse caso, todos ainda na expedição deixam de receber as joias que pegaram até então. Uma das duas cartas de Perigo idênticas é removida do baralho permanentemente, de modo que o resto da partida terá uma carta a menos desse tipo de perigo. Independentemente da forma que a expedição terminar (pela saída de todos os jogadores, ou pela ativação do Perigo), qualquer Artefato não reivindicado é removido do baralho permanentemente. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Após cinco expedições, ocorre a pontuação final. Cada joia trazida de volta com sucesso (não perdida durante a expedição) vale 1 ponto. Os Artefatos valem 5 pontos cada para os três primeiros reivindicados durante a partida, e 10 pontos cada para os dois últimos. O jogador com mais pontos ganha.&lt;/div&gt;</summary>
		<author><name>FAKxyz</name></author>
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		<title>Gamehelplewisclark</title>
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		<updated>2021-10-14T11:24:29Z</updated>

		<summary type="html">&lt;p&gt;FAKxyz: &lt;/p&gt;
&lt;hr /&gt;
&lt;div&gt;Em 30 de novembro de 1803, os Estados Unidos compraram a Louisiana de Napoleão. O presidente dos Estados Unidos, Thomas Jefferson, decidiu enviar dois exploradores - Meriwether Lewis e William Clark - para descobrir esta enorme terra incógnita.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Lewis &amp;amp; Clark é um jogo de tabuleiro no qual os jogadores administram uma expedição com o objetivo de cruzar o continente norte-americano. Seu objetivo é ser o primeiro a chegar ao Pacífico. Cada um tem seu próprio Corpo de Descoberta que será completado pelos Nativos Americanos e pelos caçadores encontrados durante a jornada. Ele tem que gerenciar habilmente seus personagens e também os recursos que encontra ao longo do caminho. Cuidado, às vezes a frugalidade é melhor do que a abundância.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Lewis &amp;amp; Clark apresenta cartas de dupla utilização. Para ser ativado, uma carta deve ser combinada com outra, que fica indisponível por um tempo. Assim, os jogadores enfrentam um dilema constante: jogar uma carta ou sacrificá-la. Durante o jogo, cada jogador adquire cartas de personagem que aumentam sua mão, formando uma equipe que lhe dá mais opções, mas que precisa ser otimizada, pois ele reciclará suas cartas mais lentamente. Este novo mecanismo de &amp;quot;construção manual&amp;quot; se ajusta fortemente aos antecedentes históricos.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Visto que o objetivo do jogo é ser o primeiro na costa do Pacífico, o momento e o uso oportuno das posições dos outros jogadores são cruciais.&lt;/div&gt;</summary>
		<author><name>FAKxyz</name></author>
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