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	<title>Board Game Arena - Contribuições do utilizador [pt]</title>
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	<updated>2026-09-21T19:14:23Z</updated>
	<subtitle>Contribuições do utilizador</subtitle>
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		<id>https://pt.doc.boardgamearena.com/index.php?title=Gamehelpmartianchess&amp;diff=1091</id>
		<title>Gamehelpmartianchess</title>
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		<updated>2026-09-10T03:49:33Z</updated>

		<summary type="html">&lt;p&gt;Euglema: Criou a página com &amp;quot;Gameplay  Peças e território Cada jogador tem um tabuleiro 4x4 e os coloca juntos. Esses serão os territórios dos jogadores. Cada jogador recebe 3 batedores(um ponto), dois drontes(dois pontos) e 3 rainhas(3 pontos) e os coloca em seu território. As cores não importam.  Movimento e Captura  No seu turno, mova uma peça em seu território. Se ao se mover ao território do oponente sobre uma peça dele, capture-a.  Batedores: Podem se mover uma casa, diagonalmente....&amp;quot;&lt;/p&gt;
&lt;hr /&gt;
&lt;div&gt;Gameplay&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Peças e território&lt;br /&gt;
Cada jogador tem um tabuleiro 4x4 e os coloca juntos. Esses serão os territórios dos jogadores.&lt;br /&gt;
Cada jogador recebe 3 batedores(um ponto), dois drontes(dois pontos) e 3 rainhas(3 pontos) e os coloca em seu território. As cores não importam.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Movimento e Captura&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
No seu turno, mova uma peça em seu território. Se ao se mover ao território do oponente sobre uma peça dele, capture-a.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Batedores: Podem se mover uma casa, diagonalmente.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Drones: Podem se mover duas casas ortogonalmente(direita, esquerda mas não diagonal).&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Rainha: Podem se mover qualquer número de casas em qualquer direção.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Fundindo peças&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Você pode fundir um drone e um batedor em uma rainha se não tiver rainha, e fundir dois batedores em um drone se não tiver drones.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Regra para 2-Player&lt;br /&gt;
Em um jogo de dois jogadores, o oponente não pode rejeitar seu movimento; se uma peça cruza o canal a peça não pode ser movida para o mesmo espaço que estava.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Fim do jogo&lt;br /&gt;
O jogo termina quando um território está vazio.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Pontuação: Cada jogador marca 1 ponto para cada peça que ele capturar. O jogador com mais pontos vence.&lt;br /&gt;
Desempate: Se ocorrer um empate, o jogador que fez a o movimento causando o fim do jogo vence, indepenente do número de pontos.&lt;/div&gt;</summary>
		<author><name>Euglema</name></author>
	</entry>
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		<id>https://pt.doc.boardgamearena.com/index.php?title=Tips_mojo&amp;diff=912</id>
		<title>Tips mojo</title>
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		<updated>2025-05-26T14:49:20Z</updated>

		<summary type="html">&lt;p&gt;Euglema: Mojo táticas&lt;/p&gt;
&lt;hr /&gt;
&lt;div&gt;Tente se preparar para a melhor corrida de descarte possível: Combinando o número na pilha de descarte com as cartas em sua mão (por exemplo, 8 laranja na pilha de descarte, três 8 em sua mão). &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Amarelas e Laranjas&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Existem mais cartas altas do que baixas, então, em geral, livre-se das cartas únicas de valor médio (amarelas e laranjas) o máximo possível. &lt;br /&gt;
Cartas amarelas e laranjas únicos podem aumentar sua pontuação no final de uma rodada. Em vez disso, trabalhe para &amp;quot;encontrar&amp;quot; azuis e verdes. Existem mais cartas altas do que baixas, então, em geral, livre-se das cartas únicas de valor médio (amarelas e laranjas) o máximo possível. &lt;br /&gt;
Se você tiver mais de uma carta laranja, guarde-as para uma sequência de descarte, especialmente se isso deixar muitos verdes e azuis em sua mão.&lt;br /&gt;
Se você tiver que escolher qual carta jogar, sempre jogue uma amarela antes de uma laranja. Isso aumenta suas chances de se livrar de uma laranja em uma corrida de descarte. Se você tiver mais de uma carta laranja, guarde-as para uma sequência de descarte, especialmente se isso deixar muitos verdes e azuis em sua mão. &lt;br /&gt;
Se você tiver que escolher qual carta jogar, sempre jogue uma amarela antes de uma laranja. Isso aumenta suas chances de se livrar de uma laranja em uma corrida de descarte.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Vermelhas&lt;br /&gt;
Não siga a tentação de segurar várias cartas vermelhas altas pensando que você será capaz de descarregá-las mais facilmente em uma corrida de descarte no final da rodada. &lt;br /&gt;
Como alternativa, use cartões vermelhos únicos para &amp;quot;caçar&amp;quot; verdes e azuis, especialmente se você começar a rodada com muito poucos verdes ou azuis.&lt;br /&gt;
Quando possível, comece sua rodada se livrando de uma carta alta (vermelha) que corresponda à pilha de descarte seguida por sua carta de valor médio mais baixo (amarela e laranja). &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Azuis e verdes&lt;br /&gt;
Se possível, procure vários greens de valor semelhante para jogar uma sequência de descarte tardia quando outros jogadores descarregarem suas cartas mais baixas durante o Mojo Time. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Card Distribution&lt;br /&gt;
79 cards divided as follows: 8 blue cards (4 per 0 and 1 value) 15 green cards (5 per 2, 3 and 4 value) 18 yellow cards (6 per 5, 6 and 7 value) 21 orange cards (7 per 8, 9 and 10 value) 16 red cards (8 per 11 and 12 value) 1 Mojo card (0 / +10)&lt;/div&gt;</summary>
		<author><name>Euglema</name></author>
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