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Fonte: Board Game Arena
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O JOGO

Em Koryŏ os jogadores usam cartas de Personagens e cartas de Eventos durante 8 turnos, de forma a construir sua influência junto às nove Famílias políticas governantes. No fim da partida, o jogador que conseguiu o maior nível de influência, vence o jogo.

Uma rodada é dividida em quatro fases diferentes. Cada uma será desempenhada por todos os jogadores, no sentido horário e começando com o jogador que possuir o token "Ficha de primeiro jogador". Passadas as quatro fases, a rodada está terminada e uma nova rodada se inicia. No início da rodada uma das oito "Cartas de Estação" será revelada. Ela indicará o número de cartas a serem distribuídas a cada jogador (quantidade decrescente), bem como o número máximo de cartas que poderão ficar na mesa de cada jogador ao final da rodada (quantidade crescente). Quando a oitava rodada se completa, o jogo termina.

AS FASES

As quatro fases que se seguem são jogados um em turnos, por todos os jogadores.

FASE 1 - Distribuição de cartas: Cada jogador recebe um número de cartas correspondentes ao número impresso na Carta de Estação da rodada atual. Se um jogador possuir a maioria das cartas de "Broadcaster" na mesa, ele recebe uma carta adicional (vide seção "As Cartas").

FASE 2 - Ordenação: Na ordem de turno, cada jogador seleciona quantas cartas desejar para serem colocadas na mesa à sua frente. Todas as cartas selecionadas devem ser idênticas, seja um Evento ou um Personagem. Se um jogador possuir a maioria das cartas de "Proprietário de Navio" na mesa, ele pode selecionar duas cartas de tipos diferentes em vez de várias cartas do mesmo tipo (vide seção "As Cartas"). ATENÇÃO: Todos as cartas não selecionadas nessa fase serão descartadas ao final da rodada.

FASE 3 - Ação: Os jogadores revelam suas cartas e devem resolver os seus efeitos, na ordem do turno. Se um jogador possuir a maioria de alguma dessas cartas na mesa, seus efeitos serão resolvidos nessa fase: "O Onisciente", "Espião", "Sacerdote", ou "Banqueiro" (vide seção "As Cartas").

FASE 4 - Fim da Rodada: Os jogadores, na ordem do turno, verificam se o número de cartas na mesa à sua frente é igual ou menor do que o número permitido de cartas para a rodada atual, na Carta de Estação. Caso não seja, o jogador deve descartar cartas da mesa até que atenda ao limite imposto. Se um jogador possuir a maioria das cartas de "Senador" na mesa, ele pode manter duas cartas adicionais na mesa, à sua frente. Todas as cartas descartadas são reembaralhadas na pilha de cartas para a próxima rodada. ATENÇÃO: Apenas cartas de Personagens podem ser descartadas. A única maneira de livrar-se de cartas de Eventos é utilizando a habilidade do "Sacerdote".

Terminada a Fase 4, a Ficha de Primeiro Jogador é passada para o próximo jogador e uma nova rodada se inicia. Caso a rodada terminada seja a oitava, o jogo termina e procede-se à pontuação de Influência para se determinar o vencedor.

PONTUAÇÃO DE INFLUÊNCIA E FIM DO JOGO

Para apurar a pontuação de influência conquistada, cada jogador deve verificar de quais Famílias ele possui a maioria das cartas na mesa. Caso haja empate no número de cartas entre os jogadores com mais cartas de uma Família, ninguém marca pontos de influência. Para cada Família que um jogador possuir a maioria das cartas em jogo, o valor um número de pontos de influência igual ao valor da Família (por exemplo, se um jogador possuir a maioria das cartas de "Sacerdote" e também de "Guardião", ele marcará 4+7=11 pontos de influência - vide seção "As Cartas").

Para cada carta de Evento que o jogador possuir na mesa, o jogador deve perder 1 ponto de influência. Para cada Ponto de Vitória que o jogador possuir (conquistado pelas cartas de "Banqueiro" ou "Espião"), deve marcar 1 ponto de influência adicional. O jogador com o maior número de pontos de influência vence o jogo.

ATENÇÃO: A habilidade da carta "O Onisciente" não tem valor nessa fase, de forma que os empates permanecem.

AS CARTAS

Abaixo estão relacionadas todas as cartas de Personagens e de Eventos presentes no jogo e cada um de seus efeitos. Os números entre parênteses indicam quantidade de cartas da mesma Família ou Evento disponíveis no deck. Para os Personagens, o número entre parênteses também indica o valor de cada Família ou Evento na pontuação final - para os Eventos, o valor na pontuação final é de 1 ponto negativo por carta.

PERSONAGENS

"O Onisciente" (1): O jogador que possuir essa carta em jogo terá sempre a vantagem no desempate, caso empate com outro jogador na contagem de maioria de cartas, na Fase de Ação. Esta habilidade não tem valor na determinação de pontos de influência, tão somente na Fase de Ação.

"Espião" (2): Este personagem possui duas habilidades, que dependem de condições específicas para serem ativadas. A - O jogador que possuir a maioria das cartas de Espião em jogo pode roubar um token de dinheiro de outro jogador; e B - Contanto que não possua um "Guardião" em jogo, o jogador que tem a maioria das cartas de Espião em jogo não pode ser alvo de qualquer evento "Influência", mesmo que tenha sido este próprio jogador a utilizar o evento (ele deve, então, escolher outros jogadores para trocar cartas - portanto este poder não está disponível em partidas com dois jogadores).

"Senador" (3): Possuir a maioria das cartas dessa Família confere ao jogador a habilidade de manter 2 cartas além do número máximo permitido pela Carta de Estação atual, na fase Final da Rodada.

"Sacerdote" (4): Possuir a maioria das cartas dessa Família confere ao jogador a habilidade de destruir uma de suas Cartas de Eventos.

"Proprietário de Navio" (5): Possuir a maioria das cartas dessa Família confere ao jogador a habilidade de selecionar 2 cartas de Famílias diferentes (e não mais que duas) em vez de uma ou mais cartas de uma mesma Família, na Fase de Ordenação.

"Banqueiro" (6): Possuir a maioria das cartas dessa Família confere ao jogador a habilidade de receber do banco um Ponto de Vitória por rodada. Quando o Banco estiver vazio, este poder torna-se inativo.

"Guardião" (7): Possuir a maioria das cartas dessa Família confere ao jogador a habilidade de proteger-se da Carta de Evento "Bárbaros".

"Broadcaster" (8): Possuir a maioria das cartas dessa Família confere ao jogador a habilidade de receber uma carta a mais que o número máximo permitido pela Carta de Estação atual, na Fase de Distribuição.

"Comerciante" (9): Possuir a maioria das cartas dessa Família não confere ao jogador nenhuma habilidade específica, apenas conta como 9 pontos de influência no final do jogo.

EVENTOS

"Bárbaros" (6): O jogador que jogar esse evento pode destruir uma Carta de Personagem em jogo de um oponente. O jogador que possuir a maioria das cartas de "Guardiões" em jogo não pode ser alvo deste Evento.

"Influência" (4): O jogador que jogar esse evento pode trocar 2 cartas de Personagem entre dois jogadores diferentes. O jogador que possuir a maioria das cartas de "Espião" não pode ser alvo desse Evento (incluindo o jogador que jogar o evento, caso seja ele quem possui a maioria de cartas de "Espião").